Играем у костра

Блог Вадима Меджитова о настольных играх






Если вы хотите пообщаться:

почта vadmedz@mail.ru

Телеграм

VK








05 июля 2026 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Seven Scions (2008) ( BGG| Tesera )





В тёмных зловещих пещерах, в прекрасных усыпальницах, в таинственных гротах… дрыхнут величественные и могущественные Сионы. Похоже, настало время разбудить их от долгого сна, а заодно и спросить – а если очень долго спать, то возможно ли выспаться впрок?




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

















Ура! Добрались мы в итоге до обзора последнего мини-допа. Напоминаю, что к Рунбаунду второй редакции в своё время выходили большие коробочные дополнения, представляющие собой отдельную карту со своими героями, правилами и нюансами, а также к игре выходили шесть мини-допов (в каждом из них по 30 карточек), целью которых было стремление авторов разнообразить геймплей на базовой карте Терринота.

Вот ссылки на обзор других мини-допов:

Катаклизм

Аватары Келнова

Рунный Культ

Корона Древних Королей

Скипетр Кироса









Да, я почитал правила, подумал, поразмыслил и решил, что именно это дополнение вполне можно пройти в кооперативном режиме. На самом деле любое дополнение в Рунбаунде второй редакции можно проходить как вам душе угодно, если вы применяете собственные модификации, правки и изменения. Я даже «хоумрулами» подобные вещи не могу назвать, потому что так уже сложилось, что Рунбаунд (вторая редакция) очень легко модифицируется под ваши нужды. Фанаты давно заметили эту особенность игры, поэтому каждый игрок со стажем (кто сыграл во вторую редакцию много партий) придумывает свои правила и играет, как ему нравится.

В этом мини-допе сами авторы заложили возможность кооперативного прохождения, хотя создаётся такое впечатление, что правила они писали на каком-то отдыхе или корпоративе. Они… ну, явно недоработанные))) Типа «и так сойдёт». Для нас это вообще не проблема – я обычно просто пытаюсь понять идею, которую заложили авторы, а затем уже играю, не обращая внимания на всякие мелочи (особенно на мелочи, которые авторы невнятно или плохо прописали в правилах).

Когда давным-давно этот мини-доп вышел, то люди, понятное дело, пытались играть as is (как есть). Потому что это сегодня мы обожаем буквально на лету модифицировать вторую редакцию под себя, но тогда зарубежные игроки тестировали у себя на столе новый продукт в его первозданном виде. И их попытки понять правила… не увенчались успехом))) У меня самого, кстати, голова начала немного болеть после прочтения, поэтому через какое-то время я просто отложил эти правила от греха куда подальше, чтобы их не видеть.

Отзывы, понятное дело, на этот мини-доп в своё время были не слишком ласковыми, если мы берём в расчёт всё вышесказанное. Вот, например, подробный отзыв от зарубежного игрока, где он учитывает все игромеханические огрехи (я не буду их перечислять, потому что у меня в этой игре огрехов нет… если что-то не стыкуется из-за плохо написанных правил, то я просто беру и стыкую, никаких проблем).

The Seven Wrongs (отзыв от пользователя Rafal Areinu с BGG)

Другие игроки пробовали тестить кооперативные правила в этом мини-допе, но натыкались на всё те же игромеханические проблемы. Вот, что, например, пишет пользователь wkover с BGG:

My guess is that the cooperative variant was a complete afterthought that was not actually playtested. It only takes a single play to realize that the coop rules are, as you point out, woefully incomplete.











Несмотря на то, что из всех мини-допов здесь у нас самые скверно написанные правила, само дополнение очень крутое, если брать его основную идею (фичу).

Если кратко, то здесь мы должны успеть раскачаться до сражения с боссами. В игру встроен довольно чёткий таймер, а также через определённое количество раундов на нас нападают сюжетные монстры (сначала зелёные, потом жёлтые и синие). После окончания таймера мы автоматически переходим к сражению с местными боссами. Задача минимум – убить двух боссов. Задача максимум – убить их всех))

Это всё, конечно, хорошо, но основной прикол этого дополнения – это спящие Сионы. Это могущественные союзники, которые могут присоединиться к нам, если мы выполним их условия. Сион идёт сверху лимита союзников (то есть можно взять двух стандартных наёмных юнитов, а также Сиона), но сражается этот легендарный воин только против сюжетных врагов.









Когда Сионы спят, то они помогают нам, давая всякие полезные бонусы. А вот разбудить их можно, если встать на красный жетон (красных врагов в этом допе нет!) и выполнить условие хоть какого-то Сиона.

Например, Лучника можно разбудить, если герой поднял уровень 4 раза. Архмаг требует от нас быть модным – нужно иметь при себе хотя бы одного союзника, а также на герое должны быть хотя бы один артефакт, одна броня, одно оружие или руна.

Варвар прикольный – он требует сразиться с ним… врукопашку. То есть без предметов и оружия. И статы у него супер жёсткие! Крестоносца нужно убедить, заболтать, тут у нас проверка Дипломатии 22 (пипец!).

Защитник подходит для тех, кто страдает в игре. Вы должны быть самым низкоуровневым героем в игре, а также у вас должно остаться одно здоровье. Концепция – огонь))

Наконец, Трикстеру нужна от вас равномерная прокачка – чтобы у героя был бонус +6 в разных тестах.











Тут всё просто на самом деле – я редко играю за магов в Рунбаунде, да и сами маги в этой игре… ну, наверное, одни из самых слабых. Это не всегда верно, но всё равно механика игры сконструирована таким образом, что лучники обладают средним уроном, но мощно стреляют на первом же ходу, имея высокий шанс убить цель… бойцы ближнего боя, если повезёт с предметами, наносят самый высокий урон в бою… а маги могут раскачаться до крутоты, но всё равно магическая фаза у нас последняя, и даже если мы дойдём до неё после фаз дальнего и ближнего боя, то у монстров иногда магия развита прям очень жёстко. То есть маг может проигрывать в своей же фазе)))

Вот тут, например, магия у врага равна 15. То есть мне нужно выбросить «12» на 2к10. Это… жёстко. Да, врага можно попробовать победить и на фазе дальнего боя… потом только я понял, что всё неправильно сделал, сказывается мой недостаток опыта игры за магов.

Дело в том, что я люблю играть с неплохими стартовыми условиями (потому что играю ради удовольствия), поэтому наши персонажи начинают с 10 золота в кармане, а также в городах насыпано много предметов (но взакрытую, нужно посетить город, чтобы их посмотреть). Таким образом, самой валидной стратегией для мага будет не качаться, а… ходить по магазинам и искать себе стартовый эквип)) Оружие, союзники – что угодно! Например, мы потом заметили, что в одном городе лежит очень приятный арбалет, который увеличил бы мой урон в дальнем бою на +1. Это очень жёстко. Да, маг бы превратился в лучника, но это обеспечило бы мне прокачку на ранней стадии игры, когда я слабенький.

И я предвижу вопрос – так легче брать лучника и не париться? Особенно если лучнику взять арбалет, то этот самый лучник будет уже в начале игры шмалять на 3 урона? Даааа… даа… ну да)) Но мы же хотим разнообразия)) Поэтому берём мага. К тому же я играю не один, поэтому вся надежда на моего союзника! У меня игра не задалась!









Варвар, кстати, умеет усиливать союзников. У него есть пассивный бафф (+2 к попаданию по врагу у всех союзников героя), а также раз за ход варвар может усилить одну атаку союзника на +4. Очень приятный персонаж – сильный, сбалансированный и фановый.













































Тут стоит отдельно остановиться и поговорить об этом билде. Во-первых, папа абсолютно правильно сделал, что в начале игры прокачал +1 к здоровью, это жутко помогало в критических ситуациях. Во-вторых – прокачка выносливости. Обычно игроки не особо обращают внимания на этот параметр, но наш герой тратит очень много жетонов усталости за бой, поэтому эта раскачка была абсолютно оправдана. Все остальные очки прокачки ушли в силу.

По союзникам. У нас в команде тот самый маг, который после баффа в магической фазе на +4 к попаданию становится очень жёстким (на картинке выше его нет, т.к. забыли его выставить для фотографии, он где-то гулял в это время). Также у нас симпатичный грифон. И наконец…









Это очень комфортный Сион. Его легко разбудить, он обладает жутко приятными статами… короче, мощь!

Оружие у нас также крутое. Есть Белый Меч, который позволяет бить в фазе «перед битвой». Так как сила у нас раскачена, то попадание на 3 урона почти гарантировано.

Дубина Ярости требует огромных затрат жетонов усталости, но герой зато может нанести аж 5 урона в ближнем бою!

Ну и также у нас есть дешёвый, но жутко полезный артефакт – Мантия Огня, которая позволяет либо отменять 1 урон по герою, либо усиливать его урон на 1.















С ним вышел забавный случай, потому что он блокирует использование наших союзников, а именно союзники и составляют основную ударную мощь Варвара, но… теперь я могу вступить в бой! Да-да, я могу хоть чем-то помочь в этой партии! И знаете, я даже помогаю) Мне удаётся каким-то чудом прокинуть неплохой бросок на фазе дальнего боя, и я убиваю супостата с помощью того самого арбалета))

Вы бы знали, какие впечатления я получил под конец партии – словами не описать!!

Да и нам нужно было победить хотя бы двух боссов, а Варвару удалось почти в одиночку побороть всех боссов!! (их шесть)
























05 июня 2026 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра – Final Girl

BGG | Tesera

Издательство в России: Лавка Игр (в данный момент игра пока что не издана, но в будущем всё будет).




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Изначально я не планировал публиковать статью на эту игру, но потом решил, что для истории можно своё краткое впечатление оставить.

Я раньше писал своё мнение в чате по Острову Духов, где меня спросили, почему я продал Final Girl, поэтому далее я перекопирую этот старый отзыв (с незначительными правками). Я сравниваю эту игру с Островом Духов (что логично, т.к. отзыв публиковался в тематическом чате), а также с Dawn of the Zeds 3 ред., т.к. эта игра немного схожа по тематике «ужастика» с Final Girl.

Играл я, если мне не изменяет память, в первой половине 2025 года.









Эта игра модульная, и по своей модульности похожа чем-то на Остров Духов. То есть можно из доступных компонентов собрать желаемый паззл.

В Острове мы подбираем по вкусу захватчика, уровень его сложности, поля, а также сценарий. Вариаций масса.

В Финальной Девочке у нас на выбор три элемента - сама девочка, карта (игровое поле) и злодей. Таким образом, можно сыграть за героиню из космо-ужастика (как в фильме Чужой) против Терминатора, а действие сей игры будет происходить в Сказочном Лесу, где испокон веков Волк ел бабушек...

Конечно, можно не извращаться и просто играть стандартно, то есть не перемешивать между собой элементы, тем самым получится, что мы играем на такой-то карте против босса, который соответствует этой карте. Но разработчики советуют всё же пробовать всякое, то есть засунуть тут Жуткого Волка в космос - вполне себе нормальная идея.









Злодеи все разные, с интересными механиками. Кто-то управляет куклами, кто-то бессмертен на карте, но уязвим во сне и так далее. Карты также со своими уникальными правилами (плюс, каждая карта обладает своими уникальными предметами, событиями и прочим).

Игра поощряет коллекционирование, то есть собирание коробочек-дополнений. Чем больше у вас коробочек, тем больше простора для ваших жутких фантазий. Реиграбельность просто зашкаливающая, как и в Острове. Играть - не переиграть.









Я мало в какие настолки играл на самом деле, поэтому исходя из моего опыта - по "механическому" жанру эта игра походит на Dawn of the Zeds (3-я редакция). То есть нас будет ждать соло-игра с зубодробительным рандомом, а шанс выиграть довольно мал. Поэтому смысл игры - это... играть. Прочувствовать историю, так сказать, пусть чаще всего и без хеппи энда.

Я даже сравнивал эти две игры в своём подробном обзоре на Dawn of the Zeds:

Ссылка на мой сайт

Ссылка на Тесеру

Но если Dawn of the Zeds мною очень любима, то Финальная Девочка мне откровенно не понравилась. Причин тут две.









Первая причина - сколько рандома мы хотим в игре. В Dawn of the Zeds мы можем двигаться чаще всего без участия рандома. Захотели передвинуть юнита на две клеточки - и передвинули. Также можно возводить баррикады без кубиков. Потратили 2 еды, и строимся себе спокойно. И так далее. Да, рандома там хватает, кубики приходится кидать очень часто, а один неудачный проброс легко приведёт к поражению (а так как пробросов у нас сотни, то поражение чаще всего неминуемо, тут уже чистая математика).

В Финальной Девочке решили пойти ещё дальше. Хотим куда-то пойти? Кидаем кубик. Ой, не получилось? Давайте тогда получим урон. Почему? Ну, это ж хоррор, героиня должна страдать. Хотите найти предмет? Давайте. Вроде как достаточно просто потянуть верхнюю карточку из колоды предметов, когда мы доковыляли до места выдачи этих карточек. Но нет, увы, снова бросаем кубик. И это при том, что нам не только нужно дойти до места выдачи предметов, но также и "купить" специальную абилку, которая даёт возможность драфтить.

И так далее. Кубики в этой игре мы бросаем почти всегда. Для меня это стало неприятным моментом, потому что, по крайней мере, двигаться я хочу без препятствий (кроме отдельных участков карты, которые считаются опасными). Если эта девочка не может и двух шагов пройти без эксцессов, то начинаешь ненароком беситься.

Вторая причина - как игра подходит к созданию атмосферы. В Dawn of the Zeds мы играем за жителей небольшого американского городка, который оказался осаждённым полчищами зомби. Мертвяки наступают, а мы должны на скорую руку сообразить оборону, собрать выживших и молиться, что мы сможем дотянуть до прихода помощи. В местной коммуне все друг друга знают, это, по сути, удалённая провинция, куда туристы приезжают отдохнуть на природе, а старики отдыхают на пенсии. Тут не то что каждого человека знают в лицо, но даже собаки и то известны! (есть один персонаж Собака, которая помогает защищать город)

Поэтому когда случается кризис зомби-эпидемии, то горожане берут ноги в руки, забывают про старые соседские обиды (кроме неприязни к Ангелам Петри, конечно) и начинают действовать сообща.









Потеря каждого юнита в Dawn of the Zeds неизбежна и воспринимается, как трагедия. Здесь люди - это не расходный материал, а те, кто жил в этом захолустье, пил с друзьями, влюблялся... некоторые уезжали на заработок в Большой Город, но потом всё равно возвращались домой. Тут у многих разбит милый огород, в холодильнике хранятся несколько баночек пива, все ходят друг к другу в гости...

По сути, это как на Острове. Да, даханы иногда умирают, но это всегда воспринимается болезненно.

Юмор в Dawn of the Zeds на уровне качественного подтянутого американского Би-Муви, когда отставные сержанты кричат на всех, пытаясь за считанные часы обучить ошалелых салаг; когда обязательно есть бородатый конспиролог с винтовкой, давно уже верящий в конец света или что-то такое (и обязательно в этом должны быть замешаны русские!); когда в бой идут Собака, Лошадь и даже кибернетическая Обезьяна (которая, кстати, умеет скакать на лошади); не обойтись и без дальнобоев, которые влюблены в свою машину (и у этой машины есть Имя), не обойтись и без байкеров. Ну, и конечно, есть и кружки по интересам. Вот против зомби выступает... клуб шахматистов! А что? Нам нужны хорошие тактики! Не забываем и про "добрых" учёных, которые в белых халатах производят всякие чудные опыты над бедными зомбиками. И про девочек на роликах... хотя они там выглядят ещё вполне пристойно.

Ну и, конечно, нам противостоит общество Борьбы За Права Зомби, которые выходят с транспарантами - "долбанные активисты!" - кричат местные жители.

В общем, юмор в Dawn of the Zeds очень классический и чудной.

В Девочке всё вообще по-другому. Акцент делается на собственное выживание, то есть индивидуальное превалирует над общественным. Девиз игры - "лучше ты, чем они". И это чувствуется. Окружающие для нас - это инструменты для достижения цели. Вроде как это должны быть друзья, коллеги, но чаще всего остальные выжившие - это просто жёлтые миплы.

Мы, конечно, можем их спасать, таким образом мы прокачиваемся. А если маньяк убивает миплов, то прокачивается он. Но сопереживаем ли мы миплам? Нет. Потому что игра акцентируется на Финальной Девочке. Ничто не важно, только она.









Оформление у игры потрясающее, очень хорошо спародированы всякие ужастики. Иногда даже слишком хорошо - кровь, мясо, жуткие морды. Мне такое не нравится.

Также не зашло упоминание Л…..Т, не понимаю этого. И тут это упоминание (в первых дополнениях, дальше я не заходил) уж очень однобокое. Вот у нас выпадает событие, что такой-то мипл теперь наш бойфренд. Окей. И там написано что-то типа "умрёт он, ну и пофиг на него". А может выпасть событие, что такой-то мипл - это наша гёрлфренд. И будет текст типа "если она умрёт, то всё, конец, депрессия, ужас, конец". То есть там реально штраф нехилый игра накинет после смерти подруги главной героини. А жизненная миссия мужчины - встать живой стеной и сдохнуть. Понятное дело, что это юмор, но меня это коробит (субъективизм).

Далее у нас идут атмосферные фразы. В Dawn of the Zeds фразы очень пристойные. Типа "Оставайся спокойным и продолжай резать зомбиков". Или "Упс... не получилось" (и карточка с учёным, который весь в крови после неудавшегося эксперимента).

Юмор в карточках в Dawn of the Zeds тоже вполне себе милый. Например, у нас есть пустая карточка науки, которая ничего не приносит. И на карточке написано имя. Ниже написано, что эта девушка так мечтала попасть в исследовательский центр, что начала буквально умолять пустить её в лабораторию. Типа быть учёной - её мечта. И она начала задалбывать бедных учёных, задавая им миллион вопросов, что бедолагам пришлось разжёвывать ей каждый нюанс. А потом она всем надоела, и её выгнали)))) Поэтому карточка и пустая - время потрачено, а выхлопа ноль.

В Финальной Девочке фразы уже более жестокие. В начале игры главная героиня пыхтит, кряхтит, стонет и бормочет, уговаривая себя идти дальше и бороться. А уже в конце она кричит: "НУ И КТО ТЕПЕРЬ СУКА????" "СДОХНИ, ТВАРЬ!!!"









Это на самом деле тематично. Девушка попала в жуткую ситуацию, она пытается из неё выбраться, постепенно её менталка рушится, и она сама становится маньяком, чтобы выжить. Иногда местные миплы даже пугаются её, когда она достаёт "то самое мачете".

Игра, вообще, по механике напоминает "кошки-мышки". Сначала мы бегаем от злодея, а затем уже смелеем и кричим ему "ты хотел меня трахнуть, да я сама тебя трахну!". Если нам удастся продержаться до того момента, как героиня получит оружие и карточки боя, то мы имеем шанс победить. Всё, конечно, зависит от рандома, потому что иногда маньяк не оставляет нам и шанса. Например, на Reddit игроки иногда скидывают отчёт о партии, когда злодей побеждает... в первом раунде! То есть мы ходим, затем ходит он... и гейм-овер. Конечно, это не частый случай, но такое может произойти.

В общем и целом, игру можно рекомендовать. Шикарное оформление, потрясающая реиграбельность, есть прикольные механики типа покупки абилок за счёт экономии своих действий (то есть чем меньше мы делаем в текущем раунде, тем больше мы можем купить карточек способностей для будущих раундов). Мы никогда не знаем, как пройдёт партия, выиграем мы или нет. Паззл можно настроить под себя, тасуя героинь, карты и злодеев. Игра занимает умеренное количество места на столе, а сами коробочки небольшие и жутко стильные (классная идея, когда сама коробка игры и является игровым полем).

Но мне не зашёл рандом на передвижение, а также оформление игры (кровь, мясо, жуткие морды) и сама атмосфера игры (главное выжить самой и убить злодея, несмотря ни на что).

Давайте подытожим:

1. Игру я купил из-за крайне положительных отзывов игроков на тематическом форуме Reddit. Понятное дело, что на тематических форумах всегда (почти) будут положительные отзывы, но тут я «клюнул» на фишку игры, что за игровую партию мы получаем адреналиновую историю о выживании запуганной девушки, которая попала в крайне жуткий переплёт. Часто мы проигрываем, но ничего страшного - главное, получать удовольствие!

2. Арт, оформление у игры потрясающее. Но, увы, для меня чересчур жестокое, хотя это же пародия на фильмы ужасов! Куда там без жестокости? Просто на практике оказалось, что при первом взгляде такой арт вызывает положительные вибрации (всё очень тематично и классно оформлено), но когда долго играешь, то как-то начинает это оформление угнетать. Не могу объяснить. Это лично моё впечатление. Вот в Dawn of the Zeds всё ок (хотя там тоже кровь и прочее, но не устаёшь от картинок… наверное, потому что они там куда менее детально прорисованы, всё подано в общих чертах, нежели чем в Final Girl).

3. Да, карточек действий у нас не так много, но эти самые действия прекрасно сбалансированы. Тут есть ударные действия, действия передвижения, действия на взятие предметов, подготовительные действия (баффы) и действия снижения уровня стресса. В общем и целом, если рассматривать все эти действия в совокупности, то они создают ту самую атмосферу ужастика – обстоятельства выше нас, мы не просто паникуем, а ср… в штаны, каждый наш шаг - будто навстречу неминуемой погибели… в общем, классно. С другой стороны…

4. … подобный эффект достигается путём введения беспощадного и бескомпромиссного рандома на каждый наш чих. Да, даже банальное действие передвижения может привести нас к травме или даже окончанию хода (калечная героиня всегда норовит вывернуть ногу). Если не следить за уровнем стресса, то мы бросаем меньше кубиков – следовательно, меньше шанс выбросить «успех». А «провал» в этой игре – это не просто «ой, действие не сработало», а «действие не сработало, и вы теперь В ,,,ОПЕ!!!».

5. Пользователям на Reddit показалось, что кубики несбалансированные. Один человек решил провести тесты – и действительно, кубики спроектированы таким образом, чтобы они чаще попадали на «плохие» грани))) Ну, раз уж хардкор, то хардкор во всём. Поэтому некоторые игроки предпочитает играть с casino dice, то есть с идеально сбалансированными кубами. Наверное, и стол спиртом протирают… ладно, шутка. На самом деле кубики в этой игре реально дурацкие – тяжёлые, неудобные и с ними постоянно проваливаешь броски. Либо тут skill issue, либо заговор, тотальный заговор (кстати, в dawn of the zeds такая же история с кубами, поэтому я использую свои шестигранники).

6. Прокачка героини происходит путём спасения миплов (доведения их до зелёной зоны). Прокачка босса происходит, когда он убивает миплов. Поэтому жертвы тут – это инструмент. Мне такой подход не очень нравится, хотя кому-то может и зайти – мы одни против жуткого злодея, а остальные… каждый сам за себя!

7. Мне понравилась реализация покупки карточек действий на «рынке». Все карточки открыты для покупки уже в самом начале игры – какие-то дешевле, какие-то дороже. И приобретаем мы новые карточки за ресурс под названием «время». А это самое «время» мы получаем, если… экономим наши действия. Что довольно прикольно – мы должны в какие-то раунды производить поменьше действий, отдохнуть, чтобы получить возможность «купить» побольше действий для следующего раунда. Рынок карточек действий получается в этой игре очень динамичным, и именно он является одним из самых удачных решений в этой игре.

