Играем у костра

Блог Вадима Меджитова о настольных играх






Если вы хотите пообщаться:

почта vadmedz@mail.ru

Телеграм

VK








11 января 2026 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Спящие Боги

Название настольной игры на английском языке - Sleeping Gods

BGG | Tesera

Издательство в России: Лавка Игр




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Сравнение с Первобытной Угрозой. Уместно ли?


На самом деле нет, не совсем уместно.

«Спящие Боги. Первобытная Угроза» - это небольшая по продолжительности игра, которая изначальна была выложена в Интернете в виде сырой pnp версии (можно было напечатать и играть) на условиях бесплатного распространения. Затем авторы допилили свой продукт и выложили на рынок, снабдив небольшую коробочку вполне уместным ценником.

Мой подробный обзор на Первобытную Угрозу можно прочитать по следующим ссылкам:

Статья на моём сайте

Статья на Тесере

Причём, большая коробка «Спящих богов» появилась раньше, чем пнп-издание «Первобытной Угрозы». Да и механики Угрозы были взяты из сиквела Спящих богов, то есть из «Далёких небес».

Почему же я иногда буду сравнивать большую коробку Спящих богов с Первобытной Угрозой? Дело в том, что игрок-новичок, не сидящий особо на специализированных форумах, может заказать себе полную коллекцию (то есть сами Спящие боги, затем Первобытную Угрозу и Далёкие небеса). После получения 10-килограммовой посылки и беглого ознакомления с коробками этот игрок вполне закономерно захочет осваивать мир «Спящих богов», начиная с самой маленькой коробочки. Профессиональные игроки скажут, что это не совсем верно, так как необходимо сначала ознакомиться с большой коробкой, но одновременно мы с вами понимаем, что это вполне логично.









Также любопытный игрок может побояться заказывать полную коллекцию, потому что – вдруг не понравится? И опять же логичным действием будет заказ… небольшой и недорогой коробочки Первобытной Угрозы.

И тут может возникнуть диссонанс, ведь маленькая коробочка… вполне может оттолкнуть игрока от мира Спящих богов! Да-да, ведь Первобытная Угроза – это не гейт-вей, авторы игры не задумывали эту маленькую коробочку, как нечто стартовое. Это просто отдельный продукт в мире Спящих богов. Но для неискушенного игрока этот продукт может стать пробником… причём, на этом пробнике всё и закончится.

Дело не в том, что Первобытная Угроза – это плохая игра. Вовсе нет. Просто... Спящие боги намного лучше! - игра очень крутая, классная и здоровская. Которая вообще жутко не похожа на Первобытную Угрозу… и не должна быть похожа! Даже сравнивать эти игры было бы глупо! Но сравнивать иногда мы будем, чтобы доказать, что начинать своё погружение в мир Спящих богов лучше… с самих «Спящих богов», как ни странно.







Получается, если Первобытная Угроза мне не понравилась, то…


Совершенно верно. Спящие боги – это совершенно другая игра. Наполненная огромным количеством читательского контента. С просторным и приятным миром. С кучей персонажей. Ну, и это просто очень хорошая игра, которая ни в какое сравнение не идёт с Первобытной Угрозой. Это абсолютно разные по своей сути «продукты».







Сколько времени у меня займёт игра?


Смотрите. Мы прошли весь контент за шесть партий. Ниже прилагаю даты прохождения этих партий:

Первая партия: 7 сентября 2025 г. – 12 сентября 2025 г. (ночь)

Вторая партия: 22 сентября 2025 г. – 25 сентября 2025 г. (вечер)

Третья партия: 5 октября 2025 г. – 22 октября 2025 г. (ночь)

Четвёртая партия: 22 октября 2025 г. – 30 октября 2025 г. (ночь)

Пятая партия: 30 октября 2025 г. – 03 ноября 2025 г. (ночь)

Шестая партия: 18 ноября 2025 г. – 27 ноября 2025 г.

Давайте теперь разбираться.

Сколько по времени мы играли каждый день? По 2-3 часа вечером. То есть начинали примерно в 22:00 и заканчивали уже в 00:00 или в 1:00. Примерно так.

Если мы возьмём, к примеру, длину третьей партии (с 5 октября по 22 октября), то она получилась долгой лишь из-за того, что мы прерывались на другие дела, то есть не играли. Тот же самый случай у нас и с последней партией (шестой).

Первые две партии очень показательны – игры шли по 5 дней. То есть каждая из этих партий заняла у нас примерно 10+ часов. Здесь необходимо учитывать, что в первые свои разы вы можете проигрывать, так как плохо знаете игру, что сжигает ваш таймер (игра заканчивается быстрее). Также мы не использовали предметы на перемещение, что приводило также к более быстрому окончанию игры.

К четвёртой партии мы уже поняли всю мощь предметов, которые помогают команде путешествовать, поэтому партии чуток затягивались. То есть можно было играть уже 7-8 дней (16+ часов). Нужно понимать, что если мы используем подобные предметы, то и контента исследуем намного больше, что приводит в конечном счёте к уменьшению общего количества необходимых партий. Если же предметы на перемещение не использовать, то партий понадобится сыграть больше, чтобы «закрыть» весь контент.

Пятая партия – самая быстрая, т.к. она завершилась досрочно. Почему? А вот спойлер, не скажу.

Итак, сколько примерно часов нам понадобилось на то, чтобы «пропылесосить» всю эту читалку? Если очень примерно, то 95-100 часов. Ну, это очень примерно. И время прохождения, конечно, жутко индивидуально, у всех свой темп игры. Но даже такие подсчёты показывают, что игра… явно не маленькая. И контента там прилично.







Мне нужно покупать все дополнения?


Да, нужно.

Дополнений всего два – это «Приливы в руинах» и «Подземелья».

















«Приливы…» расширяют карту нашего мира, то есть это дополнение ОБЯЗАТЕЛЬНО к покупке. По сути, это платный вырезанный кусочек игры, который должен был быть и в базовой коробке. Благо в самой карте базовой коробки регионы «Приливов…» имеются (просто вы туда не попадёте без покупки дополнения). Такой подход разработчиков не особо раздражает (кушать-то им надо), просто необходимо понимать, что «Приливы…» - это не совсем дополнение. И не расширение. Это ЧАСТЬ самой игры. Короче, не думаем и сразу кладём себе в корзину.

Далее у нас идут «Подземелья» или, как я их называю, данжены.

















Я скажу проще – купите эти злосчастные данжены, несмотря на негативные отзывы в Интернете. Сделать это надо, чтобы закрыть гештальт. Пройдёте подземелья, поймёте, что «не оч», но душа будет спокойна.

Так ли эти данжены унылы? Ну… сложно сказать. Просто они будто вырывают тебя из атмосферного путешествия в самой игре. Да, идея относительно неплохая – мы залезаем в какое-то таинственное место (замёрзшую доисторическую пещеру, древний затопленный храм, пепельные руины, окутанные опасной лавой и так далее), бродим там, проникаемся местной атмосферой… в общем, не прикопаться. Можно реально прочувствовать «вайб» очередной заброшки… если вам нравятся заброшки, конечно)) Просто мир Спящих богов – это прям живой организм, где все с нами хотят пообщаться по душам, у всех какие-то беды, да там даже с монстрами можно завести беседу! А тут игра прям переворачивается – мы бродим по давно забытым местам, трогаем покрытые паутиной рычаги, сражаемся со всякими тварями, что нашли тут приют… неплохо, но очень уж сильно нас вырывают из просторного мира, хочется побыстрее сделать в подземелье свои дела, убежать оттуда. Короче, там нечем дышать! Нечего делать! Просто скучно… Банально хочется идти приключаться дальше в живом и интересном мире, а не торчать в каких-то руинах))

Игромеханически тоже всё сделано уныло. Я думаю, что можно было бы поправить ситуацию, если авторы сделали бы из Подземелий… данжены, как в ММОРПГ. Моя идея очень простая: мы можем открыть данжен только после второй или третьей партии, когда уже научимся играть. Далее мы должны доиграть очередную партию до конца, хорошо раскачать наш отряд и уже в самом конце таймера игра перемещает нас в выбранный данжен. Нас там полностью лечат, выдают дополнительную аммуницию, и мы… должны пройти данжен! И он должен быть очень и очень хардкорным с зубодробительными боями, адским менеджментом таящих на глазах ресурсов, персонажи постепенно должны впадать в отключку… и вот, уже на последнем издыхании, мы доходим до конца данжена! Где нам дают ценный лут, который мы имеем право перенести в следующую партию!

Вот в таком случае дополнение «Подземелья» заиграли бы новыми красками. И, самое главное, мы бы использовали активно механику отдыха! Она представлена в «Подземельях» в виде дополнительной колоды карточек, которые мы можем использовать, чтобы восстановить силы. Чтобы восстановление прошло особенно успешно, нам необходимо разжечь костёр (потратить доски). Беда в том, что мы вообще к этим карточкам не притрагивались, проходили данжены и без них… а жаль!

Единственное, что есть крутого в этих Подземельях – это новые жетоны ресурсов. Всякие травы, бомбочки, эликсиры, порошочки. Вот это классно. Да там даже колбасу можно найти! Вот за колбасу лайк.







Премиум аксессуары


Вот это вообще вещь. При возможности берём. Сейчас расскажу об этом поподробнее.









Токены ресурсов от Holy Tokens очень и очень круты, рекомендую! С ними играть в разы приятнее.









Металлические деньги также берём, они довольно увесистые и приятные на ощупь. Пригодятся и в других играх – например, в Runebound второй редакции.









Это ещё одна поделка от Holy Tokens, которую я бы не рекомендовал брать по той причине, что эти «красные капельки» довольно не устойчивы, да и визуально не так приятно выглядят на столе, как стандартные деревянные токены. Взять их можно при условии, что у вас на руках лишь одна коробка Спящих богов, а других игр серии нет – в таком случае вложенных в коробку маркеров урона вам будет не хватать! (это жутко странно, почему так мало положили). Если же у вас дома есть «Первобытная Угроза» или «Далёкие небеса», то эти капельки от Holy Tokens. вам будут не особо нужны.











На этот неопреновый мат вы можете класть карточки врагов. Если честно, то не рекомендую. Мы ещё поговорим об этом позже, но игра занимает ЖУТКО МНОГО места на столе, поэтому всякие лишние причиндалы нам ни к чему. Короче говоря, если стол у вас гигантский, то этот мат можете взять. Если места мало, то не надо.









Премиум-кораблик рекомендую взять, он прикольный. Если вы будете играть в Первобытную Угрозу, то можете там использовать стандартный кораблик из больших Спящих богов. А в самих Спящих богах играть с премиум-кораблём.







Коробка основной игры


Начинаем наш обзор как всегда с рассмотрения коробки. Она тут жутко классная.






























Карта и бортовой журнал


Мы начинаем наше путешествие в условном центре карты, и уже оттуда вольны путешествовать, куда душе угодно. Таким образом, перед нами открытый мир, хоть и с некоторыми условностями – в определённых локациях нас поджидают довольно злобные монстры, перед встречей с которыми рекомендуется прокачать наш экипаж.











Журнал нужен нам для отслеживания всякого в наших кампаниях, чтобы мы могли, например, записать на чём мы остановились в конце партии. Затем мы складываем игру, а на следующий день по записям в журнале восстанавливаем наш процесс.

Как вы понимаете – это неудобно. Если у вас есть лишний стол, то лучше оставить игру там (о, как вам повезло!), а если игру всё же необходимо убрать, то легче сфотографировать на чём вы остановились.

Если хотите, то используйте бортовой журнал просто как записную книжку, либо не морочьте себе голову и возьмите стандартный блокнот или чистый лист бумаги. Благо они вам пригодятся…







Феномен игры


Вообще, я был жутко удивлён, что эта игра выстрелила на Западе. Хотя я не такой уж знаток настольных игр, мало в них сыграл, но всё же игра… ну, всем её не порекомендуешь.

Если я бы определял жанр игры, то сказал бы, что это «симулятор исследователя». Слово «исследователь» прям пахнет всякими интересностями, приключениями… так-то оно так, но это же настольная игра, верно? Без приложения? С открытым миром?

Вы всё правильно поняли – во время ваших путешествий вам придётся много чего записывать. И под «много чего» я подразумеваю МНОГО ЧЕГО. Видели карту на верху? В неё разработчики предлагают и вносить записи. Забудьте про это))) Дело в том, что эта карта маленькая, поэтому придётся либо нарисовать карту вручную на большом ватмане, либо распечатать версию от фанатов.









То есть вы должны создать для себя все условия, чтобы вам было удобно записывать всё необходимое. Хотите – в блокноте пишите всю информацию касательно каждой локации. Можете себе хоть доску на стену купить (а то вдруг давно хотели, а тут как раз случай подвернулся).

Вы скажете – а что тут такого? Ну, много придётся писать, и ладно… Знаете, не для каждого подобный игровой формат «заходит». Более того – придётся также много читать. И восхищаться текстом в книге приключений, что сделать не так-то и просто, если вы играете одни. Я бы точно эту игру в одиночку не прошёл бы, скучно.

Итак, необходимо собрать компанию друзей на 100+ часов игры. Нужно всё тщательно записывать. Ну… вроде норм? Но это ещё не всё! Ведь игра не из простых! Да, тут многие хардкорщики на игровых форумах закатят глаза, сказав, что это явно не «Рыцарь маг» или «Остров Духов». Что тут сложного? Ну, как сказать… это и не Ticket to Ride!

Игра требует от сидящих за столом умело распоряжаться скудными ресурсами, участвовать в боях средней сложности, а также управлять довольно большой командой (экипаж корабля состоит из 9 персонажей!). Для умудрённого игрока это легко, а вот для «казуальщика-монопольщика» уже посложнее. На форумах BGG некоторые игроки писали, что тексты классные, игра прикольная, а вот бои… сложные. Спрашивали у автора игры – что делать. Он советовал просто скипать бои, хотя, по сути, это вырезание части контента, но что поделаешь?

Прокачка персонажей, покупка снаряжения… ой, да легкотня? Кому как. То есть за столом должны сидеть те, кто справится со средней сложностью, кому не наскучит читать много текста, а также те, кто не ленится записывать всё подряд! А если за игру примутся откровенные хардкорщики, то они и вовсе могут не понять, в чём смысл игры – просто беготня туда-сюда и чтение массива текста без возможности явно выиграть или явно проиграть (если мы не играем в жестокий режим).









С другой стороны, если у людей есть время, если они не чураются дотошных записей, если они любят читать, слушать чтеца и восхищаться игровыми сценками, то… игра раскрывается. Это очень уютная и ламповая семейная настолка для тех, у кого есть время и для тех, кто хочет расслабиться от жёстких соревновательных игр и зубодробительных кооперативов. Кто хочет попутешествовать по очень приятному миру, оказаться втянутым в забавные и добрые приключения… Это книга-игра, где мы исследуем странный и загадочный мир Спящих богов, которые на самом деле не совсем спят, а дремлют. И всё в этом мире зачем-то нужно, и мы в этом мире также зачем-то нужны. И после каждого прохождения начинаешь понимать, что любая концовка в этой игре – не истинна. Всё очень и очень относительно. Потому что в настоящей сказке есть только один единственный смысл – чтобы эта сказку повторяли снова и снова, чтобы истории не умирали. И чтобы этими историями восхищались и получали от их прочтения удовольствие.

Эта игра не на результат. Эта игра про процесс и погружение в мир Спящих богов.







Персонажи


Как я уже говорил выше, персонажей у нас 9 штук.









Честно говоря, это было очень смелое решение ввести в игру целых девять персонажей. Мало того, что они занимают тонну места на столе, так ещё за них нужно играть! В начале игры подобный масштаб обескураживает…

Но потом понимаешь, что идея очень классная и на самом деле простая. Нам не требуется поочерёдно управлять каждым из членов экипажа, потому что эти человечки на корабле представляют собой эдакие живые общие ресурсы для решения наших вопросов. Если мы проходим проверки, то те из персонажей, кто может нам помочь в этих проверках, и участвуют. Если мы сражаемся, то и там далеко не все персонажи принимают равносильное участие (часть из них простаивают, лишь получая иногда урон, выполняя тем самым роль живых щитов).

Здесь не как в Мрачной Гавани, где каждый из персонажей требует очень персонального внимания и заботы. Тут у нас всё проще… не прошли проверку? Не беда, распределяем урон на персонажей. Здоровье – это ресурс, мы можем его тратить, а потом полечимся. Кто-то должен получить отравление или слабость? Не беда, у нас целых 9 человек!

У здешних персонажей нет кармашков (как в Первобытной Угрозе, там это жуууутко бесило!), всё необходимое складируется на корабле, откуда и телепортируется в час нужды. Все необходимые предметы хранятся отдельно и активируются за счёт специальных ресурсов (приказов).

Некоторые персонажи носят оружие… ну, от силы 1-3 персонажа в начале игры, не более. Нет оружия? Не беда, у каждого персонажа с собой припасено своё стартовое оружие (иногда очень и очень неплохое).

Единственный менеджмент, который требуют персонажи – это распределение карточек навыков. Ну, это не сложно на самом деле, потом уже делаешь это на автоматизме. Всё! При такой системе мы можем управлять хоть двадцатью персонажами, хватило бы только места на столе! В той же Первобытной Угрозе почти каждый персонаж принимал участие в сражении, то есть выбывание из строя даже одного бойца очень сильно ощущалось. Тут у нас гораздо больше свободы, ведь у нас есть куча «запасников», кто только и ждёт распределения на них урона и негативных состояний. Это жутко удобно! И на самом деле такой подход радует также тем, что мы буквально чувствуем свою мощь. Целых девять человек! Это целое отделение, одна треть взвода. То есть мы не просто какие-то жалкие искатели приключений, которые после каждого удара крысы ноем и обвешиваемся всевозможными баффами, а мы вооружённый отряд с огромным внушительным кораблём. По сути, мини-армия. И управлять этими персонажами… легко! Потому что от нас не требуют возиться с каждым членом экипажа, как с ребёнком. Тут всё решается быстро – вон тому даём карточку навыка, а тому отдаём мощное оружие.

Вы говорите, что у персонажей ещё есть свои собственные встроенные навыки? Ну да… есть! Но часть из них откровенно бесполезны. Я уже говорил выше, что у всех персонажей есть своё стартовое оружие, иногда довольно мощное. А иногда – вообще бестолковое! Да, можно серчать над подобный «баланс», но зато мы не думаем, какое оружие использовать и какие навыки применять. Первая партия пройдёт… непросто. Реально можно запутаться. Но потом, когда вы разберётесь, что к чему, то часть элементов на столе вы попросту перестанете замечать (потому что они бесполезны). А вот численность своей команды вы начнёте ценить, ведь есть кому участвовать в проверках и есть на кого распределять урон в час нужды. Как говорят, в Мрачной Гавани нет танков, там нужно кайтить. И тут нет танков! Тут мы просто на какого-то персонажа скидываем всё, что возможно, и не паримся))))







Жетоны помощи


Интересная механика. Когда персонаж наносит урон по врагу и закрывает определённую клеточку на карточке этого врага, то он может передать свой жетон помощи другому персонажу. Например, жетон, который даёт «+1 урон». Это поощряет игроков создавать простые цепочки из атак персонажей.









Нельзя сказать, что прямо все жетоны помощи жутко полезны, но, по крайней мере, они хоть как-то вносят разнообразие при перепрохождении игры (напоминаю, что охватить весь контент у вас получится в среднем за 6-8 кампаний). В следующей своей партии мы можем дать мощное оружие Каннану, кто будет предоставлять возможность «переброса» для других персонажей. Или можно дать оружие Рафаэлю, он потом передаст жетон защиты своему любому союзнику.

С помощью жетонов помощи в бою вносится небольшое стратегическое разнообразие, ведь иногда нам выгодно нанести урон по диагонали. Тогда нам нужно, чтобы Капитан Софи попала по врагу… но она постоянно мажет(( Следовательно, либо мы усиливаем её при помощи специальных предметов, повышающих точность, либо делаем так, чтобы персонаж Мак передала Капитану жетон помощи на «+2 к меткости». После того, как Капитан попадёт по врагу, то она уже передаст свой жетон помощи на возможность проведения диагональной атаки.







Прокачка персонажей


Что мне очень и очень понравилось в Первобытной Угрозе, так это элегантный подход к вопросу прокачки персонажей. В Угрозе мы просто… переворачивали планшет персонажа))) Да, так просто. Дело в том, что каждый персонаж на своём планшете имеет определённые значки навыков, а также специальные способности. В Спящих богах к этому добавляется ещё стартовое оружие (в Первобытной Угрозе у персонажей нет оружия, там вообще бой очень сильно отличается).

Я понимаю, что перевёрнутые планшеты могли бы поломать баланс в Спящих богах, но как же этого не хватает! Причём, я не прошу, чтобы мы могли переворачивать все планшеты персонажей за одну кампанию… достаточно двух! Понимаете, как я уже писал выше, большинство способностей персонажей… так себе. Их хорошо было бы улучшить при помощи прокачки! И как было бы приятно, чтобы навыки определённых персонажей также бы увеличились за счёт прокачки…

Благо в Спящих богах есть такая прекрасная вещь, как опыт! (в Первобытной угрозе экспу мы не фармим). И вот этот опыт и можно было бы трансформировать в возможность перевернуть планшет! Скажем, за 10 опыта… ой, как было бы классно!!!

Хотя прокачка персонажей тут, конечно, есть (не зря у нас в игре присутствует фарм опыта).