8. Фильмов-дополнений в Final Girl до жути много. И мне даже показалось, что эта игра достойна стать быстрым филлером, но… не получилось. Лично у меня. Да, коробочки выглядят маленькими, но игра всё равно занимает определённое место на столе, а также требует напряжения извилин. Кажется, что вот «полчасика и хорош», но нет, партия может затянуться… добавим к этому тотальную фрустрацию от плохо прокинутых кубов… да, в Dawn of the zeds тоже всё зависит от кубов. И мы также проигрываем в 19 игр из 20, но… мы успеваем за игровую партию получить свою историю. Яркую и запоминающуюся. А в Final Girl? История о том, как героиня споткнулась и сломала ногу? Как она рылась в мусорном бачке и нашла какую-то бесполезную таблетку?

9. Да, дополнений к этой игре жуть как много. Что означает, если игра вам понравилась, то… вы счастливчик! Контента к игре ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО, реаиграбельность потрясающая. Причём, каждое дополнение меняет игру кардинально, а авторы поощряют смешивать контент. Например, у нас теперь Фредди Крюгер будет отдыхать с молодёжью на пруду. Ну… классно на самом деле. Даже если вы играете исключительно в «классически-тематических рамках» (без смешивания контента), то всё равно вы никогда не наиграетесь при условии, что игра вам действительно нравится. Сегодня вытаскиваете с полки одну коробку, завтра другую… и ещё двадцать коробочек смотрят на вас)) А авторы постоянно «пилят» новый контент, который превосходит по качеству предыдущий (ну, так пишут, я не проверял…). Появляются новые крутые механики, авторы совершенствуются. В общем, я прекрасно понимаю, почему эта игра топовая и уникальная, почему она занимает почётное место в своей игровой нише. Но мне эта игра не зашла. Посмотрим, какие отзывы будут у наших игроков после выхода локализации.

















15 мая 2026 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Спящие боги Далёкие Небеса

Название настольной игры на английском языке - Sleeping Gods: Distant Skies

BGG | Tesera

Издательство в России: Лавка Игр




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Не путаемся


Это уже третий обзор по счёту, если рассматривать мои впечатления по играм в серии «Спящие Боги». В этой конкретной статье я хочу не только рассказать об игре «Спящие Боги. Далёкие Небеса», но и по возможности сравнить эту игру с другими играми серии (в основном, сравнение пойдёт, конечно, с основной коробкой «Спящих Богов»).

Поэтому, чтобы не запутаться, давайте договоримся, что:

Настольную игру «Спящие Боги» я буду называть в этой статье как Спящие Боги.

Настольную игру «Спящие Боги. Первобытная Угроза» я буду называть в этой статье как Первобытная Угроза.

Настольную игру «Спящие Боги. Далёкие Небеса» я буду называть в этой статье как Далёкие Небеса.







Ссылки на предыдущие обзоры


Спящие Боги. Первобытная Угроза:

Мой сайт | Тесера

Спящие Боги:

Мой сайт | Тесера







Краткое резюме


Спящие Боги - покупайте эту коробку, если не играли ранее в эту серию игр. Контента много, игра сделано качественно и сбалансированно (кроме дополнений, они будто в спешке делались). Боёвка более-менее, система приказов – огонь!, а история удовлетворительно приятная. Эта игра в серии, по моему мнению, является наилучшей в данный момент.

Первобытная Угроза - этот «филлер» принято ругать, но мне игра зашла. Просто нужно понимать, что игра сломана, не стоит ожидать от неё чего-то выдающегося. Почему сломана? Причина простая – геймплей Спящих Богов нельзя засунуть в маленькую камерную игру, которая проходится полностью за три вечера (точнее, три раза проходится – именно такое количество прохождений достаточно, чтобы посетить все локации и посражаться со всеми монстрами).

Почему авторы решили превратить pnp-версию в релизный платный продукт? Ну… с одной стороны изначальная pnp-версия Первобытной Угрозы вышла не очень, её необходимо было дорабатывать. Вот доработали, особенно постарались над книгой историй – тексты стали насыщеннее, квесты сочнее, персонажи ярче. Также прикрутили к игре современную боевую систему (которую мы встретим и в Далёких Небесах).

А если авторы над чем-то старательно поработали, то не пропадать же добру, верно? Вот и релизнули на рынок. Западные игроки оценили эту коробку более-менее добродушно, хотя недоумение она вызвала, конечно. По сути, эта коробка лишняя, её не должно было быть, но имеем, что имеем. Ещё раз – нельзя запихивать геймплей Спящих Богов в камерную игру на пару вечеров. Сама суть Спящих Богов заключается в масштабности – вы исследуете большущий мир (точнее, большой кусок этого мира) и чем больше будет карта мира, тем лучше. Вы получаете квесты, которые не факт, что выполните в этом прохождении или даже в следующем. Само прохождение лишь одной кампании (а игру нужно перепроходить несколько раз) может занимать 10-15 часов. Это симулятор исследователя, это приключение в open world (открытый мир, своеобразная "песочница любопытного исследователя").

Так почему же мне так понравилась Первобытная Угроза?. Понимаете, я уже сыграл в большие коробки Спящих Богов и Далёких Небес (об этой игре мы далее и поговорим). И вот после кучи часов геймплея в большие коробки я могу с уверенностью сказать, что в этих играх есть минусы, которые довольно сложно закрыть. А вот Первобытная Угроза эти минусы хоть как-то решает.









Первый минус – раскрытие персонажей. Несмотря на очень длинный хронометраж геймплея, Спящие Боги и Далёкие Небеса плохо раскрывают своих персонажей. Нам приходится буквально по крупицам узнавать об их характере, привычках и прочем. В Первобытной Угрозе с раскрытием персонажей тоже не всё гладко, но есть хотя бы любопытная загадочность двух персонажей (Доктора и его «помощницы»), которая вкусно подаётся в паре сцен. Этого жутко мало, да, но… хоть что-то! Вообще, жалко, что в игре с историями мы мало получаем историй про тех людей, за кого мы непосредственно играем.

Второй минус – хочется больше интеракций с богами, общения с ними, а также чтобы местные жители показывали свою зависимость от богов (да, они показывают, но как-то чаще всего на словах, как будто официальный опросник от властей заполняют, а далее живут своей жизнью).

В Первобытной Угрозе мы попадаем не в большой мир, а в Закру - это джунгли, где властвует бог обмана. Местные жители действительно его уважают, боятся, тут своя экосистема (где слабых съедают) – вообще, чувствуется определённое настроение. В Спящих Богах во время своих странствий мы обычно посещаем крупные города-порты, причём посещаем мы их исключительно поверхностно. Мы часто не стремимся исследовать глубины суши – мы предпочитаем оставаться на корабле, иногда вылезая на берег. Понятное дело, что мы посещаем и портовый город Закру, но пойдём ли мы вглубь джунглей? Неее. Мы ж не дураки, там опасно! И там реально опасно. Даже очень. И вот этот настрой «выжить любой ценой в незнакомом и недружелюбном месте» Первобытная Угроза и передаёт. Даже само название игры… Первобытная. Угроза. У-ууххх!

Далёкие Небеса - последняя на данный момент игра в серии. Она… очень сильно отличается от Спящих богов. Но почему? Ведь Спящие боги очень полюбились западной аудитории, у игры куча фанатов. Зачем понадобилось всё переделывать?







Два стула


Автор игры в какой-то момент понял, что можно творить дальше, продолжать серию игр. Это уже мечта почти любого разработчика – не изобретать новое колесо, а катить старое. Благо тут уже историю про любовь… точнее, про семейный бизнес. Когда ты со своей любимой половинкой творишь, придумываешь, рисуешь… Рисуешь? Ну да! Ведь не только многие истории придуманы замечательной семейной парой Локетов, но и рисунки также все hand-made (что на самом деле очень сильно оптимизирует разработку игры).

Первая игра зашла, значит пора снова к станку! И тут у нас наступает творческая развилка…

1. Можно улучшить, модернизировать старую игру. Например:

1) «Докрутить» боевую систему. У многих были жалобы на неё (я читал форумы), плюс у нас с оружием беда – если нет хорошего оружия, то нас обижают монстры. Есть хорошее оружие? Мы обижаем монстров)) Надо было как-то придумать систему, когда мы можем плыть куда хотим, а уже по дороге становиться сильнее. В Спящих Богах, чтобы заметно усилиться, желательно было посещать уже известные «вкусные нычки» с деньгами, едой или артефактами. И далее уже закупать топовые предметы и оружие. Иногда можно было найти и нычки с крутым оружием (и посещать эти нычки при каждом новом прохождении). Это хорошо, но некоторым игрокам хотелось бы не обходить «вкусные места», а плыть куда душе угодно прям со старта игры. В принципе, это возможно. Но иногда выходит больно.

2) Получше раскрыть персонажей в новой игре.

3) Усовершенствовать «прокачку» персонажей (в Спящих Богах существовали очень крутые карточки уровней, а также… не очень крутые. Поэтому в каждой игре мы прокачивали примерно одно и то же).

4) Придумать более вкусные квесты и истории.









2. А можно… попробовать создать новую игру.

По второму пути и пошёл автор. Боёвка кардинально изменилась. Система приказов (лучшее, что есть в Спящих Богах) полетела в утиль. Карточки уровней не улучшились… их просто убрали! Количество персонажей уменьшили. Фаза корабля? В топку её! Так, а что мы придумали с магазином? Ведь помните, что мы закупали мощное оружие в мага… что значит, тут нет магазина? И денег нет? Э-э-э…







Новая другая игра


Вообще, автор действительно прочитал все отзывы на форумах, учёл замечания, жалобы и прочее. Видимо, он решил, что исправлять своё творение (или улучшать, тут уж кому какое слово больше по душе) ему будет удобнее в новом формате.

Например, мы раньше жаловались, что нельзя отправиться куда глаза глядят, а по пути собрать необходимое оружие для усиления? Теперь можно! (кроме снежных локаций, там опасно).

Игра Спящие Боги занимала много места на столе? Да, было такое. «Виновниками» выступали: количество персонажей (9 штук!), а также система приказов (нужно было на столе держать все карточки для последующей активации, а также большой планшет корабля). А теперь что у нас? Ляпота! Количество персонажей порезали, систему приказов убрали… и игра теперь выглядит куда более компактной, вмещается на стол (не на каждый стол, но иногда всё же она вмещается).

И так далее.

Беда состоит в том, что автор поздно учёл, что исправляя старые «баги», он плодит новые. Это как если бы мы истребили крыс, а завелись бы тараканы… да, мы теперь можем идти (почти) куда хотим, по пути усиливаясь. Но сами боёвки (в их новой вариации) поломались…

Персонажей стало меньше? Это да. Но теперь они почему-то какие-то блёклые и несуразные.









И так во всём. Починили одно, сломалось другое. Стала ли игра заметно хуже? Нет! Игра замечательная. Просто ей видимо суждено быть… сломанной.

Далее мы разберём с вами, что у автора получилось, а что нет. Что сломалось, а что стало получше.

Вы налили себе чаю? Кофе пьёте? Вы пока обустраивайтесь, сейчас с вами посмотрим, какой в итоге вышла игра. Начнём как всегда с… коробочки)) Но сначала… наливаем себе чаю) и печеньки.

Ох ты ж моя многострадальная игра, как мне тебя жалко… ладно, сегодня мы постараемся не плакать. Все уселись, всем удобно?

Поехали.







Коробка
































Сколько времени заняло прохождение игры


Важное замечание – все партии мы играли в veteran mode (о нём позже), стандартная кампания (необходимо нахождение 5-ти тотемов), все враги (в том числе и боссы) играются с колодой усиления врагов.

Первая партия, 31.01.2026 – 05.02.2026: 13 часов.

Вторая партия, 06.02.2026 – 09.02.2026: 12 часов.

Третья партия, 24.02.2026 – 28.02.2026: 15 часов.

Четвёртая партия, 12.03.2026 – 14.03.2026: 12 часов.

Пятая партия, 19.03.2026 – 21.03.2026: 12 часов.

Шестая партия, 26.03.2026 – 27.03.2026: 6 часов (партия закончена досрочно, т.к. всё уже сделали).

Итого: 70 часов





Veteran Mode


И тут вы можете очень удивиться – а откуда взялись эти 70 часов, если многие игроки в Интернете пишут, что вся игра закрывается за максимум две партии?

Здесь мы подходим к очень… пикантному моменту. Про который мы должны рассказать аккуратно, не сильно ругаясь на разработчиков (чтобы не обидеть фанатов игры).

Как я уже писал выше, автор игры скрупулёзно прочитал все отзывы на своё детище, и в сиквеле решил исправить те недочёты, на которые ранее указали игроки. Он переформатировал свою игру, многое поменял, починил старые «баги» и… создал новые.

Мне кажется, что все игры в серии Спящих Богов вынуждены быть сломанными. Такова их судьба. Ругать их за это можно, но… ох, на самом деле больно про всё это писать…

Короче говоря, автор поломал в Далёких Небесах боёвку, а также игровую прогрессию. Враги стали какими-то невнятными, ватными и скучными, а система отдыха позволила игрокам… не отдыхать)) А если мы не отдыхаем, то и таймер не движется, мы успеваем посетить больше локаций, что не очень правильно – все игры в серии Спящих Богов должны быть сконструированы так, что за одно игровое прохождение игроки должны посетить ограниченное число локаций (чтобы одно прохождение не было слишком перегружено событиями… чтобы мы смогли разложить игру на столе ещё раз… и ещё раз… и ещё раз).

Конечно, все эти поломки не прошли незамеченными. Не знаю переживал ли по этому поводу автор или нет (мучала ли его совесть?), но в конечном итоге он решился на своеобразный «патч», который создал буквально на коленках. Этот патч, не мудрствуя лукаво, переносил некоторые механики из Спящих Богов в сиквел (Далёкие Небеса). На выходе получился эдакий монстрик, смешение двух игр в единое целое. Но… патч рабочий! Криво, но рабочий.

На русском языке этот патч перевели, как «Усложнённый вариант», что… не совсем правильно.









Я не особо имею право корректировать работу локализаторов, т.к. я не прям знаток иностранного языка, но тут не могу промолчать. Автор игры на самом деле в названии патча заложил некую иронию (сарказм). «Режим Ветерана» (Veteran Mode) действительно подавался как усложнённый режим для настоящих ветеранов серии. Но… таким бесхитростным образом автор игры пытался скрыть, что это патч. Представьте себе вы говорите, что выпускаете специальный игровой режим для «старичков» или «олдов», а не говорите, что «ой, я облажался, чиню примус на коленке, давайте в этот раз обойдёмся костылями».

«Режим Ветерана». Как красиво! Пафосно! Но это… патч. Наши локализаторы не стали излишне мудрить и вложили в название официальную трактовку нового игрового режима. Что он усложнённый. И так оно и есть! Таким образом, в нашей стране мы считаем, что это режим хардкора, а зарубежом игроки полагают, что это режим для «ветеранов игровой серии». И это ни разу не патч!

«А ловко он это придумал!»

Так как у нас тут обзор на игру, то нам нет смысла уже скрывать пантеру в детской песочнице. Это не режим хардкора, это именно как эта игра и должна выглядеть, если применить к ней своеобразные «костыли», грубо решающие некие проблемы.

Первое что сделал автор – это вернул таймер из первой части. Теперь колода событий не бесконечная, теперь события – это и есть таймер (плюс, таймер сжигается и после действия отдыха).

Второе – монстры кусают нас в конце раунда. Теперь бои становятся… ну, бои всё равно поломанные, их так просто не починить. Но теперь они хотя бы не простые (жаль только, что таким образом они превратились в душные, но маленький патч – это не панацея).

Третье – запрещаем игрокам держать на руках кучу карт навыков. Ну да, так и должно быть.

Последнее – нельзя устанавливать лагерь где угодно. И так тоже должно было быть изначально!

И тут мы подходим к одному интересному выводу – вы могли играть без этого режима, потому что посчитали его хардкорным. Мы играли с этим режимом, потому что это патч. И мы таким образом… играли в разные игры.

Важно помнить, что когда мы дальше будем читать про Далёкие Небеса, то мы читаем про Далёкие Небеса с veteran mode.







Какой контент мы закрыли


Весь, если считать отметки на листе достижений.









То есть мы нашли все тотемы, всех пассажиров (и спасли их), победили всех боссов, а также откопали все сокровища, которые отмечены на картах сокровищ.

Если вы играли в эту игру, то вы можете спросить – а зачем было «закрывать» все карты сокровищ? Это ж нудота! Ну… на листе достижений есть квадратики, значит мы должны всё закрыть (это я про себя сейчас говорю, захотелось нам добить эту рутину). Я очень надеюсь, что автор игры будет к нам более милосерден в следующий раз и даст менее душные достижения)))

Я пишу про всё это отдельно, чтобы вы понимали на какую часть мы «прошли» игру, чтобы вы могли понимать, кто пишет обзор. Мы «прошли» игру на 100%, если считать посещение всех локаций и «закрытие» всех позиций на листе достижений. Правда, мы не сражались со всеми монстрами, но сражения тут, напоминаю, душные (лучше уж картами сокровищ заниматься, чем сражаться!).







Персонажи игры


Их тут пять, в отличии от девяти в Спящих Богах.









Уменьшение команды – это больная тема, так как я считаю, что большой состав команды, который мы увидели в Спящих Богах - это было очень смелое и неординарное решение. Вы можете себе представить, что вы разрабатываете игру, берёте волю в кулак и твёрдо заявляете: «Я хочу, чтобы игрок в соло управлял экипажем из 9-ти человек! Я хочу, и я это сделаю! А ещё будет корабль, как отдельный «член» экипажа».

Именно такие решения и делают игру запоминающейся – под нашим управлением в Спящих Богах не один, два наёмника, а целая команда! Огромный корабль! И ещё спутники (мы начинаем игру с бухгалтером на борту). А ещё капитан – это женщина! Что показывает, что мы вообще ничего не боимся, на суеверия нам побоку (если вы захотите меня поругать за шовинизм, то почитайте лучше обратную сторону планшета капитана Софи в Спящих Богах, там юмористически обыгрывается момент, что она женщина-капитан).









К сожалению, западные игроки начали бурчать, что столы у них не бесконечные, да и вообще девять человек… бу-бу-бу-бу… бурчалки. Пришлось идти на компромисс и «резать контент» в сиквеле. Пять человек. Ну… ладно.

Зато теперь, подумаете вы, можно лучше сосредоточиться на «вырисовке» характеров персонажей, на их личных историях, написать побольше сценок, как члены команды общаются между собой. Да, ведь этого нам и не хватало в Спящих Богах! (там акцент делался на исследовании мира, а не на членах экипажа… некоторые из членов нашей команды и вовсе получали сущие крохи «экранного времени»).

Ну… автор попытался. Только вот, если брать моё субъективное мнение, не получилось. Да, есть попытки чуть больше внимания сосредоточить на персонажах, их эмоциях, их разговорах и их характере. Но сами персонажи получились… куцыми. Какими-то… соевыми. Их уделывает по характеру тот мужчина в Спящих Богах, кто ловит рыбу на корабле, чьё имя я не помню и кто за все сто часов прохождения проронил пару фраз от силы. Даже он выглядит как-то… солиднее что ли.

Все проблемы персонажей Далёких Небес банально не интересны. Напоминают, ссоры малых детей. Взрослые люди застряли в неизвестном мире, а ведут себя так, словно им кофе кокосовым сиропом не полили. В Первобытной Угрозе, хоть этот филлер и ругают, но персонажи абсолютно адекватно реагируют на происходящее. А тут… тут персонажи скучные. Иногда даже читать не хотелось про их разногласия.









Помню играем, я читаю, как они в очередной раз ссорятся (из какой-то ерунды). И игра спрашивает: «Кого вы поддержите в ссоре?». И мы такие: «А какая разница?». А так не должно быть! Не должно быть пофиг на персонажей.

Доктор Милк из Первобытной Угрозы… мы скучаем! Можно вы к нам вернётесь?







Особые действия планшетов персонажей


Эта ошибка кочует из игры в игру. Возможно, что это и не ошибка, если она повторяется… или автору никто на это не указал.

Дело в том, что если мы берём действия персонажей, кроме лечения состояний, то до сих пор попадаются «мусорные ситуативные не очень вкусные» эффекты.

Например, на планшете Эзара за одну выносливость можно снять 1 мощь. Ну… зачем… у Джесси тоже за 1 выносливость можно поставить 1 блок. Да, таких действий всего два, не так и много? Так-то да, но интересных действий у персонажей нет! И до сих пор на планшеты «пихают» так себе действия.

Я придираюсь? Не, я просто сыграл уже в три игры серии, могу позволить себе бу-бу-бу-бу-бу… бурчалка.







Самолётик-самолётик, увези ты меня куда подальше


Перемещение на самолёте – это новинка. Хотя лучше будет сказать, что, наверное, эта фишка будет присуща только для Далёких небес, вряд ли самолёт будет присутствовать в следующих играх серии. Хотя кто знает…

Менеджмент самолёта довольно занятная и, главное, простая рутина.











Для активации самолёта и дальнейшего перемещения мы должны прийти на ту посадочную площадку, где находится в данный момент времени наш транспорт. Затем мы используем действие полёта, тратим 1 топливо и летим, куда хотим (все локации с аэродромом отображены на транспортном планшете).

После полёта проверяем получил ли самолёт повреждения (это рандом) - можем получить от 0 до 3 урона. Я так и не понял – то ли главная героиня настолько «профессионально» управляет машиной, либо у неё есть какие-то оправдания. Либо самолёты и в реальной жизни тоже получают повреждения, а потом их чинят…

Как бы то ни было, механика повреждений была придумана, чтобы игрок повозился с ремонтом самолёта. Автору игры нравится заставлять нас заниматься вечной починкой – это отвлекает нас от игрового процесса, но, наверное, призвано сбалансировать игру в плане траты наших игровых ресурсов и траты игрового времени. Чтобы мы не расслаблялись, игра подсовывает нам иногда и события, связанные с неожиданной поломкой самолёта. Даже если мы вообще не летаем – придётся заниматься починкой. Не сказать, что это раздражает, но… ладно, это раздражает, чего тут лицемерить)))

Заправка самолёта – это также рутина, про это просто надо помнить. В принципе, тут уже претензий нет, благо на заправку мы тратим ресурсы (причём, не такие уж и большие), своеобразная цена за наше быстрое перемещение («фаст-тревэл»).

Перемещать самолёт мы можем и без участия нашей команды – в кабине всегда дежурит пилот, с которым мы можем в любой момент игры связаться, если у нас на руках есть его карточка действия (если она не в сбросе). Пилот самостоятельно может переместить самолёт, куда нам необходимо (обычно мы хотим переместить его поближе к нам). Если мы находимся на аэродроме, где и находится наш самолёт, мы всё равно можем попросить пилота осуществить действие полёта, активировав его карточку. Тогда мы имеем возможность тоже запрыгнуть в кабину, но так как за штурвалом находится не Клэр, то мы не тратим игровое время на перемещение (только карточка пилота уходит в стопку сброса).

Вот и всё, ничего сложного. Использование самолёта – опционально. Чинить самолёт – обязательно (даже если мы вообще не летаем).

Иногда нам выдают квесты на перемещение самолёта. Просят доставить какие-то грузы. Это прикольно, автор игры тем самым принуждает нас к перемещению самолёта.

Также в ходе своих странствий мы можем находить карточки «дальних локаций». По сути, это локации, куда мы можем переместиться исключительно на самолёте. Тоже интересно.

В общем и целом, введение самолёта в игру – это удачное решение, мне понравилось.