Карты уровней мы можем рассмотреть уже после открытия коробки, тут секретов нет. В самой игре мы иногда получаем опыт при путешествии и исследовании мира. Сразу скажу, что опыт выдаётся нам… не всегда логичным образом. Есть определённые «вкусные» места, где дают много опыта буквально ни за что, а иногда мы пыхтим, кряхтим, выполняем сложный квест, а опыта почти не получаем. Именно поэтому в этой игре и важно вести записи!!! Не только помечать в своём блокноте, где нам выдали квест и где его нужно сдать, но также отмечать денежные места; всякие тайники с продовольствием; секретные нычки с артефактами; список полезных союзников, кого можно пригласить к себе в начале игры; где поживиться ценным лутом, а также где найти мощное оружие; и опыт… где найти тот самый ценный опыт! Короче, писать нужно ОБО ВСЁМ, что видишь. Поэтому я удивился, почему эта игра получила такую популярность на Западе, это же реально скрупулёзная работа по архивированию и систематизации полученной информации… пришёл ты после работы и пишешь, пишешь, пишешь… читаешь, читаешь, читаешь… игра-то хорошая! Но могу же я удивиться, почему такой геймплей многим зашёл?))

Так, мы тут говорим про карты уровней. Когда мы накапливаем достаточное количество опыта, то мы можем посетить порт (по сути, любой город), чтобы обменять полученный опыт на карты уровней. Эти карточки прикрепляются к тому или иному персонажу, предоставляя какой-то навык (пригодится для проверок), а также давая какой-то бонус или способность. Эти карточки прицепляются к персонажу до конца кампании, их нельзя потерять, сбросить или выкинуть, они перманентны.

Круто же? Ну… да. Неплохо. Но всё равно не хватает переворачивания планшетов персонажей, чтобы усилить их базовые способности)) Понимаете, проблема в картах уровней состоит в том, что они сбалансированы таким образом, что вы всегда будете брать одно и то же. Кроме первых двух прохождений, естественно, когда вы только изучаете игру. Конечно, вы всегда можете усложнять себе приключение или углубляться в эксперименты, но… я уверен, что в большинстве случаев игроки будут выбирать те варианты, которые дают удобные плюшки. Хочется играть… по кайфу. С удовольствием. И если какая-то карточка даёт вам это удовольствие, то вы всегда будете её брать.

Остальная часть карточек откровенно слабые, им применения иногда найти жутко сложно. Да, любая карточка даёт пассивный навык для проверок, это ценно, но… обычно вы будете брать слабые карточки ради навыков уже после того, как купите все базово-необходимые карточки для комфортного прохождения. Плохо ли это? Не особо. Просто надо понимать, что в этой игре нет особых билдов и вариаций в плане прокачки персонажей. Но это и не RPG, это книга-игра, симулятор исследователя. Тут необходимо уметь прокладывать эффективные логистические маршруты, если вы хотите запариваться, либо просто вы можете изучать мир в комфортном для вас темпе. Поэтому прокачка персонажей тут… ну, не вызывает вопросов. Она есть. И она почти всегда проходит по одному и тому же сценарию. Исключением является один персонаж, в которого в начале игры можно влить кучу опыта, чтобы получить мощное оружие (делать это в середине и в конце игры уже не так рентабельно).







Ещё раз про дополнения


Сразу напишу, пока не забыл. Да, я понимаю, что структура моего текста не идеальна, ну да ладно. Пишу обо всём, что в голову лезет))

Мы ранее рассматривали дополнение «Приливы в руинах», которое расширяет карту базовой игры. Оно обязательно к покупке.

Хочу немного поругать его исполнение. Да, оно получилось здоровским, там есть интересные и прикольные квесты, но, как мне показалось, автор торопился с его выпуском. Обычно в базовой коробке мы можем видеть подобную систему распределения событий на локации – есть одно «пустое место», где корабль садится на мель, мы получаем пробоины, где нас кусают пчёлы и так далее. И есть также место, где сразу начинается бой без всяких прелюдий и рассусоливаний. Это сделано для того, чтобы у разных мест в игре была разная динамика – где-то с нами долго разговаривают, где-то мы что-то исследуем с кучей разных проверок, где-то у нас череда боёв, а где-то очень простые локации навроде «вы приплыли, вас покусали, вы отплыли. Распределите 3 урона по своим персонажам». Последним видом локаций разработчик в своей базовой игре старался не злоупотреблять…

А вот в дополнении требовалось на скорую руку заполнить локацию чем попало. Вот и получается, что наряду с интересными локациями и квестами в дополнении «Приливы в руинах» мы можем натыкаться на целую цепочку «пустых» локаций. Вас атакуют, начинается бой. Конец сценки. Из воды вылез страшный кракен, у вас паника. Конец сценки. Вы встретили старика, он помахал вам рукой, пожелал удачи. Конец сценки.

Это не просто филлеры, это типичные «заглушки». Типа «контента нет, извините, мы торопились». Плохо ли это? Ну, на самом деле контента в базовой коробке навалом. Да и в дополнении несколько квестов положили. Поэтому норм. Но поругаться чуток всё равно можно, мы же покупатели, мы всегда хотим побольше и посочнее за свои деньги))







Корабль


В трюме корабля мы храним всякую всячину – еду, доски (материалы), артефакты и прочее. Что удобно, ведь в игре у персонажей нет кармашков (как в Первобытной Угрозе, там эти кармашки жутко бесили), расходники у нас на корабле, а предметы мы располагаем просто на столе, причём все игроки имеют доступ к предметам.

Также корабль обладает собственным большим планшетом с собственными действиями. С этих действий мы и начинаем каждый раунд в игре.











Нам выдают жетон человечка, которого активный игрок перемещает в любую секцию корабля по желанию (кроме той секции, где человечек находился в прошлом раунде… то есть нельзя выбирать одно и то же действие на корабле подряд несколько раундов).

Всего активных секций на корабле пять. Это палуба, лазарет, мостик, каюты и камбуз.

Во всех этих секциях мы получаем определённое количество приказов (о них поговорим позже), а также другие бонусы.

Сбалансированы ли эти секции? Сложный вопрос. Мне кажется, что постепенно игроки приходят к той мысли, что необходимо постоянно перемещать человечка между мостиком и каютами. Об этом пишут на форуме BGG, и я с этим согласен – ведь приказы в этой игре имеют ОГРОМНУЮ ценность. По сути, приказы – это наш основной ресурс.

Далее уже всё зависит от того, сколько игроков за столом. Мы играли вдвоём, поэтому лазарет имел крайне сомнительную ценность. Камбуз тоже, хотя я иногда применял его действие ради прикола. Палуба даёт наименьшее количество приказов, не даёт карточки навыка, но может дать еду, что интересно в первых партиях, но потом, когда мы знаем про «нычки с ресурсами», теряет свою актуальность.

Переворачиваем планшет. Допустим, теперь у нас четыре игрока за столом. Лазарет теперь даёт кучу приказов (хотя эффект лечения относительно бесполезный), камбуз также пробафали, получаем аж две карточки навыков, а вот палуба… остаётся не у дел, кроме маргинальных случаев, когда нам остро не хватает еды. Таким образом, именно к палубе у меня больше всего претензий, разработчики уж очень сильно её занёрфили ради баланса. Их идея понятна, выглядит очень сбалансированно, но это тот случай, когда баланс на бумаге выглядит неплохо, а на практике – все стараются избегать эту опцию. Возможно, что я ошибаюсь, особенно в случае с 4-мя игроками.












Смысл игры


Всё просто. Мы просто перемещаемся по локациям, читаем текст, сражаемся и так играем до тех пор, пока не закончится таймер. В конце кампании получаем определённую концовку. Наша макси-цель – прочитать весь контент этой игры и найти все тотемы, которые мы отмечаем на специальном листочке.









По мере игры, когда мы находим всё больше тотемов и открываем всё больше концовок, мы получаем всякие плюшки, которые облегчают прохождение игры. В Первобытной Угрозе тоже было нечто подобное, только тут плюшки ГОРАЗДО сочнее. Вы вправе не использовать эти бонусы, если они покажутся вас имбалансными или не интересными.

Вот и всё. Вам нужно просто «прочитать» всю игру. Несколько концовок в игре требуют выполнения специальных условий (они самые интересные). Другие концовки… ну, такие. За 6-8 прохождений вы получите, соответственно, 6-8 концовок, поэтому после вашей последней партии, когда вы найдёте последний тотем, просто прочитайте оставшиеся концовки (они вас ничем не удивят).







Колода событий


Помню, в обзоре про Первобытную Угрозу я рассказывал, что там колода событий была добавлена ради «душки» игрока. Мы могли бесконечно путешествовать, но со штрафами (довольно редко попадались хорошие события). Колода событий не была таймером, в качестве нашего ограничителя партии выступала механика отдыха – персонажи уставали, корабль получал повреждения, поэтому рано или поздно команда делала передышку. Количество таких передышек было лимитировано, что и служило нашим таймером (и вот эта система в Первобытной Угрозе была жутко интересной на самом деле, обожаю такие специфичные не совсем прямолинейные таймеры!).

В Спящих богах таймер устроен намного проще – вся партия делится на три части. В каждой части мы формируем колоду из 18 карт событий. В начале раунда активный игрок производит действие на корабле, затем смотрит верхнюю карточку событий. Далее игроку необходимо сделать свои действия раунда и передать ход следующему игроку. Следующий игрок также производит действие на корабле, берёт карточку из колоды событий…

Получается, что в общей совокупности мы увидим в партии 18*3 = 54 карточек событий. Если, конечно, мы не умираем и корабль не тонет (в таком случае будет штраф, и мы теряем 6 карточек событий). 54 карточки – это очень много! Поэтому каждая партия… ну, за один день вы вряд ли её осилите. И даже за два. Тут мы надолго.

18 карточек событий также неоднородны. Они делятся на три тира – шесть карточек лёгких и приятных событий, шесть карточек событий средней сложности и шесть карточек смертоносных событий. Когда читаешь правила, то уже заранее боишься, что жуткие события оборвут наше приключение, но на деле всё оказывается не так страшно – у команды часто есть ресурсы, чтобы противостоять напастям или принять штрафы на себя (распределение урона в этой игре вообще не критично из-за численности нашей команды).









В общем и целом, события в Спящих богах ощущаются ГОРАЗДО ПРИЯТНЕЕ, чем в Первобытной Угрозе. Возможно, потому что сами события сделаны получше, присутствует разделение на тиры сложности событий, да и вообще события здесь – это таймер, поэтому к ним относишься… уважительно что ли.







Проверки и усталость


В Спящих богах, если мы участвуем в проверке, то персонаж устаёт. После получения двух жетонов усталости персонаж больше не может принимать участия в проверке, а также получает штраф «-1 к урону» пока не снимет с себя хотя бы 1 жетон усталости.









Вот этот штраф очень сильно бесит при первых прохождениях. Тогда мы не совсем понимаем, как эффективнее проводить бой, каких персонажей лучше задействовать и так далее. После пары-тройки кампаний мы уже выдаём мощное оружие нескольким персонажам, которых стараемся излишне не изнурять в проверках. Даже если персонаж устал, то не беда – можно покушать и восстановить силы (используя специальные карточки-рецепты). В общем, механика усталости тут продумана вполне нормально, особенно учитывая общее количество наших персонажей.









Усталость также можно «полечить» за денежки после захода в порт или при помощи специальных предметов (это не только рецепты). Предметы позволяют команде участвовать в бОльшем количестве проверок, не тратя время на посещении города.

Тут сохраняется то же самое универсальное правило, как и в Первобытной Угрозе – иногда лучше принять штраф от проверки (особенно если это потеря здоровья), чем класть жетоны усталости на персонажей. Если штраф и вовсе мизерный (скажем «-3 к здоровью»), то и изнурять персонажей нет никакого смысла. Да, чаще всего в Спящих богах даже при провале проверки мы получаем желаемый результат, но ценой штрафа. Очень и очень редко возникают ситуации, когда прохождение проверки строго необходимо – без этого мы не продвинемся дальше по квесту… и именно в таких случаях особенно ценится отдохнувшая команда.

Проверки тут проходят следующим образом… так, давайте сначала поговорим о другом.

В самом начале кампании все персонажи (8 штук) делятся между игроками поровну (кроме капитана Софи). Таким образом, если мы играем вдвоём, то каждый игрок получает четыре персонажа себе в подчинении. Капитан – это общий персонаж, она переходит к тому игроку, чей сейчас ход.

Если мы производим проверку, то активный игрок должен положить жетоны усталости на тех персонажей, кто будет участвовать в этой проверке (капитан также может помогать нам в проверках). Обычно мы выбираем тех персонажей, у кого есть подходящие навыки под конкретную ситуацию – например, у нас проверка на силу со сложностью 6, значит мы стараемся использовать тех персонажей, у кого как можно больше прокачана сила.

Другие игроки хотят помочь нам в этой проверке? Тогда они должны потратить приказ. Если другой игрок (не активный) тратит приказ, то он может помочь хоть всеми своими персонажами (но только в одной проверке… в следующей проверке снова надо будет тратить приказ). И так как эти приказы ЖУТКО ЦЕННЫ, то у нас и получается эдакая закавыка, что далеко не всегда нам смогут помочь. Могут и не захотеть нам помочь! А собственными силами мы также не всегда справимся… всё же мы стараемся своих персонажей прокачать под определённые испытания – например, сделать их сильными и смекалистыми. А выпадает проверка на ремесло… или хитрость… и вот те на…

После того, как мы решили какие персонажи участвуют в проверке и сложили все очки навыков у этих персонажей, то мы тянем карточку судьбы (она же - карточка навыков, она же – маленькая карточка из маленькой колоды на 60 шт.). На карточке мы увидим число от 1 до 6. Складываем это число с общим количеством очков навыка у выбранных для проверки персонажей и получаем итоговый результат. Если у нас есть специальные предметы, которые дадут нам дополнительные очки навыков для проверки, то используем их (требуются приказы). Если у игроков есть лишние карточки навыков (не прикреплённые к персонажам) на руках, то игроки могут сбросить соответствующие карточки (но только те карточки, что соответствуют навыку проверки… то есть нельзя сбросить карточку ремесла в проверке силы). Если после всех этих нехитрых манипуляций мы получаем значение равное или большее, чем требуемое в проверке, то мы проверку успешно проходим. Если нет, то терпим штрафы и другие последствия.

К проверкам у меня вопросов вообще никаких нет, тут всё ок. Не знаю, правда, как на 4-х игроков играется, но при игре вдвоём нам всё понравилось.












Колода судьбы. Карточки навыков.


Это, безусловно, одна из самых интересных и увлекательных механик в Спящих богах.









Если послушать некоторых профессиональных обзорщиков настольных игр (кто записывает крутые видео с командой), то многие из них скажут, что «кубики – это устарелая механика, а вот колода – это круто».

Не совсем согласен. Понятное дело, что кости ограничены количеством граней, а также на этих гранях не впишешь прям кучу информации. Плюс, кубики сложно брать себе на планшет в качестве постоянного модификатора (не переворачивая его на протяжении всей партии). Короче, есть ограничения. Но говорить, что сами кости устарели… можно! Но в то же время у дайсов есть свои преимущества: они тактильно приятны, их можно бросать в большом количестве (это офигенно!) и… их не надо перемешивать!

Да, все хвалят ту же Мрачную Гавань за то, что у каждого персонажа своя колода модификаторов, которая ещё и прокачивается по ходу игры! Это действительно здорово. Но любую такую колоду надо перемешивать, а уж если вы играете малым количеством игроков, но персонажей решаете взять побольше…

Короче, по моему мнению, где-то кубики прям заходят, а где-то – карточки. Например, те же Подземелья и Драконы (Dungeons and dragons, ролевая игра) без дайсов представить невозможно! Это уже канон. А вот Мрачная Гавань с кубиками? Нееее… Зато Runebound (вторая редакция) – только с дайсами, иначе никак!

В Первобытной Угрозе у нас были, как вы помните, кубики. Да, обычные шестигранники, которые мы пробрасывали во время проверок и в течении боя. И знаете… мне это не очень понравилось. Ну, норм, но… как-то не оч…

А вот в Спящих богах у нас Колода Судьбы. 60 уникальных маленьких карточек. На каждой из них – свой навык (сила, ремесло, хитрость, смекалка или внимательность), своя абилка (некоторые карточки пустые, без описания способностей, присутствует только значок навыка) и циферка, от 1 до 6. По сути, эта колода и представляет собой модифицированный шестигранный кубик. Но гораздо более интересный!

Во-первых, единичек и шестерок у нас в колоде поменьше, чем других цифр. Во-вторых, мы можем брать эти карточки себе в руку, а также назначать свои персонажам. Если вы захотите, то можете стараться прикреплять к персонажам побольше единичек и двоек, убирая их из колоды.

Но мы таким не заморачивались!! Почему? Да потому что на большинстве карточек есть описания способностей! И некоторые из абилок прям очень крутые. Некоторые? Ну… да. Большинство карточек откровенно маргинальны – не прям сказать, что полезны. Иногда пригодятся, но не более. А есть карточки прям топ тира, они меняют всю игру, жутко её облегчая. Вот за такими карточками мы и «охотились», стараясь прокручивать колоду, то есть вытаскивая оттуда как можно больше карточек в свои хода.

И ещё на всех карточках присутствуют навыки! Которые жутко пригодятся нам в проверках.

Давайте ещё раз посмотрим на карточки на верхней картинке.

Первая карточка – это «Наладка». Мид-тир, крайне полезная, позволяет ремонтировать корабль. Я бы сказал, что это даже топ-тир карточка, потому что мы постоянно её прикрепляли. Объясняется это и её низкой стоимостью – посмотрите на верхний правый угол, там нарисован всего один приказ. То есть за этот один приказ мы и прикрепляем её к персонажу. Сколько карточек можно прикрепить к одному персонажу? Две! (карточки уровней (прокачка) идут бонусом, мы их не считаем).

Далее. В левом верхнем углу – циферка-модификатор. У «Наладки» это единичка, значит такую карточку очень выгодно побыстрее прикрепить к персонажу (или просто взять в руку), чтобы исключить единичку из колоды! То есть, когда мы будем проходить проверку или участвовать в бою, то мы будем тянуть карточку из колоды судьбы. Если мы уберём единички из колоды, то это увеличит наши шансы получить «хорошее значение на кубике».

Также эта карточка даёт 1 ремесло. Круто. Ну и сам текст на карточке не бесполезен – ремонтируем одну пробоину за один приказ (можно это делать сколько угодно раз, пока у нас есть приказы).

Следующая карточка – «Ложный выпад». Лоу-тир, ужасная карта. Три приказа – это слишком много, текст так себе.

«Сплочение» - также лоу-тир, но уже за два приказа. Если наши персонажи остро нуждаются в хитрости, то, конечно, прикрепляем эту карточку. Текст не оч. Конечно, лучше искать карточки, которые стоят один приказ, чтобы побыстрее одеть наших персонажей.

И последняя карточка с якорем (навык смекалки). Мид-тир, очень крутая карточка. Текста нет (зачем нам он), стоит один приказ, смекалка всегда пригодится.

Я специально не показываю самые крутые карточки в игре, которые переворачивают геймплей. Найдёте их сами)))

Плохо ли что есть пара суперных карточек, а остальные так себе? Я так не думаю. Если все карточки сделать крутыми, то игра была бы слишком простой. К сожалению, большинство карточек в плане текста особо не играбельны. Иногда пригождаются, но не прям часто. В первую очередь карточки нам нужны ради навыков. Поэтому мы охотимся за дешёвыми карточками (которые стоят один приказ) и за крутыми карточками (вообще не важно, сколько они стоят).

Получается, что мы быстренько одеваем персонажей и кайфуем всю игру? Нет! Мы должны ОЧЕНЬ быстро одеть персонажей, а потом покайфовать какое-то количество раундов. Я уже писал выше, что игра делится на три части – по 18 карт событий в каждой. После окончания первой части мы СБРАСЫВАЕМ все карточки навыков со своих персонажей (оставляем только карточки уровней (прокачка), а также карточки навыков в руки (которые не прикреплены).

Далее мы снова быстренько одеваем персонажей и после окончания второй части игры снова сбрасываем карточки с персонажей! И вступаем в третью, заключительную часть.

Именно поэтому дешёвые карточки имеют настолько большую ценность. Если наших персонажей вовремя не обвесить навыками, то они будут плохо показывать себя в проверках. На боях это не так сильно скажется (хотя есть карточки, которые могут сильно помочь нам в бою), навыки нам нужны чаще всего для проверок. Например, проверка – «ремесло 10». А персонажи у нас голые!!! Сколько у нас ремесла на всех персонажей (если брать только их планшеты)? Четыре! То есть даже если использовать всех наших персонажей, то нам потребуется вытащить шестёрку из колоды судьбы. Маловероятно…

Конечно, к середине игры у нас могут быть предметы, дающие навыки (то же ремесло), могут быть карточки навыков на руках (не прикреплённые к персонажам), которые мы можем сбросить, а также сами персонажи могут слегка прокачаться, получив перманентный бонус к определённым навыкам… но всё же очень желательно одевать персонажей как можно быстрее. А то будет у вас проверка на «хитрость 12», а вы не готовы))))







Карточки приключений


Тут всё просто. Эти карточки мы получаем в ходе наших приключений как награду. Обычно это спутники, предметы или тотемы, за которыми мы и охотимся.









Некоторые карточки просто прикольные, тематические, особенно спутники. Есть очень крутые карточки, за которыми вы можете начать охоту в начале своей кампании, если хотите получить бодрый старт.

Тотемы – это тоже карточки приключений. Являются ли все тотемы крутыми? Нет! Большинство из них… ну, так себе. Но есть и очень годные.

Больше рассказывать нечего, ибо будет много спойлеров…







Порт


Про действия в порту мы уже говорили ранее. Давайте ещё раз.

Если мы видим на карте город со значком порта, то мы можем приплыть туда для того, чтобы потратить ход на действия в порту.









Первое – мы можем за деньги снять с команды усталость (не всю, к сожалению) и полечить каждого из членов команды. Лечение – это не прям самоцель (хотя АоЕ хил всегда приятен, спору нет, особенно когда у нас столько человек в команде), а вот снятие жетонов усталости очень важно.