Игровые действия


Если вы уже играли в Первобытную Угрозу, то игровые действия в Далёких Небесах будут вам понятны и привычны.

А если вы играли только в Спящих Богов, то придётся заново адаптироваться. В Спящих Богах действия были очень чёткими и разграниченными. Тут же у нас вводится понятие «время», которое выступает неким аналогов «очков действий». По сути, на раунд у нас 5 очков действий, которые мы можем потратить на разные действия.









Перемещение на 1-2 клетки на карте – это 1 очко действия (1 время). Исследование – 2 очка. Полёт – 2 очка + 1 топливо + повреждения самолёта. Ремонт – 1 очко. Отдых – 0 очков, 1 «костерок».

Механика отдыха тут заменяет таймер из колоды событий в Спящих Богах. То есть мы производим действие отдыха, восстанавливаем здоровье всех персонажей, возвращаем из сброса все карточки приключений, а также (самое главное) все персонажи восстанавливают жетоны выносливости. Далее мы зачёркиваем один «костерок», что приближает нас к окончанию игры.









Вот эта система отдыха… мне не очень нравится. В Первобытной Угрозе отдых прекрасно работал, но там мы играли в совершенно иных условиях (камерный мир, игра серьёзно обрезана по механикам, прохождение игры очень небольшое по времени). А вот в Далёких Небесах отдых «слегка» поломался из-за чего (если не использовать патч veteran mode) игроки стали видеть слишком много игровых событий за одно прохождение игры (за одну кампанию). Вряд ли так было задумано.

Причина такой «поломки» кроется в том, что систему отдыха куда сложнее оттестировать в виду того, что в такой системе игроки сами выбирают, когда сжигать таймер. В Спящих Богах таймер сжигался сам по себе – у нас было ограниченное количество карточек событий на всю игру. Да, были способы продлить таймер, но к ним можно было и не прибегать (а если вы прибегали, то, значит, уже достаточно прошли игру, многое знаете).

В «Далёких Небесах» мы можем использовать рецепты (еда!) для восстановления выносливости, иногда персонаж сам по себе восстанавливает выносливость, иногда мы решаем мало тратить выносливости… в общем, мы можем отдыхать реже, чем задумывал разработчик. Плохо ли это? Ну-у… с точки зрения рядового игрока – нет, не плохо. С точки зрения дизайна игры – не очень хорошо.

Если же мы применяем veteran mode, то ситуация становится ещё более закрученной. Автор игры постарался в патче поправить таймер (систему отдыха) путём введения… дополнительного таймера. Теперь мы зачёркиваем «костерки» каждые 6 карточек событий, а также стандартно зачёркиваем «костерки» после каждого отдыха. Наш таймер в таком случае улетает только в путь, партии получаются ёмкие, насыщенные и короткие. Но… опять же… так же не задумывалось?))

Другое дело, что игроки на западных форумах принялись корректировать патч, меняя некоторые параметры. Например, теперь мы зачёркиваем «костерок» не после 6 карточек событий, а после 10. И вот у нас получается стандартная игра, к которой мы применяем патч, а после этого мы вводим ещё дополнительные хоумрулы! И игра становится… более играбельной)))

И смех, и грех – честное слово.







Жетоны выносливости


Их мы тратим на совершение проверок и активацию прикреплённых карточек персонажей.

У каждого из наших персонажей в начале игры по 3 жетона выносливости. Если мы тратим жетон, то снимаем его с персонажа. При восстановлении жетона – кладём обратно на персонажа.









Самое частое использование жетонов – при проверках. Если мы хотим добавить к итоговому результату проверки показатель характеристики персонажа (например, его силу), то персонажу необходимо принять участие в проверке, то есть потратить жетон. В Спящих Богах игроки жаловались на «дебафф» (штраф) после проверок – в предыдущей игре, если персонаж получал две усталости, то он также наносил на 1 урон меньше в бою. Мне этот штраф нравился, хотя соглашусь – привыкнуть к нему было непросто.

Разработчик выслушал игроков и теперь мы не получаем штрафов после того, как устали (сняли все жетоны выносливости с персонажа). Персонаж просто лишается возможности участвовать в проверках, но штрафы не получает. Это упрощает игру для новичков. Вообще, разработчик в Далёких Небесах очень сильно постарался упростить игру, сделать её более развлекательной и удобной для казуальных игроков. Это чувствуется. И в этом плане можно его похвалить, потому что видно, что он читал все ветки форумов и старался оптимизировать свою игру под наиболее широкие массы.







Карточки приключений


Теперь они активируются не с помощью системы приказов, как в Спящих Богах, а просто… используются и уходят в сброс.

Подобное упрощение меня сначала обескуражило. А потом я взял… и привык)) И мне даже понравилось! Понимаете, когда мы после очень крутой системы приказов в предыдущей части игры переходим к банальной системе «активируй карточку приключения и положи её в сброс», то при первом прохождении чувствуешь себя слегка неуютно. Постоянно думаешь – ну, не может же быть всё так просто, наверное, автор что-то поломал и теперь карточки приключений не будут работать?

Но нет – обошлось. Всё хорошо. И даже… стало в чём-то лучше. Понимаете, система приказов имела свои недостатки, и один из этих недостатков заключался в том, что жетоны приказов доставались игрокам с большим трудом и представляли собой необычайную ценность. Они были редкими, а их использование применялось повсеместно. Хотите что-то активировать на планшете персонажа? Потратьте жетоны приказов. Желаете «одеть» персонажа, прикрепив к нему карточку навыков? Приказы. Активируем карточку приключения или тотем? Что ж…









Что это означало на практике? Что какие-то карточки приключений мы банально не использовали! А их на столе, напоминаю, в конце игры накапливалось предостаточное количество. В предыдущей игре авторы пытались сбалансировать этот недостаток тем фактом, что после того, как мы положили жетоны приказов на карточку, мы на какое-то время блокировали эту карточку (нельзя было положить новые жетоны приказов на эту карту, использовав её снова, необходимо было ждать, когда кто-то сможет снять жетоны с этой карточки). Но… увы, всё выходило не столь гладко. Обычно мы на игровую партию в Спящих Богах определяли определённое количество крутых карточек приключений, использовали их, а затем применяли свойство корабля, чтобы снять жетоны приказов со всех карточек на столе. И продолжали активировать одни и те же карточки. Конечно, попадались и ситуационные карточки, которые мы могли применять в определённых случаях, но встречались и карточки, которые… ну, не хотелось применять. Можно было попробовать, но дорого! А жетоны приказов мы на ерунду не растрачиваем!

В Далёких Небесах мы можем использовать все карточки. Абсолютно все. А потом мы производим действие отдыха и возвращаем все карточки из сброса на руку. И снова активируем любые карточки.

Сколько стоит активация карточки? Нисколько! Просто используем и кладём её в сброс. Поверьте, это… гениально. То, что автор смог додуматься настолько упростить игровой процесс, но одновременно не ухудшить игру… это очень круто. Тем самым он сохранил самобытность Спящих Богов, ведь каждый игрок, кто заинтересован поиграть в серию «Спящих…» игр, должен попробовать систему приказов в этой серии игр. А затем попробовать сыграть в Далёкие Небеса без приказов. И тут даже не надо решать, что лучше! Обе системы очень крутые – это как выбирать между колбасой и сыром. Всё вкусно!









В начале игры мы получаем 7 стартовых карточек приключений (это считая промо-карты), а в ходе наших странствий можем найти новые (в том числе и тотемы). Купить карточки… ну, почти нельзя. Денег в этой игре нет (в отличии от Спящих Богов), хотя магазины иногда попадаются… но это исключение. Почти все карточки мы просто находим, когда бродим по карте.

Среди карточек попадаются и полюбившиеся нам рецепты из Спящих Богов. Можем готовить каши, супы, тефтельки под соусом… в общем, сами себе повара. Готовые блюда помогают восстановить здоровье и, что главное, выносливость, позволяя нам реже совершать действие отдыха. А для приготовления всякой вкусноты нам потребуются ресурсы.







Обычные ресурсы


С помощью обычных ресурсов мы можем готовить себе еду, активировать некоторые карточки навыков, прикреплённые к персонажам, а также карточки приключений.

Также сами ресурсы обладают особыми полезными свойствами.









Факел наносит 1 урон врагу (противник не контратакует), или вы можете зажечь факел в тёмных пещерах, чтобы избежать штрафов. Сладкий мёд лечит усталость (это полезно) или восстанавливает одно здоровье (лучше не надо, редко пригождается).

Мясо может восстановить одну выносливость персонажу (очень круто!). Огрут (белая морковка) восстанавливает одно здоровье любому персонажу (лучше использовать морковку в рецептах, это выгоднее). Виски можно «скормить» испуганному или унылому персонажу (придётся выбрать, какой штраф убрать – испуг или низкий боевой дух – за один приём горячительного напитка).

С помощью верёвки мы можем лазать по горным местностям на карте без штрафа (иначе придётся получить 3 урона) или можем снять одну мощь с врага (редко когда пригождается).







Редкие ресурсы


А вот это уже фишка этой игры. Да, мы тут занимаемся… собирательством)))









Кому-то эта идея автора игры могла не понравиться, но что имеем то имеем. Если кратко, то тотемы в Далёких Небесах мы должны не только найти, но и… восстановить. То есть мы получаем рецепт на крафт тотема для чего нам и пригождаются те самые редкие ресурсы.









Сначала меня эта идея несколько отпугнула, потому что… ну, мы ещё с компьютерных игрушек знаем, что собирание по карте всякого барахла, чтобы потом скрафтить нечто непонятное – эта концепция не всегда работает.

А тут… окей. Да, нормально. Даже хорошо. Но ещё раз повторять подобный опыт не хотелось бы. Я имею в виду, что в следующей игре в серии «Спящих…» я бы не хотел собирать ресурсы для крафта. Но кто знает – возможно, что в следующей игре мы будем крафтить… всё! Включая карточки приключений))

Так, давайте теперь предметно – о плюсах и минусах такой системы.

Первый минус – рутина сбора. Не всем такое понравится. Нужно записывать, где какие ресурсы вы находили, чтобы при следующем прохождении посетить это место снова (если ресурсы там добываются не через боль и муки). Конечно, если вы играете без veteran mode и особенно если вы не ставите себе целью собрать все тотемы, то можно вообще не вести никаких записей – просто побегать по карте, открыть все концовки и со спокойной душой отправить игру на барахолку.

Но если вы играете с veteran mode и если вы ставите себе целью найти всё в этой игре, то вот вам второй минус – эти тотемы не так просто восстанавливать)) Да, за партию вы можете восстановить даже 10 тотемов (если вы прям в ударе), а рецептов на крафт вы можете найти и больше. Таким образом, в предыдущей игре (в Спящих Богах), если вы нашли тотем, то вы смело отмечаете его на листе достижений. А тут – нееее. Нужно этот тотем скрафтить… во морока!

Ну и конечно мы ведём записи, где мы нашли ещё не скрафченные тотемы, чтобы забрать их в новом прохождении, ведём записи, где находятся «халявные» редкие ресурсы… короче, записываем всё и вся!









За все прохождения игры я исписал более 20 страниц А4. Это много. В Спящих Богах я печатал большую карту и прямо на ней вёл записи – места хоть и с трудом, но хватало. Здесь же я сразу понял, что ни о какой карте и речи быть не может – просто пишем, пишем, пишем и снова пишем. В блокнот, на листочке – где угодно, лишь бы места хватало.

Почему записи здесь громоздкие? Ну, у нас в этой игре появляются локации с довольно большим набором событий. А также… ну да, редкие ресурсы. И карты! Ох, как же я мог забыть о картах сокровищ… (но о них позже).

Ладно, хватит про минусы, давайте о плюсах.

Первый плюс – автор игры теперь смог позволить себе слегка усилить тотемы. Ведь если мы их крафтим, значит они должны быть сильнее! Правда, потом он забыл про это и начал внедрять в игру «так себе» тотемы, но изначально идея была здравой.

Второй плюс – редкие ресурсы имеют альтернативные эффекты применения.

Ягодки и цветы излечивают нам кучу здоровья. Листья дают нам огромный бафф в проверках. Кристаллы наносят врагам тонну урона. А яйцо восстанавливает много жетонов выносливости.

Конечно, если нам требуется восстановить много тотемов, то мы не будем попусту разбазаривать редкие ресурсы, но если у нас вдруг набрался излишек, допустим, кристаллов, то… можно повеселиться)) Например, просто растворить врагов даже без участия самих персонажей.

Мне идея со сбором редких ресурсов очень зашла, но я бы хотел, чтобы эта фишка была присуща исключительно Далёким Небесам и не кочевала в новые игры. Всё же крафт в серии «Спящих…»… ну-у-у, сомнительно, но окей. Но лучше внедрять подобные механики с очень большой долей острожности.







Карты сокровищ


Ох… это беда!









Во время путешествия нам могут попасться карты, которые указывают на сокровище. Чаще всего с помощью этих карт мы можем выкопать ценный ресурс путём прохождения проверки на внимательность.

Всё бы ничего, но автор решил добавить эти карты и на лист достижений… это больно! Да, вы скажете – а зачем ты идёшь на поводу автора? В следующей игре он укажет на листе достижений что-то типа «найди двести кусочков мозаики». Прям двести пунктов. Ну…

Ладно, мы честно отыскали все карты сокровищ и изрыли всю карту. Ну… такие вот мы работяги)) Стоило ли это делать? Нет. Не совсем понятный игровой опыт, чисто собирательство ради собирательства.

Сама идея карт сокровищ вполне вменяемая. Иногда нам не хватает конкретного редкого ресурса, и мы мчим копать. Да, изначально кажется, что мы получаем случайный редкий ресурс после проверки внимательности, но… это не так! По ходу игры вы поймёте, что лучше какому-то персонажу прикрепить карточку навыка на «+1 к любой проверке». Также нам нужны карточки приключений, которые помогут нам с внимательностью.

Далее смысл простой – мы тянем карточку из колоды. Допустим, выпало «6». Пара персонажей приняли участие в проверке и дали +4 бонуса. Итого у нас «10». Нам нужно получить лист гергоны – это «13». Далее нам необходимо «подогнать цифры». Тогда мы применяем карточку приключения на «+2 к внимательности». Получается «12». Далее один из персонажей добавляет +1 к проверке. И вот наши «13».

То есть мы стараемся с помощью наших бонусов подойти к нужному нам значению. Соответственно, желательно, чтобы среди наших бонусов были значения «+1», «+2», «+3» (чётные и нечётные). Если нам не повезло с выпавшей нам карточкой (например, выпало не «6», а «2»), то производим действие переброса (тянем новую карточку).

В общем, занятная мини-игра. Понравилось.

А вот минусы очевидны. Первое – вся карта очень красиво отрисована, но это стиль «красивой мазни». Я просто не знаю ничего про изобразительное искусство, не знаю как правильно назвать))) А вот автор чётко знал, какими преимуществами обладает его стиль – вся картина расплывается в одном красивом цветастом пятне, поэтому игроку можно дать задачку найти нечто расплывчатое среди расплывчатого. Это… ну, честно, я подобным не занимался. Какое-то издевательство, как по мне. Благо папа мне помог, спасибо ему!

Второй минус – всем комплеционистам и перфекционистам щёлкнули по лбу, и буквально заставили их «рыть землю». Чтобы найти все эти карты сокровищ и тем более чтобы отрыть все сокровища… для этого нужно время. А в результате мы не получим ничего, ибо никаких сценок автор не придумал в тот момент, когда мы роем. Мы роем просто, чтобы рыть. Вы скажете – тогда рыть не надо или рыть надо при необходимости.

Но на листе достижений есть задача. И её надо выполнить. Надо рыть. Пусть и без смысла. И те, кто не рыл, не поймут тех, кто рыл.







Колода событий


Стандартная, ничего необычного.









Карты событий, как и в Спящих Богах делятся на три «тира» - простые, средние и сложные. Есть позитивные события (их мало), есть события-квесты (транспортировка грузов при помощи самолёта), есть длительные неприятные события, есть события, которые повреждают наш самолёт (даже если мы вообще не летаем), есть события с проверками и просто негативные события без проверок (просто получаем штраф).

В veteran mode карточки событий становятся дополнительным таймером. А в обычном режиме колода бесконечная.







Негативные состояния










В этой игре они стали куда более неприятными. Самым «мягким» состоянием, но одновременно и раздражающим, является отравление, которое, как и в Спящих Богах постепенно убивает персонажа.

Испуг в этой игре страшен тем, что у нас куда меньше персонажей (в Спящих Богах половина команды могла не принимать участие в сражении). Но одновременно автор сбалансировал игру путём введением обычного ресурса «виски» - можно принять на грудь и перестать бояться.

Низкий боевой дух попадается в игре редко, но этот эффект стал более неприятным, чем в Спящих Богах. Мы должны потратить два жетона выносливости (вместо одного), если персонаж участвует в проверке – это жутко много.

Слабость также «апнули» - раньше она блокировала персонажа от участия в проверках, но теперь она оказывает влияние и на бой, ведь слабый персонаж получает «-2» штрафа ко всем своим навыкам (которые иногда влияют на его урон).

Безумие в Спящих Богах был шуточным дебаффом, вообще не чувствовалось. А вот здесь это самое страшное. У персонажа блочатся все его умения (в том числе и прикреплённые карточки!), а также… безумие не так просто «вылечить». Очень мало карточек приключений, которые могут помочь избавиться от этого негативного состояния.







Случайные встречи


Это локации, в которых можно сделать до 5-ти разных выборов за один ход (т.к. у нас всего пять персонажей).

Выглядит это вот так:









Иногда действие требует проверки, иногда – нет. В случайных встречах мы можем получить новые карточки приключений, миссии (квесты), а иногда просто получаем незначительные бонусы, но зато с «текстовым флаффом». Создаёт атмосферу. Особенно это актуально при посещении населённых пунктов – там мы разговариваем с местными, торгуемся, заводим новых друзей, участвуем в странных делишках и прочее-прочее.

То есть случайная встреча создана, чтобы создавать сюжетную картинку касательно какой-то локации путём отображения на странице А4 множества сценок или наград.

Идея, в принципе, нормальная, можно переносить и в следующие игры серии.







Загадки


Загадки были у нас и в Спящих Богах, и были они плохими. Автору, видимо, это понравилось, поэтому в Далёких Небесах загадок у нас куда больше, а награда за них сочнее.

Если немного отвлечься и вспомнить собственный жизненный опыт, то винить автора я не могу. Я сам раньше выступал как Мастер (кто создаёт сюжет) в Подземелья и Драконы (Dungeons and Dragons), пусть и не очень долгое время. И я тоже создавал для игроков загадки. У получились они у меня… ужасно))

И знаете, что я делал после получения фидбека? Придумывал новые плохие загадки)))

Если вы играли в компьютерные игрушки, особенно в жанр RPG, то и там вы сможете вспомнить загадки. И чаще всего они создаются будто чтобы раздражать игрока.

Так почему так происходит? Ответ прост – автор игры считает, что своё гов… ой. Я имею в виду, что авторы игр очень хотят добавить в своё детище загадки. Они иногда понимают, что не умеют этого делать. Иногда – не понимают (не хотят в это верить). Но именно страстное желание насыпать в свою игру загадок – именно оно превалирует над здравым смыслом.

Дело в том, что загадки как бы прорежают геймплей, делают его разнообразным. Для игрока это разнообразие означает то, что играл он, например, в игру любого жанра (кроме жанра «игра с ребусами»), а тут ему подгоняет «разнообразие», которое… ставит игру на паузу. И да, вы правильно понимаете, что грамотно ставить игру на паузу лучше хорошей сюжетной вставкой или «кат-сценой». Но мы же тут не про грамотность, мы про то, что игроки должны посочувствовать автору (ну, тронулся он на почве своих загадок, что тут поделаешь) и с чувством лёгкой досады (скрежеча зубами) попытаться пройти этот участок игры и забыть про него. Забыть… пока не пришёл черёд новой загадки)))

В Далёких Небесах, к счастью, автор выделил свои загадки в отдельную мини-игру, которая вполне органично вписывается в геймплей. Конечно, лучше было бы и без загадок, но если автор так хочет, то мы, игроки, должны повиноваться. Это малая цена мучений за то, что вся остальная игра вполне себе получилась. Да и само мучение тут недолгое, ведь загадку мы можем… не отгадывать! А просто получить ответ, оставаясь без награды. Тоже неплохо.









По мере прохождения мы получаем способность расшифровывать странные камни, которые есть на каждом развороте карты-книжки. Подойдя к такому камню, мы получаем загадку. Далее уже дело вкуса – либо вы проникнетесь попыткой автора создавать загадки, либо покачаете головой и постараетесь забыть этот игровой момент. К тому же, вам могут эти загадки и понравиться.

Чаще всего за правильный ответ мы получаем редкие ресурсы. Ответили неправильно? Не беда – подойдите к камню в следующем прохождении, уже зная ответ. В общем и целом, довольно щадящий подход.

Хочу ли я, чтобы загадки вернулись в следующей игре? Нет. Не хочу. Но они вернутся обязательно. Потому что я прекрасно понимаю желание автора добавлять в свою игру загадки.







Проверки


Тут всё стандартно, как и в Спящих Богах. Эта часть игры осталась неизменной. Вообще, проверки – это лучшее, что есть в серии игр «Спящих…». Автор очень хорошо умеет балансировать сложность проверок, размазывая эту сложность по карте очень и очень грамотно. Не знаю, как он это делает (может, в excele просчитывает цифры), но получается у него это здоровски.

В Далёких Небесах автор ради балансировки (так как наши персонажи могут прикреплять к себе очень много карточек навыков, легко проходя проверки в середине и в конце игровой партии) решил добавить ещё один навык – смелость. Он получился забавным))))



















Карты навыков


Тут у нас однозначно улучшение (апгрейд) по сравнению с прошлой частью игры. И не мудрено – карточки навыков не нужно было как-то радикально менять, просто нужно было сделать их получше.









В Спящих Богах карточки навыков были, несомненно, одной из лучших механик в игре, потому что колода из миниатюрных карточек выступала в роли замены кубов при проверках и в бою, а также эти карточки можно было прикреплять к персонажам, усиливая их. К сожалению, довольно много текстовых усилений были так себе, поэтому мы, в основном, прикрепляли карточки навыков ради… ну да, ради навыков)) Например, прикрепили карточку с навыком силы, и персонаж становился сильнее (что позитивно отражалось на проверках). Также в Спящих Богах был очень жёсткий лимит по количеству прикрепляемых карточек на одного персонажа – не более двух (исключения не берём). И в довершении всех бед – эти карточки два раза в течении игры сбрасывались (полностью со всех персонажей), поэтому нам необходимо было одевать нашу команду заново.

В Далёких Небесах карточки стали банально интереснее (если брать их текстовое содержание), а также мы теперь можем прикрепить к персонажу… аж восемь карточек! И они не сбрасываются в течении игры! Изменился и способ прикрепления карточки к персонажу – теперь нам не надо тратить ценные жетоны приказов (напоминаю – из игры эти жетоны удалены), а мы просто прикрепляем карточку ценой сброса других карточек. Да, вот так прямолинейно – копим карточки на руке, а затем сбрасываем часть из них, чтобы прикрепить другую часть к нашим персонажам.

В прошлой игре были ещё очень сильные «поломанные» карточки – тут их ослабили, что не плохо. И теперь у нас крайне мало возможностей «прокручивать колоду», получая множество карточек на руку и ища крутые карты. Что приводит нас к приятному ситуативному и медитативному геймплею – что нам сдали на руку, то и играем.