Далее у нас есть возможность «полечить» наш корабль. Тратим одну доску или одну монету за каждую из пробоин. Ремонтировать корабль также важно, ибо если корабль «погибнет», то с ним утонет и вся команда (будет штраф за смерть).

Целитель в порту лечит за деньги. Тратим одну монету, и один из персонажей снимает с себя все жетоны урона. Иногда это пригождается, если персонаж с большим показателем базового здоровья (привет, Грегори!) очень сильно ранен. Но если у вас в запасе много еды на корабле, то можно потихоньку полечить команду свежей стрепнёй, сохраняя тем самым деньги. Важно, что целитель не может снять с нас негативные состояния, что печально…

И наконец, мы можем купить у мудреца карточки уровней за очки опыта.

В ходе первых своих кампаний вы, наверное, будете посещать порт довольно часто. Потому что вы ещё не знаете нычек с едой на карте, не понимаете до конца, как работают сильнейшие механики в игре и так далее. Но потом, когда вы уже завершите исследование части карты, поднаберётесь игрового опыта, то поймёте, что можно пользоваться портовыми плюшками довольно редко – желательно, когда вы хотите получить необходимые карточки опыта у мудреца.

Почему? Всё просто. Чинить корабль всегда лучше с помощью своих персонажей, если выпала нужная карточка навыка (по крайней мере, так происходит при игре за двух персонажей… баланс игры на 4-х игроков я не знаю). Лечиться и снимать усталость лучше с помощью еды. Получать меньше ран в сражениях можно, если ваша команда обзаводится мощным оружием (как его получать – это отдельная история). Ну… и всё. Получается, что все действия в порту, кроме получения новых карточек уровня, мы можем производить сами.









Рецепты в этой игре играют далеко не последнюю роль, хотя при первом прохождении не совсем понятно, как ими пользоваться, если у нас нет еды.

Карточки рецептов можно купить в магазине или получить во время нашего приключения. Есть также предметы, которые усиливают рецепты, а также существуют карточки навыков и карточки уровней, которые непосредственно взаимодействуют с рецептами. На картинке выше вы видите, например, рецепт Рыбы на гриле. Сбрасываем жетон овоща, а также жетон мяса, и теперь мы имеем возможность снять с любых персонажей до 3-х жетонов усталости, а также излечить 3 здоровья. В качестве бонуса снимаем негативное состояние (низкий боевой дух).

Тушёное мясо требует больше ингредиентов, но и эффект у этого рецепта мощнее. А вот Чай – это не рецепт, потому что эта карточка не требует сброса жетонов еды.

Не забываем, что все рецепты требуют траты жетона приказа (любой игрок, даже не активный, может тратить приказы, чтобы использовать рецепты и другие предметы).

Питаться и обжираться можно когда угодно, кроме непосредственно сражений. Хотя никто не запрещает подкрепиться прямо перед самой битвой, пусть это и будет выглядеть комично, что команда, попадая в засаду, просит у врагов небольшой тайм-брейк на перекус. Удивительно, но местные монстры уважают вас больше, чем большинство начальников на работах.












Карты рынка


Рынок также имеет свой символ на карте – обычно торговцы располагаются близ городов.

Очень редко торговля происходит и внутри какого-то события, но чаще всего мы об этом не знаем (если только не исследовали это место раньше и не записали в блокнот, что в этом конкретном месте можно провернуть выгодную для нас сделку).









Посещение магазина – это отдельное действие. Мы вытягиваем определённое количество карточек рынка, а затем можем купить понравившиеся нам предметы. Очень важно, что те предметы, которые не смогли купить, идут вниз колоды, что сразу даёт нам понимание – без кучи денег лучше на рынок не соваться.

Некоторые предметы на рынке – очень круты и важны. Пропускать их… не очень хочется. Поэтому обзаводимся солидным капиталом и залетаем торговаться. Конечно, при первых прохождениях можете не париться и просто залетать на рынок, чтобы поглазеть на товары. Всё равно сначала не очень понятно, какие предметы являются основными и нужными. А вот затем, когда понимание сформировывается, то мы и охотимся за этими предметами, «прокручивая колоду». Это когда мы тратим действие на посещение рынка, вытягиваем карточки, смотрим их… не нравится? Тратим ещё одно действие, вытягиваем ещё карточки… Можно в начале игры вообще прокрутить таким образом почти всю колоду, выкупив оттуда только нужные нам предметы. Абьюз ли это? Ага. Ну… что тут поделаешь…

Какие виды предметов вообще бывают? Есть предметы, снимающие негативные состояния. Есть рецепты (о них мы говорили выше). Есть оружие (к сожалению, большинство из оружий в колоде не особо могут тягаться с парой «топовых» из этой же колоды… если вы хотите усложнить себе геймплей, то можете специально покупать оружие похуже). Также можно купить предметы, которые могут помочь нам в бою (защита, повышение точности и прочее). И ещё важны предметы, дающие бонус к какому-то навыку (силе, внимательности, хитрости и так далее), что очень пригождается во время проверок.

Существуют всякие саппортные предметы, некоторые полезные, а некоторые – откровенный хлам. Карточки на перемещение – это прям супер топ. Спутников нам не продают, это обидно(((

В общем, ничего такого прям уникального в механике рынка нет – производим драфт, выкупаем всё, что понравится. Беда только в том, что те предметы, что мы не выкупили, идут в низ колоды, то есть нельзя зарезервировать те товары, на которые у вас пока не хватает денег. Ну, или можно… если прописать небольшой хоумрульчик)) Мне механика «сжигания» предметов вполне понравилась, хотя это приводило к тому, что приходилось накапливать солидные суммы денег перед посещением рынка. Залетаешь туда с пятью монетами – обрекаешь себя на то, что крутые карты останутся невыкупленными. Если вам подобный подход разработчика не нравится, то вы можете подстроить игровой процесс под себя – на форумах Reddit и BGG я видел разные обсуждения, как люди хоумрулят эту игру. Иногда даже сам автор игры забегал на форумы и подсказывал, как изменить игру, если какие-то механики в ней кажутся «душащими». Главное в этой игре – получать удовольствие. Это в первое очередь игра про исследование, приключения, а не про то, как решить головоломку. Это не Рыцарь Маг. И не Остров Духов.

Это семейная уютная игрушка, в которую вы можете играть, как вам самим нравится.







Жетоны приказов


Это прям один из основных ресурсов в игре.









С помощью приказов мы активируем свойства предметов, используем навыки на планшетах персонажей, либо прикрепляем карточки навыков к конкретным персонажам. Также с помощью сброса жетона приказов можно помочь активному игроку в проверке (активный игрок может использовать в проверке только своих персонажей).

Соответственно, понимая важность этих жетонов, мы стараемся в будущем почаще использовать те действия на корабле, которые дают как можно больше жетонов приказов. Без жетонов приказов игроки чувствуют себя буквально… голыми. Да, иногда можно обойтись и без приказов, но всё равно лучше иметь их на руках.

Бой без жетонов приказов также проходит куда труднее. Если у нас есть предметы, усиливающие урон, предоставляющие защиту или дающие любое преимущество в поединке, то нам желательно эти предметы активировать. На что требуются приказы… к счастью, в бою не так важно, кто активный игрок (он получает планшет капитана… ну и всё). Любой игрок при сражении может активировать предмет с помощью жетонов приказа, помогая тем самым себе или другим игрокам.







Негативные состояния


В отличии от Первобытной Угрозы, негативные состояния в этой игре более щадящие. Хотя… не все…









«Курочка» (Испуг), которая не позволяла персонажу в Первобытной Угрозе атаковать, была прям жутко неприятной. «Выключение» персонажа, когда у нас в команде всего 4 персонажа + капитан – это вообще не приятно.

В Спящих богах испуг вообще мало на что влияет, ведь довольно много персонажей вообще не принимают участие в сражениях (кроме впитывания в себя урона). Сама игра не позволяет использовать всех персонажей в бою, ведь у нас всего 4 хода на раунд (а персонажей девять).

Отравление… ну, неприятно, но не более того. Благо отравление не действует на уже «мёртвого» персонажа)))

Безумие – вообще курам на смех. Потеря единички здоровья при участии в проверке… в игре, где можно лечить себя буквально на ходу…

Низкий боевой дух – такого негативного состояния не было в Первобытной Угрозе. Если на персонажа повесить такое состояние, то если этот персонаж захочет поучаствовать в проверке, необходимо потратить 1 приказ. С одной стороны, жутко неприятно. С другой – мы всегда можем повесить это состояние на уже усталого персонажа, а потом излечить его при помощи какого-то предмета, карточки навыка, либо сама Капитан лично может снимать низкий боевой дух. Дело в том, что игра спроектирована таким образом, что предметов на излечение этого состояния больше всего в игре.

А вот слабость… да, минус два ко всем навыкам… это наглухо «выключает» почти любого персонажа в плане проведения проверок (на бой никак не влияет). Это очень жёстко! Да и вылечить это состояние бывает непросто! Поэтому если вы получаете предмет на излечение от слабости, то вам, считай, повезло.







Игра занимает очень много места на столе


Это довольно большой минус игры. Хотя, признаться, я готов с ним мириться, потому что мне нравится смелость автора в плане выдачи даже соло (!) игроку целых девяти персонажей. Это не просто смело, а…

Только ли девять персонажей занимают всё место? Не, у нас на столе ещё карта мира, колоды событий, предметов, приключений, врагов. Колода судьбы (карточки навыков). Ещё карточки уровней.

Ну и самое главное – стол после середины партии буквально заполоняется огромным количеством карточек приключений.













Конечно, в книге правил говорится, что вам в ходе приключений будут попадаться более сильные версии тех карточек, что вы уже имеете. И знаете… это не всегда работает))) Да, существуют прям хламовые предметы, которые мы можем отложить в сторонку, но всё равно очень много предметов лежит у нас на столе – авось, пригодятся! И ведь… пригождаются ведь! Поэтому если мы хотим комфортно играть в эту игру, то нам потребуется действительно гигантский стол, а также возможность ничего не убирать с этого стола, пока мы не закончим кампанию.

Так ли это плохо? Ну… вряд ли. Очень многие масштабные игры требуют огромного места на столе. Даже такие шедевры, как Рыцарь Маг, и то съедят весь ваш стол, а потом запросят добавки. Мрачная Гавань? Ну да, тоже требует места. Остров Духов на 4-6-8-10 игроков? Ну, конечно! (я видел фотографии с партий в Остров Духов, где игроки, не имея много места на столе, убирали информационный планшет, а жетоны страха не гоняли вверх-вниз, а просто убирали со стола в баночку, если что-то в игре порождало страх).

Поэтому Спящие боги выглядят громоздкими, но это как-то привычно для нас должно быть. Да, семейная игра такого масштаба не выглядит удобной, но это компенсируется неплохим дизайном самой игры, поэтому на заполненный стол не смотришь с угрюмой миной. Да и мы после каждой партии очищали весь стол, а на следующий день я всё заново расставлял всё по местам. Конечно, немного душит это, но сама игра компенсирует подобные, прямо скажем, незначительные неудобства.







Сражения


Бои тут проходят иначе, чем в Первобытной Угрозе. И… мне они понравились!

Я читал на форумах BGG, что игрокам пришлось по нраву решение разработчика избавиться от одной механики в Первобытной Угрозе и Далёких Небесах. А именно – от необходимости попадать по врагам. И знаете… это грустно.

В Спящих богах у каждого из врагов есть свой показатель защиты (прямо как в DnD – Класс Доспеха или AC), который показывает сложность попадания по этому врагу. Мы вытягиваем карточку судьбы (карточку навыка), смотрим на число в верхнем левом углу этой карточки, затем прибавляем бонусы к попадания от оружия и (по возможности) используем предметы, которые бафают точность. Если итоговый результат сравнялся или стал выше, чем показатель защиты врага, то мы попали – можно назначать монстру урон. Если же мы промахиваемся, то всё равно есть возможность нанести 1 урон (если только на персонаже нет двух жетонов усталости) + применить все модификаторы на урон от предметов.

В отличии от DnD-игр (Подземелья и Драконы, ролевая игра) тут монстры не скейлятся от нашего уровня, потому что… у персонажей нет уровней)) В этом, кстати, и заключается огромный плюс, ибо на первых уровнях в DnD монстры имеют уникальные циферки защиты, а потом, когда персонажи «подрастают в уровне», то игре приходится подгонять (скейлить) и врагов под уровень персонажей, поднимая им здоровье и защиту. Можно и не скейлить и оставить класс защиты на тех же значениях, но тогда персонажи всегда будут попадать.

В Спящих богах защита монстра варьируется от 4 до 8 (вроде как, насколько я помню). Враги с 8 защиты есть в игре? Не помню. Но даже защита 7 – это прям очень много. Что вынуждает нас искать хорошее оружие, прокручивая колоду предметов, либо ища тайники и нычки с мощными артефактами по всей карте. Что такое мощное оружие по меркам Спящих богов? Это оружие с высоким бонусом к попаданию и более-менее нормальным уроном. То есть, например, + 4 к меткости и +3 к урону.

Если же у оружия +4 к урону, но +2 к меткости, то это всё равно очень мощное оружие, потому что разница между 3-мя и 4-мя уронами колоссальна. Дело в том, что есть монстры, у которых 4 здоровья и низкий показатель защиты… Оружие с 4-мя уронами убивает их за один ход. А оружию с 3-мя уронами необходимы баффы от предметов или от жетонов помощи персонажей.

Разница между «+3 к меткости» и «+4 к меткости» тоже очень ощутима на самом деле, потому что если у монстра 7 защиты, то нам нужно вытянуть карточку со значением «4» или более (если у нас оружие с «+3 к меткости»). А если у нас более мощное оружие, то и карточка со значением «3» также подойдёт. Это… важно.

И тут становится понятно, почему игроки невзлюбили эту механику. Ведь она заставляет мин-максить, то есть искать мощное оружие. Но… в играх с оружием и предметами мы и так обычно ищем чего помощнее! Поэтому… ну, тут уже вкусовщина. Мне данная механика очень зашла по простой причине – у разработчика появляется дополнительная возможность обыгрывать какую-то механику. Допустим, у нас нет в игре этой меткости. Тогда мы должны убрать из игры все предметы на повышение точности, баффы персонажей на повышение точности, карточки навыков на повышение точности и так далее. По сути, мы теряем целый механический пласт в игре!

А что мы получаем взамен? Вот в той же Первобытной Угрозе мы должны кидать кубик на урон (попадаем мы со 100% вероятностью). На кубике могут выпасть плохие значения – вот тебе и встроенный шанс на попадание. Но это… скучно! Слишком просто! Поверьте, не зря старинная механика из ролевых игр (на попадание по врагу) была вообще придумана! Перед игроками, по сути, ставят вопрос – «как вы будете попадать по врагам?». Ставят такую задачу. И решить эту задачу очень важно! И решить эту задачу возможно!

А если мы просто кидаем кубик, то мы не решаем задачу… да, кубик также можно модифицировать с помощью различных механик, но всё равно если мы убираем механику попадания по врагу… то мы убираем целую рабочую механику из игры! Впрочем, многие игроки с форума BGG спорят с этим утверждением – они считают, что механика попадания по врагу является откровенно лишней. Смею не согласиться, но одновременно я понимаю их претензии. Для меня банальные «оптимизации билда» в компьютерных или настольных RPG являются нормой. С другой стороны, перед нами не совсем RPG, а Книга-Игра про исследование интересного и забавного мира. Игра, которая должна, по идее, проходится в кругу семьи. И тут механика попадания по врагу, действительно, выглядит странно. Ведь игроку хочется взять любое оружие, любые предметы и получать фан от игры. Прокручивать колоду предметов в поисках имбы? Увольте. Охотиться за жутко сильными союзниками и артефактами? Неее.

Потому что хочется… исследовать мир! Если мы будем тратить ходы на то, чтобы заработать деньги, получить кучу еды, обзавестись крутым снаряжением… если мы первый десяток раундов в игре будет путешествовать по уже изученным локациям, где лежат ништяки, то… это не всем подходит! Для меня это нормально, но может возникнуть ситуация, когда игроки начнут задавать себе такой вопрос – «а зачем мы каждую партию начинаем с оптимизации? Почему нельзя просто поплыть, куда душа желает, абсолютно голыми и неподготовленными?». Начинается раздражение.

А поплыть можно! И даже что-то из этого выйдет, если повезёт! А если не повезёт, то вам попадутся монстры, против которых сражаться будет попросту неудобно и неприятно без хорошего снаряжения. Игрокам хотелось бы, чтобы можно было отправиться куда угодно и по ходу дела «прокачаться». Так можно сделать, если хотите. А можно потратить время в начале партии для оптимизации (получение денег, еды и закупка оружия и снаряжения), а затем плыть КУДА УГОДНО. Потому что с топовым оружием и снаряжением у вас буквально мульти-пасс. Без топового оружия и снаряжения… ну, как повезёт.

Вы скажете – мы же начинали рассуждение с шанса попадания. А при чём тут оно? Дело в том, что с плохим оружием вы просто не будете попадать по врагам. Вот и всё. Нет попадания – нет урона. Нет урона – играть становится банально неприятно. Вы себе руините геймплей.

Да, есть персонаж с высоким уровнем попадания по врагу. Один такой персонаж. Который не выдержит тонну ответного урона (контратака от врагов), рано или поздно он загнётся. Поэтому… нужно оружие. И желательно топовое. Можно как угодно бегать вокруг этого факта, ища лазейки, но от правды не убежишь – экипированная и подготовленная партия может читать книгу. Не подготовленная партия запрещает себе допуск к определённым событиям и ивентам. Всё просто. И именно поэтому у игроков есть претензии – игра немного (или много) душит этим шансом на попадание. А мне вот понравилось!

Ладно, как у нас проходит бой? Если вкратце. Мы выставляем карточки врагов в случайном порядке. Этот порядок, кстати, на мало что влияет, поэтому всякие абилки у персонажей, которые позволяют перемещать врагов – вроде как прикольные, задумка интересная, но они по факту бесполезны (а жаль!).

Далее нам нужно закрыть все сердечки на врагах с помощью нанесения по ним урона. Враг после каждой нашей атаки огрызается, а в конце боевого раунда все враги атакуют! Это серьёзное отличие от Первобытной Угрозы, потому что в Угрозе враги не кусались в конце боевого раунда.

Каждому игроку дают определённое количество кубиков хода. Если игроков два, то у каждого по два кубика. Следовательно, каждый игрок может атаковать два раза (можно и больше, если выкупить кубик хода у другого игрока за приказы).

Самое занимательное, что любой персонаж может атаковать аж два раза за раунд! Да-да… вы понимаете?)) У нас 9 персонажей… и может так получиться, что один игрок атакует два раза одним своим персонажем, а другой игрок также будет атаковать два раза своим одним персонажем… что же получается… неужели за боевой раунд в сражении могут принять участие всего два персонажа из девяти? Ага. И в этом плане также были претензии у игроков, потому что игра построена таким образом, что нам необходимо найти ДВА топовых оружия, которые затем раздаются двум персонажам.

Но такое происходит при игре в одиночку или вдвоём. Если же за столом 3-4 игрока, то уже всё немного иначе. Нужно больше оружий! Игра сильно меняется. Вопрос лишь в том много ли игроков собирались втроём или вчетвером, чтобы протестировать эту игру.

Подождите. А есть ли какая тактика? Возможно, будут в игре ситуации, когда нужно подключать какого-то третьего персонажа, чтобы он помог? Ну… такие случаи бывают. Но, насколько я заметил, основная рабочая схема в этой игре выглядит так: один персонаж ходит два раза и второй персонаж ходит два раза. У обоих топ-оружие. Банально, скучно, эффективно.

После того как игроки сделали свои ходы (провели атаки), то монстры навешивают дебаффы (как и в Первобытной Угрозе), а затем кусают персонажей. Понятное дело, что под укус подставляются «мясные» персонажи, кто сидит без оружия.

Подождите… но если персонаж атакует, то потом же монстр производит контратаку? Как же персонаж остаётся в живых? Во-первых, есть предметы на защиту от урона. Во-вторых, персонаж может иметь достаточно урона для ван-шота слабых монстров (мёртвый враг не кусается в ответ). В третьих, частично урон можно на себя принять. В-четвёртых, иногда всё же можно размягчить монстра второстепенными персонажами, чтобы затем добить основным.

Бафф на урон происходит в Спящих богах посложнее, чем в Первобытной Угрозе. В Угрозе мы могли стакать на персонаже определённый навык, чтобы затем прибавить (например, силу) к урону от оружия. В этой игре это так уже не работает – придётся либо искать карты приключений на повышение урона (это, кстати, топ-тир среди предметов), либо персонажи должны передавать друг другу свои жетоны помощи на повышение урона, либо можно сбросить карточку навыка с определённым символом навыка с планшета персонажа (с руки нельзя). Например, если у нас в руках кувалда, то можно сбросить с персонажа (не с руки, а с персонажа) карточку навыка на силу, чтобы получить +1 к урону. Это… дорого, ибо карточка навыка даёт нам бонус при проверках, да и прикрепляли мы её не бесплатно (за 1-3 приказа). Но если ситуация требует жертв, то приходится сбрасывать карточки навыков с персонажей (карточки уровней сбрасывать нельзя).

Ну и всё. Ничего сложного. Есть и цепной урон, как в Первобытной Угрозе, когда мы атакуем по целевому врагу, а часть урона переносим на соседнего врага (плюс в том, что нам не нужно проходить проверку на попадание по соседнему врагу, плюс он не контратакует).