Запахло дёгтем, говорите? Ну-у-у… есть такое, да. К сожалению, в серии игр «Спящих…», если что-то автор делает хорошо, то он сразу же «балансирует» это чем-то плохим.

Дело в том, что возможность массового прикрепления карточек навыков к персонажам заменило, по мнению автора, необходимость вводить механику прокачки. Я вообще не понимаю, как автор вообще додумался удалить одну из самых «фановых» механик в игре. Прокачка в Спящих Богах была интересной, но у неё был минус, что не все карточки уровней были одинаково полезны. В Первобытной Угрозе у автора была гениальная идея переворачивать планшеты. Я до сих пор считаю, что именно в Первобытной Угрозе прокачка сделана наилучшим образом во всей серии игр. Мы просто набираем необходимое количество опыта (или ресурсов), переворачиваем планшет персонажа и… получаем новые крутые текстовые навыки, а также улучшенные статы.

Да, если у персонажа уже восемь карточек, то «бафать» его и дальше было бы чересчур, но… неужели мы пришли к тому, что прокачка бесповоротно исчезла из игры? Это жутко странно. У нас теперь нет очков опыта, мы теперь не покупаем карточки уровней, не переворачиваем планшеты… мы просто прикрепляем карточки навыков. Да, это усиливает персонажей, а новая боевая система строит нашу силу исходя из навыков, поэтому прикреплённые навыки также делают персонажа куда мощнее. Но… это всё равно странно.

Если ваша первая игра в серии «Спящих…» - это Далёкие Небеса, то вы и не заметите подвоха. Но если вы играли в другие игры серии, то сразу же начнёте задаваться вопросом – а возможно ли было оставить прокачку? Ведь она… приносит удовольствие. И неужели следующие игры серии также будут без прокачки? Ведь если это так, то это… грустно.







Карты проклятий


Прикольная идея, которая, наверное, будет являться исключительной только для этой игры. По ходу прохождения игры в нашу колоду навыков замешают негативные карточки, которые будут мучать Клэр. От этих карточек довольно сложно избавиться, поэтому придётся мириться, что Клэр будет получать гарантированный урон от «прокрутки» колоды. Может быть, кого-то это будет раздражать, но мне это нововведение понравилось – оно тематическое, да и заставляет постоянно лечить Клэр, тратя на это наши ресурсы.















Карты миссий


Тут также всё стало лучше. Давайте для начала вспомним, как дела обстояли с миссиями в прошлой игре серии.













Ранее некоторые игроки ругались, что в Спящих Богах мы на руки получали умопомрачительное количество миссий за время прохождения кампании. Причина была в «миссиях-закрывашках».

Приведу пример из прошлой части игры. Вы исследуете локацию, вам попадается сундук, вы его открываете и забираете сокровище. По правилам игры вы можете исследовать одну и ту же локацию сколько угодно раз. Значит, и сокровище вы заберёте неограниченное количество раз? Значит, надо как-то «спрограммировать», чтобы сундук оказался пустым после первого посещения. В компьютерной игре мы бы обнулили содержимое сундука, а в настольной… есть варианты. Автор выбрал не самый оптимизированный, но одновременно и безопасный вариант. Он решил выдать игроку, который уже посетил локацию с сундуком, карточку миссии с ключевым словом «сундук». Теперь при повторном посещении этой локации вы обязаны активировать это ключевое слово и прочитать следующий текст:

Сундук оказался пуст, а на что вы надеялись? Получите 1 низкий боевой дух.

Если же автор хотел вам дать активный квест (например, доставить сокровище из сундука в какой-то город), то он давал вам две карточки. Первая – это карточка-закрывашка «сундук». А вторая – карточка активной миссии «Затерянное наследство».

По сути, после посещения почти каждой локации мы получали карточки миссий, в том числе и «карточки-закрывашки». Это создавало определённые проблемы с фидлингом (лишние телодвижения, чтобы достать «карточку-закрывашку» из общей колоды), да и наш стол обрастал всяким мусором. К сожалению, иногда автор и вовсе сходил с ума и начинал неожиданно превращать «карточки-закрывашки» в карточки «активно-скрытой миссии». Это было… безумно.

Вы уже привыкли, что «закрывашки» - это мусорные карточки, а тут на вас вдруг (это всё условно, я это сейчас придумал, чтобы не спойлерить) на вас вдруг в какой-то части карты нападают пираты, и игра просит активировать ключевое слово «сундук». Вы ищете его среди своих карточек активных миссий, не находите и успокаиваетесь. А потом… вдруг вспоминаете. Это же слово попадалось среди мусорных карточек «закрывашек»!! Это… обескураживало. Да, автор никогда не говорил, что «карточки-закрывашки» нам не пригодятся, но в ходе самой игры они… не пригождались)) Кроме… ну, пары-тройки случаев. И вот эти случаи нормально так наводили панику – теперь наше сознание начинало считать мусорные карточки миссий за настоящие карточки миссий, что не соответствовало реальности, кроме нескольких странных исключений.

Понятное дело, что подобное безобразие нужно было прекращать. В Первобытной Угрозе была реализована простая, прямолинейная, но эффективная идея, заключающаяся в том, что мы зачёркивали большинство локаций после посещения. То есть вы исследуете локацию, вскрываете сундук, получаете сокровище, а затем зачёркиваете номер локации на карте путешествий, запрещая себе туда доступ. Да, грубо, но зато это решает все вопросы без использования дополнительных (мусорных) карточек миссий.

В Далёких Небесах автор проделал титаническую работу над ошибками – теперь карточки миссий работают почти идеально. Иногда (не так часто) локации зачёркиваются после посещения. Но чаще всего мы можем посещать локации вновь без использования «карточек-закрывашек». Хотя последние автор иногда нам даёт, но ооооочень редко (когда прям выхода нет – обычно это происходит в локациях, где вариативность событий довольно большая, поэтому некоторые варианты событий приходится закрывать такими карточками).

В основном, теперь мы не обрастаем лишними карточками миссий, а локации остаются свободными для повторного посещения. Эти повторные посещения всё ещё можно улучшать, но и сейчас они выглядят не плохо – например, игра предлагает нам при повторном посещении локации половить рыбу, собрать мёд, поговорить с жителями и прочее. Это было и в первой игре, но тут само взаимодействие с локациями обыграно куда лучше и качественнее. А карточки миссий теперь действительно карточки миссий – это квесты, карты сокровищ и рецепты на крафт тотемов. Автору огромное уважение за проделанную работу, он молодец.







Сражения - боссы










Мне боссы не понравились. По сути, это враги с раздутым пулом здоровья, которых нужно долго и муторно бить, если у вас нет кристаллов (редких ресурсов, которые наносят тонну урона). Если кристаллы есть, то просто сливаем их на босса, побеждаем и… никакого удовольствия.

Тут нужно понимать, что мы играли на Veteran Mode, а также с использованием карточек усилений врагов (о них позже). Возможно, если играть в обычном режиме, то боссы будут поприятнее, но… не факт. Всё же бить кого-то «толстого» в этой игре не очень приятно.

Ситуацию обостряет тот факт, что карточки усилений, которые придумали для врагов, слабо балансировали для боссов. Некоторые из этих карточек вообще плохо подходят для боссов (например, лечение Х каждый раунд, где Х – это уровень врага… а боссы обладают значительным уровнем). Да и такие карточки ещё больше разгоняют здоровье босса, что приводит к ещё более рутинному сражению.

Единственное, в чём хороши боссы – это в создании атмосферы. Они тематично вписываются в историю, поэтому я считаю, что добавление 1-3 боссов в игру не было бы ошибкой. Но здесь боссов довольно много и сражаться с ними откровенно скучно и не интересно. Я считаю, что их вообще надо удалять из игры.







Сражения – карточки усиления










Идея неплохая. Мы вытаскиваем из колоды случайные карточки и прикрепляем их к врагам. Наши противники получают неприятные бонусы, бой усложняется. Вроде как всё хорошо, но… зачем было добавлять в каждую карточку «+1 здоровье за каждый уровень»? Враги в Далёких Небесах и так «толстенькие», а тут мы им даём повышенное здоровье. Я думаю, что негативных эффектов хватило бы с головой.

В остальном, эти карточки можно успешно переносить и в следующие части игры, но их необходимо дорабатывать. Для боссов (если уж их добавлять в игру) нужна отдельная колода карточек усилений. Для обычных врагов карточки должны быть разнообразными, интересными и «не душными». Как идея-эксперимент – всё хорошо. Но если в следующей игре карточки усилений перенесут as is, то… такое себе.







Сражения – колода боя










Я уже говорил ранее, что в предыдущей части игры была проблема, связанная с тем, что нам желательно было обзавестись хорошим оружием, чтобы без проблем путешествовать по миру. Для этого нужно было первую часть каждой кампании посещать «вкусные нычки», чтобы либо взять на карте крутое оружие, либо чтобы скопить необходимый капитал и выкупить оружие в магазине, «прокручивая» колоду рынка.

Можно было просто поплыть, куда глаза глядят, без оружия, но… могло быть больно.

В Далёких Небесах, а также в Первобытной Угрозе автор постарался исправить это недоразумение, введя в игру колоду боя. Эта колода в Далёких Небесах состоит из 14 карточек, куда мы можем добавлять новые карточки, которые мы находим во время путешествия по карте. Мы по своему желанию можем убирать ненужные нам карточки из колоды, но необходимо чтобы колода обязательно состояла из 14 карточек. Это приводит нас к очень простому геймплею – бродим по миру, находим оружие, добавляем его в колоду, а какую-нибудь плохую карточку выбрасываем.









Мы не обязаны посещать нычки с крутым оружием (хотя имеем право это делать), обычно во время нашего путешествия оружие находится само по себе. Если мы уже прошли кампанию пару раз, то, значит, мы разблокировали бонусы на листе достижений. Эти бонусы дадут нам новое стартовое мощное оружие, поэтому новые кампании мы будем начинать с вполне боеспособной колодой. Тем самым, автор решил проблему «мин-максинга», то есть теперь мы можем спокойно путешествовать по миру, идя, куда глаза глядят. Но для этого автору пришлось полностью видоизменить сам бой, что привело к… поломке боевой системы.







Сражения – бой










Если вы уже играли в Первобытную Угрозу, то механика боя будет вам понятна. Мы вытягиваем карточки из колоды боя, персонажи используют эти карточки, чтобы нанести урон, который зависит от кубика (если карточка просит пробросить кубик), от значения определённого навыка и от других факторов. Карточки боя выпадают в случайном порядке, что должно (вроде как) давать игровую вариативность в каждом бою, ведь в предыдущей игре серии (в Спящих Богах) мы просто прикрепляли мощное оружие к нашим персонажам, атакуя врагов на фиксированное значение урона.

Объяснить, почему боевая система поломалась – для меня почти невозможно. Это надо играть. Я могу сказать, что боёвка в Спящих Богах была смоделирована качественно – у каждого персонажа был свой фиксированный урон, свой шанс на попадание, нам необходимо было лишь в правильном порядке произвести свои атаки, а также грамотно активировать уникальные жетоны помощи. Навыки почти не влияли на бой, они играли роль в проверках, то есть было чёткое разделение – бой и проверки. Сражения в Спящих Богах после 50-70 часов игры начинали наскучивать, но… они всё равно работали. Более-менее.

В Далёких Небесах какие-то откровенные проблемы с балансом. Игроки без использования Veteran Mode начали жаловаться на жуткую лёгкость боевой системы – монстры рассыпаются на атомы без шансов. Связано это было с тем, что мы можем прикреплять к персонажу много разных карточек навыков, а навыки теперь напрямую влияют на сражение. Казалось бы – что могло пойти не так?)) Персонажи качают социальные навыки, например, смекалку, а затем эта самая смекалка даёт нехилый буст к урону в бою… хмм… и это мы ещё не берём использование редких ресурсов и прочих карточек приключений, которые дают бонусный урон!

Veteran Mode и карточки усилений поправили картинку, теперь боёвки довольно жёсткие, даже в конце игрового прохождения. Но одновременно они становятся… душными. Настолько душными, что когда игра предлагала мне сражение, я всеми силами пытался избежать сражения. Такого не было в Спящих Богах! В предыдущей игре серии сражения были если не в радость, то хотя бы не в тягость. А тут… вообще ад. Жуткое душнилово (если играть с карточками усилений и применять правила Veteran Mode). А если мы играем без усложнений, то вообще не понятно, зачем нам сражаться, ведь монстры ничего не могут.

К тому же, если не применять правила Veteran Mode (где монстры кусают нас в конце каждого раунда боя), то враги нас контратакуют, но не трогают нас в конце боевого раунда (не наносят урон). Что приводит нас к скучной схеме, испытанной ещё в Первобытной Угрозе - нам необходимо желательно в первом раунде закрыть все дебаффы на карточках врагов (тогда в конце боевого раунда мы не получим штрафы типа усталости, низкого боевого духа и прочее), закрыть весь прирост мощи (синие треугольники), а затем в следующих раундах просто избивать беспомощных врагов. Причём, в начале игры эти враги могут хоть как-то нас покусать, но уже в середине игрового прохождения наша колода боя очищается от мусора, а сами персонажи прокачиваются по навыкам, становясь машинами смерти (но не для Veteran Mode, там монстры всё ещё дают прикурить).











Если же играть с Veteran Mode и с карточками усиления, то монстры становятся очень уж толстенькими, впитывают тонну урона. Каждый бой – это потеря довольно большого количества здоровья у наших персонажей. И каждый бой – это рутина.

Подытожив, я считаю, что боевая система в Далёких Небесах не состоялась по причине её поломки. Жуткая прокачка персонажей не оставляет шанса врагам в обычном режиме, а если применять усложнённый режим (который, по сути, является скорым патч-фиксом, сделанным на коленке), то боёвка становится попросту душной и неприятной.

По сути, боёвка – это САМОЕ СЛАБОЕ место в Далёких Небесах.







Дополнение «Остров Бурь»














А вот это вкуснота!!!

Дополнение «Остров Бурь» уже входит в коробку с игрой, и оно… замечательное! Кто-то может удивиться, почему я так хвалю среднее по исполнению дополнение, но причина проста – автор накосячил с дополнениями к прошлой игре серии. Дополнения к Спящим Богам - «Приливы в руинах» и «Подземелья» - делались как будто в спешке, тяп-ляп. А тут…

Тут годнота. Наконец-то! В этом дополнении мы выступаем в роли доморощенных детективов, которые должны разобраться с мрачными происшествиями, происходящими с местными жителями Острова Бурь. Чтобы добраться до этого Острова, нужно активировать карточку дальней локации (перебравшись туда на самолёте). И там уже начинается наше приключение, где мы на маленькой карте стараемся понять, что за чертовщина тут творится. Дополнение можно оценить, как «нормальное, пойдёт», но так как оно на голову выше всех предыдущих дополнений, то ставим оценку «Отлично!», хваля автора за то, что он не сделал всё на от…….бись.







Подводим итоги


Плюсы Далёких Небес:

+ История может показаться вам интереснее и насыщеннее. Это не значит, что история в Спящих Богах плохая, просто куда легче написать связный текст, когда герои путешествуют по суше, а не барахтаются от порта к порту. История в Спящих Богах немного разрозненная, ведь мы путешествуем от острова к острову, и на каждом отдельном участке суши своя жизнь и свои истории. Это прикольно, занятно и интересно. Но в Далёких Небесах автору удалось связать все сценки в нечто единое, придумать более-менее сюжетную линию и даже ввернуть немного сатирической политики, описав возню между властями и оппозицией (в лёгком и непринуждённом ключе, без увязания в этой теме).

От себя хочу сказать, что желательно попробовать все игры серии, потому что в Первобытной Угрозе история получилась камерной и про выживание в непростых условиях (там реально с сюжетом полный порядок), в Спящих Богах мы исследуем очень большой участок мира, и голова кружится от всего, что там происходит, а сюжет в Далёких Небесах напоминает туристическую поездку с увлекательной экскурсией и милыми приключениями)))

+ Улучшили карточки навыков. Круто.

+ Улучшили карточки миссий и доработали до ума взаимодействие с локациями. Молодцы.

+ Игра теперь занимает на столе куда меньше места.









+ Качественное дополнение «Остров Бурь».

+ Ненавязчивые и прикольные загадки.

+ Коробка как всегда супер.

+ Оформление игры – вне всяких похвал. Нарисовано с душой.

+ Прикольно собирать тотемы.

+ Перемещения на самолёте обыграны прикольно и занятно.

Минусы Далёких Небес:

Сломанная и неприятная боёвка.

Карты сокровищ. Вроде неплохая идея, но непонятно, зачем «заставлять» игрока находить их все на листе достижений. Это растягивает игровой процесс без всякой на то награды.

Есть страх, что загадки мы увидим и в следующих частях игры.

Не всем понравится собирать тонну ресурсов для крафта.

Надо много чего записывать, локации насыщенные.

Нет прокачки персонажей (карточки навыков в счёт не берём).

Персонажи блеклые, не интересно следить за развитием их отношений.

Как итог: игра крутая. Рекомендую сыграть вообще во все три игры серии, они того стоят. Но если они вам не понравятся, то, в принципе, тоже понятно почему. Во всех играх серии боёвка – это слабое место. Да, она обязана добавлять некую острую пикантность к истории, но на деле игроки стали писать, что «лучше бы её не было». К самим историям во всех текущих играх серии претензий нет. А вот к боёвке есть. Да и хватает других минусов, которые могут оттолкнуть любопытного игрока. Но если на все эти минусы постараться не обращать внимания, то игры очень здоровские, советую попробовать. Правда, желательно одно условие – лучше проходить эти игры в весёлой и доброжелательной компании друзей, которые любят послушать интересные истории. И чтобы кто-то любил читать. И чтобы остальные любили слушать. Тогда всё сложится. А боёвку… можно пропускать. Она не стоит того, чтобы заострять на ней своё внимание. Благо проверки в любой игре серии «Спящих…» сделаны очень круто, тексты вкусные, а бродить по карте и собирать всякую всячину очень захватывает.

















12 апреля 2026 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Как я обычно называю этого духа?


Расколотые дни я привык называть «Дух Времени». В чате Телеграм по Острову Духов некоторые игроки также его зовут, все привыкли.









Хотя, конечно, как говорят некоторые лороведы по Острову Духов, так называть этого духа не совсем корректно. Этому Духу подвластно время, но мы, простые смертные, можем трактовать слово «время» немного… тривиально. Типа – раньше было лучше, трава была зеленее. Но что такое «раньше»? И что такое «было»? И можно ли вообще в пространственно-временном континууме обмениваться какими-либо словами?

Этот дух близок… к божественности. К мифологии. При этом его даже нельзя назвать могущественным или нельзя назвать слабым. Иногда вообще сложно понять, а существует ли он на самом деле. Ближайшим «родственником» Духа Времени по своей сущности можно назвать Колибри. Только вот с Колибри даханам (уроженцам Острова) намного легче общаться, потому что Птичка куда ближе к хтоническому естеству, нежели чем к божественному. Короче говоря, Колибри – это что-то типа Бабы-Яги)) Хтоническое нечто, выраженное в понятной для обывателей форме, у которого есть своя жизненная миссия (и эту миссию не обязательно знать непосвящённым).







Любая хтонь, кстати, почему-то всегда тяготеет к лёгкой иронии, критике и усмешкам над простыми обывателями. Конечно, это не ставится во главу угла (то есть Колибри нельзя приравнять к Бедокуру, а Бабу Ягу – к Дионису), но всё же можно иногда заметить, что Баба Яга зловеще смеётся, пролетая в своей ступе над мрачным лесом (который и не лес вовсе, а иное измерение), а Колибри будто улыбается, смотря как захватчики плутают по округе. Конечно, это всё игра нашего воображения – нам кажется, что Баба Яга смеётся и что птичка улыбается. Но одновременно мы прекрасно понимаем, что птички… не улыбаются.









Как бы то ни было, но Колибри может искажать суть пространства и времени для своих целей (или потехи ради), а Дух Времени по своей природе является пространством и временем. Таким образом, он не управляет временем, а управляет… собой. Это если сказать проще. На самом же деле он просто так существует и живёт, разрушая себя и воссоздавая себя вновь. Поэтому его и зовут «Расколотые дни», а арт на его карточках похож на разбитое зеркало. Ведь любое зеркало, созданное в нашем мире – это мощный эзотерический сосуд, разбив который… ничего не произойдёт. Суеверия. Но что если разбить на долю секунды сам пространственно-временной континуум, который как будто отражает нашу обыденную реальность?

Короче, всё это не важно. Я обычно называю этого духа, как Дух Времени. Иностранцы кратко зовут его Fractured или Time Spirit.







Роль Духа Времени в игре


В своё время мы достаточно наигрались во всякие ролевые игры, поэтому уже привыкли ко всяким клише типа «атакера», «ддшера», «хилера», «саппорта», «танка» и так далее. Эти термины мы от случая к случаю, сами того не хотя, и переносим на другие игры, в том числе и настольные.

Помню, как новичков в Мрачной Гавани на форуме Reddit всячески пытались переучивать. «В этой игре нет танков, поймите». Потому что новые игроки никак не могли понять, почему они проваливали миссии, а персонажи раз за разом умирали. Им и объясняли, что в некоторых случаях лучше заниматься «кайтингом» (когда мы ходим последними, монстры сами до нас доходят, мы их затем бьём и отбегаем), а также распределением урона (когда враги кусают всех по чуть-чуть, а не наваливаются толпой на одного).

Конечно, отучиться от старых привычек невозможно, поэтому, как ни старайся, а игроки всё равно будут стараться возвращаться к привычным терминологиям. Да и создать в Мрачной Гавани «танка» всё же реально, пусть это не будет похоже на привычного нам «танка» в компьютерной игре World of Warcraft.

Если говорить о Духе Времени, то, когда вы начинаете его изучать, то ему ближе роль «духа, наносящего урон». Большой урон достигается путём использования мощных великих карт на уничтожение захватчиков, а также карт на защиту (игра через контратаку даханов). Также новички стараются создать мощные комбо, то есть сыграть за один ход 5-7 крутых карт, вызывая тем самым «вау эффект».













Если же вы наиграли за этого духа приличное количество партий, то уже создаётся понимание, что когда за столом много игроков (или просто много духов), то Дух Времени уже тяготеет к роли поддержки, стараясь «сломать игру» через усиление других духов (игроков). Другое дело, что играя за Зелень (Кустик), сломать игру можно, используя лишь одну карту (одну из самых мощных в игре), то вот за Духа Времени придётся подумать, а как вообще сломать игру и сделать это элегантно. Мы же не варвары какие-то.







Почему этот дух сложный?


Выше мы уже писали, что Дух Времени может отыгрывать «от себя», делая мощные комбо-ходы, когда игрок кладёт на стол сразу много карт. А также этот дух имеет возможность усиливать других духов, «ломая» их привычный геймплей.

Можно сказать, что Дух Времени – это дух драфтов, то есть он разрабатывает свою стратегию на конкретную партию, исходя из тех карт, что он вытянет из колоды, исходя из карт, которые он получает в начале игры («Дни-которых-не-было»), а также исходя из карт его союзников. Поэтому игрок за Духа Времени должен разбираться в собственных картах, а также знать, какими картами обладают другие духи (а также знать, что умеют его союзники).

И это лишь самая база. Далее мы поговорим, какие механики желательно освоить игроку за Духа Времени, чтобы играть лучше.

Обязательно ли всё это знать, если вы захотите поиграть за этого духа? Нет! Просто не очень рекомендуется играть за Духа Времени, когда вы только начинаете изучать Остров Духов. Сам дух не то, чтобы очень сложный (в отличие от того же Колибри), но требует базовых знаний про саму игру. И чем большими знаниями вы обладаете, тем лучше у вас получится играть.