Лучше ли проходят сражения, чем в Первобытной Угрозе? ДА! ДА! Дело в том, что в Спящих богах бои выглядят упорядоченно, а не хаотично. Всё же придумка колоды оружия в Первобытной Угрозе – это… тупо. Персонажам раздают случайные орудия – далеко не всегда подходящие. То есть персонаж у нас прокачан на внимательность, а ему выдают рандомно молотки (на силу). Да и как-то странно, что игрок получает 3 карточки оружия, которые он потом… тратит. Это какой-то сюрреализм. То есть получил наш доктор аж три пистолета, пострелял с них (с каждого выстрелил по одному разу за три раунда), затем кидает эти пистолеты в общую кучу… обмениваться оружием нельзя… выглядит максимально неопрятно и бестолково.

В Спящих богах всё жутко организованно. У каждого персонажа есть своё личное оружие, с которым он начинает игру (и которое очень тематично подходит конкретному персонажу… всё же, кок со сковородкой – это жутко прикольно), каждому персонажу можно выдать дополнительное мощное оружие. Никто не бросает своё оружие в общую кучу, чтобы потом Капитан получила сковородку, доктор – монтировку, а кочегар – разделочный маленький ножик. Вся команда нашего корабля выглядит жутко дисциплинированной, организованной и построенной на принципе взаимовыручки (жетоны помощи) и самопожертвовании (кто-то впитывает в себя урон, а кто-то урон наносит).

Понятное дело, что для Далёких Небес (сиквел) и Первобытной Угрозы механику боя пришлось перелопатить заново, структурно изменить её, чтобы игра выглядела более свежей, но я не могу сказать, что механика боя в Спящих богах плохая. Мне она лично понравилась.







Подводим итоги


Игра на самом деле не очень сложная. В начале игрового раунда мы производим действие на корабле (желательно получить много приказов или хорошие карточки навыков), затем тянем и исполняем событие, далее у активного игрока два действия. Он может переместить кораблик на определённое расстояние с помощью действия «перемещение», или он может произвести взаимодействие с номером на карте. Если мы занимаемся исследованием, то просто находим этот номер в книге историй, затем читаем, проходим проверки и (если нужно) сражаемся. Также игрок может зайти на рынок (это также требует действия) или посетить порт (отдельное действие).









Спящие боги – это семейная добрая игра про исследование мира. От игроков ожидается, что они будут записывать, где они уже были, что с ними случилось, а также где и какие ништяки припрятаны. В начале игровой кампании можно заняться оптимизацией, то есть посетить все «злачные места», которые вы нашли во время исследования мира в своих прошлых прохождениях. А можно не душниться и просто отправиться путешествовать куда глаза глядят (но без мощной экипировки с вами могут поговорить по душам сильные монстры).

Для полноценного прохождения необходимо потратить 100+ часов. Полноценное прохождение – это когда вы посетили все места и выполнили все квесты. Те концовки, что вы не получили, можете просто «дочитать», в игре лишь несколько интересных концовок, остальные – филлерные.

Игра требовательна к вашему столу. Необходимо учиться оптимизировать ваше игровое пространство, которого вечно будет не хватать.

Мир в игре атмосферный, замкнутый и довольно забавный. По сути, это некий фэнтезийный план пространства, где люди и прочие существа живут своей жизнью. Они заперты в этом импровизированном «домене», и иногда к ним попадают новые «жертвы», которые потом становятся частью этого мира. Это чем-то напоминает «Проклятье Страда» (приключение в Подземелье и Драконах), только сеттинг тут у нас более добродушный. Хотя хватает и горестей, смертей, болезней и прочего. Мир не прям ванильный, разработчики его вполне неплохо сбалансировали. Но и не дарк-фэнтези с «выбором без выбора». Хватает и философский историй, которые, впрочем, не грузят игрока.

Играть в одиночку можно, но не будет хватать обсуждений пережитых приключений с товарищами. Поэтому лучше проходить игру в кругу близких друзей или семьи. Игра требует постоянных участников на 100+ часов, это надо иметь в виду.

Спящие боги можно пройти за 6-8 кампаний, что, в принципе, удобно. В Мрачной Гавани у нас одна длинная и объёмная кампания, а тут можно пройти игру один раз, сделать перерыв. Затем пройти игру ещё раз. Сделать перерыв. И так пока вы не закроете все локации.

Все дополнения обязательны к покупке. От дополнения «Подземелья» вы, наверное, разочаруетесь, но всё равно лучше его взять, чтобы самому попробовать.

Игра не сложная, просто требует от игрока исполнения определённых телодвижений, чтобы играть было комфортно. Но если базовая механика вас не устраивает, то игру можно спокойно хоумрулить – на форумах BGG сам автор игры иногда помогает игрокам облегчать игру. Например, часть игроков просто перестали участвовать в битвах (они посчитали битвы душными), поэтому автор игры разработал систему штрафов, которые получает команда после столкновения с монстрами. В битве вы участия не принимаете, а просто вешаете на персонажей определённое количество урона и негативных состояний. Это ускоряет игру (мы больше не сражаемся) и также мы теперь можем полностью сосредоточиться на чтении и изучении мира.

После прохождения игры, наверное, придётся её продать, но я не считаю это бедой – за свои деньги игра дарит МАССУ контента + вы ещё что-то выручите с её продажи, поэтому тут все в выигрыше. Единственное, игра может не зайти тем, кто ожидает от неё какого-то хардкора и «вариации билдов» - у игры очень прямолинейная механика, которая склоняет игроков к простому и повторяющемуся геймплею. Таким образом, главное в этой игре – это истории в книге, а всё остальное – это «механический антураж», который служит неким смазочным материалом в самом повествовании. Эдакий книжно-игровой интерактивчик. Вы можете прочитать интересную историю, но для начала пройдите проверку… или победите трёх скелетов… а затем продолжайте читать. Читать и записывать, что с вами ранее произошло. Без записей играть, конечно, можно, но… не удобно.

В общем и целом, игра очень крутая. Приятная, добротная и наполненная хорошими историями. Рекомендую.

















14 декабря 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра – Петля Трагедии

Название настольной игры на английском языке - Tragedy Looper

BGG | Tesera

Издательство в России: Лавка Игр




Купил я эту игру, не глядя. Раскрыл коробочку, посмотрел… почитал правила… и понял, что просто не могу в это играть. Но механики в игре интересные. Возможно, можно как-то перестроить игру под себя? Хм…

Но сначала давайте просто поговорим об этой игре.




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Коробочка


Какие-то аниме подростки. Оформление – тёмное, мрачное, детективное. В принципе, норм.


















Жадность?


Вообще, я сильно удивился, почему Лавка издала только базовую коробочку. Игра уже не молодая, аж 2011 года, поэтому и новых версий игры вышло предостаточно – с интересными персонажами и механиками.

С другой стороны, игра ЖУТКО специфична, поэтому любопытный покупатель (вроде меня) мог соблазниться приобретением полной коллекции и… понять, что купил какого-то диковинного зверя, в которого невозможно поиграть. Да, конечно, нужно изучать продукт перед покупкой, читать обзоры… а толку-то? Обзоры на эту игру пишут фанаты, там мнение ангажированное. Игра явно не для всех! Не для широких масс. Точнее, в Японии, возможно, игру понимают и принимают, но для западного игрока такие игры… ну, странноватые…

Поэтому Лавка, наверное, решила не «множить энтропию», сделала локализацию только базовой версии игры, эдакий пробный шар. На предзаказе игра вышла мне в районе 3 тыс. рублей, это не прям дорого. Вот, если бы я приобрёл, например, какую-то «чистилку данжей» за 50 000, а мне бы не зашло, то… было бы обидно))) Потому что громоздкие игры надо долго изучать, раскладывать, поедать этот солёный кактус и упорно верить, что это не кактус. С «Петлёй трагедии» всё проще – почитал правила, удивился. Перечитал. Понял, что зашёл не в ту дверь. И закинул игру на барахолку.

Или… мы дадим этой игре шанс? То есть… введём свои хоумрулы? Охх… ну ладненько…












Мастер и игроки. Это, что, DnD?


Неа, не DnD. Вообще не ДнД))

В этой игре действительно участвует Мастер, а также (желательно) 3 игрока. Игроков может быть и меньше, но лучше играть полным составом.

Мастер читает обе книжки правил, затем объясняет правила игрокам. Игроки (как принято у нас в стране) не читают вообще ничего, слушают Мастера вполуха. Далее производится сетап, игрокам раздаются какие-то листы А4 с мелким шрифтом… и начинается сама игра! Игроки спрашивают – а какая у нас цель? Мастер улыбается – необходимо выиграть. Игроки озадачены. Мастер тоже понимает, что попал впросак. Через некоторое время девочки-игроки берут инициативу в свои руки и предлагают либо выпить, либо «поняшиться», либо пойти играть в «вагончики» (Ticket to Ride).

Игра откладывается на полку.







А играть-то как?


Если честно, то я сам до конца не понял. Наверное, даже не пытался понять. Сразу задумался, как можно изменить игру под себя, потому что после прочтения правил у меня появилось желание заняться чем-то совершенно не-японским. Например, наварить себе кучу картошки.

Игра первично отталкивает… оформлением. Я не то чтобы противник аниме, например, меня очень порадовал дизайн игры Bullet, а также я положительно настроен к тому, как выглядит Миддара. Потому что эти игры… сексуализированы. А аниме без секса – это уже творения господина Миядзаки или господина Синкая, то есть это искусство.

Таким образом, «Петлю трагедии» также можно отнести к предметам искусства, особенно если вам нравится детективный минималистичный артхаус. Оформление в игре тёмненькое, олдскульное, бюджетное и, прямо скажем, грамотное. Мы тут пришли не в бирюльки играть, рассматривая обнажённых девиц и кидая кубики, а собираемся погрузиться в камерную головоломку, которая построена по принципу «дефицит информации – это наше основное оружие».












Смотрим в листочек и тупим


У игры есть довольно чёткая структура, и это радует. Партия делится на раунды, то есть игровые дни. В начале дня происходят триггерные события, затем Мастер разыгрывает 3 своих карточки действий (в закрытую), потом игроки кладут на стол свои три карточки (также в закрытую). Карточки переворачиваются, производим действия согласно тексту на этих карточках.









Затем Мастер совершает свои дополнительные действия (чаще всего непонятно, почему он их совершает и от чего это зависит), далее игроки делают свои дополнительные действия (тут уже всем ясно, почему эти действия возможны). Потом, если выполнены условия, то происходит (или не происходит) инцидент – кто-то умирает или кто-то перемещается, или локации заполняются стрессом и интригами. В общем, жуть жуткая! И, наконец, Мастер осуществляет все эффекты окончания дня (раунда). Переходим к следующему дню и так пока эти дни не кончатся (сколько у нас всего игровых дней определяется согласно сценарию).

Если игроки не выиграли за все эти дни, то… начинаем заново) Активируется новая петля, включается машина времени, и вот мы снова «просыпаемся в понедельник, звонит будильник, пора на работу». Петель также ограниченное количество. Если игроки не смогли одержать победу даже после нескольких петель, то им даётся последний шанс – нужно угадать роли всех персонажей. Кто у нас был статистом, кто манипулятором, кто убийцем, а кто другом или любовником. Если хоть одна догадка оказывается неверной, то Мастер побеждает, а игроки с облегчением возвращаются к «вагончикам».

«Какая хорошая игра, спасибо тебе, Мастер, ничего было не понятно, но очень интересно».







Снова смотрим в листочек и снова тупим


Фишка игры заключается в том, что игроки частенько не знают в чём заключается условие победы. Да, они могут догадываться в общих чертах, но сам геймплей устроен таким образом, что необходимо просто играть, смотреть, что происходит на поле, а затем складывать из всего этого общую картинку.

Чтобы паззл окончательно сложился, необходимо постоянно сверяться с злополучным листочком А4. Дело в том, что хоть игрокам не известно прям конкретно, в какой именно сценарий они играют, но сидящие за столом могут подсмотреть в листочке, какие именно сценарии и события в игре бывают! Более того, в начале игры им даётся специальная карточка, где представлены все будущие инциденты, а также в какие именно дни эти инциденты произойдут! Например, «взрыв в больнице» у нас в пятницу. Консультируемся с листочком, чтобы понять, что представляет собой этот злополучный взрыв. Там видим полное описание события. Мы теперь знаем, что триггерит это событие, какие условия необходимы для его выполнения. Мы лишь не знаем, кто виновник события и всё!









Вас данный подход удивил? Ну, меня тоже. По сути, у нас на руках полная информация о всех возможных сценариях, и нам стоит понять, а во что конкретно мы играем. И после того, как мы поняли, нам необходимо выиграть. То есть если мы догадались, что в данной конкретной партии мы участвуем в сценарии, где убийца охотится за ключевым персонажем, то нам необходимо вычислить убийцу, а также спасти ключевого персонажа. Тогда мы выиграем превентивно (до раскрытия ролей всех игровых персонажей). В простых сценариях выиграть не так сложно, но чем дальше в лес, тем запутаннее становятся сюжеты, а опытный Мастер может искусно вводить игроков в заблуждение.

Если у вас ещё остались силы удивляться нестандартному подходу разработчиков игры, то вот вам ещё порция шокирующего контента. В более сложных сценариях игроки вынуждены подталкивать игровых персонажей к определённым действиям, чтобы произошли инциденты. Да-да. Именно. Если сначала вам казалось, что вы должны по классике отыгрывать «хорошистов», кто всех спасает, то в этой игре забудьте об этом. Вы охотитесь за информацией, а вы её получите только при условии, что на поле будут разворачиваться события. И тут-то вы и замечаете у себя в арсенале карточку генерации стресса… да, вы правильно поняли. Иногда вы очень хотите, чтобы кто-то умер. Или чтобы произошёл несчастный случай. Ведь это даст вам пищу для размышлений, вы исключите какие-то варианты событий, потому что Мастер не может выходить за пределы листочка А4. Этот листочек с мелким шрифтом – и есть сама игра. Вы заложники листочка. Мастер такой же заложник, как и вы. Начнём новую петлю, господа и дамы?







А можно не читать листочек?


Что значит «можно не читать листочек»? Вы тут пришли в «вагончики» поиграть? У нас тут серьёзный листочковый артхаус.

Ой, а как же привлечь новичков в эту замечательную игру? Да никак! Никак! Легче в «Остров Духов» подтянуть «монопольщиков», чем эту игру приносить в ваш местный игровой клуб. Да, любую игру можно представить положительно, но… здесь всё нам мешает. Сами механики игры потрясающие и очень интересные, но необходимость изучить все возможные сценарии перед самой игрой… это жутко необычно! Ведь мы привыкли с вами выбирать сценарий ПЕРЕД игрой. А тут сценарий выбирает Мастер, а вам нужно… угадать, во что вы сегодня играете.









Представьте себе, что вы в кругу семьи раскладываете «Рыцаря мага», и все должны понять, а во что мы играем. Завоевание городов? Поход Волкара? Тезла? Да это же… бред! А вот в «Петле Трагедии» именно такой подход – Мастер выбирает сценарий и пытается всю игру скрывать, во что вы играете. Это… странно. Да, прикольно, но… жутко странно. Особенно, когда вы поймёте, что работа детектива – это не предотвращение убийства, а подталкивание персонажей к этому самому убийству. Да блин – иногда вы и сами будете убивать каких-то персонажей чисто ради того, чтобы посмотреть, что из этого выйдет! Вы пытаетесь сломать выстроенный геймплей мастера, чтобы исключить те или иные варианты, представленные в листочке. А Мастеру необходимо тщательно скрывать свои действия. Вот произошёл инцидент. А кто виновник? Если стресс заполнен лишь у одного персонажа, то виновник именно он. А если у нескольких? Более того – иногда Мастер старается предотвратить инцидент (например, убийство), а игроки, наоборот, гонят стресс, чтобы инцидент произошёл. В общем, творится та ещё вакханалия.







Персонажи в игре


Бедные персонажи… как же их тут мучают игроки…









Каждый персонаж имеет «открытую официальную» роль (служащий, ученик, поп-айдол и прочие), скрытую роль (друг, любовник, убийца и прочие), свою стартовую локацию (а также указание на то может ли он заходить в другие локации), свой предел стресса и свои абилки, которые игроки могут использовать, если прокачают доверие.









Стресс на персонажей могут класть как игроки, так и Мастер. Всяческие игровые события (не всегда видимые и понятные игрокам) также могут заставлять персонажей стрессовать. Если персонаж достиг своего лимита стресса, то в конце раунда он может вызвать инцидент. Или не вызвать – инциденты обычно строго прописаны сценарием (в какой день какой инцидент должен быть совершён), а для активации инцидента необходим конкретный «виновник». Если, например, поп-айдол вообще не вызывает никаких инцидентов в игре, то можно хоть завалить бедную девушку жетонами стресса – ничего не произойдёт. По крайней мере, если вы не измените правила игры, хехе)) Если правила игры поменять (хоум-рул), то застресованные персонажи могут иметь свои триггеры поведения в зависимости от ситуации (например, отчаянный персонаж будет бегать туда-сюда, панически перемещаясь по полю).

Механика доверия может быть вам известна из классических дейтинг-симов японского пошиба. Мы просто кладём сердечки на персонажей и разблокируем их абилки. Всё просто. Мастер (если не менять правила) абилки персонажей не может использовать.















Игроки могут также заставлять персонажей перемещаться по полю во время игры. Мастер также может это делать. Зачем? Ну… почему нет? Если вы подозреваете, что убийца – это ученик, и он пришёл в Храм, где сидит ваша прокаченная Жрица, то… уводим Жрицу оттуда! А потом в конце игры оказывается, что Жрица, на которую вы молились, и была убийцей, ахахахха)))))







Поле и жетоны


Поле состоит у нас из четырёх секций. Школа, Храм, Город и Больница. Оформление поля мрачненькое.









Жетоны в игре стандартные – стресс, доверие, интриги, индикаторы для шкалы раундов.









Так как я видоизменял правила игры, то добавил и свои кастомные жетоны для обозначения того, что конкретный персонаж не против поболтать, а также для того, чтобы показать, что в конкретной локации есть событие. Жетоны взяты из игр «Мрачная Гавань Челюсти Льва» и «ИгроСказ».












Действия Мастера и игроков


Я одел карточки в красивые протекторы от Dragon Shield, чтобы разбить карты на 4 колоды.









У игроков всего 3 колоды действий. Карты в этих колодах одинаковые, а сами колоды перемешке не подлежат (ура!!!). У Мастера своя уникальная колода.









Игроки могут прокачивать доверие с персонажами, перемещать персонажей, запрещать перемещение конкретного персонажа (один раз за петлю, ультимативка), запрещать интригу (в локации или можно запретить Мастеру класть жетоны интриги на персонажа). Также игроки могут заставлять персонажей стрессовать или, наоборот, снижать стресс у персонажа (но только один раз за петлю).

Таким образом, у игроков выходит всего три ультимативки, которые можно применять единожды за целую петлю (запрет передвижения, доверие +2 и стресс -1). Так как игроков у нас три, то в игре представлены всего три колоды (даже если за столом всего один игрок), поэтому ультимативок у нас девять.

С ультимативкой на доверие надо быть аккуратнее, а то можно попасть на запрет доверия от Мастера.

А вот с запретом интриги всё интересно. Если игроки положили на стол две и более таких карт, то эффект карты «запрет интриги» отменяется. Почему так может произойти? Дело в том, что карты кладутся на стол в закрытую, а игрокам не рекомендуется в этот момент разговаривать. Вот и выходит так, что два игрока, не сговариваясь, отменяют интригу. Фак-ап. Беда. Печаль. Мастер ликует.









У Мастера в колоде побольше карт. Но принцип схожий. Можно запрещать доверие, можно двигать персонажей (одна из карт ультимативная), можно интриговать (одна из карт ультимативная), запрещать стресс, ну и стрессовать, соответственно.

ВАЖНО!!! Мастер – это профессионал в плане стрессования. Поэтому у него нет ультимативок на стресс!!! Лавка ОШИБЛАСЬ! Карточка «Стресс -1» не является ультимативной. У Мастера всего ДВЕ ультимативки (диагональное передвижение и «интрига +2»). Почему Лавка ошиблась? Я думаю, что беда в чрезвычайном выгорании сотрудников компании. Они работают в поте лица и совершают ошибки. Других объяснений у меня нет, игра очень… маленькая.

Что такое интриги? Никто не знает, кроме самого Мастера. Если со стрессом всё более-менее понятно – персонаж в панике может стриггерить инцидент, если так прописано в сценарии. Если несколько персонажей стрессует, то не понятно, кто является виновником запуска инцидента. А вот интриги… они тоже запускают определённые события. Или не запускают (Мастер может вешать на локации или персонажей бесполезные жетоны интриги, запутывая игроков).

Да, в этой игре приветствуется блеф. Можно положить ЛЮБУЮ карточку в локацию или на персонажа. Дело в том, что в локацию мы можем класть только интригу. А на персонажей – интригу и всё остальное. Поэтому если Мастер кладёт карточку в закрытую в локацию, то… это интрига? Да? Не всегда. Мастер может развлекаться и положить в локацию карточку, например, движения. Она ничего не сделает, но игроки будут нервничать и положат свою карточку отмены интриги в ту же локацию. А Мастер в это время положит настоящую карточку интриги на Врача… и в больнице потом произойдут убийства!!! Игроки сразу подумают, что Врач и есть убийца, но снова нет – жетоны интриги на Враче были всего лишь отвлекающим манёвром (они вообще ничего не делали). А убийцей всё это время была Жрица…

Могут ли игроки блефовать? Нуу… тут сложнее. Можно, конечно. Просто игроки ходят ПОСЛЕ Мастера, поэтому блефует, в основном, он. Но игра выходит далеко за пределы карточной баталии (это всего лишь механики), игроки могут убалтывать Мастера, тискать его, заваливать его печеньем, а сами в это время лихорадочно размышлять, как сломать сценарий ко всем чертям. У Мастера в голове есть план… но долго ли этот план протянет, если игроки играют абсолютно непредсказуемо? И если приятная девушка строит Мастеру глазки? И тискает его за бочок? В этой игре все средства хороши.