Например, вы раньше играли за Речку и знаете про её сигнатурную карту:









Следовательно, вы будете стремиться повторять эту карту, играя за Духа Времени, чтобы дать себе побольше денежек (или озолотить другого своего союзника). Но что если за вас играет тот же Вулкан? А вы раньше за него не играли… конечно, вы можете сказать Вулкану, что хотите ему помочь, но игрок за Вулкан тоже может не знать про вашего духа и его особенности… придётся объяснять, не очень удобно. Поэтому если вы знаете особенности ВСЕХ духов, то вам намного легче будет помочь вашим друзьям, «сломав» игру. Но, опять же, это вовсе не обязательно…

Во-первых, вы можете отыгрывать от себя. А, во-вторых, вы краем уха всё равно услышите за столом что-то вроде: «Ох, вот бы кто меня ускорил…», или «А вот если я бы мог повторить карту, то была б имба…», или «Да я не могу развиться уже который ход подряд, мне нужно постоянно возвращать мою основную карту, как же бесит!!!». И тут наступает ваш черёд подключаться и помогать.







Деньги, карты – всё, что нужно для счастья


Помню, в одном обсуждении, в котором я принимал участие, мы размышляли, что нужно Духу Времени для счастья. Я тогда сказал – деньги и карты. Мне логично возразили – так это же всем духам нужно?

Ну-у… не совсем. Конечно, мало кто откажется от лишнего драфта (когда мы тянем карту из колоды) или от парочки халявных чеканных монет, но есть духи, кому карты и деньги нужны прям позарез, а существуют духи… точнее, способы игры за некоторых духов (так называемые билды), когда духу и так всего хватает со старта.









Река (база и аспект «Путешествие») и Голос очень похожи друг на друга по своим трекам. Если мы играем за этих духов по нижнему треку, форсируя быстрое его открытие, то нам после того, как мы имеем возможность играть 4 карты за ход, нет острой необходимости играть какие-либо карты, кроме стартовых. Если мы просто положим на стол родные карты этих духов, то мы зарядим на максимум наши природные способности, а также будем полезны и сильны каждый ход. Мы можем просто уйти в постоянный возврат и быть полезны. При этом Река идёт ещё дальше – она имеет возможность играть 5-ю карту, если дополнительно разовьётся, а на возврате нас ждёт постоянный и стабильный драфт. Таким образом, Река и Голос показывают себя жутко самодостаточными духами, которые при этом также помогают своей команде (Река даёт денежки, а Голос – карты).

Притяжение Чащи также имеет возможность не брать ни одной карты за ход против некоторых противников (например, Франции 6). Да, конечно, этот дух обожает драфты, но и его родные карты настолько сильны, что и без драфтов Улитка может задать жару. При этом Улитка также обладает, пожалуй, самыми мощными треками в игре, поэтому ей нужно именно развитие (это стоит по приоритету даже выше денег и драфтов).

Бедокур – это особенный случай. Этот проказливый дух очень жаден до денег, поэтому если ему «задонатить», то он просто покроет весь Остров раздорами. Драфты ему тоже не помешают, он очень любит драфты… так почему этот дух стоит рядом с Речкой и Голосом? Всё просто – он также может выиграть с минимальными драфтами и деньгами. Просто находим 1-2 хороших карты (а иногда и не находим) и уходим в бесконечный возврат. Да, кто-то скажет, что это скучно. Но мы здесь не про скуку говорим, а про то, что некоторые духи могут обойтись без драфтов и денег. В случае с Бедокуром пример крайне пограничный (маргинальный), потому что дух действительно может обойтись без дополнительных ресурсов, но играть ему будет не очень приятно. Если Бедокура засыпать картами и деньгами, то он станет очень и очень сильным. А вот если Реку засыпать деньгами и картами, то… не всегда можно увидеть разницу.

Топотун (Черепашка) из Инкарны также не откажется от дополнительных драфтов и денег, но дух в чём-то похож на Притяжение Чащи – в случае чего обойдётся и родными картами.

Мрак из Инкарны (если играть через форсирование нижнего трека) также может играть исключительно родными картами. В таком случае возникают проблемы с деньгами, но они имеют возможность как-нибудь решиться. Или не решиться. Но шанс есть. Благо для комфорта нам не хватает жалких 1-2 монет.

Теперь вернёмся к нашему Духу Времени. Нам необходимо понять, а как духи развиваются (скейлятся). Если мы берём базовую Реку, то скейл духа происходит (это один из вариантов) через форсирование нижнего трека, открытие возможности розыгрыша 4-х карт, а затем уход в вечный возврат. То есть мы понимаем тайминги, когда дух выходит в свой пик силы.

Если мы рассматриваем не столь прямолинейный билд, когда играем за Реку, и развиваем духа, скажем, через, преимущественно, верхний трек, то мы понимаем, что духу требуется время для развития, требуется само развитие (мы ставим присутствия на Остров и желательно задерживаем возврат карт), а также духу нужны карты (великие и маленькие). Также дух уже не может развивать исключительно верхний трек, ему нужно частично развить и нижний, чтобы играть больше карт. Перед нами встают новые задачи. Если в нашей команде Кустик (Зелень), то мы будем просить этого духа развить нас (если мы бы играли Рекой через нижний трек, то помощь Зелени нам не особо была бы нужна). Если в нашей команде Память с аспектом «Ментор», то мы будем просить дать нам карты и стихии.

Таким образом, если вы играете за того или иного духа, то вы должны понимать от чего дух скейлится (усиливается), то есть какие ресурсы вам нужны – деньги, карты, развитие или… перемещение даханов к вам на поле. В соответствии с этим вы можете и подбирать себе союзников, чтобы они вас усиливали. А есть духи, как я писал выше, которые относительно самодостаточны.

Так от чего же скейлится Дух Времени? И тут мы подходим к важному моменту. Да, вы правильно поняли, что Дух Времени скейлится от драфтов (карт) и денег. Но слово «скейлится» (усиливается) на самом деле не совсем подходит для Духа Времени… потому что Дух Времени ЖУТКО ЗАВИСИТ от карт и денег. Более того – карты и деньги и являются его основными ресурсами.

Посмотрите правде в глаза – у этого духа самые скудные треки в игре (без единого элемента). Эти треки выполняют единственную роль – информационную, то есть в определённый момент времени показывают вам, сколько денег вы получите на фазе дохода и сколько карт минимально вы можете сыграть. Эти треки не являются чем-то определённым и постоянным. Во-первых, мы то и дело возвращаем наши присутствия обратно на треки (а затем снимаем их снова). А, во-вторых, даже если у нас на треках написано, что мы можем сыграть всего две карты – это лишь означает минимальное число карт, которое мы можем сыграть. А на самом деле мы сыграем 7 карт. Если на наших треках написано, что мы получаем за ход 1 энергию, то никто нам не мешает разыграть в быстрой фазе денежную карту и начать её «прокручивать» (повторять), тем самым увеличивая свой капитал. А потом, когда мы пару раз повторили денежную карту, мы можем разыграть другую карту из нашей руки, используя те самые недавно «честно» заработанные деньги.

Посмотрите правде в глаза № 2 – природные способности Духа Времени лишь манипулируют малыми картами, великими картами, событиями и картами захватчиков! То есть они ничего не делают на самом поле Острова. Река, например, может затопить регион, а вот эти красавцы:









Если представить, что духам выше мы предоставляем нужные стихии, то они уже внесут соответствующую лепту в сражении с захватчиками, не сыграв ни единой карты! То есть их природные способности очень прямолинейно оказывают влияние на захватчиков.

И наконец, если мы честно посмотрим на родные карты Духа Времени, то и там не обнаружим ничего «эффективно полезного» в плане одержания победы в игре. Карты не порождают страх, одна карта пропускает действия в регионе, другая – множит даханов, чистит скверну или заставляет захватчиков строиться/разоряться, а две последние карты вообще жутко ситуативны и маргинальны.

Таким образом, мы и подбираемся к основополагающей идее – Дух Времени нуждается в драфтах и деньгах. Прежде всего, конечно же, в драфтах, потому что из родных карт он каши не сварит. Если у вашего духа есть возможность давать драфт союзникам, то Дух Времени будет очень рад, если вы ему поможете. Благо наш временной товарищ настолько бережно относится к драфтам, что одну из невыбранных карт он откладывает себе про запас))) (в стопку «Дни-Которых-Не-Было»).

Если Духу Времени нужно сыграть дорогие карты, или он хочет провернуть мощное комбо из кучи карт, то тут уже пригодятся деньги. Я накапливал в каких-то играх 11, 15 и даже 20 монеток! И знаете что – даже этого было мало! Конечно, деньги играют для этого духа второстепенное значение по простой причине – он может разыгрывать «минимальный джентльменский набор» из дешёвых карт с единственной целью удержать свои позиции (пропустить действия захватчиков, поставить защиту), а также зарядить свою левую природную способность. А дальше уже помочь другим духам – то союзник карту повторит, то дополнительную карту разыграет… все расходы – полностью на союзнике! (от нас нужно лишь обладать достаточным запасом ресурса под названием «время»).







Левая природная способность Духа Времени


Выше мы уже высказывали мысль, что Дух Времени развивается через получение новых карт способностей и накапливания денежной массы для розыгрыша этих карт. То есть скейл (развитие) Духа Времени происходит с помощью:

1) Времени)) Ладно, тут без шуток – духу действительно нужно время (и тут я имею в виду не ресурс «время», а реальное время, которое выражается в количестве игровых раундов), поэтому любые противники (захватчики), обладающие возможностью раннего прессинга, могут доставить этому духу неприятность.

2) Набор разных карт (желательно крутых и полезных).

3) Накопление достаточного капитала и, что главное, обладание возможностью не просадить этот капитал зазря, либо возможностью быстро восстановиться после траты всех денежек.

4) Накопление ресурса под названием «время» для того, чтобы использовать свою левую природную способность несколько раз подряд за игровой раунд.

Левая природная способность у этого духа довольно уникальна, поэтому с ней у новичков возникают проблемы. Эта способность ничего не делает в прямолинейном выражении. То есть, например, Река может либо выталкивать захватчиков, либо наносить им урон. Молния (ГромоПтица) может уничтожать строения. А Глаза из Деревьев защищает выбранный регион.

Более того, очень многие природные способности духов имеют некую «прогрессию», то есть чем больше элементов мы набираем, тем круче и полезнее становится наша природная способность.









Поэтому новички могут применять ту же логику и к левой природной способности Духа Времени.









Как выглядит стандартная логика? Нам очень желательно собирать необходимые элементы каждый ход! И очень-очень желательно собрать как можно элементов для полнейшей активации природной способности!

И вот тут-то мы и должны отбросить нашу стандартную логику, потому что она не совсем работает… дело в том, что Духу Времени совершенно не обязательно играть свою левую природную способность каждый ход, а также совершенно не обязательно «заряжать» все строчки этой природной способности.

Давайте разберём эти строчки, благо их всего три, и они не так уж и сложны. Первая строчка самая простая – это ускорение любого духа (в том числе и самого себя). Если вы играли за ГромоПтицу, то вы уже знаете, как это работает)) Выбираете любую медленную способность (в том числе и природную) любого духа и разыгрываете её в быстрой фазе. Просто и эффективно.

Первая строчка применяется, наверное, реже всего за все игры, потому что собрать три луны – это не такая уж тривиальная задача. Иногда первая строчка активируется автоматически, когда вы играете много карт, а иногда вы стремитесь активировать её принудительно (что не всегда легко), когда какой-то дух (ваш товарищ) кричит, что ему ЖУТКО НЕОБХОДИМО ускорение. Если никто не кричит, то первую строчку мы игнорируем.

Вторая строчка позволяет нам вернуть карту из сброса (опять же – у любого духа), либо вернуть карту из числа РАЗЫГРАННЫХ. И это уже очень важная способность. Чем она полезна?

1) Вы можете оттягивать собственный возврат карт, если будете возвращать карты себе обратно на руку.

2) Вы можете оттягивать возврат карт своих друзей, возвращая им карты.

3) Вы можете возвращать ключевые карты духов для их последующего розыгрыша в последующих ходах. Например, у духа есть карта на пропуск действий захватчиков, он сыграл её на быстрой фазе. Вы возвращаете её на руку, и тогда дух имеет возможность сыграть её ещё раз в следующем ходу. ВАЖНО! Когда вы возвращаете карту из числа разыгранных, то дух теряет стихии этой карты (и может не активировать свои медленные способности).

4) Возможность повтора карт через применение второй строчки левой природной способности Духа Времени + третьей строчки.

Третья строчка левой природной способности – ключевая. Она позволяет любому духу разыграть карту из руки, оплатив её стоимость. Это… ломает игру. Особенно в сочетании со второй строчкой. Ведь теперь мы можем возвращать уже разыгранную карту и… играть её снова! А если ко всему этому безобразию добавить ещё первую строчку (ускорение), то получается лютая комба – выбираем духа с мощной медленной картой, позволяем этому духу применить эту карту на быстрой фазе, затем возвращаем эту карту на руку и… снова играем эту карту (выбранный дух должен иметь возможность оплатить стоимость карты).

Левую природную способность можно повторять… но это не совсем обычный повтор)) Точнее, слово «повтор» тут вообще нельзя употреблять. Повтор – это когда мы что-то повторяем, но повтор способности должен идти сразу же после применения этой способности! Например, Зелень имеет возможность повторять свою левую природную способность, нанося 1 урон по одному строению. Если Зелень активирует сразу все три строчки своей природной спобности, то духу придётся сразу же использовать все свои повторы подряд, друг за другом (можно в разных регионах). Нельзя отложить повтор на потом…









А вот Дух Времени может! То есть мы используем строчки левой природной способности… а затем занимаемся чем-то другим) И другие духи занимаются чем хотят. А затем мы можем использовать нашу левую природную способность ещё раз, но, к сожалению, не бесплатно, а за специальный ресурс, который называется «время».

Давайте, чтобы не путаться, вернёмся к началу наших рассуждений. Необходимо ли духу активировать каждый раунд строчки своей левой природной способности? Нет! Эта природная способность… ситуационна. Да, она является главным «оружием» Духа Времени при борьбе против захватчиков, но часто ради развития Дух Времени любит делать «пустые» ходы, разыгрывая от 0 до 1 карты. Он как бы отдыхает, сил набирается))

Поэтому если мы стремимся набрать элементы для этой природной способности просто так, то это ошибка. Вы должны понимать, зачем и когда вам нужно активировать свою природную способность. Для этого нужно несколько раз прочитать, что эта природная способность делает. Ускорение. Возврат карты. Розыгрыш карты. Вроде всё просто. Но лучше прочитать эти строчки ещё несколько раз. Да, всё просто, но научиться эффективно применять простые (казалось бы) вещи – это и есть залог мастерства. Я просто пытаюсь донести до вас мысль, что не надо расстраиваться, если у вас не получается часто активировать эти строчки левой природной способности. Вы разыграли крутые карты, принесли пользу? Молодцы! И зачем вам эти злочастные строчки? Вы играете ноль карт и набираетесь сил? Вдвойне молодцы!

Другое дело, что сложность исполнения за Духа Времени заключается не только в том, что мы должны подбирать правильные моменты для активации своей левой природной способности (чтобы сломать игру), но мы также должны… учитывать элементы (стихии) левой природной способности. Для полной активации нам нужны: 3 луны, три солнца и два ветра. Допустим, верхнюю строчку мы опускаем (хотя она иногда бывает жутко полезна, чтобы ускорить духов) – тогда нам требуются 2 луны, три солнца и два ветра (всего-то на 1 луну меньше!).

И это означает, что… мы должны учитывать это при подборе карт! И тут начинается настоящая свистопляска… дело в том, что Дух Времени обожает разыгрывать мощные великие карты, которые он стремиться… полностью активировать. То есть Духу Времени нужно набрать хороших малых карт, хороших великих карт (которые также очень желательно полностью активировать, собрав необходимые стихии), посмотреть, чтобы они сочетались друг с другом по эффектам и стихиям (например, чтобы мы могли перемещать даханов малой картой и наносить урон этими даханами великой картой), но ТАКЖЕ мы должны (и это очень желательно!) смотреть на то, чтобы выбранные карты могли хоть как-то помочь нам активировать нашу левую природную способность!

И тут мы подходим к основной «проблеме» этого духа, с которой и сталкиваются новички – за этого духа нужно уметь драфтить (подбирать нужные карты). И драфтить нужно идеально. Также нужно уметь «канючить и кокетничать», то есть упрашивать своих товарищей по команде, чтобы они дали вам драфты. Да, вашим друзьям также нужны эти самые драфты, но вы… вы без драфтов – никто. Хотя… мы же можем отыгрывать от наших союзников? И ломать игру? Ох… вот это самое вкусное.







Помогаем союзникам, ломаем игру, примеры


Каждый дух обладает своей методичной «прогрессией роста», обычно расписанной по нотам. Сломав эту прогрессию, мы ломаем саму игру. Иногда мы в это вкладываем много ресурсов («времени»), а иногда выбранному духу (нашему товарищу) достаточно вернуть на руку ключевую карту, чтобы он был на седьмом небе от счастья. Но помните – если вы очень много инвестируете в ваших друзей, то пусть и они помогут вам, разобравшись с проблемами на вашей частичке Острова (Дух Времени обычно предпочитает сидеть у себя «дома», хотя иногда бывают и исключения, и он разрастается по всему Острову).

Давайте предположим, что мы собрали все стихии для нашей левой природной способности:

















А можно ли играть исключительно от команды? То есть заряжать свою левую природную способность и раздавать бонусы команде? Да! Конечно! Но и команда не должна тогда забывать о вас. А то будет не очень кооперативненько, если вы всю игру помогаете своим друзьям, а они ругают вас, что вы бесполезны (не уничтожаете захватчиков, не гоните страх, не защищаете регионы, пропускаете скверну и так далее).

Мне кажется, что основная сила Духа Времени – это когда он помогает команде, особенно когда за столом собралось много разнообразных духов. Тогда запас скверны у нас огромный (можно немножко «поразоряться» ради развития), вариантов комбинаций между духами бесчисленное множество. В таком случае вы можете просить давать вам «лишние» драфты (то есть чтобы другие духи дарили вам карты), а также иногда субсидировать вас деньгами. Свою частичку Острова вы стараетесь хоть как-то держать в узде, а основное своё внимание сосредотачиваете на том, как бы сломать игру (усилив ваших союзников).

Конечно, если вам вдруг выпали прекрасные карты на урон и уничтожение захватчиков в начале игры, то… это уже другая история)))







Правая природная способность Духа Времени


Хитрим, тасуем колоду, подсматриваем карты…









Эта природная способность заряжается автоматически, вряд ли много игроков будут специально подбирать для неё стихии. Хотя… короче, это уже для гурманов. Я играю без обращения особого внимания на эту способность – обычно смотрю верхнее событие. Если зарядить вторую строчку, то мы можем даже избавиться от неприятного события, что круто. Если собрать стихии лишь для первой строчки, то можно подсмотреть, какое событие нас ждёт (но мы не знаем выпадет ли оно нам следующим или мы будем его разыгрывать через раунд). Как бы то ни было – это жутко полезно. Даже если мы не можем выкинуть событие, то мы имеем возможность к нему подготовиться.

Например, мы знаем, что выпадет неприятное событие, за которое надо будет заплатить стихиями солнца. Тогда каждый дух, зная эту информацию, начинает брать новые карты, ища любую карту с солнцем, чтобы впоследствии её выбросить, оплатив тем самым событие. Если мы знаем, что в качестве следующего события МОЖЕТ выпасть повышенная агрессия (+1 урон от захватчиков), то мы будем куда усерднее защищать регионы.

Можно пойти и дальше. Например, следующее событие выпало не то, что мы подсмотрели. Это значит, что следующее за ним событие будет как раз то самое, что мы раньше увидели. Либо мы к нему можем конкретно подготовиться, либо… мы можем его выбросить)) Делается это через применение своей левой природной способности (первая строчка – ускорение) на себя самого, затем применение своей правой природной способности (мы должны собрать все необходимые стихии) и… удаляем плохое событие))

Также можно производить манипуляции с колодой захватчиков. Только почитайте перед этим форумы, вики и Интернет:

https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!Visions+of+a+Shifting+Future+%28Fractured+Days+Split+the+Sky%29

Мы можем подсмотреть верхнюю карту в колоде захватчиков и, если она нам не нравится, то положить её вниз колоды. Только мы не можем класть вниз колоды «особые» карты захватчиков (например, карту прибрежных регионов у Шотландии), но мы можем… попробовать эту карту «замедлить». Особенно это актуально при игре против Соляных Габсбургов, когда мы имеем шанс отсрочить выход карты захватчиков «Соляные Депозиты». Но это… рандом. Поэтому я больше люблю подсматривать события))









Как бы то ни было, если вы новичок, то НЕ ЗАМОРАЧИВАЙТЕСЬ с правой природной способностью! Играйте её на медленной фазе, если вы собрали необходимое количество стихий, подсматривайте событие или карту захватчика… и всё)) Потом уже с опытом вы можете производить более сложные манипуляции с правой природной способностью… или не производить! Дух Времени и так имеет интересный геймплей с использованием левой природной способности, поэтому я не думаю, что мы должны гнаться за тем, чтобы использовать весь свой арсенал в игре. Дух Времени каждую партию играется по-разному, не нужно стремиться успеть сделать всё и вся. Иногда вы редко используете свои природные способности, иногда очень часто. Иногда вы производите хитрые манипуляции с колодой захватчика, а в других играх вы вообще эту колоду не трогаете. Иногда вы вливаете все свои ресурсы, чтобы усилить своих союзников, а в другой раз вы сами разыгрываете мощнейшие комбо.

Да и вообще – играйте, как вам самим нравится)))







Варианты роста Духа Времени


Всего у Духа Времени три варианта для роста, причём каждый из вариантов дарит нам дополнительную стихию и даёт «время».

Возврат карт (первый вариант роста) у Духа Времени откровенно слабый, что как бы намекает нам, что этот дух должен стремиться в начале игры пореже возвращать карты. Хотя… иногда полезно и поскорее получить все свои карты обратно.

В качестве бонуса мы получаем стихию ветра и два «времени». Нам не дают денег, не дают карт, то есть мы почти никак не усиливаемся. В каких-то играх Дух Времени имеет возможность играть через «постоянный» возврат карт, если у него на руках дешёвые карты, а также есть карты на получение денег. Но обычно такая стратегия ведёт к краху – у нас заканчиваются деньги, заканчивается «время» (потому что мы тратим его для того, чтобы разыграть больше карт).

Второй вариант роста позволяет нам поставить присутствие, взять карту (это самое главное!), а также взять дополнительное «время» или… получить возможность разыграть больше карт! В качестве бонуса вы получаете луну. Именно с помощью второго варианта роста в середине и в конце игры Дух Времени разыгрывает мощные комбо. Смотрите – если у духа полностью развит нижний трек, то он может разыграть 3 карты. Второй вариант роста даёт возможность сыграть ещё +4 карты. Итого: 7 карт. Недурственно! Но не забываем про левую природную способность, которая позволяет духу разыграть ещё больше карт! Как говорится… да? Абсолютно верно – были бы карты да денежки))

В некоторых гайдах по Духу Времени вы прочитаете информацию, что этот дух очень редко ставит присутствия. Это так… но не совсем! Дело в том, что если среди начальных карт («Дни-Которых-Не-Было») у Духа Времени нет вменяемых карт, то он будет набирать их как раз при помощи второго варианта роста. И будет постоянно ставить присутствие (как и делают все «нормальные» духи). Поэтому не думайте, что за Духа Времени нужно обязательно иметь мало присутствий, это не совсем так.

Третий вариант роста позволяет вам взять карту из «Дней-Которых-Не-Было», взять деньги или «время», переместить своё присутствие, а также получить бонусное солнце. Этот вариант роста является стандартным, его берут очень часто, особенно если игрок заприметил крутые карты среди «Дней-Которых-Не-Было». Бывают игры, когда вы вообще не берёте ВТОРОЙ вариант роста, а используете лишь третий и первый (возврат). Это логично, потому что играя через третий вариант роста вы стабильно получаете карту (и не рандомную, вы заранее знаете, что берёте), вы начинаете собирать свой капитал, а также получаете бонусное солнце, которое очень нам нужно для активации левой природной способности. Дело в том, что нам далеко не всегда нужно разыгрывать кучу карт – это забавно, прикольно, но далеко не всегда обязательно. Поэтому второй вариант роста может и не применяться, особенно при игре соло или вдвоём (тогда мы получаем 12 карт в стопке «Дней-Которых-Не-Было»).









При игре втроём (или больше) мы получаем куда меньше стартовых карт, это может вынудить нас выбирать второй вариант роста… но тоже не всегда, ведь карты нам могут подарить наши союзники)) Не забываем, что при любом драфте одну карту мы берём на руку, а вторую заначиваем в «Дни-Которых-Не-Было».

И ещё. Не забываем, что когда мы берём великую карту из «Дней-Которых-Не-Было», то нам нужно обязательно забыть одну свою карту.

В целом, мы можем комбинировать наши варианты роста. Например, использовать третий вариант роста + возврат карт. Второй вариант роста (без использования третьего) + возврат карт. Либо поочерёдно использовать все варианты роста. И тут срабатывает главное правило при игре за Духа Времени – мы должны думать, а зачем мы вообще делаем то или иное действие? Нужна ли нам неизвестная карта из второго варианта роста, либо мы должны взять третий вариант роста и получить уже известную карту? Нужно ли нам ставить на Остров новые присутствия? Берём деньги для розыгрыша дорогих карт, либо «время» для частой активации своих способностей?

В любой момент игры вы должны уметь понимать, чего вам сейчас не хватает. «Времени»? Денег? Карт? Или вам нужно сделать «пустой» ход и перевести дух? (чтобы подкопить ваши силы для следующего мощного хода). А если вы произведёте этот самый мощный ход, сыграв все 7-9 карт, то потом вы же уйдёте в возврат, верно? А при возврате у вас будут деньги и ресурсы для дальнейшей игры?

Какие карты мы берём? Дешёвые? Либо которые заряжают наши природные способности? Либо просто мощные великие? Как зарядить эти мощные великие, где найти под них стихии? Как оплатить эти мощные великие?

На самом деле с опытом игры эти вопросы решаются проще. Но не всегда – иногда бывают игры, когда вы прям не знаете, что делать, противник поставил вам буквально шах и мат. И это нормально. Всё же Дух Времени – это дух драфтов, поэтому что нам выпало, тем и играем. Нам не обязательно выигрывать каждую нашу партию, нам нужно получать максимум удовольствия от сыгранных партий. А сделать это можно, если вы начинаете понимать, что вы производите осмысленные спланированные действия, а не просто наугад «жмёте на кнопки». И если план пошёл прахом, то не беда, ведь будут и другие игры! Да и разве нам обязательно играть от себя? Ведь есть и наши союзники? А вот собрать нужные стихии за Духа Времени для активации его природных способностей – это просто, его родные карты сделают всю работу за нас. Теперь нам достаточно подкопить нужное количество «времени» и… айда ломать игру))







Родные карты Духа Времени


Родные карты у этого духа делятся на две категории – ситуационные и повседневные))) Про ситуационные я чуток расскажу, но… я ими сам не пользуюсь. Конечно, за это меня могут поругать те игроки, кто обожает использовать весь арсенал духов, который представлен в игре, но мне изменить свои привычки уже сложно) Хотя когда-то в будущем, возможно, я начну почаще использовать ситуационные карты Духа Времени.









В принципе, карта очень даже неплоха, но легче всего её применить в соло из-за дешёвой стоимости. В соло игре мы в начале игры получаем дополнительное «время», а стоимость этой карты равняется 1 монетка и 1 «время». Эффект карты потрясающий – мы можем заменить верхнюю карту захватчиков в колоде на уже известную нам карту захватчиков в сбросе. Например, меняем верхнюю карту на карту с горами, а горы для нас… благоприятны. Также мы можем убрать неприятную для нас верхнюю карту из колоды захватчиков (например, карту второго или третьего тира).

Только, пожалуйста, перед использованием этой карты в своей игре почитайте внимательно вики и форумы, чтобы не ошибиться:

https://querki.net/raw/darker/spirit-island-faq/The+Past+Returns+Again+%28Fractured+Days+Split+the+Sky%29

Например, карту захватчика «Соляные Депозиты» (противник: Габсбургская Соляная Экспедиция) нельзя убрать из колоды захватчиков. Её можно только «замедлить» при помощи первой строчки правой природной способности Духа Времени.

Почему я не использую эту карту в плане её эффектов? Ну… она для меня дороговата. Я в соло почти не играю, предпочитаю 2+ игроков (то есть играть я могу один, но за двух и более духов). В принципе, на двух игроков эта карта всё ещё выглядит неплохо, но её далеко не всегда можно применить – иногда легче играть стандартно, чем тратить 2 «времени» и 2 «монетки». Но это кому как, дело вкуса.

Конечно, я играю эту карту ради стихий (не применяя её эффекты), а также иногда забываю её, когда беру великую карту.









Эту карту вообще сложно применить, как по мне. Конечно, можно заготовить с друзьями специальную игру для применения этой карты (подобрав подходящих для этого духов), но если вы решили просто разыграть стандартную партию за Духа Времени, то придётся серьёзно поломать голову, как полезно разыграть эту карту. Она довольно дорогая по стоимости (три «времени»!), а также требует, что одно из ваших присутствий было на другом кусочке Острова. То есть вы перемещаете ваше присутствие с одного кусочка Острова на другой кусочек, где уже есть ваше присутствие. Тратите 3 «времени». И теперь на доске, откуда вы сбежали, все действия захватчиков (а также все события и карты страха) будут происходить «на 1 меньше», а на той доске, куда вы прибежали, «на 1 больше». Проще говоря, если мы рассматриваем супер стандартный случай, то на одной доске вообще не будет разорений, строительств и разведок, а на другой всё это будет в двойном размере (супер стандартный случай – это если захватчик не обладает всякими двойными строительствами, двойными разорениями и прочим).

Вроде как круто, да? Да, конечно! При игре на много духов мы можем таким образом сильно обезопасить одну из досок – в теории выглядит очень вкусно. На практике… тут надо приноровиться. Понимаете, тут уже кому что нравится. 3 времени – это много. По сути, это три использования вашей левой природной способности. И тут надо уже решить, что будет для вас лучше. Сломать игру через «корректировку» прогрессии ваших союзников? Сломать игру путём создания собственной мощной комбы с повтором ваших карт? Или вы хотите использовать эту ситуационную карту? Конечно, если «времени» у вас вагон и маленькая тележка, то можете делать вообще всё, что захотите, но обычно в ресурсах вы ограничены. Поэтому… карта хорошая. Но я её не применяю. А вы можете применять!

Конечно, эту карту мы обязательно разыгрываем ради стихий. Некоторые игроки думают, что эта карта первый кандидат на выброс после взятия великой карты, но это не совсем так – иногда стихии этой карты будут для нас более предпочтительны. Всё же эта карта уникальна тем, что на ней присутствует стихия воды. Да и само сочетание стихий «луна-вода-ветер» идеально подходит для активации некоторых великих карт. Поэтому прям бездумно её не выбрасывайте, иногда она пригождается для стихий))









Самая простая карта в стартовом арсенале Духа Времени. По сути, это самый мощный «скип» в игре (пропуск действий захватчиков). Выбранный регион на весь раунд удаляется из игры, мы как бы вырезаем регион ножницами. Таким образом, мы можем изолировать выбранный регион, устранив источник захватчиков (из домиков в выбранном регионе больше не будут вылезать разведчики). Разработчики, к сожалению, запретили нам выбирать в качестве целевого региона океан, а жаль!

Также мы спасаем все фишки, которые находятся в выбранном регионе. Даханы, например, не умрут из-за болезней, зверь тоже не съест дахана. Да и даханы никуда не сбегут (а это они любят делать!). Короче, эта карта имеет куда бОльший потенциал, нежели чем банальный пропуск действий захватчиков. Но вы на самом деле можете с этим не париться и применять эту карту, по сути, как банальный «скип». Намечается неприятное разорение в регионе? Хоп! … и нет региона)))

Вы также должны стараться создать такое святилище, которое покроет (дальность 2) как можно большее количество ключевых регионов. Лучше это сделать в начале игры, чтобы потом не мучаться от плохо расставленных присутствий.

Важно также знать, что эта карта не панацея – по сути, как и любой другой «банальный» скип. Если бы эта карта гнала страх, убивала бы захватчиков или как-то ещё продвигала бы к победе, то да – круто. Но нет, это просто самый лучший «скип» в игре, не более того. Вы можете с помощью этой карты «держать доску» (не позволить себе проиграть по скверне), но выиграть с помощью этой карты не получится, это надо иметь в виду. Иногда лучше позволить разорению случиться (если только это не прям жёсткое разорение, когда вы теряете много скверны, даханов и набираете условий для поражения), пропустить одну скверну, но развиться – получить карты или деньги – чем возвращать карты для розыгрыша этого «скипа». Конечно, иногда игра вынуждает нас возвращать карты – например, чтобы заблокировать мощное английское строительство (иначе – проиграем). Хотя если у вас на руках и так много неплохих карт, которые соберут нужное количество стихий для применения левой природной способности, то эту «карту-скип» вы можете просто вытащить из сброса и сыграть.

Важно понимать, что эта карта требует «время» для её оплаты. Не забываем про это!! Именно поэтому я обычно не разыгрываю «ситуативные» карты, так как «время» у меня обычно уходит на оплату этой «карты-скипа», а ещё на оплату левой природной способности. Но вы, конечно, можете попробовать пореже применять левую природную способность и стараться ввернуть в игру ситуативные карты.

Ещё важно – на «карте-скипе» присутствует стихия горы. Это уникальная стихия (то есть это не луна, не солнце и не ветер), нужно помнить про это. Сколько таких уникальных стихий у Духа Времени? Две. Про воду мы писали выше. А вот тут мы заметили гору. Почему я про это отдельно сообщаю? Всё просто – многие великие потребуют от нас стихий для их полноценной активации. У нас есть много лун, солнца и ветра. Есть 1 гора и 1 вода. И… всё)) Остальное – ищите на других карт или запрашивайте у союзников.









А вот этой картой нужно обязательно научиться пользоваться! Если ситуативные карты вы можете вообще не применять (только ради стихий), если «карту-скип» не так сложно ввернуть в игру (она относительно простая), то эта карта уже будет позаковыристей, но она также и жутко полезна.

Если мы выбираем пустой регион со скверной (без даханов и захватчиков), то мы можем почистить скверну. Применяется это… не так часто. Но про такую опцию не стоит забывать, благо чистка скверны на быстрой фазе – это сильное действие в Острове Духов.

Далее – если в регионе присутствуют даханы, то мы добавляем ещё одного дахана, а затем выталкиваем до двух даханов. Это важно грамотно использовать, потому что с помощью этой карты мы можем множить даханов, увеличивая наш боевой потенциал (при наличии карт на защиту и карт, которые взаимодействуют с даханами), а также мы можем выталкивать даханов, что иногда критично. Использовать эту карту ради выталкивания – это НОРМАЛЬНО. Абсолютно нормально. Более того – эту карту вы можете повторять (внизу карты написано: «Вы можете повторить эту карту 1 раз, потратив 1 «время», но необходимо выбрать тот же целевой регион»).

Это означает, что если у нас в регионе 2 дахана (захватчиков нет), то мы получаем возможность произвести дополнительного дахана, а затем вытолкнуть двух даханов. В регионе останется 1 дахан (тот самый дополнительный). Затем мы повторяем эту карту, тратим 1 «время», а потом снова выталкиваем двух даханов. Напоминаю, что выталкивать не обязательно в один и тот же регион, вы можете «пинать» даханов в разные регионы, распределяя их по Острову.

Например, у нас в целевом регионе 1 дахан (нет захватчиков). Тогда мы применяем эту карту, появляется дополнительный дахан. Затем мы выталкиваем ОДНОГО дахана, а другого оставляем. Применяем способность ещё раз (не забываем потратить 1 «время»). Так как в регионе мы оставили дахана, то мы получаем ещё одного дахана, а затем мы можем вытолкнуть этих двух даханов.

Важно! Даханов можно и не выталкивать! Там написано: «ДО двух даханов». То есть от 0 до 2. Если в выбранном регионе вам нужно произвести много даханов, то, значит, оставляем их там.

Далее – например, у нас в регионе 1 дахан, 1 скверна и нет захватчиков. Тогда мы применяем эту карту, появляется дополнительный дахан. Выталкиваем двух даханов. Повторяем эту карту (1 «время»). Чистим скверну (это возможно, т.к. в регионе нет даханов и захватчиков).

Всегда ли стоит повторять эту карту? НЕТ! Иногда нам критически важно сохранить как можно больше «времени», поэтому мы используем эту карту лишь единожды.

Также с появлением опыта игры за Духа Времени мы должны научиться грамотно раскидывать даханов по Острову. Дело в том, что чаще всего мы можем беспрепятственно выталкивать даханов из регионов без захватчиков. Это означает две вещи:

1) Если вам нужно «наплодить» много даханов, то лучше задуматься об этом на ранней стадии игры, пока Остров не так сильно заселён захватчиками. А то потом почти в каждом регионе будут жить захватчики, следовательно размножать даханов будет уже не так просто (но возможно при наличии у нас карт на защиту, об это позже).

2) Если вы выталкиваете даханов в регионы с захватчиками, то стоит подумать, а стоит ли? Вы ведёте их на войну? У вас есть карты на защиту? И если вы выталкиваете даханов в регионы с болезнями… короче говоря, по мере того, как вы начнёте всё лучше и лучше разбираться в игре, то стоит начать учитывать в том числе и события.

Если ваше присутствие находится в регионе с даханами, то вы имеете шанс получить халявную монетку от события (любая денежка для Духа Времени – это высшее благо). С другой стороны, если в регионе находятся даханы, много захватчиков, а также ваше присутствие, то может выпасть событие на разорение даханами построек, что приведёт к появлению скверны в регионе из-за события. Следовательно, вы потеряете своё присутствие. Это может быть критично.

Даханы, если долго будут находиться в регионе с болезнью, будут постепенно гибнуть. Одинокий дахан стоит рядом с городом? Это опасно!









Если вы хотите и в будущих ходах «множить» даханов, то лучше часть из них направить в пустой защищённый регион. В идеале, чтобы регион был изолирован (чтобы туда не попал разведчик). Хотя даже без изоляции иногда можно просчитать, какой регион уже раньше нам выпадал в качестве карты захватчиков, поэтому его можно на время признать безопасной гаванью, чтобы именно там плодились даханы.

Важно! Так ли необходимо «множить» даханов, выталкивать их, тратя на это свои ресурсы? НЕТ! Если мы просто будет заниматься разведением даханов на Острове, то это ничего не даст. Мы должны всё делать осмысленно. Иногда мы вообще не применяем нашу карту, просто играем её ради стихий.

Мы никогда не должны за Духа Времени играть карты просто ради того, чтобы что-то сыграть! Если нам не нужна карта в розыгрыше (не нужны стихии и эффект самой карты), то не надо тратить на эту карту свои ресурсы. Многие духи просто кладут свои карты на стол чисто потому, что они могут. Мы так не поступаем. Чем меньше мы ресурсов затрачиваем за конкретный ход, тем больше ресурсов мы сохраняем на будущие ходы. Дух Времени – это не дух стабильности, когда мы каждый ход бодры и веселы. Дух Времени – это дух стратегии, планирования и дух, который старается максимально экономить свои ресурсы. Мы не должны делать действия ради самих действий.

И теперь, наконец, мы подошли к одному из самых важных эффектов этой карты. Да, мы ещё не закончили её обсуждать… мы только начали))

Если в регионе присутствуют захватчики, то эта карта заставляет их строиться, а затем разоряться. Если даханы также присутствуют в регионе и если они выжили после разорения захватчиков, то они производят свои действия по стандартному сценарию (появляется дополнительный дахан, затем можно вытолкнуть до двух даханов).

Вот эта самая способность, которая позволяет захватчикам строиться и разоряться – это жуткая вещь. Жуткая для захватчиков, конечно))) Изначально мы можем подумать, что это некий штраф для этой карты, чтобы её сбалансировать. Но Дух Времени – не про баланс)) Благодаря принудительным стройкам и разорению эта карта становится… сломанной. В принципе, почти всё в арсенале Духа Времени является таковым.

Как мы можем эксплуатировать принудительные действия строительства и разорения?

1. Если в регионе есть защита и даханы, то мы можем убивать захватчиков на быстрой фазе при помощи действия разорения. Нам не нужно ждать, когда выпадет соответствующая карта захватчика. И, что главное, нам не могут помешать никакие события! Защита не уменьшится, захватчики не будут наносить повышенный урон из-за неприятного события… мы можем идеально всё просчитать!

2. Существуют духи, которые убивают захватчиков на фазе разорения. Минус этих духов, что им необходимо ждать этой самой фазы разорения… но мы это исправляем!













3. Также существуют различные великие карты способностей, для которых требуется, чтобы захватчики разорили регион (либо построились).











Давайте подводить итоги?

1. Кроме родных стихий на стартовых картах Духа Времени присутствуют стихия воды и стихия горы. Это мало, поэтому активировать великие карты – это не всегда простая задача.

2. Все наши карты не выигрывают игру прямолинейным образом. То есть они не порождают страх, не наносят урон и не обладают защитой (тогда даханы могут наносить урон). Поэтому мы не можем выиграть игру только стартовыми картами (или нам понадобится большая поддержка команды, чтобы сделать это).

Дух Времени – это дух драфтов, ему нужно много хороших карт, чтобы чувствовать себя комфортно. Нужно много денег. Стартовые карты могут помочь нам либо сломать игру, либо продержаться на ранней стадии игры («карта-скип»).

3. Родные карты Духа Времени делятся на ситуативные и повседневные. Чтобы применить ситуативные карты, вы должны искать подходящий для этого момент, но вы не обязаны это делать (вы можете играть эти карты ради стихий, либо выкидывать их после получения великих карт).

«Карту-скип» вы применяете в каждой игре. Не стоит с ней усердствовать, иногда лучше позволить разорению случиться (если только это не супер неприятное разорение), чтобы развить духа.

Карту на даханов и захватчиков вы применяете почти в каждой игре. Иногда полезно переместить даханов, а иногда вам пригодится возможность принудительно заставлять захватчиков строиться и разоряться. Если вы не видите возможности, как полезно использовать эту карту в конкретной партии, то не мучайте себя – играйте её ради стихий (благо она обладает всеми нужными стихиями для активации левой и правой природных способностей Духа Времени).







Механики Духа Времени


Дух Времени пользуется следующими игровыми механиками:

1. Даунплей (недоигровка). Это когда мы специально играем мало карт или используем мало ресурсов, чтобы развиться.









Ветреный Кот из Горизонтов - это очень хороший пример духа, который любит использовать механику недоигровки для ускоренного развития нижнего трека. Чем больше присутствий Ветреный Кот положит на Остров до возврата карт, тем легче пройдёт дальнейшая игра.

Мы писали выше, что для Духа Времени возврат карт также не самая «вкусная» опция, потому что развитие духа происходит исключительно через второй и третий варианты роста. То есть мы берём карты, деньги или «время». Второй вариант роста также ставит присутствие, но для Духа Времени лишнее присутствие – это, скорее, вопрос безопасности, комфорта (легче применять свои способности) и удобства, но не вопрос развития.

Сколько карт за Духа Времени играть в идеале? Ноль! Да, именно ноль. Конечно, не всегда это выходит, но мы должны понимать, что розыгрыш нуля карт для этого духа – это один из лучших вариантов. Потому что мы не тратим денег, не используем карты, мы остаёмся при своих, а иногда и преумножаем свой капитал (через выбор второго или третьего варианта роста).

Когда мы должны не доигрывать? Всегда, когда предоставляется возможность. Бывают игры, когда Дух Времени может пропускать свой ход два или даже три раза. То есть не играть карты три хода подряд! Да, такое случается не часто, да и союзники должны отнестись к этому с пониманием.

В общем, когда вы понимаете, что за этот ход вы особо ничего толкового и не сделаете, то, может, пропустить этот ход? Сыграть 0 карт? 1 карту?

Или вы можете за конкретный ход сделать что-то полезное, но хотите накопить свои силы, развиться, взять побольше денег и карт, чтобы после возврата карт не чувствовать себя бедным и беспомощным.

2. Накопление энергии. Это когда мы стараемся играть дешёвые карты, либо пропускать ходы, чтобы в конечном счёте на дальней дистанции накопить определённую сумму денег.









Многие Разумы является довольно сложным духом для новичков. В этом духе как раз и скрыта та самая механика накопления денег. Она заключается, прежде всего, не в сознательном даунплее (недоигровка), а в том, что мы стараемся играть дешёвые карты. Тут математика проста – если мы постоянно будем разыгрывать «карты-нулёвки», а наш доход будет равнять «1», то через пять ходов у нас будет в кармане 5 монет. Конечно, не так всё просто! Мы далеко не всегда можем разыгрывать одни лишь «нулёвки», да и события не дадут нам заскучать – иногда нас могут заставить платить. Но принцип всё равно остаётся верным – если мы тратим меньше, чем получаем, то в итоге оказываемся с прибылью. Для Многих Разумов эта механика является супер критичной, потому что этот дух может за счёт пассивного накопления энергии на средней и поздней стадиях игры ввернуть в своей геймплей великую карту. Причём, нам не обязательно играть эту великую карту много раз – достаточно и одного раза.

Дух Времени любит недоигрывать, то есть пропускать ходы. Тогда он может получать деньги от фазы дохода, а также брать энергию с третьего варианта роста. Но это ещё не всё! При драфтах Дух Времени обязательно должен учитывать следующие параметры:

1. Сила и полезность конкретной карты.

2. Может ли карта помочь активировать природные способности духа.

3. Сочетается ли карта по стихиям с великими картами, которые собирается разыгрывать Дух Времени (чтобы полностью впоследствии активировать эти великие карты).

4. Цена карты.

Конечно, текущая оценка конкретной карты зависит от нашей выбранной стратегии на текущую игровую партию. Да и невозможно, подчас, чтобы карта сочетала в себе все вышеперечисленные полезные качества (хотя такое случается и такие карты являются «топовыми»).

Низкая цена карты и может позволить нам накапливать энергию даже без учёта механики даунплея. Смотрите, если у нас на верхнем треке открыта двойка, то мы получим 2 энергии от фазы дохода. Далее мы играем «карты-нулёвки» (прямо как и Многие Разумы). Мы производим сильный и полезный ход, хотим потом даже вернуть все свои карты (на следующем ходу). Но по деньгам мы выигрываем, потому что ничего не тратим! Таким образом, для минимального увеличения нашего капитала мы даже не должны производить слабые ходы, играя по 0 или 1 карте!