Пример начала партии


Давайте немного поиграем.









Игроки получают вводную завязку сюжета. Что делать дальше – не особо понятно. Что произойдёт дальше – тоже не совсем понятно. Первые действия игроков обычно происходят «наобум».











Важно! Игроки тоже выкладывают свои карточки взакрытую. Делается это для того, чтобы они имели шанс ошибиться и положить на стол две или более карточки «запрет интриги». Если игрокам не нравится подобное правило, то они могут класть свои карточки в открытую, совещаясь по ходу дела.

















Теперь давайте промотаем игру немного вперёд. Что у нас происходит в будущем?














Как я изменил правила игры


Первое, что я сделал – это избавился от того злосчастного листочка А4 с мелким шрифтом. Дело в том, что для этой игры и так сложновато найти игроков, а тут ещё необходимо заставлять игроков прочитать лист от корки до корки. Потому что этот лист – и есть сама игра. Мы консультируемся с листом и вычёркиваем неподходящие варианты во время игры, пытаясь определить, в какой именно сюжет мы играем.

Далее я убрал информацию для игроков о том, в какой день будут происходить инциденты. И какие вообще инциденты ожидаются. Ибо нефиг знать заранее подобные вещи!

Я видоизменил саму концепцию игры – не Мастер играет против игроков, а Мастер создаёт для игроков задачки и трудности, которые необходимо решить и преодолеть. Наподобие Мастера в DnD (Dungeons and Dragons, Подземелья и Драконы, настольная ролевая игра).

И я добавил новую фазу в начале каждого раунда – теперь с персонажами можно пообщаться! Да, у неписей появился рот, пусть и жутко заскриптованный и ограниченный… то есть в пробной версии игры, которую я создал, нельзя прям полноценно общаться, можно задать один вопросик, да послушать, что скажет непись. Но уже продвижение! Какая же визуальная новелла без прописанных монологов неписей?

Какая у нас цель игры? Всё просто – в конце последней петли необходимо правильно распределить между персонажами указанные роли. Список ролей предоставляется Мастером в начале игры.













Таким образом, мы общаемся с персонажами (пусть и несколько рудиментарно), смотрим, что происходит в конкретной партии, стараемся влиять на персонажей и пытаемся понять, кто есть кто.

Были ли тесты? Да… один, хахахха))) У меня просто нет друзей, а в клуб мне идти лень… ситуация осложнилась тем, что я писал сценарий (кучу текста диалогов с персонажами, а также прописывание непосредственно сюжета к игре) довольно долго – несколько месяцев. Ещё и механики додумывал под игру. Хотя это не так долго, как оказалось, потому что сценарий получился супер-базовым! И чтобы написать сценарий побыстрее мне пришлось… сделать пародию на реальный мир. Ну, добавить политику, всякие события, вы знаете… а идти в клуб с таким сценарием в каком-то мохнатом году ещё можно было, но сегодня люди в Москве ОЧЕНЬ СИЛЬНО раздражаются на любые упоминания «политического». То есть если даже сказать невзначай, что «знаете, цены что-то подскочили», то сразу могут закричать на всю улицу «ХВАТИТ ПРО ПОЛИТИКУ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!». То есть безопасно сегодня разговаривать… ну, ни о чём лучше не разговаривать. И играть лучше в крайне абстрактные игры. Чтобы не раздражать никого. В мохнатые годы над моим сценарием посмеялись бы. Сегодня… ну, могут быть эксцессы.

Так в чём конкретно проблема? Я уже сказал, что я вряд ли могу презентовать готовый модуль в каком-то Московском клубе. Там ничего такого нет, в этом сценарии, всё жутко цивильно, но если в модуле я, например, обыгрываю ситуацию, как человек попал в беду, ему не заплатили зарплату… то меня могут просто облить горячим чаем в клубе. Это политика. Если я обыграю сценку, что школьникам тяжело сегодня учиться (в вымышленном мире, но похожим на наш), то в меня полетит что-то тяжелое – это политика. Сегодня всё, что происходит в мире – это политика. Нельзя упоминать ни-че-го. Проблема усугубляется тем, что необходимо создавать новый сценарий, например про расследование убийства или что-то в этом роде. Но такой сценарий быстро не создашь (но я хочу!). Там нужно отполировать механики, ввести НОВЫЕ механики, продумать и их, а также создать такой сценарий, чтобы там вообще не упоминались безработица, высокие цены, нехватка товаров, войны, эпидемии… вообще ничего нельзя упоминать. Всё должно быть РАФИНИРОВАННО. И тогда можно идти в клуб с минимальным шансом быть облитым горячим чаем.

С новым сценарием, кстати, интересно. Если я когда-то буду его создавать, то можно также ввести новую механику неожиданных диалогов. Это когда не ты подходишь к ждущему тебя неписю, чтобы получить новую дозу информации, а сам непись вдруг подходит к тебе, когда ты не ожидаешь (в начале раунда, в конце или даже в середине). Также можно создать кастомных персонажей, я одного делал и для первого сценария. И хотелось бы добавить разных триггеров, кроме инцидентов. Механика инцидентов прикольная, но хотелось бы больше всякого – например, чтобы интрига также что-то делала, кроме как в фазу инцидентов. Но это осложняется тем, что нельзя просто настрочить миллион триггеров ради прикола, нужно каждый триггер вводить в сценарий максимально изящно, чтобы игроки могли догадаться, откуда ноги растут у конкретного триггера. Если просто на персонажа повесить интригу, а затем прописать триггер, что конкретный персонаж с интригой будет вешать на себя стресс… а почему он так делает? Сюжетно это объясняется? Или триггер ради триггера?

Как прошёл наш тест пробной версии игры? За-ме-ча-тель-но! Просто чудесно. Я ждал своего товарища, готовил под него модуль. Он должен был приехать из Дальнего Востока, по пути зашёл и ко мне в гости. И мы сыграли. И нам понравилось! Да, были огрехи, но, в принципе, играть можно было! Конечно, поломанная версия игры обладает своими недостатками, но играть без листочка… ох, это чудо!

С моим товарищем мы встречаемся раз в году, в прошлый раз играли в Bullet в Московском клубе. Тоже классно провели время!

Мой товарищ указал на огрехи сценария – те же роли хорошо было бы назвать более прямолинейным образом (не уходя в метафоричность… например, «убийца», «плохой человек», «хороший человек»… а то потом сложно всё отгадывать). Сказал также, что играется иногда сложно без супер-чёткой цели в игре. Понятно, что нужно понять роль каждого персонажа, но когда есть более приземлённая цель (например, спасти такого-то человека), то играть становится попроще, ибо ты в самой игре выполняешь эту цель, заодно проникаясь сюжетом. А когда тебе делать особо нечего, то ты просто разводишь неписей на информацию, стараясь понять, кто они такие. Тоже прикольно, но хотелось бы ещё какой-то квест (задание) в игре, если это будет возможно.

В общем, сыграть получилось. Сценарий даже для пробного модуля оказался довольно большим. Если делать модуль более обстоятельным, то… там работа уже адская. Плюс, ситуация осложняется современным неврозом у большинства жителей Москвы. Можно, конечно, подождать, когда невроз уляжется, но сколько ещё ждать?

А пока мы ждём… ещё одну петлю?

P.S. Если вы не сильно в неврозе и хотите сыграть со мной в Москве, то напишите мне, поиграем в пробный модуль, сможете заценить. Сильно завышенных ожиданий прошу не иметь, там всё довольно «плоско», но игра хоть в каком-то понимании существует, могу провести для вас партию.

Почта vadmedz@mail.ru

Телеграм

VK

















23 октября 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Crown of the Elder Kings (2005) ( BGG| Tesera )





Некромант Воракеш пытается возродить Маргата, чтобы учинить хаос в Терриноте. Он ищет драконьи руны… ну и пусть ищет! А мы в это время займёмся поисками древнейшего артефакта, который поможет нам… прибрать власть к нашим рукам. Да, вы не ослышались. Вы думали, что мы будем сражаться против Маргата, чтобы получить скудный мешочек золота в награду от властьимущих да одобрительные возгласы со стороны обывателей? Нет, мы метим куда выше. Если Воракеш хочет уничтожить Терринот, то мы стремимся захватить эти земли. И в этом нам поможет… корона королей древности. Говорят, что заполучив её мы станем Инкарнацией Короля, и могущественные слуги придут на наш зов, чтобы мы вернули то, что принадлежит нам по праву – наш Трон… и эти земли впридачу!




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!















В этом сценарии нам предлагают сыграть за злодеев! Очень интересный лорный момент, мы сражаемся против некроманта Воракеша, чтобы установить собственную власть.

Первая часть игры довольно стандартная и очень похожа по геймплею на Аватары Келнова. Если мы сталкиваемся с «зелёным» или «жёлтым» монстром и вытягиваем из колоды встречу или событие, то заменяем эти встречу или событие на новую карточку из этого дополнения.

Я события удалил из игры (причины своей не-любви к игровым событиям я описывал в начале вот этого поста), поэтому просто кидал кубик на то брать ли мне новую карточку или нет.

Красная колода монстров у нас остаётся без изменений, а вот синяя полностью заменяется на новую. И это жутко круто, ведь синих монстров часто обделяют вниманием, а они крутые!









Чтобы победить нам необходимо сразить трёх синих врагов определённого типа (собрать сет, так сказать). Также мы можем заменять в победном сете одного синего врага на красного (то есть победить двух синих определённых врагов и одного красного… или трёх красных!). А также… мы можем просто забить Маргата))) Вот так, по старинке)









И всё? Ну, я решил, что да, всё, не люблю усложнять себе жизнь. На самом деле после сбора сета начинается основная мякотка данного дополнения – эндгейм. И там происходит битва за право обладания короной. В соло игре мы берём случайного героя из коробки и бьёмся с ним! Но так как мне было лень изучать правила этой боёвки (они там замудрёные), то я забил… ну да, вот такой я, не обессудьте. Попробуйте сами сыграть в это дополнение!









Подождите… о главном и забыл вам сказать.

А что такое вообще мини-приключение и чем оно отличается от других дополнений? Если кратко, то большие коробочные дополнения – это прям отдельные игры со своей собственной картой приключений, а шесть мини-приключений вносят разнообразие в базовую версию игры, ставя перед нами новые задачи и условия победы.

Ранее мы с вами играли в «Катаклизм», «Аватары Келнова» и «Рунный Культ», а сегодня посмотрим, что представляет из себя «Корона древних королей».

























































































Что могу сказать по итогу? Зелёные враги из дополнения в какой-то мере полезные, но скучные. Жёлтые – дают имбалансные бонусы, зато они весёлые) А вот синие – жутко сильные, даже очень.

Если не брать идею эндгейма, то мы получаем слегка видоизменённую вариацию базовой игры. Даже Маргат остаётся на месте)) Враги немного странные, как по мне, но зато нестандартные. В общем, играть можно, а если вы хотите получить ещё больше удовольствия от соло-прохождения, то придётся слегка (или не слегка) доработать это дополнение под себя. В принципе, для Рунбаунда второй редакции – это стандартная практика. Игра даёт вам базовый инструментарий, а вы можете сотворить из этого, что душе угодно.



















30 сентября 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играю с фанатским дополнением Rise of Forgemasters: ССЫЛКА НА BGG




Играю на среднем уровне сложности! Это ЖУТКО СЛОЖНО!!! Также я использую нового героя из фанатского дополнения Rise of Forgemasters, у которого есть пару трюков в рукаве.




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!










Рыцарь-маг, ура!! Всякий раз, когда я открываю коробку, то это маленький праздник)))

Сегодня мы с вами сыграем в довольно сложный сценарий – «Возвращение Волкара». Он интересный, но довольно бескомпромиссный. Интересный, потому что раскладка у поля уникальная – мы не можем ставить тайлы, как мы хотим, потому что поле теперь имеет строго определённую форму. Также это один из немногих сценариев, где нам не нужно захватывать города! (хотя это полезно).

С другой стороны, сценарий довольно жестокий и прямолинейный, если мы рассматриваем поведение врага. В прошлом сценарии с Волкаром можно было издеваться над бедным Генералом (пусть у нас не получилось, и издевался он над нами!), «подкручивая» расположение города в нашу пользу. Таким образом, Волкар может уйти исследовать южные земли в надежде отыскать город, а мы быстренько можем ринуться на север, чтобы именно там внезапно «появился» желанный город (Волкар будет тем самым тратить куда больше времени, чтобы добраться до нас).

Также прошлый сценарий можно в каком-то роде назвать «защитным», ведь мы после захвата города переходим в глухую оборону, отталкивая Генерала после каждой его попытки штурма. Да-да, если нам удаётся успешно защититься, то игра автоматически предоставляет нам шанс немного передохнуть. Конечно, может не повезти, и Генерал снова окажется у города на следующем ходу, но шанс на это не прям велик.









Здесь же Генерал мчит к Порталу лишь с короткими перерывами на обед. Его нельзя запутать, обмануть – он чётко знает свою цель. Он особо не петляет, не юлит, просто идёт, словно танк. Не зная преград. Если убить у него пару мобов, то он ненадолго остановится, но… понимаете, когда в предыдущем сценарии нас атаковал Волкар, то он отступал после сражения. Отступал! Если в этом сценарии Генерал атакует нас, то… отступаем всегда мы!

А как же фраза про «он ненадолго остановится»? Ну… он свой следующий ход пропустит))) Вроде ок? Нифига подобного!

Давайте ещё раз. В предыдущем сценарии Волкар атакует город. Мы сидим в городе. Мы отбиваем атаку. Волкар отступает на 2 клетки. Ура!

Здесь. Мы стоим на клетке с порталом. Генерал атакует нас. Мы убиваем у него пару юнитов. Затем мы отступаем. Генерал занимает клетку с порталом и пропускает свой следующий ход. Но, теперь внимание!.. если мы выбираем долгую подготовку к битве, когда Генерал нас атакует (то есть мы можем использовать ману из Источника и применять свои боевые навыки), то мы также пропускаем свой следующий ход!!! Следовательно, Волкар потом снова ходит. Допустим, он вытягивает не красную карту и не карту ран… всё, GG WP. Волкар делает ещё один шаг, стоя на клетке с Порталом, и выигрывает игру.

Это если ещё учитывать тот фактор, что если даже наш ход настанет, то нам нужно потратить его на лечение! (потому что очень вероятно, что почти вся наша рука будет заполнена картами ран). Наверное, поэтому этот сценарий предполагает, что мы должны вести себя более агрессивно и начать ловить Волкара до его подхода к Порталу, уменьшая численность его армии. Но просто ли это сделать? Нет!!

Есть ли какие-то плюсы в этом ужасе? Да. В этом сценарии Волкару запрещено добавлять серых юнитов в свою армию. Вместо этого он может испугать первых двух юнитов, которые находятся в зоне найма (всякие крестьяне, целители, маги, монахи и прочие юниты, которых мы можем нанять за очки влияния). Если юнит пугается, то он исчезает, мы не можем его нанять. Это не так страшно на самом деле. Самое главное, что армия Волкара фиксированная, она не может поменяться в ходе сценария. И вот от этого профессиональным игрокам и стоит отталкиваться.

А от чего отталкиваться нубам, вроде меня? Ну… я обычно играю не совсем правильно… не специально! Просто… блин, ну правила я забываю. И ещё. Нам нужно везение. Много везения. И, конечно, же мы играем с фанатским дополнением Rise of Forgemasters, что существенно увеличивает наши шансы на победу))











Кстати! На подсказке к сценарию неправильно показано стартовое расположение лагеря Волкара, поэтому если вы играете, руководствуясь этой карточкой подсказки… то вы играете неправильно! Разработчики сделали очень критическую ошибку на самом деле. Фанаты в своём огромном Компендиуме (сборник подсказок, как правильно играть в эту великую игру) рассказывают об этом в разделе про Генерала Волкара. Также вы можете понять, как правильно двигать Генерала по карте, если скачаете себе мод к программе TableTop Simulator. Генерал должен идти не к краю карты, а к Порталу! Мне иногда интересно, а сколько вообще людей в мире играют правильно в эту игру? Мне кажется, что… нисколько?



























Раньше я такие карточки с ядом не использовал, а тут решил попробовать. Понятное дело, что первый блин часто выходит комом, поэтому я не совсем правильно их разыгрывал))) Но не ругайте меня за ошибки, я не особо хорош в грамотном исполнении игровых правил.

Что даёт нам яд?

1. Нельзя атаки ближнего боя с ядом превращать в дальние (с помощью Магов 4-го тира или других карт и юнитов).

2. Когда мы используем ядовитую атаку, то мы увеличиваем её значение вдвое. Например, атака 4 превращается в атаку 8.

3. Но враг не умирает! При атаке в дальнем бою значение атаки врага уменьшается вдвое (округляем вверх), а сам он погибает только в конце битвы. Саммоны от призывателей не уменьшают свою атаку в два раза, если мы убиваем саммонера с помощью яда.

4. Если мы побеждаем врага в ближнем бою при помощи яда, то он также умирает в конце битвы, но мы получаем на 1 опыт меньше с каждого побеждённого врага.

5. Враги с магическим иммунитетом игнорируют яд. То есть, карточка, по идее, вообще не должна работать против таких врагов.

Почему я играл неправильно? Ну… я опыт считал полностью за каждого поверженного врага в ближнем бою. И… может, ещё где ошибся)) Всё же новые правила из дополнения Rise of Forgemasters довольно сильно углубляют базовую игру, тут ошибиться довольно просто…





























Ох, герои! Вот из-за кого меня жутко подгорает. Моё личное мнение – это один из самых спорных и неоднозначных юнитов в Рыцаре-маге. Дело всё в их… непокорности. Если мы штурмуем, то нам необходимо уговаривать героев! Это меня лично ЖУТКО бесит.

Причём, в стандартной игре (захват городов) я эту условность ещё могу принять. Это реально балансирует этих наёмников, и мы думаем – а нужны ли нам вообще такие лентяи? А вот в игре против Волкара, где ставки КРАЙНЕ высоки это их пассивное тунеядство… раздражает. Жутко раздражает.

У меня вот невысокий уровень игры. Сражаться против Волкара мне ТЯЖЕЛО. ОЧЕНЬ. Придётся прям мозги в кучку собирать и реально пыхтеть. А тут мне ещё какие-то юниты палки в колёса ставят. Поэтому я при игре против Волкара… убираю эту особенность у героев. Вы скажете – нечестно! Читы! Но мне реально тяжело сражаться против Генерала. Я сажусь играть в такие сценарии (где мы должны победить Генерала) не часто из-за их сложности.

Есть также и следующие сценарии и дополнения, которые мы должны рассмотреть – Тезла. И там, вроде как, разрешили героям штурмовать Аватаров без уговоров. Ну… как разрешили. Просто нет супер официального ответа от разработчиков, на форумах BGG можно найти лишь короткий ответ одного из дизайнеров Тезлы, что да, Аватары – это враги, поэтому логично было бы не уговаривать героев.

А Волкар типа… это не враг? Так, непонятно кто. Ну, окей. Я просто тогда героям по шапке надавал, чтобы они всегда меня слушались))) Конечно, если мы идём штурмовать крепости или башни магов, то я обязан потратить 2 влияния для активации героев, тут у меня возражений нет. И с Волкаром на самом деле возражений нет! Просто я играю не на таком высоком уровне, чтобы ещё и героев успевать уговаривать.





































Я вообще не профессионал в этом сценарии, особо его не играл, но, насколько я понял… желательно напасть на Волкара до того, как он дойдёт до портала, то есть где-то на 5-м раунде! Затем подлечиться, вытянуть нужные нам карты и добить его на шестом! Потому что когда он дойдёт до портала, то он постоянно будет трепать нам нервы – если мы не будем постоянно его прессовать, то он просто разрушит этот треклятый портал… а я не знал этого! И копил силы, чтобы напасть на него на 6-м раунде! У меня начался «синдром перефарма», когда я начал забивать колоду уже ненужными мне картами, отсиживаясь до прихода Волкара. Причём в конце 5-го раунда у меня могли остаться неиспользованные юниты, которые имели возможность проредить немного войска Генерала! И в начале шестого раунда эти юниты снова могли бы ринуться в бой!













































































Можно ли сказать, что я победил? Ну… очень условно. Можно сказать, что я поиграл с удовольствием в Рыцаря-мага.

Был совершён ряд ошибок. Причём, могли быть и ошибки, которые я просто не заметил! Из очевидных косяков – это получение полноценного количества опыта после убийства врага с помощью ядовитой атаки в ближнем бою.

Также мы косвенно использовали Источник при короткой подготовке к битве.

Ну, и герои. Их нельзя использовать без траты влияния при атаке на Волкара. Если мы бы следовали правилам, то победить бы нам не удалось.

Какие ошибки были совершены в стратегическом плане? Начало игры у нас вышло очень неплохое, юнитов мы наняли подходящих (кроме героев, если играть по правилам). Не удалось зайти вглубь карты, чтобы открыть город, но очень уж далеко эти города расположились.

Мы провалили возможность потрепать силы Генерала на 5-м раунде. Возможно, было бы НАМНОГО легче сражаться с потрёпанным врагом на последнем раунде игры. Конечно, наша колода была бы полна карт ран, но… у Генерала тоже было бы куда меньше войск!

Вообще, сценарий ЖУТКО сложный. И нервный. Генерал прёт, как танк. Если не играли, то попробуйте. Конечно, без дополнения Rise of Forgemasters, играя стандартными героями, выиграть ещё сложнее, но… всё возможно. Хотя бы первую строчку в уровнях сложностей можно закрыть, если постараться. Как побеждать легенду? Наверное, какими-то чумовыми комбинациями заклинаний, которые наносят урон по площади. Нужны также маги, которые превращают все наши атаки ближнего боя в осадные. Короче, нужно, чтобы прям везло. Да и игру нужно понимать на супер-профессиональном уровне.