Более того, существуют малые карты с нулевой стоимостью, которые… дают энергию. Это уже вообще «крутота в квадрате», потому что карта ничего не стоит, предоставляет нам стихии, а также увеличивает наш капитал. Если Духу Времени удаётся активировать свою левую природную способность, то можно эти карты и повторить, чтобы дать себе ещё больше денег!

Конечно, несмотря на то, что мы ценим дешёвые и полезные карты, мы должны также понимать, а зачем мы вообще копим деньги. Сможем ли мы потом мощно реализовать наш капитал? Хотя… наверное, это уже глупый вопрос. Чаще всего мы сможем)) Да и если вдруг (и такие игры бывают) вам самим эти деньги вдруг оказались не нужны, то смело дарите энергию с «денежных карт» другим духам, а с помощью излишка капитала оплачивайте неприятные события. В общем, деньги лишними не будут.







Фактор удачи


Далее мы поговорим с вами о тех малых и великих картах способностей, которые могут пригодиться Духу Времени при сражении с захватчиками.

Но перед этим хотел бы немного уделить время вопросу рандома в игре. Так как наш дух целиком и полностью зависит от драфтов, событий и карт скверны (иногда они уничтожают наши присутствия, что очень больно), то, понятное дело, что наши игры будут полностью построены на удаче. Каким-то игрокам подобное жутко не нравится, но меня лично это устраивает целиком и полностью. Вот почему:

1. Игры за Духа Времени не похожи одна на другую.

2. Можно быть не особо сильным игроком, но «затащить» через крутые и топовые карты.

3. Не повезло в первой игре? Играем следующую. Не повезло и в следующей? Играем дальше.

Некоторых игроков подобные рассуждению раздражают в виду того, что они не приветствуют такой геймплей вроде: «О, вижу хорошие карты, сейчас поиграем» - «О нет, плохие карты, будем страдать!».

С другой стороны, такие игроки и не играют за Духа Времени, как правило. Понимаете, согласен целиком и полностью, что удача при игре за Духа Времени определяет очень многое, но одновременно с этим я понимаю, что если у игрока за этого духа очень высокий скилл (умение играть), то удача уже играет не прям определяющую роль. Другое дело, что высокоскилловых (отлично умеющих играть) игроков не так уж и много – я, кстати, не отношу себя к их числу. Я сам могу сесть за стол, посмотреть на стартовые карты за Духа Времени – и если мне «рука не зайдёт», то я чаще всего проиграю. Для меня это нормально.

В то же время я понимаю, что хоть я проиграл из-за «неудачных драфтов», но… на самом деле я проиграл, потому что я не сумел грамотно использовать то, что мне сдала игра.

Смотрите, действительно в игре (особенно если мы берём в расчёт великие карты) могут попадаться откровенно плохие карты, но их не так и много. Есть и топовые карты, которые решают игровой паззл сами по себе. А есть и остальные карты (и их много!), которые вы (и я) просто не умеете «готовить». У любого «профессионального» игрока очень широкий «кард-пул», то есть широкий диапазон тех карт, которые он сможет грамотно использовать в игре. У более слабого игрока «кард-пул» намного меньше, что и приводит к более частым поражениям за Духа Времени.

Мне нравится играть за Духа Времени, потому что я никогда не знаю выиграю я или проиграю. Мне сдали плохие карты? Пытаемся выкрутиться! Проиграли? Что ж… Если же вам не нравится подход «пан или пропал», то вы можете… совершенствоваться в самой игре. И тогда вы научитесь грамотно использовать большинство карт в Острове Духов, станете более сильным игроком, что приведёт вас к тому, что фактор удачи перестанет быть для вас определяющим.

Ладненько, мы тут немного отдохнули, пофилософствовали, давайте дальше работать. Переходим к следующему важному разделу.







Полезные карты – от маленьких до больших


Наконец мы с вами добрались и до очень важного раздела – а какие карты, собственно, стоит брать? Да, выше мы уже рассматривали на что стоит обращать внимание при выборе карт, но давайте теперь посмотрим на эти самые карты более предметно.

Для начала нам необходимо понять - а кем является Дух Времени? Выше мы говорили о том, что он может играть «от себя», может очень хорошо поддерживать других духов, «ломая» им прогрессию роста, но всё же… в плане механики игры к какой группе можно отнести Духа Времени?

С этим на самом деле всё просто. Дух Времени – это дух даханов. Да-да, не удивляйтесь. Понятное дело, что когда мы слышим о «духе даханов», то мы сразу представляем себе таких духов:









Вы скажете - у Духа Времени всего одна карта взаимодействует с даханами, да и то как-то неоднозначно… на самом деле всё куда проще. Духи даханов – это те, кто показывает наилучшие результаты (или просто хорошие стабильные результаты), когда взаимодействуют с даханами. В принципе, любой дух может стать духом даханов (даже Вулкан!) на одну конкретную партию, если этому духу выпадут подходящие карты. Другое дело, что для определённых духов даханы являются опциональной стратегией для выигрыша партии, а не основной:









Дух Времени, в свою очередь, показывает очень стабильные и неплохие результаты, когда ему выпадают соответствующие карты на даханов. Конечно же, мы в первую очередь говорим о картах на защиту. И тут в дело вступает уникальная карта Духа Времени, которая позволяет перемещать даханов, а также принудительно разоряться в регионах на быстрой фазе (вкупе с защитой это даёт гарантированное уничтожение захватчиков). И также мы не должны забывать про левую природную способность Духа Времени, которая позволяет нам… повторять карты! То есть Дух Времени может защищать Остров очень эффективно, особенно если ему выпали дешёвые карты (чтобы не сгореть по деньгам после повторов). Из-за этой особенности повторов защит и возможности перемещать (и множить!) даханов по Острову Дух Времени может победить любого захватчика.

В этом конкретном плане он очень напоминает… Глаза из Деревьев! (дополнение Горизонты). Глаза – это один из самых сильных духов в игре, который может победить любого захватчика шестого уровня (конечно, любой дух может победить любого захватчика, но у кого-то возникнет с этим больше трудностей). Сила духа обуславливается простой формулой успеха – «двигаем грибочки по полю и ставим защиту».

Если уж Глаза так сильны, то почему Дух Времени должен быть слабее, если он может повторять карты на защиту, может множить даханов, а также имеет возможность перемещать даханов по Острову?

Ну… да. Вы правы – Духу Времени должно повезти по драфтам, чтобы ему выпали те самые карты на защиту или иные карты на взаимодействие с даханами. У Глаз из Деревьев эти карты уже на руке в начале игры)))) (хотя добор дополнительных карт на защиту приветствуется). Более того, Глаза обладают ещё одним мощным встроенным функционалом – страх. Дух порождает очень много страха, из-за защиты пропускает не так много скверны, а также из-за всё той же защиты стабильно уничтожает захватчиков.

С другой стороны, мы в этом разделе рассматриваем карты, которые наиболее подходят Духу Времени. И если кратко, то это все карты, взаимодействующие с даханами. Потому что Дух Времени – это, прежде всего, дух даханов. Да, не в каждой партии, согласен, должно повезти с картами. Бывают игры, когда Дух Времени вынужден обходиться без карт на защиту, отыгрывая совершенно другие стратегии. Казалось бы, в этих самых играх он перестаёт быть духом даханов… ну и что? Зато в следующих он им становится)) Причём, становится именно Духом Даханов, то есть отыгрывает настолько великолепно, что диву даёшься. Это не история про Вулкана, который поставил одну защиту в регион с грибочками и теперь бурчит: «Вот видите, я тоже грибочков уважаю». Это история про духа, который творит с помощью даханов такую грязь, что захватчики сбегают с Острова в изумлении)

С предисловием покончили, давайте теперь перейдём к самим картам.









Bargains (карта посередине на картинке выше) считается многими игроками за Духа Времени лучшей картой, если вы получили её рано. Она даёт пассивную защиту на всю игру, которую можно «стакать» (накапливать). Так как Дух Времени обладает способностью размножать даханов, то защитой можно покрыть весь Остров.

Эту карту необязательно активировать полностью (хотя Дух Времени обладает возможностью это сделать). Если мы получили эту карту рано, то далее можно активно выбирать второй вариант роста, чтобы распространить по Острову как можно больше своих присутствий (все даханы рядом с нашими присутствиями будут давать защиту, вы поможете тем самым вашим союзникам).

Так как мы будем получать меньше энергии, то можно пользоваться «денежными картами», либо иногда брать третий вариант роста. А далее даханы всё сделают за нас.

The Trees and Stone - моя любимая карта за Духа Времени, с помощью неё можно выиграть любого захватчика. Но её очень желательно полностью активировать! Стихия горы у нас уже есть, а вот листик придётся поискать…









Vigor также является крутой картой, но дороговатой. Её активировать уже обязательно, потому что стоит она недёшево, а эффект второй строки просто космический (особенно если мы в начале игры активно множили даханов) – мы можем вытолкнуть двух даханов в разные регионы, и они там нанесут урон за каждого дахана. То есть мы выталкиваем первого дахана в регион, где уже находятся два дахана – значит, всего в регионе будут находиться три дахана. Это шесть урона. Другого дахана мы также выталкиваем в регион с даханами.









Далее у нас идут все малые карты на защиту.









Конечно, какие-то карты на защиту будут получше других, но иногда нам так необходима хоть какая-то защита, что сгодится почти любая карта. Не забываем, что мы можем повторять карты, поэтому хоть малая карта на 10 защиты с дальностью 0 от нашего святилища кажется вам неудобной по причине того, что нам не так просто создать святилище в каждой точке угрозы, но эта же карта может быть сыграна как «нанесите 1 урон каждому строению». Повторяем ещё 3-4 раза – и регион зачищен от построек))

Стоит ли нам постоянно играть от защитных карт? Нет! Просто если вам выпала дешёвая защита, то это не так плохо. Но Дух Времени может отыгрывать и через другие комбо, поэтому вы каждый раз берёте карты под свою текущую стратегию. Например, вы хотите разыграть сильную ударную великую карту и теперь ищете под неё подходящие малые карты. Так как количество ходов ограничено, мы не можем взять «все вкусные карты», поэтому нам нужно выбирать. Вы не обязаны каждый раз выбирать карты на защиту – играйте так, как вы считаете необходимым. Просто когда вы только начинаете разбираться за этого духа, то знайте, что карты на защиту (особенно дешёвые и с хорошей дальностью) являются очень хорошим подспорьем для победы. Если эти карты на защиту ещё сочетаются по стихиям с вашими природными способностями или с великими картами, то рейтинг таких защитных карт повышается в разы.

Существуют ещё великие карты на защиту. С ними посложнее.









Проблема с этими картами лишь одна – они дорогие)) За такую стоимость мы бы хотели получить полное уничтожение региона (желательно), а не уничтожение 1-3 захватчиков. Да, иногда, если грибочков в регионе много и захватчиков также засилье, то мощная защита будет выгодна, но часто ли встречаются подобные ситуации? И тратить 3-4 энергии на регион с одним разведчиков и малым домиком… для другого духа – это был бы пустяк, но для Духа Времени каждая монета на счету.

Я уж не говорю про то, что для некоторых из этих карт желательна активация… например для Infinite Vitality нужно собрать 4 горы! Где их найти? Вот это вопрос…

Всеми любимая карта Indomitable Claim (на арте изображен феникс) очень хороша для многих духов, т.к. эта карта «ломает» их стандартное развитие. Для Духа Времени дополнительное присутствие на Острове – это неплохо, но… недостаточно. Не всегда пригождается. А «ломать» свои треки Дух Времени не особо может, у него верхний и нижний треки чисто информационные (мы гоняем туда-сюда «время»).

Конечно, это не значит, что эти карты нельзя применить! Можно! Просто не всегда. Среди этих карт я особенно отмечаю Voice of Command (особенно против Русского Царства), Winds of Rust and Atrophy (но её очень непросто активировать!) и Trees Radiant (страх, небольшая защита, пропуск строительства и потенциальный небольшой урон). Великую карту Trees Radiant, кстати, можно совмещать с нашей уникальной картой, которая выталкивает даханов, т.к. эта карта пропускает действие строительства, следовательно наша уникальная карта будет только разорять регион и выталкивать даханов.

Далее – карты на контроль доски.









Плюс этих карт, что часть из них дешёвые. Некоторые из них очень и очень сильны (например, Call to Isolation), а некоторые сойдут как дешёвое «стихийное» дополнение к вашей руке. То есть вы можете смело брать эти карты для набора стихий, а их полезный эффект контроля будет для вас как бонус. Некоторые захватчики особенно слабы против эффектов контроля, потому что они позволяют нам стащить себя в какой-то «мусорный» регион, где они и будут сидеть до конца игры (ожидая своей участи). Конечно, с городами придётся помучаться (их не так легко перемещать), но всё остальное можно легко контролировать.









Великие карты на контроль доски обычно довольно дорогие, но иногда они полностью стоят своих денег. Они более эффективны, чем малые карты, позволяют перемещать захватчиков, что позволит вам легко перетащить врагов туда, куда вам нужно, а далее мы можем пропускать действия в критическом регионе или попросить союзников расправиться с накопившейся массой захватчиков. Мне среди этих карт нравятся Flocking Red-Talons и Flow like Water, Reach like Air, хотя и другие карты по ситуации могут быть жутко полезны.

Далее рассмотрим карты на урон и уничтожение захватчиков.









Если честно, но малые карты на урон для Духа Времени обычно так себе… конечно, каждую карту нужно рассматривать под конкретную партию, мы не можем судить предвзято… но эти карты спроектированы таким образом, что они дорогие (то есть стоят 1 монетку, для нас это безумные деньги). За одну монетку мы бы хотели получить потрясающий эффект, чего далеко не всегда можно добиться от этих карт.

Вы скажете – там же есть карты и за 0 энергии. Да! Например, Territorial Strife. Эти карты (также как и дешёвые контрольные карты) могут быть неплохим подспорьем для нас – карта предоставляет полезный эффект, бесплатная, даёт стихии, которые могут помочь нам активировать великие карты. Есть и вполне неплохие малые карты на урон за 1 денежку – например, Steam Vents. Против Русского Царства малая карта Poisoned Dew, уничтожающая всех разведчиков в болотах или джунглях также может пригодиться. Но в целом… если вы чувствуете, что какая-то карта для вас бесполезна, то, наверное, так оно и есть, тут нечего лицемерить)))









Вот великие карты на урон – это уже другое дело)) Раньше мы уже упоминали одну из лучших карт на урон через даханов – это Vigor of the Breaking Dawn.

Почти все карты на урон очень недешёвые и их не так просто активировать. Но если вы сумели это сделать, то эффект от таких карт будет достойным. Причём, иногда выстреливают даже те карты, которые вы и не так часто играете за других духов, например:



















Отдельная категория – это «карты-скипы», то есть карты, позволяющие пропускать действия захватчиков.











С этими картами нужно быть осторожными. Вы можете с помощью них профессионально «держать доску», но слабо продвигаться к победе. Хотя когда как. Например, если первую карту из картинки выше активировать, то 8 страха – это очень даже неплохо. Активировать нам её относительно просто (хотя дальность 1 от святилища – это не очень). Вторая карта выиграет нам игру против Франции или Русского Царства. Третья карта – пропускает много действий, ставит защиты в регионах, восстанавливает много присутствия – в общем, пригодится (иногда). А вот четвёртую карту очень желательно активировать (хотя это не так просто). Тогда мы будем наносить урон, причём этот урон мы можем произвести и на быстрой фазе с помощью нашей уникальной карты, которая провоцирует захватчиков строиться и разоряться (будет пропуск двух действий, а это уже целых 8 урона!).

Но если мы просто пропустили действие захватчиков за кучу денег и... на этом всё… то негусто. Но иногда нам критически важно произвести «скип», чтобы не проиграть. Поэтому «карты-скипы» полезны, но берутся не всегда. Иногда мы жутко не хотим проиграть (особенно против Английской застройки, которую мы стараемся «пропустить»), а иногда мы желаем уничтожить захватчиков или нагнать тонну страха, для чего нам сгодятся другие карты.

Далее рассмотрим карты на перемещение даханов.









Иногда нам остро требуется переместить куда-то даханов или требуется иметь возможность стратегически заниматься миграцией даханов между разными регионами. Поэтому мы берём карту на перемещение даханов – тут всё просто.

Другое дело, что некоторые из этих карт обладают очень вкусными второстепенными действиями. Например, карта Lands of the Land’s Rejection позволяет нам пропускать все действия строительства в выбранном регионе, что очень и очень круто! (особенно против Франции и Англии). Карта Skies Herald the Season of Return восстанавливает уничтоженные присутствия, контролирует скверну и также перемещает даханов. Promises of Protection позволяет нам осуществлять «трейд» в регионах. Даханы теперь имеют 4 здоровья, поэтому 1 разведчик + маленький домик (3 урона) не убивают дахана. Он огрызается в ответ, уничтожает захватчика. Да, мы добавляем в регион скверну, но получается «трейд» - скверна в обмен на уничтоженных захватчиков (а даханы живы!).

Если выбранная карта ещё обладает нужными для вас стихиями, то вообще отлично! К сожалению, все карты на перемещение даханов являются дорогими (кроме Promises of Protection).









Денежные карты – это очень вкусные карты. Мы можем их повторять, тем самым наращивая наш капитал. А карта Gift of Constancy и вовсе является топовой из-за своей возможности возврата на руку. Мы можем играть её в наш «пустой» ход – она, как бумеранг, вернётся к нам на руку)

Эти карты мы можем брать ради стихий (а деньги – это бонус), а можем ради денег (вот так прямолинейно, не стесняйтесь). Чем больше будет наш капитал, тем больше мы карт потом сыграем и тем более дорогие карты сможем повторять.

Более того – наш дух обладает уникальной способностью разыгрывать дополнительные карты. Допустим, у нас собраны стихии для левой природной способности, и у нас всего 3 энергии в кармане. Тогда разыгрываем карту Gift of Constancy, получаем 2 монеты (теперь у нас всего 5 энергии), используем левую природную способность и играем великую карту за 5 энергии. Обычно духи должны ждать следующего хода, чтобы разыграть такую дорогую карту (если у них не хватает энергии на текущем ходу), но Дух Времени успевает всё сделать здесь и сейчас.









Малые карты, порождающие страх, как мне кажется, мы обычно берём ради стихий, а страх идёт уже в качестве бонуса. Все эти карты являются бесплатными, поэтому брать их ради стихий – самое то. Другое дело, что если нам удалось взять такую малую карту и удачно ввернуть её в нашу стратегию, то это… очень вкусно! Постоянная генерация страха – это то, чего остро не хватает Духу Времени.

Великие карты на страх берутся… всё просто – когда нам не хватает страха) А такие случаи бывают довольно часто, потому что мы можем довольно вяло сражаться с захватчиками, а колода страха остаётся девственной. Чтобы начать активнее «прокручивать» эту колоду мы и прибегаем к помощи великих карт. Конечно, это уже запасной вариант, потому что стабильный страх можно производить и с помощью убийства захватчиков. Но иногда и этого бывает мало, поэтому мы прибегаем к помощи карт на страх. Первая и вторая карты великие карты на картинке выше на самом деле не карты на страх, а… ну, редко используемые карты, как по мне. Не знаю просто, в какую категорию их воткнуть)) Я их очень редко применяю. А вот Manifest Incarnation - частенько заходит в гости в моих партиях. Это чистейшая карта на страх, очень помогает.











Не сказать, что я прямо часто чищу скверну за Духа Времени, но это не значит, что это не валидная стратегия. И если у меня что-то не получается, то это не значит, что вам такая стратегия «не зайдёт». Особенно против Русского Царства шестого уровня – этот захватчик «пасует» против чистки скверны (шестой уровень захватчика нивелируется).

Некоторые карты из вышеперечисленных также дают свои бонусы, кроме чистки скверны, но иногда чистка скверны – это… просто чистка скверны)) Минус в этих картах для Духа Времени – они все дорогие. И если карта просто чистит скверну, то мы опять «держим доску», но не контролируем захватчиков и не убиваем их. Но, опять же, если мы поможем команде с чисткой скверны, то это круто. Более того, если на карте с чисткой скверны находятся нужные для нас стихии, то тогда вообще отлично. Мы получим стихии, а потом ещё и скверну почистим! Осталось что? Ах да… осталось выиграть игру))

Далее рассмотрим ситуативные карты.











































Давайте ещё посмотрим на фотографии, которые я нашёл в моём игровом фото-архиве по Острову Духов. Какие карты я сам применял в своих играх?
































Опенинги


Мне, честно, не нравится эта тема, если говорить конкретно о Духе Времени. Этот дух можно играться настолько по-разному, что говорить о каких-либо опенингах… ну, просто не хочется о них говорить. Да, каждый игрок рано или поздно придёт к своему привычному стилю, но навязывать людям определённый геймплей? Для других духов опенинги могут пригодиться, т.к. у нас иногда есть понятные и мощные стартовые карты, понятные и мощные треки – вот мы и думаем, как эффективнее начать игру.

Дух Времени же смотрит на свои начальные карты, на своих союзников, на противника, на доску… ещё раз на карты… на союзников… на доску… и каждый игрок придумывает что-то своё из имеющихся на руках ресурсов. Не всегда, конечно, удачно придумывает, но всё же))









Я обычно беру второй вариант роста (если не вижу хороших карт среди стартовых) или третий вариант роста (если вижу вкусные карты), затем снимаю два верхних присутствия и одно нижнее. Таким образом, мы открываем две энергии на верхнем треке, что позволяет энергии «капать» нам каждый ход. Далее предпочитаю играть минимум карт (желательно 0).

Но ведь так играть не обязательно! Почему бы не взять два «времени» с помощью третьего варианта роста и две энергии? Почему бы не сыграть на первом ходу побольше карт, чтобы ускорить наших союзников? (можем уйти на следующий ход в возврат карт, ну и что?).

В общем, каждая партия за Духа Времени у нас отличается от предыдущей. Поэтому придумывайте свой стиль игры и веселитесь))







Дух Времени против разных захватчиков


На самом деле всё тут зависит от вашего уровня игры, а также от драфтов (какие карты вам выпадают в течении партии). Поэтому следующий список крайне условный.

Королевство Швеция (6 уровень) – считается одним из самых лёгких противников для Духа Времени. Это, конечно, не означает, что мы будем «переезжать» этого захватчика, просто игра должна ощущаться полегче, чем против других захватчиков (хотя это жуткая вкусовщина).

Швеция позволяет нам делать всё, что захочется, в том числе собирать захватчиков в одном регионе. Да, карты на контроль доски против Швеции очень сильны, потому что гораздо легче «накрыть» противника в одном густонаселённом регионе, чем бегать за ним по всему Острову. Опасные регионы мы можем «скипать» при помощи нашей уникальной карты.

Этот захватчик опасен, прежде всего, своей рандомностью – профессиональные игроки в своих гайдах про Швецию пишут, что сила этого захватчика напрямую зависит от того, в каком порядке выпадают карты разведки в конкретной партии. Поэтому одна игра может показаться вам жутко лёгкой, а другая – невыносимой. К этой «весёлой рандомности» мы добавляем рандомность нашего духа – выходит хаотичная веселуха.

Разорения лучше не пропускать – захватчик добавляет маленькие домики после добавления скверны. Хотя если у вас под рукой вдруг завалялись карты с эффектом изоляции, то вам это свойство захватчика не страшно (можно позволять захватчику разориться ради нашей прогрессии).