А я играю не очень хорошо, поэтому стараюсь получать удовольствие от сложных партий, немного их упрощая. Не всегда это происходит сознательно (иногда я не ведаю, что делаю ошибки), но… в общем и целом, впечатления у меня положительные.

Жду ваших отчётов по этой замечательной игре, которая «стареет как вино». Какой бы год не был на дворе – разложить на столе Рыцаря-мага всегда будет крайне мудрым решением.



















12 сентября 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Спящие Боги. Первобытная Угроза

Название настольной игры на английском языке - Sleeping Gods: Primeval Peril

BGG | Tesera

Издательство в России: Лавка Игр




После дополнения Занага Runebound (2-я редакция) у меня приключения в джунглях теперь всегда ассоциируются с филдингом)) А тут у нас что? Всё хорошо? Можно убить Баала и получить Камень Душ? Давайте разбираться!!

Сразу скажу, что я НЕ ИГРАЛ раньше ни в одну игру из серии Спящих Богов. То есть это мой первый опыт. Поэтому сравнить с другими играми серии я не могу… может, это и к лучшему?




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Коробочка


Тут всё круто. Краски сочные, можно потом выкинуть содержимое коробки и использовать её в качестве удобного места для хранения.






















Персонажи


Тут всё очень современно – есть тёмненькие герои. Есть светленькие. И жёлтые. Очень для меня необычно выглядят живые люди, когда я привык играть во всякие фэнтези-подобные игры. Да, в том же Dawn of the Zeds (3-я редакция) на карточках также представлены истинные Американцы, но там… они сделаны нарочно пародийными. Ну, знаете, всякие киношные образы – ворчливый сержант, который отчитывает новобранцев; героическая домохозяйка с револьвером; отважные байкеры; добрые (?) учёные и доктора. Поэтому персонажи в Dawn of the Zeds (3-я редакция) также воспринимаются мною, как фэнтезийные… благо там среди них есть и герои, обладающие магическими способностями!

Тут же у нас цветник из вполне толерантных образов. Это… удивляет. Но потом, уже в течении игры, мы понимаем, что это не более чем маски, образы. Потому что в сражении эти «обычные люди» разносят кабины так, что позавидуют даже орки с троллями. Перед нами не группа путешественников, не дайте себя обмануть. Это машины. Для убийства всего живого. И не живого.












Есть ли у персонажей лор? Развитие их историй?


Неа. Если точнее, то… тут это не требуется. Игра сюжетно построена таким образом, что нам дают крайне общее и, я бы сказал, атмосферное представление о персонажах, а также о месте, где мы приключаемся. Сюжетная картинка рисуется широкими мазками – чем-то такой подход напоминает мне Lands of Galzyr (хотя многие со мной не согласятся). Смысл не в том, чтобы дать нам чрезвычайно подробное описание каждой локации и каждого персонажа – нет, игра старается задать нам настроение. Мы попали в джунгли, которые населены всяким, а сами персонажи обладают базовым и крайне поверхностным набором характеристик. Кто-то скрытен и циничен, кто-то видел всякое в прошлом, кто-то деловит и немногословен, а кто-то подвержен постоянному стрессу и душевному беспокойству.

Иногда игра делает финт ушами и прям выдаёт какой-то закрученный текст, в котором прослеживается либо какая-то интрига, либо начало интересного и далекоидущего сюжета. Но… развития подобные «вкусные тексты» не получают.









Получается, что мы играем за пятёрку малознакомых нам людей, у которых не очень понятные мотивы и цели. Мы оказываемся в таинственном и полном опасностей мире, который скрывает в себе множество интересностей. Мир действительно живой, тут есть с кем пообщаться и можно было бы узнать побольше, если бы… мы не торопились. Да, сама игра спроектирована таким образом, что персонажи торопятся. Они не планируют тут оставаться, не планируют изучать мир, заглядывать под каждый камушек, поэтому мы получаем крайне обрывочные сведения об окружающем нас мире.

И это не так и плохо! Сюжетно подобный приём объясняется (мы реально спешим, нам нужно быстро сделать все свои дела), поэтому у меня лично претензий никаких нет к такому подходу. Информации нам дают всё равно достаточно, чтобы получить базовое представление о мире, а если вы хотите узнать больше… ну, хотите дальше. У персонажей нет такой цели, они тут выступают в качестве «мимо-крокодилов». Поэтому если вы ищете игру, где герои целенаправленно приходят в какую-то область, чтобы до дыр её изучить (и игроков награждают лорной информацией, если они залезают в каждую щель), то эта игра не совсем про это. Перед нами своеобразный спидран, игра с таймером. С кем-то можно пообщаться, можно поплавать туда-сюда, но сами персонажи не горят желанием исследовать этот мир, они тут не в Гвинт пришли играть. К сожалению.







Прокачка?


Да! Когда мы набираем определённое количество ресурсов, то любого из пяти персонажей можно прокачать, перевернув его планшет. Это даёт ощутимый буст команде, потому что персонаж второго уровня заметно усиливается в плане статов. К сожалению, далее второго уровня никого прокачать нельзя.







Персонажи обладают умениями?


Угу. Есть базовые хилеры, которые лечат негативные состояния, а есть и те, кто может дать отпор врагам в бою при помощи своих умений. В принципе, умения тут не очень интересные, вся игра строится вокруг статов.







Что ещё усиливает персонажей?


Предметы! Они тут играют крайне значимую роль, потому что чаще всего они дают дополнительные статы. Также предметы обладают иногда всякими полезными эффектами.

Существуют предметы, которые носят с собой персонажи. Также есть карточки улучшений – мы навсегда прикрепляем такую карточку к определённому персонажу, усиливая его. И есть также боевые карточки, которые мы замешиваем в нашу боевую колоду (об этом позже).












С чего начинается каждый игровой раунд?


С вытягивания событий, конечно)))

В Острове Духов мы также тянем события. События там существуют, чтобы привнести фактор случайности, чтобы мы не смогли всё чётко просчитать.

В Dawn of the Zeds (3-я редакция) события – это вообще основа игры. То есть карточка события описывает всё, что будет происходить в конкретном игровом раунде. А выигрываем мы тогда, когда мы полностью «истощаем» колоду событий.

А зачем события в этой игре? Всё просто, они существуют, чтобы… душить нас. Хмм… то есть…

Это плохо? Это минус игры?









Вовсе нет! Под «душкой» я имею в виду, что такая колода необходима в игре, чтобы вы не путешествовали «за бесплатно». Вы можете бесконечно плавать по карте, таймер от этого никак не пострадает (он продвигается из-за других факторов), но игра всё равно должна вас наказывать, если вы слишком долго купаетесь в речке. И наказание – это события, которые могут дать вам негативные состояния (и они тут жуткие!), корабль может получить пробоины (что затем продвинет таймер, если его не починить), команда получает ранения и так далее. Да, существуют и положительные события, но необходимо понимать, что игровые раунды тут проходят очень и очень быстро, поэтому событий вы вытяните… приличное количество. А если решите поплавать подольше, то количество вытянутых событий ещё больше увеличится.

Хотя… в последней своей игре мы решили специально нарезать круги по карте, чтобы активировать нужные нам квесты и события. И мы сожгли почти всю колоду событий! Было ли от этого нам плохо? Неа. Но мы уже хорошо знали карту, ничего не боялись, поэтому события нам не особо мешали. В первые же свои игровые сессии, когда вы не знаете, что вас ожидает, события реально душат. Для этого они и придуманы)))







За сколько игровых партий можно пройти всю игру?


Ну… сложно сказать. Смотря что считать за пройденную игру… Мы насытились после 3-го прохождения, вроде всё облазили. Игра намекает, что её можно пройти пять раз. И это… похоже на правду! Потому что после изучения карты можно начать продумывать уникальные и интересные маршруты, чтобы превратить нашу команду в плавучую имбу. Своеобразный мин-максинг. Ну… да. Можно так сделать. Если игра вам понравилась.

Стоит сказать, что после каждого прохождения игра становится проще, потому что вам выдают бонусные предметы, с которыми вы стартуете new game+. Можно захоумрулить и сделать так, что после, скажем, третьего прохождения один ваш персонаж начинает игру со 2-го уровня.

Вообще, контента в этой игре не прям чтобы много, и это нормально. Всё же есть большие коробки из той же серии… которые я пока не пробовал! А эта игра на 3-5 прохождений… норм!







Действия в игре после разыгровки карты события


Все действия и их стоимость нарисованы на планшете нашего маленького кораблика. На ход нам даётся 5 очков действий, которые мы вольны использовать, как душе угодно. Мы можем плавать (1 очко действия), исследовать локацию (2 очка), ремонтировать кораблик (2 очка) и отдыхать (0 очков).

Действия можно повторять, то есть возможно, например, пять раз поплавать (это полезно, когда мы изучили карту и сразу же мчим к вкусным плюшкам, пропуская «мусорные» энкаунтеры).









Как плавать? Просто потратьте одно действие и переместите кораблик на следующую местность (они разделены пунктирными линиями на карте) или потратьте одно действие, чтобы переплыть на другую страницу книжки. Если во время путешествия корабль натыкается на каменные речные гряды, то есть шанс, что мы получим пробоину, то есть корабль понесёт урон.

Взаимодействовать с локациями также просто – выберите номер на карте или же обозначение точки интереса. Если вы решаете исследовать «номерную локацию», то вы не знаете, что вас ждёт! Может быть, это будет бой. Или проверка на навыки. Или вообще какая-то жуть.

Если вы решаете исследовать точку интереса, то вы знаете, какую проверку вам следует пройти – она написана на самой карте в специальном информационном окошке. Очень удобно. Единственное – если вы посещаете «магазин», то вы не увидите товар, пока не зайдёте туда (потратив 2 очка действия)…











Далее у нас идёт ремонт корабля. Разработчики ввели эту механику для душки игроков (аналогично с событиями). Опять же – «душка» не является чем-то плохим, просто нужно вас немного приостанавливать, чтобы вы помедленнее фармили локации и не могли исследовать всю игру за одно-два прохождения. Эдакий костыль, замедляющий игру.

По сути, ремонт не даёт вам вообще никаких бонусов. Если вытянутое событие имеет маленький шанс порадовать вас, то «лечение» корабля – это просто ваша рутинная обязанность. Если вы решите забить на это, и корабль получит 6 урона, то вы продвигаете таймер вперёд. Поэтому, как только вы видите, что ваш корабль пострадал – НЕМЕДЛЕННО приступайте к починке.

Отдых – это одна из самых важных механик этой игры. Именно отдых (если мы очень хорошо следим за состоянием нашего кораблика) и двигает наш таймер.

Таймер в игре представлен в виде иконок лун. После отдыха вы зачёркиваете одну из этих лун. Когда вы зачеркнули все луны – у вас остаётся 3 раунда до конца игры. Не успели? Значит, проиграли. Поэтому самое важное решение, которое вы будете принимать в этой игре – это ответ на вопрос «КОГДА МНЕ ОТДЫХАТЬ?». Желательно, конечно, после истощения всех ресурсов, чтобы их восполнить. Ну, это в идеале – персонажи потратили все очки выносливости, вы посражались, затем отдых. Но не всегда так получается (особенно в первой партии, когда вы не знаете, где именно находятся враги для фарма).

Что происходит во время отдыха? Много всего полезного. Все персонажи восстанавливают по 2 здоровья каждый. Далее можно сбросить ресурсы плод + мясо, чтобы вылечить ещё 5 здоровья (но не каждому персонажу, а нужно распределить это лечение между всему нашими героями). Сбрасывать плод + мясо можно сколько угодно раз, хотя обычно у вас не будет много этих ресурсов (особенно, если вы не знаете карту).

Далее один персонаж бесплатно сбрасывает одно из своих негативных состояний (это мега важно). Все герои восстанавливают жетоны выносливости (о них поговорим позже). Ну, и если у вас есть предметы с изображением луны, то поздравляю – они также активируются в фазе отдыха!









А что происходит, когда наши очки действия за раунд кончаются? Начинается новый раунд! Сектор приз на барабане, тянем новое событие (ух, какие они вкусные там… кто получил безумие? А, ты получил безумие! Ну, радуйся теперь!).












Подождите… то есть мы просто методично фармим локации?


Ну-у… зачем вы так сразу по больному?

Игра очень хорошая и интересная!!!

Ну да… есть такое… при первом прохождении…

Понимаете, в этой игре не разработана система блокировок. То есть вся карта открыта с самого начала игры. С одной стороны, это может побудить игроков путешествовать куда глаза глядят… а с другой – может и не побудить. Дело в том, что при первом прохождении вы попадаете на локацию и… пылесосите её до талого. Да, не все челленджи возможно пройти сразу, но, как бы то ни было, всё равно хочется исследовать карту в методичном ключе, то есть идти линейно. Нет особого смысла при первом прохождении скакать по карте и изучать точки интереса в хаотичном порядке – лучше просто плыть «по порядку». Благо… это поощряется.

Да… не смотрите на меня так, я уже знаю, о чём вы подумали! Сама игра сконструирована подобным образом, что вы можете получить квест (задание) в начале карты, а затем сдать его далее по курсу. Есть, конечно, исключения, которые требуют бэк-трэкинга, но их мало. Игра смоделирована так, что лучше локации изучать постепенно, то есть не плыть из начальной локации в удалённую. Но это можно сделать, если вы захотите!!

Сама игра, по сути, представляет собой симулятор исследователя с блокнотиком. Вы изучаете локацию, записываете, что там было, а также какие варианты вы не выбрали (чтобы затем зайти в локацию при следующем прохождении и выбрать другой вариант). Обязательно помечаете все локации с боями, это важно. Поэтому игра может показаться в чём-то скучной, потому что при первом прохождении вы производите крайне банальные действия – плывём вперёд… читаем текст… плывём вперёд… читаем текст… плывём вперёд…

Если бы в игре была введена «система блокировок», то есть если бы сама карта давала бы нам какие-то задания…Например, нельзя плыть дальше, пока мы не разгребли завал из брёвен… нужно попросить помощи у местных жителей, а те, в свою очередь, просят разобраться с враждебным кланом. Но тот клан на самом деле не такой уж и враждебный, а поклоняется Богам, что не нравится жителям из первой деревни, которые атеисты. А есть ещё и третья деревушка, где живут одни девушки, и им нужно, чтобы мы украли мужчину из первой или второй деревни. А есть ещё и Тотем, который обещает помочь разгрести этот злосчастный завал из брёвен, но ему нужно привезти девушку из третьей деревни, чтобы принести её в жертву… а есть…

Это я придумал, если что! Такого нет в игре! В игре мы просто плывём… читаем… плывём… читаем…

Поэтому первое прохождение может оттолкнуть некоторых игроков, как по мне. Но нужно терпеть! Изучать локации! И терпеть снова! И вот когда у вас появится хоть какая-то информация о карте, то можно начать проектировать собственные маршруты. Так, сначала плывём туда, берём этот предмет. Затем плывём сюда, сражаемся вот с этими монстрами. Затем… вот тогда будет уже интереснее. То есть нужно развлекать себя самим, понимаете? Игра не обладает глубоким сюжетным потенциалом, чтобы вы прям реально думали, что делать – отдать китайца из нашей команды, чтобы он порадовал девушек из третьей деревни? Или отдать Тотему нашу Лоис, чтобы он ей подавился? В игре нет заблокированных локаций, и в игре нет «прокачки и развития карты» - это когда карта меняется после каждого нашего прохождения (деревни разрушаются из-за наших выборов… открываются новые локации… появляются новые сюжетные квесты). Поэтому необходимо развлекать себя самим. А что – не можем мы что ли самоудовлетворить себя? Можем! Игра хорошая на самом деле, просто нужно перестать обращать внимания на её минусы! Вам же не сложно?







Проверки навыков


Это основное, чем мы занимаемся в игре. Проверяем различные навыки! И это не бесплатно, если что!

У каждого из пяти персонажей есть 3 жетона выносливости. Они восстанавливаются после отдыха. Вот эти жёлтые фишки мы и тратим при проверке навыков. Например, нужно сдвинуть что-то тяжёлое. Это проверка на навык «Сила» со сложностью «10». Персонажи, которые хотят участвовать в проверке, тратят жетон выносливости. Далее считаем все соответствующие статы у этих персонажей. Статы изображены на планшетах персонажей, а также на карточках предметов. Если у персонажа нет соответствующего стата, то нет смысла тратить его жетон выносливости, это не принесёт никакой пользы.

Далее мы кидаем обычный шестигранник. Получаем значение. Прибавляем к этому значению наши статы. И если нам не хватает, то можно перебросить кубик (при наличии жетонов переброса). Если снова не хватает, то снова тратим жетон переброса (рандом!!!). И, наконец, можно потратить соответствующие ресурсы, чтобы усилить наш результат (о ресурсах позже).









Если мы провалили проверку, то нас могут наказать (отшлёпать). Или не наказать. Даже при условии провала мы можем получить награду!!! Ну… или не получить…









Залетать исследовать «номерную локацию» без жетонов выносливости – это критическая ошибка! Хотя, если вы уже изучили карту, и знаете, что эта локация не требует проверок, то... хе-хе, вы молодцы!

Если у вас кончились жетоны выносливости, то пора искать битву! Или не искать, как хотите. Как бы то ни было, но лучше отдохнуть. Почему рекомендуется искать битву? Дело в том, что отдых восстанавливает и наше здоровье, а в битве жетоны выносливости не обязательны… поэтому в идеале требуется потратить всю выносливость, а затем подраться. Короче, симулятор мужицкой охоты на природе. Шашлычков только не хватает. И пива.







Ресурсы


Их у нас шесть видов.

Монетка – можно использовать при проверках Хитрости, а также транжирить в магазине.

Факел – наносит урон в битве (без контратаки со стороны врага), даёт бонус к Внимательности, а также этот ресурс иногда нужно «заплатить», чтобы изучить определённую локацию.

Карта – даёт бонус к Смекалке, а также этот ресурс иногда нужно «заплатить», чтобы изучить определённую локацию.







Верёвка – можно снять жетон мощи в битве (без контратаки со стороны врага), даёт бонус к Ремеслу, а также этот ресурс иногда нужно «заплатить», чтобы изучить определённую локацию.

Мясо – очень важный ресурс! Даёт бонус к Силе, а также можно скормить мясу любому персонажу для восстановления жетона выносливости.

Плод – очень важный ресурс! Можно восстановить одно здоровье союзнику, можно вылечить отравление… но лучше плоды сохранять до фазы отдыха, потому что в комбинации с мясом они восстанавливают много здоровья нашим персонажам.

Ресурсы мы храним в карманах наших персонажей, а также в трюме корабля. Правила, вроде, указывают, что трюм корабля не всегда доступен… но мы не заморачивались и спокойно тратили ресурсы прямо из трюма. Вот ещё – заморачиваться в игре с кучей текста! Я сюда почитать пришёл, пофармить монстров и прокачаться, чтобы персонажи стали имбой, а не думать о правильном исполнении правил!







Негативные состояния


Они в этой игре жуткие, даже очень!

Отравление – ещё куда ни шло. Каждый раунд персонаж получает 1 урон, можно потерпеть (хотя раздражает жутко, конечно).

Безумие – персонаж не может применять способности. Иногда это неприятно, а иногда вообще ни на что не влияет. Но если безумие вешают на Мейлин (которая и лечит это самое безумие), то… ну, беда. Она не может вылечить сама себя, поэтому приходится ждать отдыха.









Испуг – вот уже проблема. Персонаж не может атаковать в бою. Мега неприятно. Если одного персонажа «выключили», то жить ещё можно, потому что в бою мы можем атаковать лишь 4 раза за боевой раунд (за 4-х разных персонажей… следовательно, пятый персонаж у нас запасной). А вот если два персонажа испуганные… ну, это серьёзно уменьшает наши шансы достойно провести сражение.

Слабость - … тут можно только ругаться. Но мы не будем. Это худшее из худших. -2 ко всем статам. По сути, это полностью выключает персонажа в «социалке». А так как проверка навыков в этой игре – это хлеб с маслом (и икрой впридачу), то… ЖУТКО ДОСАДНО. Это если печатать цензурно.







Бой


Самое вкусное? Да?

Да? Правда? *взгляд испуганного оленёнка, ожидающего подвоха*

Сражаться интересно?

Знаете, у серии «Спящих Богов» куча фанатов, поэтому мне стоит высказываться крайне осторожно.

Тут дело в том, что… ну, давайте о плюсах для начала.

Плюсы:

1. При первых прохождения боёвка веселит. Слегка, но веселит. А так как первые прохождения грозят показать почти весь контент игры, то боёвка попросту не успеет наскучить.

2. Лут знатный. Нормально отсыпают. Фармить весело.

Минусы:

1. Не очень понятно, как сражаться, а точнее – как распределять урон по врагам. Пришлось шерстить десятки тем на форумах, смотреть кучу видео… и всё равно остаться в сомнениях.

2. Сама боёвка строится по принципу – «выруби дебаффы, а затем бей по вражине». Да, наверное, можно, как и показано в примере в Книге Правил, сразу же бить по врагу, стараясь быстро его убить, но… на деле это не очень эффективно.









Например, мы быстро забиваем левую вражину за один боевой раунд. Всё, нет его. Затем активируются эффекты окончания раунда у наших других врагов (центрального и правого). Центральный враг вешает на любого нашего персонажа слабость (а вы помните, что я говорил ранее про это отрицательное состояние?), а правый враг наносит кораблю две пробоины.

Вы скажите – ну и ладно. Переживём. Окей, вопросов нет. Допустим, что вы отдыхаете после боя, и слабость вы скинете. Но на картинке изображены враги из первой локации… а дальше нас ожидают более прокаченные монстры. Которые вешают куда более значимые дебаффы. Вы просто уйдёте в огромный минус, если позволите монстрам активировать эффекты окончания раунда.

Поэтому мы вначале закрываем все клеточки с дебаффами, затем закрываем клеточки с мощью (монстры усиливают себя каждый раунд), затем уже убиваем монстров. Наверное, можно и по-другому. Но мы играли так. И это было эффективно. И в чём проблема, спросите вы. А в том, что мы не позволяем тем самым монстрам раскрыться… все эти дебаффы придуманы были для того, чтобы монстры вышли уникальными. Но если мы спешим закрыть все эти эффекты окончания раунда, то монстры остаются… голыми. Просто тушки с полоской здоровья. Они не обладают вообще никакими уникальными качествами, потому что эти самые уникальные качества мы стараемся побыстрее «закрыть». Можно и не закрывать! Но будет больно. Будет страдать та же «социалка» потом. Ну, вы же понимаете, что вы не имеете никакого резона позволять врагу вешать на вас эффект слабости, чтобы затем полностью отрезать определённых персонажей от социалки? (они не смогут больше участвовать в проверках навыков).

3. Ещё один минус. Это колода боя. Вообще жесть, кто это придумал? Всего в колоде может быть 12 карт, и в самом начале игры мы имеем на руках базовые карты (некоторые из которых не так-то и плохи).









Эту колоду мы постепенно будем дополнять крутыми картами, полученные за квесты и прочие активности. И нам позволяют… «подшаманивать» колоду! То есть удалять из неё ненужные нам карты, оставляя лишь имбовые. Да, мы должны оставить в колоде 12 карт, но это могут быть 12 крутых карт… что превращает любой бой в тривиальность. Первое прохождение мы не чистили колоду. Второе также не чистили. А третье почистили – и монстры начали буквально испаряться. Без «мусора» в колоде персонажи становятся чрезвычайно сильными.

Круто ли это? Ну… не совсем.

Также не круто то, что сам драфт из колоды вообще странный. Мы берём по 3 карты на персонажа (исключая Капитана), то есть берём 12 карт из колоды. Окей. У каждого персонажа по 3 карты. Ладно. Не обязательно, что персонажу попадутся подходящие для него карты… и это раздражает! Да, наверное, таким образом разработчики и смастерили баланс, что мы можем, с одной стороны, наполнять колоду имба-картами, а, с другой, у нас рандомный драфт… но блин…

Причём, если вы играете в соло-режим, то там такой ерунды не наблюдается! Вы тянете 5 карт из колоды и вольны выбирать, какому персонажу вы хотите отдать определённую карту. Это уже интересно. Хотя с имба-картами монстры сдадутся быстрее, чем начнётся сам бой. Я бы оставил all-pick draft, как в варианте с соло-игрой, но колоду бы не разрешал чистить.







Ой, чуть не забыл


Выше я говорил о персонажах. Так вот – у каждого из них есть своя полоска жизни. Если персонаж «умирает», то он просто теряет способность действовать, пока его не вылечат. Если все персонажи мертвы, то вы проиграли.

И ещё. Выше, на планшетах персонажей, вы могли заметить шкалу здоровья внизу их планшетов. Разработчики игры хотят, что мы отмечали текущее значение здоровья персонажа, кладя жетон урона на соответствующее деление.









Всё просто – если персонаж получил урон, то перемещайте жетон урона влево. Если корабль получил урон, то также перемещаем влево. Если полечились, то вправо. Понимаете, чем пахнет? Да, всё верно – игриво брошенный кубик ЛОМАЕТ ВСЮ ЭТУ КОНСТРУКЦИЮ КО ВСЕМ ЧЕРТЯМ!!! А что? Так и есть. Поэтому мы лично клали жетоны урона НА ПЕРСОНАЖЕЙ, а про эту полоску здоровья забыли.







Механика боя


Итак, давайте по порядку.









1. Шаманим колоду боя. Или не шаманим. В ней должно быть минимум 12 карточек. Тасуем колоду.

2. Раздаём каждому персонажу (кроме Капитана) по 3 боевых карточки.

3. Каждый монстр в начале первого раунда получает изначальный бафф к урону, который отмечается с помощью фишек мощи. Когда мы атакуем монстра, то он в ответ производит контратаку равную по силе его базовому показателю урона + количество фишек мощи, которые лежат на нём в данный момент.

4. Любой персонаж производит атаку. Для этого он выбирает одну из своих карточек и применяет её эффекты. После применения всех эффектов враг производит контратаку.

5. Когда мы наносим урон, то закрываем фишками урона любое количество клеток у монстра в пределах числа нанесённого урона. Например, мы нанесли 5 урона – тогда мы закрываем 5 клеток. Закрытые клетки должны быть соседними. Часть урона можно также переносить и на соседнего врага (он не контратакует), но только при условии, что хотя бы половину урона мы нанесли изначальному врагу.

6. Все баффы у врага, которые мы закрываем фишками урона, перестаёт работать. Следовательно, если мы закроем все вспомогательные клетки у врага, оставив только клетки с жизнями, а также если мы снимем всю текущую мощь врага с помощью специальных карточек, то враг станет… почти беспомощным. Он будет контратаковать нас лишь на показатель своего базового урона – обычно этот урон не так уж и сложно заблокировать.

7. Можно сразу бить и по жизни врага. Жизнь представлена в виде клеточек с сердечками. На некоторых сердечках присутствуют цифры – мы должны нанести именно столько урона, сколько изображено на этом сердечке, чтобы закрыть эту клетку. Если мы закрыли все сердечки у врага, то он считается побеждённым.

8. Мы играем всего 4 карточки боя. Можно один раз за раунд взять любую карточку у любого персонажа и применить её на Капитана. Таким образом, Капитан берёт эту карточку у какого-то персонажа и ходит вместо него. Это может быть полезно, если девушкам выпали карточки на силу или ремесло, а у них мало соответствующих статов. Да, статы также усиливают и некоторые карточки боя, поэтому важно иметь прокаченных персонажей, а также вспомогательные предметы, которые дают дополнительные статы.

9. Иногда, когда мы используем карточку боя, требуется кинуть кубик на урон. Этот кубик отличается от стандартного – на нём изображены другие цифры, а именно: «-1» «0» «1» «1» «2» «3». Таким образом, если на предмете написан урон 2 + значение кубика, то итоговый урон будет варьироваться в пределах 1-5.









10. После розыгрыша боевых карточек монстры усиливаются, а также применяют эффекты окончания раунда. Это всякие дебаффы, нанесение урона кораблю и прочее. Усиление производится с помощью добавления новых фишек мощи на монстров (если мы не «выключили» клетки, которые эти фишки добавляют в конце каждого раунда). Затем мы сбрасываем разыгранные карты, и каждый персонаж, кто разыграл карту, берёт ещё одну карту. Да, всего одну, поэтому если вам выпали так себе карты (не совсем подходящие для вашего персонажа), то вряд ли улучшите свою руку. Хотя если ваша колода заполнена сильными карточками, то это не так и важно – обычно эти карточки, даже попадая не к совсем подходящему персонажу, всё равно играются достойно. Но механика здешнего драфта мне жутко не нравится…







Как игра в целом?


Да норм. Если компания весёлая, то можно повеселиться. К сожалению, первое прохождение придётся вытерпеть, потому что текста перед нами много, но карта не даёт особых целей – плыви, куда хочешь. То есть даёт, я вру… там есть маленькие квесты с примерным указанием места, но… короче, не могу описать. Скучновато бывает.

Если же вытерпеть первое прохождение, то у вас появится информация о всяких вкусностях, которые можно подобрать по дороге. Следовательно, вы сможете уже прокладывать маршрут более осознанно. После второго прохождения всё становится ещё лучше – вы будете знать, где находятся почти все монстры, будете знать, где неприятные точки на карте, а где вас ждут вкусные плюшки.

Главное – делайте пометки! Вот тут у нас покемоны! Вот тут Мефисто с камнем душ. А тут старик, который торгует тухлой рыбой и за чью голову просят награду местные аборигены (нет такого в игре, я придумал). Записывайте каждый ваш чих, тогда будет интереснее проходить игру заново.

В общем, игра достойная. Если вам она не понравилась, то, значит, вы просто очень искушенный игрок. Мне игра понравилась. Я пофармил, одел персонажей – в общем, занимался стандартной прокачкой. И тут ещё есть тексты, можно читать! Я почитал. Тексты неплохие, написаны хорошо.

Вот так. Попробуйте. Коробку потом можете использовать для хранения всякого. Игра классная! Просто надо… ну, как-то полегче к ней относиться.

Далее буду пробовать Спящие Боги (большую коробку). Тоже там пофармлю, почитаю (при слове «читать» меня уже в сон клонит, ну да ладно…).

















28 августа 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Cult of the Rune (2006) ( BGG| Tesera )





Нынче в моде культисты. Многие в Терриноте буквально заразились от культистов идеей о мощи рун. Конечно, Минздрав предупреждают бедолаг, что руны опасны, что любая сила сопряжена с большой ответственностью… но кто будет слушать скучные нотации? Ведь руны… манят. Они шепчут: «Мы подарим тебе светлое будущее». И культисты говорят о том же. О Светлом Будущем. Которое наступит, если весь народ объединится в едином порыве, сбросит с себя оковы и последует за Красной Мечтой. Постойте… вы тут один остались в здравом уме? Или ещё есть шанс обрести адекватных союзников? Давайте поспешим, похоже, что времени у нас осталось мало…




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!















Стоп, а почему мы играем на компьютере? Надоело раскладывать игрушку на столе?

Конечно же, нет! Я обожаю играть в «физическую» версию Рунбаунда, просто конкретно в этом мини-приключении мы должны производить определённые действия, когда вытягиваем из колод события и встречи, а я все эти события удалил)) Причины своей не-любви к игровым событиям я описывал в начале вот этого поста.

А что такое мини-приключение и чем оно отличается от других дополнений? Если кратко, то большие коробочные дополнения – это прям отдельные игры со своей собственной картой приключений, а шесть мини-приключений вносят разнообразие в базовую версию игры, ставя перед нами новые задачи и условия победы.

Ранее мы с вами играли в «Катаклизм» и «Аватары Келнова», а сегодня посмотрим, что представляет из себя «Культ Рун».









В данное конкретное приключение я играл при помощи мода к приложению TableTop Simulator. Мод очень крутой, но почему-то он мне не разрешил использовать расширенную колоду врагов при активации этого мини-приключения. Может, так и задумано? Ничего страшного, ведь мы всё ещё имеем доступ к расширенной колоде предметов, да и вспомнить базовых врагов не будет лишним, я их уже давненько не видел))

Как играть в «Рунный Культ»? Тут у меня начались некоторые сложности, потому что правила показались мне несколько непонятными. Может быть, только мне? Например, я долго не мог понять, как вытягивать новых красных монстров… в итоге, почитав форумы, я узнал, что красные (самые сильные) враги уже с самого начала игры осквернены рунами, поэтому с ними можно сражаться без дополнительных условий. Этот момент неплохо было бы отразить в правилах. Ну и были ещё пара непонятных моментов, в которых я не стал особо разбираться, просто играл, как получается.









Вот как я играл:

1. Жетоны приключений, как всегда, не восстанавливаю.

2. У нас в игре появляются культисты, которые отображаются в виде черепка со стрелочкой. Ходят они по карте рандомно. Мы в конце каждого нашего хода кидаем два раза (я думаю, что лучше бы кидали 3 раза) кубик на перемещение, чтобы определить, куда пойдут культисты. Если кубик прокинут «неудачно», то культисты и вовсе могут остаться на месте! Также, если мы вытягиваем карточку встречи из любой колоды, то мы её сбрасываем, и, вместо активации этой карточки, ходим культистами.

3. Если культисты наступают на какой-то жетон приключений (кроме красного), то мы его переворачиваем. Это означает, что культисты заразили своими идеями о могуществе рун каких-то бедолаг, которые теперь осквернены. Если мы подойдём сразиться с этим жетоном приключений, то мы вытягиваем врага не из стандартной колоды, а из особой. После победы над врагом мы оставляем карточку себе. Зелёные карточки дают нам 1 очко каждая, жёлтые – 2 очка, синие – 3 очка, а красные – 4 очка. Мы побеждаем, когда набираем 26 очков.

4. Каждые 10 раундов все осквернённые жетоны переворачиваются обратно – культисты прячут своих жертв! Не переворачиваем лишь те жетоны, рядом с которыми или на которых стоит сам жетон Культа (черепок со стрелкой). Таким образом, мы должны следить за передвижением Культа и успевать сражаться с особыми врагами, пока они не убежали.

5. Если Культ оказывается рядом с неосквернённым городом, то он сразу же заходит в него и оскверняет (кладёт черепок). Это не имеет каких-то страшных немедленных последствий, но если мы возрождаемся после смерти в городе с черепком, то получаем отметку Культа. Эта отметка заставляет нас потерять одну из наших карточек особых врагов (проще говоря, мы теряем победные очки), а также уменьшает показатель жизни на 1. Эффект стакается. Излечиться мы можем, потратив 1 очко опыта за каждую отметку Культа.

6. Если Культ оказывается рядом с осквернённым городом, то он не перемещается автоматически туда (нет такой острой нужды, там уже они сделали своё чёрное дело). Но заходить в осквернённые города Культ может, если захочет (просто теперь нельзя оказаться рядом с городом и автоматически в него войти, нужно потратить действие движения, чтобы войти в осквернённый город).

7. Если жетон Культа «наступает» при движении на нашего героя, то герой получает отметку Культа.

8. Если мы вытягиваем из базовой колоды событие, то оно сбрасывается. Культисты производят жуткий Ритуал, проводя пропаганду о пользе Рун вокруг себя. «Зелёные» события производят такой ритуал в радиусе 1 гекса вокруг жетона Культа. «Желтые» - радиус увеличивается до 2 гексов. «Синие» - 3 гекса вокруг жетона Культа. «Красных» событий у нас нет в этой игре. Ритуал заставляет перевернуться (оскверниться) все жетоны приключений в указанном радиусе. Города также оскверняются. А герой получает отметку Культа, если попал под действие Ритуала.

9. Если жетон Культа доходит до края карты, то он поворачивается, чтобы не застрять. Как его поворачивать? Ну… там в правилах написано. Я не очень понял. Точнее, я не понял, в какой момент его нужно поворачивать. Это не так важно на самом деле – просто сделайте так, чтобы Культисты могли продолжить движение.

















































































































Что я могу сказать? Ну-у… странное приключение. Его нужно прям модернизировать для соло-игры, чтобы было интересно. Остро не хватает динамики, культ очень медленный в плане переманивания врагов на тёмную сторону. Да и сам Культ вообще не опасный для героя, мы его не боимся – можно пристроиться к Культу сзади (ну да), ему трудно поворачиваться на 90 градусов, поэтому вряд ли он на нас «наступит». То есть передвижения Культа довольно предсказуемы.

Будем ли мы модернизировать это приключение? Нет. Будем ли использовать карточки врагов из этого приключения, чтобы затем применить их при создании собственной модификации игры? Да! Враги тут на диво хороши – рисовка отличная, да и сами они относительно сбалансированы.

На BGG я видел обсуждения, что некоторым игрокам это приключение понравилось, поэтому они его пытались привести в потребный вид. Например, сделать так, чтобы на Культ можно было нападать. Или добавить остроты и динамики в геймплей. Идеи были интересные, в общем. Но в базовом своём виде это приключение, пусть и обладает потрясающим «лорным шармом», но страдает от излишней «механической затянутости», когда мы терпеливо ждём движения Культа. Да и лишний фидлинг (мы кучу раз кидаем кубик на передвижение в конце каждого нашего хода, чтобы определить, куда пойдёт Культ) не добавляет энтузиазма.



















16 августа 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играли мы за следующих духов:

- Испепеляющий взор Солнца (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Relentless Gaze of the Sun

- Стремительный удар Молнии, аспект «Искрение» (оранжевый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Lightning's Swift Strike

Играли мы против:

Русское Царство (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Я реально задолбался… на дворе июль 2025 года, стоит жутчайшая жара (доходит до +40), а я уже десятый (!) раз пытаюсь побороть Россию за Солнышко. Жуть!

Наверное, дух не подходящий, спросите вы? Ну… тут всё сложно. Я очень вдохновился речами профессиональных игроков, которые на Ютубе навешали мне лапши, что Солнце – это один из лучших духов против этого захватчика. Лапши? Давайте разбираться!









На самом деле никакой лапши не существует, Солнышко действительно очень и очень сильный дух против России шестого уровня. Проблемы тут у нас две – этот захватчик является одним из самых сильных в игре, поэтому отыгрывать надо безукоризненно (а я всё же не топ игрок, Россия для меня проблемна). Проблема № 2 – профессионалы нам прорекламировали этого духа, но кое-чего не договорили)))

Для начала хорошо было бы обратиться к первоисточнику. На Ютубе можно найти видео известного киберспортсмена по этой игре под ником Rei. Этот галантный и вежливый молодой человек, ценитель классической музыки, жутко хорошо играет за таких духов, как Ящер, Туман, Колибри и Солнышко. Вы вот хорошо играете за того же Ящера? Нет? Тогда бегом смотреть его видео!

А вот ссылка на видео, которое нас интересует, своеобразный геймплейный гайд на Солнышко: https://www.youtube.com/watch?v=PnZVjWlewA4









Согласно этому «гайду» мы должны идти по нижнему треку, чтобы поскорее выйти в три карты. В начале игры драфтим несколько карт, ищем хорошую малую способность с луной. Затем нам необходимо определиться с дамп-регионом. Это должен быть обязательно регион со зверями, и туда мы будем выталкивать захватчиков. Регион обязан быть со зверем, потому что все эксалации мы также будет производить в этом регионе. И шестой уровень России (добавление маленького домика и разведчика в регион с наибольшим количеством разведчиков при условии, что не добавилась скверна от разорений) мы совершаем в том же «мусорном» регионе.

Первый вопрос – а как выталкивать захватчиков? На самом деле это не так-то и просто. Да, у Солнышка есть одна уникальная карта на выталкивание разведчиков и маленьких домиков, но пользоваться вы ей будете не часто, потому что стратегия сводится к вечному возврату карт на определённой стадии игры. Поэтому если вам попалась малая карта с луной, которая выталкивает захватчиков, то круто. Если нет, то остаётся лишь перемещать разведчиков в дамп-регион с помощью банального урона (при нанесении урона один из разведчиков выпрыгивает, если регион не изолирован).

Но если разведчик не стоит рядом с дамп-регионом, то, понятное дело, что его придётся выталкивать в другой регион. Почему же мы начинаем возвращать карты на определённой стадии игры? Да всё просто – дамп регион ВЕЧНО разоряется из-за того, что там 3+ разведчика. Это сильно сковывает наши руки, ведь мы должны всегда играть наш скип, причём в один и тот же регион! У нас в арсенале остаётся всего три способности. Первая – это уникальная карта «Сфокусировать солнечные лучи». Вторая – «малая карта с луной». Третья – наша левая природная способность. И из этого всего вы должны сварганить себе победу.









Ещё один профессионал, известный многим (RedRevenge), решил также попробовать эту стратегию и выпустил собственное видео. Вот оно:

https://www.youtube.com/watch?v=JwyOSbzp_J4

Тут он также с относительной лёгкостью раскладывает Россию шестого уровня с помощью Солнышка.

А в его нашумевшем рейтинге он уверенно ставит этому духу S-ранг напротив Русского Царства. Всё, ставим точку?

Вот ссылка на его рейтинг, крайне рекомендую, пусть и не всё там соответствует истине:

https://www.reddit.com/r/spiritisland/comments/1bqer7k/reds_matchup_axis_5_star_system/









Так в чём же проблема?

Сначала я думал, что проблема во мне и… это оказалось правдой, нужно просто играть лучше! Но всё же что-то было не так. Если Солнышко – это действительно S-дух против России, то почему я уже 10 раз пытаюсь одержать победу? Я понимаю, если бы я пытался это сделать за Колибри, там действительно всё сложно, но за Солнышко?

На пути моих душевных страданий и размышлений мне попалось видео от ещё одного профессионала под ником Qrave. И вот его видео про Солнышко и Россию:

https://www.youtube.com/watch?v=JfNwWglx28Q

Посмотрев его видео и узнав его мнение по этому матч-апу, я пришёл к выводу, что рейтинг RedRevenge дал небольшой сбой (такое случается). В общем и целом – да, дух можно притянуть за уши к S-рангу, если мы играем против России. Если вы умеете играть в совершенстве…

А как всё обстоит на деле? Во-первых, вам критически необходима «подшаманка» доски. То есть вы должны начинать в прибрежном регионе, где стоит город (и ваша пустошь). Те же Хранитель, Камень и Улитка также считаются лучшими духами против России. Им прям так нужна конкретная доска? Нет, конечно, они выиграют на любом поле битвы.

Второе – очень желательно получить суперную карту с луной. В этой игре я такую получил. Что примечательно, Rei и RedRevenge также получили свои офигенные карты. Совпадение?

Третье – нам должно везти на события. Если зверь убежит из дамп-региона или умрёт там, то пиши-пропало. Что примечательно, есть ещё один дух, реализующий точно такую же стратегию по созданию «мусорного» региона. Это Многие Разумы! И у меня почему-то получилось очень быстро одолеть с помощью него Россию! И почему же?))) Может быть, потому что он сам выбирает себе регион с помощью перемещения зверей? Или потому что он может добавлять этих самых зверей? А для Солнышка потеря зверя будет… ну, гг будет, что тут сказать.

Вот тут я описываю, как победил за Многих Разумов Россию шестого уровня (запись № 22):

Телеграм | VK | VK (продолжение)

Не забывайте, что все мои мини-впечатления по играм (не большие посты, а именно мини-впечатления) вы можете прочитать по этой ссылке: ССЫЛКА.











Почему Молния с аспектом «Искрение» считается крутым духом против России? Почитав описание аспекта, вы можете подумать, что дело в первой строчке новой природной способности. Но нет! Нет! Эту строчку жутко тяжело зачарить (у нас в этой игре так и не получилось).

Вся фишка заключается в драфтах! В огромном их количестве! Понимаете, в колоде малых карт на самом деле очень много крутых способностей, которые могут пригодиться против России. Желательно найти множество хороших карт, а также хорошо бы их разыграть в большом количестве… и всё это Молния с аспектом «Искрение» может сделать. Более того, умение разыгрывать способности быстро никуда не девается!




































































06 августа 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Avatars of Kelnov (2006) ( BGG| Tesera )





Давайте попробуем ещё одно мини-дополнение к базовой игре. В этот раз оно довольно простенькое, но в любой простоте кроются свои плюсы: не надо вникать в кучу новых правил, просто раскладываем игру, как привыкли, и изменяем некоторые элементы. Поехали?




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!















Я уже писал ранее, что дополнения к Рунбаунду представлены в виде дополнительных карточек предметов и карточек монстров для базовой игры. Есть также аспекты (там всё сложно, не будем об этом).

Большие коробочные дополнения дают нам новые карты (поля, где мы бродим и сражаемся с монстрами), новых героев и представляют собой вообще другую игру с интересными задачами, игровыми механиками и прочим.

А есть ещё мини-приключения (их всего 6 штук), каждое из которых представляет собой 30 карточек, которые преображают базовую игру, превращая её в нечто иное. Мы уже ранее играли с вами в Катаклизм (ссылка на пост), а сегодня попробуем Аватары Келнова.

По сути своей это дополнение очень простое и не так сильно меняет базовую игру. В мире игры прошло 10 лет после нашей победы над драконом Маргатом. Но злой некромант Воракеш то ли выжил… то ли в Терриноте появился его подражатель! Который хочет уничтожить наш уютный мирок с помощью так называемых Аватаров, которых возглавляет могущественный Все-Отец.

Наша задача вообще никак не отличается от базовой игры – мы должны либо убить трёх Аватаров, либо сразить Все-Отца. Я для интереса решил сделать и то, и другое.

Дополнение вводит новые события для зелёной, жёлтой и синей колоды. Теперь, если мы берём из колоды стандартное событие из базовой игры, то мы должны заменить его новым событием (так как я удалил ужасные события из оригинальной игры, то я просто бросал кубик на шанс того, что мне попадётся событие в колоде… причины своей не-любви к игровым событиям я описывал в начале вот этого поста).

Красная же колода полностью заменяется на новую. Если мы убиваем Аватара, то его карточка будет давать нам бонусы по аналогии с Драконьими Рунами из базовой игры.

В общем, поехали играть, там уже разберёмся))




































































































































26 июля 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играли мы за следующих духов:

- Разделившие небо расколотые дни (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky

- Пелена тихого Тумана, аспект «В плену» (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist

Играли мы против:

Габсбургская монархия (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








- Немного холодно… - пробурчал мужчина, кутаясь в тёплый безрукавный плащ.

- И что? – лицо старшего пастуха начало багроветь от гнева. – И что, я спрашиваю?! Ты хочешь на соседний остров? Там эти **** шотландцы поселились у жерла вулкана. Зато им не холодно!

- Почему они так сделали?

- А я откуда знаю?! Что ты меня спрашиваешь? Иди работай! Эта земля благодатна, ты посмотри, кто тебе мешает? Холодно ему…

- И сыро как-то.

- Я тебя зарежу сейчас, ты понял? Мамой клянусь. Зарежу, если ты будешь меня раздражать.

-----------------------------




Дух Времени смотрел на прибывающих колонизаторов. Их было много, даже очень. Совет Духов поручил ему защиту этого удалённого Острова. А ведь он мечтал о спокойной жизни…

- Погода начала меняться, - пожаловался ему старый шаман.

- Так надо, - ответил ему Дух Времени.

Действительно было прохладно. Даже великий дух ощущал это неприятное покалывание, как будто кристаллики льда заползали в его сознание, мешая сосредоточиться. А каково людям? Скоро они начнут бороться с желанием заснуть, чтобы затем раствориться в хищных клубах ядовитых испарений.

Дух Времени решил мысленно связаться со своим коллегой.

- Пшшшшш. Фыыыы. У-у-у-у! – загадочно ответил ему Туман.

Очень информативно. Спасибо. Дух Времени тяжело вздохнул. Ему было чуждо насилие, но в наши дни без него дела не делаются. Мир закончился. Навсегда. Он один раз решил подглядеть в далёкое будущее. И сразу же забросил эту идею, прикрыв канал. Будущее ему не особо понравилось. Лучше жить здесь и сейчас.

Он устремился ввысь, прочь от мирских забот. В необъятной вышине, среди перистых облаков и агрессивного Солнца (лучи которого, впрочем, старались не касаться обжигающе-ледяного Тумана), он стал аккуратно продираться сквозь планы Мироздания. Пока не нашёл своё любимое местечко. Тут был миниатюрный водопад. Добродушная живность. Приятная взору Природа. И никаких людей.

На дереве, правда, сидела миниатюрная птичка, которая сосредоточено клевала… что это? О нет.

- Дела идут, как я вижу, хорошо? – участливо спросил Дух Времени у Колибри.

Птичка не ответила. Она трапезничала. Колибри не разговаривал во время еды. Он вообще редко говорил, предпочитая простые действия словам. Судя по неплохо обжаренной добыче, совсем недавно эти действия заключались в том, что люди, против своей воли, оказывались около жерла действующего Вулкана.

- Ты чувствуешь вину за содеянное? – иногда Дух Времени слегка подтрунивал над великим духом.

Колибри в ответ на это лишь фыркал. Да, он был связан дурацкой клятвой. Но любой запрет можно обойти. Надо лишь захотеть.

Дух Времени не стал отвлекать великого духа от трапезы. Он направился к миниатюрному водопаду и принялся медитировать. Ему необходимо было просчитать все варианты ближайшего будущего, а также найти в прошлом ответы на все возможные вопросы. Медитация длилась долго. Достаточно долго, чтобы Колибри закончил свою трапезу и сейчас сидел перед миниатюрным телевизором. Его он стащил из будущего, хотя мало кто знал, что птичка умеет перемещаться сквозь пространство и время. По ящику показывали «Красотку», любимый фильм Колибри. В нём главная героиня крадёт сердце своего возлюбленного. Колибри тоже любил воровать сердца, они были очень вкусными.

Дух Времени на цыпочках просочился мимо сытого и довольного духа. Лучше его не сердить. В прошлый раз, когда он слишком перестарался со своими издёвками, то неожиданно для себя оказался в эре динозавров. Выбраться к своей временной линии получилось не сразу, птичка зашифровала все входы и выходы. С того дня он старался шутить осторожнее.

- Что это? – спросил старый шаман, когда Дух Времени передал ему Книгу.

- Это книга. Из далекого прошлого. Она должна дать ответы на все наши вопросы.

- Я не понимаю, - шаман покачал головой. – Я не понимаю, что тут написано.

- Посмотри картинки.

И шаман посмотрел. Его кустистые брови резко поползли вверх. И ему вдруг стало жутко жарко, несмотря на пронизывающий туманный холод.

- Это угодно духам? – только и мог спросить он.

- Нет, - ответил Дух Времени. – Это отвратительно. И аморально. Но у нас нет иного выхода. Распространи весть среди молодёжи. Мы идём на войну. И нам нужны люди.

- Хорошо… но после войны… можем ли мы сжечь… это? – шаман брезгливо указал на Книгу.

- Да. Хотя это будет бесполезным действием. Остров изменится.

- У нас правда нет иного выхода?

- Я рассмотрел миллионы вариантов будущего. И во всех из них нас ждёт погибель. Мне жаль. Придётся прибегнуть к экстренным мерам.

Шаману пришлось согласиться. Всё лучше, чем призывать на Остров Колибри. Шаман до сих пор помнил, как выворачивало молодёжь от бесконечных порталов. А птичка смеялась. И ела… как она это называла? Поп-корн? Нет, лучше это. Хоть это и омерзительно.

Он ещё раз посмотрел на Книгу. Он даже смог прочитать название. Даже не прочитать… как будто он знал всю жизнь, как называется эта Книга.

«Камасутра».

Время плодиться. Идти на войну. В последнее время демография Острова страдала, ведь молодёжь стремилась к независимости. Но эта Книга… поменяет всё. Она и… щепотка Времени. Какой ужас. Неужели у них нет другого выбора?









Не сказать, что выиграть этими духами против Габсбурга так уж и сложно, но… есть один нюанс. Нужно уметь играть)) Точнее, за Туман необходимо очень хорошо понимать своего духа, а вот Духу Времени для беззаботной игры достаточно иметь на руках нужные карты. А если этих карт нет? Тогда возвращаемся к самой базе – нужно уметь играть, чтобы сварить кашу даже не из совсем подходящих карт.

И, как вы уже поняли, играть мы не особо умеем. Мой союзник не является профессионалом за Туман, поэтому его геймплей строился на банальной интуиции (а не из масштабного игрового опыта), а вот мне повезло больше – среди малых карт выпали очень много защитных способностей. Дело в том, что Дух Времени становится чрезвычайно сильным, если у него в резерве оказываются подходящие карты. А это, прежде всего, карты на защиту, на взаимодействие с даханами, скипы (пропуски действий захватчиков) и карты на массовый урон (или просто на урон).

Одной из лучшей карт для этого духа можно назвать вот эту:









В этой карте у нас есть всё необходимое для победы. Неплохая защита (при необходимости – в двух регионах), урон, взаимодействие с даханами. Также на карте присутствует стихия солнышка (это нам нужно), а для полноценной зачарки карты необходимы также стихии горы и листика. Гора у нас есть среди базовых уникальных карт, а листик найти можно. И всё это за 2 энергии!! Жутко дёшево! При учёте, что Дух Времени может эту карту повторять… ох!









«Голод Джунглей» - это пример карты на массовый урон. Очень крутая карта против Габсбурга, ведь именно маленькие домики обычно и доставляют нам неудобства. Нам даже не надо её чарить (это не всегда реально), а при необходимости мы можем сделать её и быстрой!

Ну да ладно, губу мы тут раскатали, сейчас будем закатывать обратно) Ведь этих карт у нас нет. Но не беда, ведь среди малых карт навалом защиты, что уже является частичным залогом для будущей победы. Нужно лишь почаще «плодить» даханов, распространяя их по ключевым регионам, а также начать искать ключевую великую карту. Ведь одной защитой сыт не будешь, Габсбург довольно крепкий захватчик (у маленьких домиков 4 жизни в регионах без скверны). А вот против Шотландии, например, я выиграл Духом Времени, не используя вообще великих карт – лишь малые на защиту. Потому что в базовом понимании Дух Времени – это дух даханов (как та же Собака). Только вот если у нас нет карт на защиту и на взаимодействие с даханами, то приходится переквалифицироваться в духа с другой специализацией. И это жутко непросто, нужно действительно уметь играть, если вы попали в такую ситуацию!









Как Туман должен играть? Ну, я не профессионал за этого духа. Желательно, конечно, брать карты на защиту, а если не получилось взять, то… плакать, наверное? Вообще, если говорить откровенно, то аспект «В плену» для Тумана является обязательным. Это своеобразный патч для базового духа, потому что пассивная способность изначальной версии духа была слишком замороченной и малопонятной. Тут же у нас всё чётко – два перемещения на быстрой фазе, два на медленной и, что главное, бесплатная изоляция! Эта самая изоляция вообще поднимает духа в разряд топовых. Да-да, именно так.

Против Англии и Шотландии мы можем изолировать пустые регионы, которые будут строиться. Против России мы можем убивать всех разведчиков (они не могут выпрыгивать из изолированного региона, только если мы сами им не разрешим). Против Швеции мы либо играем в угадайку, блокируя потенциальную разведку в одном из регионов (если угадали, то уже выбрались вперёд!), либо предотвращаем появление маленького домика близ разоряемого региона. А вот против Габсбурга изоляция вообще must have, ведь мы можем избежать привлечения маленького домика в регион после фазы строительства, а также мы убираем повышенный урон из нужного нам региона (если у разоряемого региона есть соседний маленький домик, то добавляется +2 урона. Изоляция убирает этот бафф у захватчика).

Поэтому в наши дни Туман может победить очень многих высокоуровневых захватчиков. Конечно, придётся попотеть, изучить духа, но всё возможно! А вот если вы не умеете играть за духа, то… что ж, вы сами напросились!

Мой союзник решил играть через стратегию постепенного контролируемого разорения и накопления энергии для будущего розыгрыша великих карт. Он играл вообще без защиты, а лишь наносил урон в нужных регионах, получая с них страх и денежку. Конечно, скверна постепенно заполоняла наш Остров, но делалось это не так быстро, ведь у Тумана есть уникальная карта скипа региона с ранеными захватчиками, поэтому мы не снимали феноменальное количество скверны за раунд. Хотя частично в этом плане можно выказать благодарность Духу Времени, который в некоторые раунды вообще не осквернялся. Но тут нечего и сравнивать – суперный дух, у которого выпали подходящие карты и Туман, который пыжится, тужится и пытается сварить вкусную кашу на воде.

























Почему эта карта для Духа Времени является очень крутой? Во-первых, подходящие нам стихии. Во-вторых, эта карта скипает регион и заставляет захватчиков в нём при разорении наносить урон окружающим регионам. Против России и Габсбурга это очень вкусно, ведь у этих захватчиков обычно захватчики наносят тонну урона. В-третьих, Дух Времени при помощи своей базовой уникальной карты может принудительно заставлять регион разоряться на быстрой фазе (и даже два раза!). Минусы будут? Да. Высокая стоимость. Долгая подготовка. И мы ничего не делаем с регионом, который используем в качестве целевого. То есть захватчики в нём остаются невредимыми. Именно поэтому эта карта особенно крута против Габсбурга и России, ведь у этих захватчиков урон наносят либо разведчики, либо маленькие домики. Нам достаточно дойти до третьего тира ужаса, уничтожив все города, а дальше – хоть трава не расти (мы можем даже никого не убивать в целевом регионе, если там нет городов). Представьте себе, насколько сильной эта карта становится в команде с Колибри, ведь птичка может делать дальние регионы соседними, увеличивая разрушительный потенциал этой карты.














































12 июля 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Подробная информация об игре (отдельный пост): ССЫЛКА





И вот мы снова в Фармидейле! Сегодня мы сойдёмся против Зомби в эпическом противостоянии (epic Co-op, третий уровень из пяти по длительности).




Нажмите, чтобы прочитать техническую информацию по сыгранной партии


Уровень сложности: Director's Cut: Level V

Epic Co-op (2 жетона игроков)

Всего карточек (кроме карточки Армии): 32

Победа!

Начальное распределение ресурсов: 7 еды и 3 патрона

Fate событий сыграно: 27 (11 отрицательных, 16 положительных)

Изучено карточек научных разработок: 0

Не изучено карточек научных разработок: 8 ранних и 7 поздних

Супер оружие выбрано: не изучено

Были ли распространители болезней: да, Noelle

Были ли дополнительные юниты (рейдеры, ангелы, ренджеры и прочие): да, рейдеры, но уже в самом-самом конце игры на последней карточке. Они ни разу не сходили.

Количество супер-зомби за игру: 8 (убито 6 из них)

Герои, за которых играл:

Pickles – собака. Выбрана специально в начале игры (хотел поиграть с этим героем). Не дожила до конца игры.

Wilson the Hermit – отшельник. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.

Otto “Sarge” Hauser – военный инструктор. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.

Mrs. May Hauser – жена Otto, боевая домохозяйка. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.

Farmingdale Furies – девочки на роликах. Выбраны случайным образом в начале игры. Выжили в конце игры.




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Давно не играли в эту настолку, а ведь она классная! Давайте навёрстывать. Сегодня попробую повыживать в более длительной игре, посмотрим, что получится. Итак, давайте перейдём к нашим стартовым условиям.


































































































































































































23 июня 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играю с фанатским дополнением Rise of Forgemasters ССЫЛКА НА BGG

А также с фанатским Рыцарем Ymirgh ССЫЛКА НА BGG




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!










Давненько мы не играли в Рыцаря! Так приятно было доставать коробку, вспоминать правила… такие тёплые воспоминания сразу накатывают. Всё же в этой игре определённо есть душа.

Мы ранее играли в стандартный режим Захвата Городов, используя замечательное дополнение Rise of Forgemasters. Мне оно настолько понравилось, что я его оставил в игре… насовсем. А что? Действительно классный мод, который расширяет и без того великолепную игру. Особенно мне нравятся зелья… да, я понимаю, что они облегчают игру, но я-то играю не ради челленджа, а просто ради удовольствия. Благо в Рыцаря я играю не так уж и часто (моя основная игра на данный момент – это «Остров Духов»), поэтому я не так сильно беспокоюсь о балансе, соблюдении всех правил и прочем.

Сегодня мы с вами постараемся победить генерала Волкара на среднем уровне сложности (Герой). Да-да, на среднем! Я всегда играл в эту игру на лёгком уровне сложности, так что меня сподвигло повысить ставки? Во-первых, мод Rise of Forgemasters даёт нам некоторые дополнительные опции для победы. А, во-вторых, сегодня мы играем не стандартным Рыцарем, а фанатским! Этот дворф очень силён, поверьте мне. Конечно, в моде Rise of Forgemasters присутствует и свой низкорослый мужичок, но мы его попробуем в следующем сценарии. А сегодня у нас Могучий Ymirgh! Если вы за него не играли, то обязательно попробуйте. Он удобен и прост в освоении, а его навыки очень интересны (может быть, слегка дисбалансны, но мы же тут не на корову играем, верно?).









Сценарий «Возвращение Волкара» довольно аркадный по своей сути. Он отличается от других сценариев тем, что здесь мы не спешим открывать новые земли. Например, в стандартном режиме (Захват Городов) – чем быстрее мы откроем все земли, тем лучше. Это даёт нам возможность брать себе в отряд элитных (золотых) союзников, а также даёт представление, где находятся наши целевые объекты.

Здесь же… всё не так однозначно. Мы должны аккуратно перемещаться по карте, стараясь по возможности держаться подальше от Волкара (а то получим по шапке, будет больно). Одновременно с этим мы должны в нужный для нас момент обнаружить город, не позволив сделать это Волкару. Да, тут у нас настолько уникальный сценарий, что наш враг тоже может открывать земли!

Передвигается Волкар рандомно, и от этого рандома зависит очень многое. Ведь если он будет бродить вдали от нас, то мы не рискуем получить по шапке (он до нас не достанет), а также мы можем открыть город на другом конце карты, получив заметное преимущество. Потому что, когда мы открываем город, то генерал сразу же начинает бежать к нему! Ничего себе у него разведчики, нам бы таких… И чем дальше враг от города, тем больше у нас времени захватить этот город, вылечиться, закупиться и приготовиться к решающей схватке. Именно поэтому сценарий и является крайне «аркадным», тут уже фортуна должна быть целиком на нашей стороне (в отличии от стандартного Захвата Городов, где удача также играет роль, но не так сильно, как в этом сценарии).































































Тех недобитков я победил до взятия катапульт в наш отряд. Вот только…

Должен сказать, что играю я в Рыцаря-мага не прям часто, поэтому делаю ошибки… для меня это не прям критично, но если кто будет читать, то воспринимайте этот пост не как «правильный разбор игровой партии» и уж точно не как гайд, а, скорее, как вдохновение, мотивацию, чтобы вы достали с полок эту замечательную игру и сыграли сами)) А если у вас до сих пор нет дома Рыцаря, то надо приобрести! Поверьте, игра очень классная.

В чём я тут ошибся? Ну, время уже было позднее, я порядком устал (в посте не показаны все мои мучительные размышления касательно того, куда мне идти и что делать во время игры), поэтому совершенно забыл, что враги в городе ядовитые! ДОЛБАНЫЕ ЯДОВИТЫЕ ГЕРОИ! И тот ещё недобиток, я не помню блокировал я его или нет. Но героев точно не блокировал. Блин, это агенты Волкара, я вам клянусь! «Благородные герои», говорили они. «Такие классные, народ их любит». ЛОЖЬ И ПРОВОКАЦИЯ!

Плохо ли то, что я забыл про эту механику? Для меня – нет. Я и большее забывал))) Мне всё равно. Но для вас – нужно понимать сильно ли это повлияло на игру? Раны пошли бы мне в сброс, а на следующую ночь (последнюю) мне нужно драться с Волкаром. Свои раны в руке я все удалил (при помощи магии крови Аритеи и собственных познаний в знахарском искусстве), но вот из-за яда где-то 3-4 карточки ран точно бы затесались в моей колоде. И далее, в следующем раунде, они могли бы испортить мне руку. Или не испортить. Рандом! В общем, не судите меня строго, лучше сами поиграйте))



















И снова ошибка! Заметили, да? А я вот не заметил во время игры, только когда писал этот пост... эх, ну что ж такое!

Дело в том, что мы не можем понижать броню этого врага, у него сопротивление к огненным заклинаниям! Могли мы как-то исправить это недоразумение? Да!

Смотрите. Дело в том, что у нас в запасе есть красное зелье, которое мы можем... бросить во врага)) И он потеряет сопротивление к огню) Но нам нужно освободить жетон красной маны с карты "Боевая Ярость". Почему - поясню далее.

Вместо красного жетона маны мы ставим осколок красного кристалла. Это неполноценный кристалл, поэтому он даёт штраф -1. Давайте теперь пересчитывать всё: 3 урона от Боевой Ярости + 6 урона Стражи + Штурмовики 1 урон + 2 урона перевёрнутой картой = 12 (и у врага как раз 12 брони из-за того, что мы применили эффект от Explosive Bolt вкупе с красным зельем, которое убирает сопротивление к огненным умениям).