Защита против Швеции работает, по идее, хуже, но так как мы можем повторять карты на защиту, то мы имеем возможность победить этого противника через контратаку даханов. Важно помнить, что даханов против Швеции мы обязаны очень грамотно контролировать, чтобы избежать Шведской эскалации. Желательно, чтобы ни один из даханов не присоединился к противнику. И опять-таки – если вдруг у вас завалялись карты с эффектом изоляции, то смело ставьте эту изоляцию в проблемный регион. Изоляция позволяет отменять Шведскую эскалацию (так как она происходит только в случае совершения разведки… если разведка отменяется, то эскалация также блокируется даже при условии, что после отменённой разведки захватчиков столько же или больше, чем даханов).

Габсбургская монархия (6 уровень) – вроде как грозный противник, но зарубежные игроки считают, что если у вас в стартовой руке есть «карта-скип», то Габсбурги уже не так страшны. Благо все эффекты контроля против этого противника крайне приветствуются.

Если ситуация позволяет, то вы можете специально разориться в двух своих регионах на втором ходу – получите «мягкую» эскалацию (так как у вас будет 3 скверны на Острове).

Среди карт мы ищем карты на защиту (это универсальное решение проблем против любого захватчика), «скипы» (если нужно), а также карты на массовый урон. Например:













Королевство Бранденбург-Пруссия (6 уровень) – мне нравится играть против этого захватчика, хотя, конечно, нам необходимо в течении игры получить хорошие драфты, чтобы иметь возможность победить быстро. Время для этого у нас есть, пусть и не много. Если проиграете, то, по крайней мере, это будет быстро))) Начинайте следующую партию – у вас есть все шансы её выиграть.

Королевство Шотландия (6 уровень) – я очень плохо играю против этого захватчика, хотя в западном сообществе считается, что Дух Времени должен буквально разрывать этого противника. Я же могу спокойно проиграть десять игр из десяти. Почему?

Дело в том, что противник создаёт много регионов с угрозами, и эти регионы имеют свойство восстанавливаться из-за шестого уровня противника. Далее начинается довольно сильный прессинг – выходит карта захватчика на 4 региона, а затем карта прибрежных регионов.

С другой стороны, это единственный противник, которого я выиграл за Духа Времени, вообще не беря великие карты. Это о чём-то да говорит. Да, вы правильно поняли – Шотландию можно выиграть исключительно с помощью малых карт на защиту. Для других противников всё же очень желательно также брать мощные великие карты, а вот Шотландия жутко пасует против духов с защитой. Если же мне не выпадают карты на защиту, то против Шотландии я начинаю путаться, такая вот у меня заковыка. Но, повторюсь, на Западе этот противник считается лёгким.

Королевство Англия (6 уровень) – тут нам нужно всё и желательно по высшему разряду. Отличные карты на защиту, отличные карты на генерацию страха, а также иногда пригождаются дополнительные великие карты на «скип». Скипаем мы, конечно же, массовое строительство))

У Духа Времени нет встроенного страха, поэтому приходится полагаться в этом плане либо на союзников, либо на карты страха (если вы можете встроить в свой геймплей дешёвые малые карты на страх, то вам будет намного легче играть против этого захватчика!), либо на стабильное и постоянное уничтожение захватчиков при помощи даханов. Именно против Англии Дух Времени тяготеет уходить в «вечный возврат», если найдёт эффективные и дешёвые карты. Потому что в какой-то момент Англия может заблокировать нашему духу развитие при помощи своей механики «шах и мат» (когда противник угрожает построить столицу в каком-то застроенном регионе или если противник начинает усиленно разоряться и распространять скверну по Острову).

Играть против Англии мне нравится, прикольно.

Королевство Франция (6 уровень) – а вот это не прикольно. Довольно бесячий противник с постоянным прессингом. Побеждается он как угодно, можно даже через «карты-скипы».











Внимательно смотрим, когда выходит специальная карта события против Франции – мы должны к этому моменту подготовить наших даханов в нужных нам регионах. Из-за этого события мы начинаем ценить любые карты на раздор.









Если этот противник вас раздражает очень сильно, то придумайте со своими друзьями комбу из духов, чтобы играть было веселее.

Русское Царство (6 уровень) – самый сложный противник в Острове Духов. Тут уже решает чисто умение играть. Я вот не особо умею против этого захватчика (не понимаю, что делать), поэтому у меня возникают трудности. А если вы чётко осознаёте, куда перемещать разведчиков, какие у вас цели на игру в общем и какие у вас цели в конкретном игровом раунде… если вы понимаете, как побеждать этого захватчика, то тогда проблем у вас особо не будет. Да, конечно, мы зависим от драфтов, но без понимания, как играть – мы также не поймём, какие именно карты нам нужны.

Противник даёт нам время на развитие – это не Пруссия, не Франция и тем более не Соляные Габсбурги. Тут просто нужно уметь играть и всё. Ну или обладать драфтами высшего тира (это карты, которые просто выигрывают игру, я приводил их выше – карты на даханов).

Габсбургская Соляная Экспедиция (6 уровень) – напоследок самое вкусное. Если Русское Царство – это просто сложный противник, которого выиграть абсолютно реально (просто нужно изучить, как играть против этого захватчика), то Соляные Габсбурги – это жуть жуткая. Давят уже с первого хода (!), и мы без карт на защиту абсолютно беспомощны. Как выигрывать? Мне кажется, что только через помощь команде и «стабилизацию собственной доски». То есть держимся, как можем, а дальше ждём, как нам придут на помощь. Играть против этого противника на малое количество духов – это ужас, так как скверна в запасе очень быстро закончится. Будем ли мы пропускать разорения? Конечно и очень часто.

Что помогает «держать доску»? Скипы, чистка скверны и карты на защиту. Что помогает выиграть? Либо помощь союзников, либо тактика накопления сумасшедшего количества энергии. Для этого нам каким-то образом нужно стараться играть малое количество карт и в какой-то момент игры начать брать третий вариант роста (+6 энергии). Или просто любым способом начать копить деньги. Конечно же, мы ещё должны одновременно с этим брать крутые карты для создания последующей комбы. Желательно карты на массовый урон в регионе (или регионах).









Можно просто помогать команде генерацией страха – не важно. Главное, быть хоть как-то полезным. И хоть как-то держать свою доску. Да, если у нас на руках много карт на защиту, то можно вообще выиграть игру, но если их нет… ох, начинается выживач. Конечно, выживание ради выживания – это гиблое дело, поэтому мы должны понимать ради чего мы держим доску. Если мы накопим массу энергии, а потом «как жахнем!» или если команда разовьётся (в том числе с нашей помощью), то да, всё хорошо. Но если у всей команды проблемы, а мы стабильно «проливаем скверну» в большом количестве, то можно сразу рестартить или ещё сыграть пару раундов (этот противник умеет быстро заканчивать неудачные игры, не беспокойтесь).

Основная проблема этого противника в том, что нам частично запрещают использовать карты на контроль. Причём, Англия тоже вроде как запрещает контроль, но на самом деле это не так – против Англии любые карты на контроль позволяют разгружать регионы, иногда это жутко полезно.

Здесь же контроль как обоюдоострый меч – вытолкнули из одного региона и создали тем самым mining land в другом регионе. Копить захватчиков в одном регионе также нельзя (условие поражения… хотя если у нас есть массовое уничтожение захватчиков на быстрой фазе, то можно).

Этот захватчик очень сильно «читерит». Разоряется на первом ходу, разоряется на этапе строительства, а потом и вовсе разоряется ВЕЗДЕ. Конечно, и мы являемся «духом читерства», поэтому мы имеем возможность одолеть супостата, но… играть будет не очень приятно. Всё же Дух Времени любит, когда противник играет по классическим правилам – есть этап разорения, есть этап строительства, есть разведка. И есть время для развития духа. А тут нас не просто прессуют, нам ломают наш привычный геймплей. Поэтому против этого противника желательно тоже играть «максимально грязно», не чураясь никаких методов. И помните – игра против Соляных заканчивается, когда на карте скверны кончается скверна. А если эта самая скверна не закончилась, то просто тупо развиваемся, невзирая ни на что. Да, чуток защищаемся, стараемся огрызаться, но также и копим свою мощь. Или прокачиваем наших союзников. В общем, ждём момента и идём в контратаку.

А если среди драфтов нам насыпало множество карт на защиту… что ж, повезло, начинаем методично уничтожать захватчика. После того, как карта захватчика «Соляные депозиты» попадает в слот разорения, этот противник начинает «сдавать позиции». И если вы в этот самый момент можете переломить ход борьбы и не проиграть по скверне, то победа будет у вас в кармане.







Подводим итоги


1. Для развития Духу Времени нужны карты и деньги. Чем лучше будут карты, чем лучше эти карты будут сочетаться между собой, чем лучше они будут подходить под конкретного захватчика или под конкретную ситуацию – тем сильнее будет Дух Времени. Также карты желательно, чтобы были бюджетными и хоть как-то совпадали с родными стихиями духа (солнце, ветер и луна) – это вообще в идеале. С деньгами всё ещё проще – денег много не бывает. И если вам кажется, что 18 монет на руках – это много, то вам кажется))

2. Треки Духа Времени (верхний и нижний) служат чисто для информативных целей. Они показывают, сколько дух получает энергии за ход, а также сколько карт минимально он может разыграть. В течении партии вы возвращаете присутствия обратно на треки, а затем снова снимаете присутствия, превращая их в ресурс «время». Следовательно, значения на треках постоянно меняются. Если вам требуется увеличить значения на треках, то начните больше инвестировать в снятие присутствий с треков (получение «времени»). Но не переборщите! Иногда вы можете по привычке начать полностью снимать все присутствия с нижнего трека, чтобы открыть «тройку», а в итоге вы за ход всё равно играете 1-2 карты. Тогда зачем вам эта «тройка»?

С другой стороны, чем больше присутствий вы сняли с треков, тем больше «времени» получили. Ресурс «времени» можно использовать, например, для частой активации левой природной способности. Но тут тоже не переборщите. Если вы не будете использовать много «времени», то стоит задуматься – а нужно ли нам в конкретный ход выбирать третий вариант роста и снимать 3 присутствия с треков? Или лучше взять 6 энергии? Подумайте. Дух Времени должен каждый ход исходить из того, что ему нужно, а не делать ходы «лишь бы чего сделать». Если нужны деньги – берите деньги. Если нужно «время», то берите его. Конечно, часто нам нужно всего и побольше, но если вы новичок и размышляете, сколько взять «времени» с третьего варианта роста, а сколько денег, то берите столько, сколько нужно духу согласно вашей стратегии на эту игру. 2 «времени» и 2 энергии? Или 1 «время» и 4 энергии? Шесть энергии? Три «времени»? Думаем, думаем, думаем.

Ещё раз – полностью открытые треки у Духа Времени не показывают, что наш дух развился. Это показывает, что теперь мы дух «3-3», то есть можем минимально играть 3 карты за ход и получаем 3 энергии за ход. Всё. Больше полностью открытые треки ничего не говорят. Силу духа можно узнать из наполненности его банковского счёта, а также из карт в его рукаве. Конечно, количество «времени» также важно, но с хорошими картами и большими деньгами как-то поспокойнее будет на душе.

3. Дух Времени может играть «от себя», выкладывая на стол мощные комбо из кучи карт, а может поддерживать команду. Причём, как мне кажется, именно в роли саппорта (дух поддержки) наш дух и раскрывается в полной мере, потому что, ломая прогрессию развития наших союзников, мы переворачиваем игру с ног на голову. Если у вас сильные союзники (в первую очередь речь идёт об игроках), то, конечно, они уже своего не упустят, если вы начнёте помогать им. Для некоторых духов игра лишней карты, замедление возврата карт, возврат ключевой карты на руку, ускорение способностей, а также повтор карт будет как глоток свежего воздуха – ваш союзник тотчас воспрянет и начнёт давить захватчиков. Конечно, если ваши союзники также являются новичками, что они могут и не оценить вашей помощи. «Ну прикольно, спасибо. Эй, ты чего скверну льёшь?!!». То есть вы всем помогаете, а вас потом будут обвинять, что вы не делаете что-то полезное на самой доске.

Сильные игроки же тотчас осознают, что игра сломана, можно получать удовольствие, будет кооперативная игра, а «проблемы на вашем кусочке Острова» станут общими проблемами. Вас похлопают по плечу и скажут: «Не парься, продолжай ломать игру, а мы сами разберёмся».

Если же все игроки за столом понимают игру, то ещё проще. Вы внимательно поглядываете на своих союзников, смотрите, что за карты они берут. Ага, вот тот дух взял крутую великую карту. Сейчас мы её повторим! То есть Дух Времени, если он выступает как дух поддержки, должен смотреть не только на свою руку, на свои карты, а также на карты союзников. Понятное дело, что всех духов в игре вы уже должны знать наизусть (и все способности этих духов), чтобы понять, как их «сломать». Вы должны понимать, что каждому конкретному духу не хватает для комфортной игры.

Удивительно, но для поддержки других духов вам нужны лишь большие знания по самой игре, а весь этот пресловутый «рандом-драфт» сводится к минимуму. Все ключевые карты уже у вас на руках – вы можете в любой момент активировать левую природную способность. При возможности можете брать дешёвые карты, чтобы «держать доску» (защиты и скипы), карты на страх, а также карты на деньги, чтобы помогать команде дотациями.

Если же вы решили сыграть «от себя», то просите у команды «излишки» любых денег («дайте денег, прошу!!!!» – вот так надо кричать), а также «излишки» любых драфтов («дайте карт, молю!!!» – вот так кричите). Лучше ходить с протянутой руки, чем лишиться этих рук. Гордость – не про нас, мы клянчим, мы упрашиваем. Нам нужны все ресурсы на планете. Если вы девушка, то можете начать всех обнимать и упрашивать особенно нежно. Если вы парень, то можете начать делать то же самое. Нам нужно всё! Деньги, карты, любые баффы и бонусы.

Далее набирайте хороших карт. Плохие карты не берите. Если хороших карт нет, то берите карты вслепую (второй вариант роста). Просите драфты у союзников (вы ещё об этом не просили? Чего вы ждёте?).

Если у вас активировалась левая природная способность (так, невзначай), то скажите об этом команде. Первое использование – бесплатно. Второе использование уже стоит одно время. Скажите вашим союзникам, что они вам должны. Забудьте, что они раньше также вам помогали, теперь они ваши должники.

Если у вас игра не сложилась, то кричите о помощи («помогите!!!» - вот так надо), плачьте и ругайтесь на ужасный рандом (вы ни в чём не виноваты). Если у захватчика выпали повторяющиеся регионы (back to back), то тоже об этом вспоминайте. Если вам выпадали неприятные события в течении игры, то также ссылайтесь на них. Главное, чтобы команда не заподозрила, что вы играете в лотерею (выпали хорошие карты – круто, выпали плохие – ой). Напоследок расскажите о чём-то умном, чтобы все вами восхитились. И начинайте новую игру (сейчас точно повезёт!).









4. Дух Времени – это дух даханов. Следовательно, любые карты на даханов (защиты, урон за даханов, а также превращение захватчиков в даханов) идеально впишутся в геймплей нашего духа.

5. Умение подбирать правильные карты под игру приходит с опытом. С течением времени мы можем расширить наш «драфт-пул». Драфт-пул – это те карты, которые мы любим и умеем использовать. То есть с течением времени мы понимаем, что вот такая карта идеально подходит для вот такой ситуации. Но даже с 10-20-30-40-50 партий за плечами вы можете не понимать, что делать во множестве игровых ситуаций. Ну и что? У меня также)))) Главное, получать удовольствие при игре за духа. И это удовольствие уже ничто и никто у нас не отнимет. Ну, проиграли и ладно, играем дальше.

При выборе карт мы смотрим, что полезного делает карта, какая у неё стоимость (чем дешевле, тем лучше), какие у неё стихии – сочетается ли она по стихиям с великими картами, которые мы хотим активировать? Или сочетается ли она по стихиям с нашими природными способностями?

Если вы новичок, то начните ценить карты на контроль доски (перемещение захватчиков и даханов). Особенно дешёвые карты на контроль. Также отдельно помните про любые карты на страх, особенно дешёвые – это очень крутые карты, если вы сможете грамотно вписать их в своей геймплей. Страх – это продвижение к победе, так устроена игра. Если вы принудительно гоните страх своими картами, то ваше продвижение к победе заметно ускоряется. Иногда нам критично брать карты именно на страх, чтобы не остаться вечно на первом тире страха.

Аккуратнее с картами на пропуск действий в регионах. Иногда может сложиться ситуация, что вы успешно «держите доску», но игра к победе не движется – захватчики живы, а страх не генерится. В таком случае колода захватчиков заканчивается, и вы проигрываете.

6. Максимально экономьте свои ресурсы, будьте в меру жадными. Есть возможность не играть карту, чтобы оттянуть возврат? Не играйте. Есть возможность не играть карту, чтобы сэкономить энергию? Не играйте.

Ваша уникальная «карта-скип» - это проверка на силу воли. Да, в некоторых случаях мы обязаны не дать захватчикам построиться или разорить регион. Но иногда разорение – это всего лишь скверна на Острове. А если мы не играем «скип», то экономим не только энергию, но и «время» (не забывайте, что эта карта стоит 1 «время»!). И есть возможность сыграть эту карту на будущий ход.

Экономия ресурса «времени» также важно. Мы не только сохраняем открытыми наши треки, но и запасаемся «временем» на будущие ходы, чтобы в свой мощный ход (когда играем кучу карт) натворить безумств. Также «время» пригодится, чтобы помогать нашим союзникам.

7. Отдельно выделю – научитесь запасаться энергией (экономить). Для этой цели также начните больше «уважать» любые карты на деньги – именно эти карты дают возможность сколачивать солидный капитал.

Более того, мы имеем возможность сыграть карту на деньги, получить эти деньги, а затем сыграть ещё одну карту (не нулёвку) с помощью левой природной способности. Например, у нас 5 энергии и собраны стихии для левой природной способности. Тогда играем карту на деньги, получаем монету, используем левую природную способность и разыгрываем великую карту за 6 энергии. Это уникальная способность нашего духа, так больше мало кто умеет.

8. Согласно западной статистике самые удобные противники для Духа Времени – это Швеция и Шотландия, а самый неудобный – это Соляные Габсбурги.







Видеозаписи геймплея за Духа Времени


Ниже представлены ссылки на мои видео. Если будет интересно, то посмотрите. При необходимости могу записать и другие видео (не обязательно за Духа Времени).



16 августа 2025 г. Искатель невидимых троп и Разделившие небо расколотые дни против Габсбургской монархии (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.

Ютуб | Рутуб | VK



14 сентября 2025 г. Разделившие небо расколотые дни и Таящаяся под землёй прожорливая пасть против Королевства Франция (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.

Ютуб | Рутуб | VK



21 сентября 2025 г. Разделившие небо расколотые дни и Властитель снов и кошмаров против Королевства Бранденбург-Пруссия (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.

Ютуб | Рутуб | VK



30 сентября 2025 г. Разделившие небо расколотые дни и Дремлющий под островом Змей против Королевства Шотландия (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.

Ютуб | Рутуб | VK



12 октября 2025 г. Разделившие небо расколотые дни и Затапливающий мир Ливень против Русского Царства (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.

Ютуб | Рутуб | VK



03 ноября 2025 г. Притяжение глубокой чащи и Разделившие небо расколотые дни против Королевства Швеция (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.

Ютуб | Рутуб | VK



02 декабря 2025 г. Разделившие небо расколотые дни и Хранитель запретных чащ против Королевства Англия (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.

Ютуб | Рутуб | VK



06 апреля 2026 г. Разделившие небо расколотые дни и Исполин с тлеющим взором против Габсбургской Соляной Экспедиции (6 уровень). TableTop Simulator.

Ютуб | Рутуб | VK















07 марта 2026 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Lands of Galzyr

Название настольной игры на английском языке - Lands of Galzyr

BGG | Tesera

Издательство в России: Игра пока что не издана в России.





Галзир снова манит нас своими приключениями! В этот раз мы попробуем сыграть несколькими персонажами, побродим по землям Галзира, поделаем добрые дела… или не совсем добрые)) Внимание, далее будут идти спойлеры!!

Если вы хотите почитать про эту настольную игру без спойлеров, то перейдите по ссылкам ниже:




Пост № 1 (мой сайт)

Пост № 2 (мой сайт)

Мой пост на Тесере

Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













У Кати в последнее время много работы, но в этот раз она решила забежать ко мне и сыграть пару раундов. Чему я очень рад!

В Lands of Galzyr она играет за Керидай. Это очень милый малоазиатский тритон (Northern Banded Newt или Ommatotriton ophryticus), которая путешествует с сумочкой на плече))











Что интересно – когда вы играете в Lands of Galzyr, то характер каждого из играбельных персонажей получается разным. Конечно, игра с помощью начальных квестов производит некую начальную зарисовку персонажа, но далее вы попадаете в открытый мир, где вольны предпринимать различные решения. Поэтому уличная воровка у вас может наотрез отказываться от экспроприации, а дружелюбный болтун может вдруг стать очень дружелюбным забиякой с мушкетом наперевес)) Всё зависит от стиля самого игрока.

Керидай согласно лору игры – это учёная. Она прибыла в Галзир, чтобы узнать много чего нового, и Катя играет за «своего» персонажа соответствующе. В её руках Керидай предстаёт, как нежный, чуткий, в меру любопытный персонаж. Также Керидай вежлива, рассудительна, опрятна и, конечно же, образована. Она всегда готова помочь нуждающимся, но чурается «грязных и мокрых дел», то есть ограблений, убийств и прочего (а предложений «чёрной» работёнки в Галзире, поверьте, предостаточно!).

Керидай обожает читать. О, это её любимое занятие! Иногда её и за уши (метафорически говоря) не оттащишь от книг, она готова сидеть в библиотеке безвылазно! Она обожает смотреть на звёзды, изучать созвездия и помогать астрономам. Любит общаться с образованными и галантными животными, а вот головорезов и бандитов старается обходить стороной.

Если вспоминать прошлые приключения Кати, то она, играя за Керидай, помогла жертвам землетрясения, участвуя в сложных врачебных операциях (за это ей администрация города даже выдала благодарственное письмо)! Она организовывала вечеринку, чтобы сплотить родственников, которые редко друг с другом виделись. А один раз ей пришлось в открытом поле… принять роды! Да-да, и такое бывало.

В этот раз ей попалось непростое задание, которое она приняла, скрепя сердцем. В Архине, местном наукограде, намечается революция. Да, несмотря на то, что город знаменит своими учёными, но правит Архином «королевская» династия, довольно старинная и уже успевшая набить оскомину простому народу. А тут, как нельзя кстати, появилось движение «красных освободителей», повсюду реют кровавые флаги, народ точит пики… Керидай приглашают присоединиться к народной справедливости.

Катя не очень хотела участвовать в политических делах, но я её уговорил. Что ж, отправляемся в Архин!













Опасения Кати оказались не беспочвенны. Разъярённая толпа, усталая от произвола властей, готова была идти в бой. Керидай замешкалась и… была безжалостно растоптана! Что-то хрустнуло… ребро… у нас есть ребро? Похоже, что есть… как же больно…

С заднего двора ратушу штурмовали оппозиционеры из представительных семей. Они хотели воспользоваться силой толпы, чтобы узурпировать власть. Мы им не смогли помочь (куда нам!), и толпа одержала победу! Все скандировали о свободе, все желали демократию. Оппозиционеры лишь скрипели зубами, ведь победа была прямо перед их носом! Они могли бы всю жизнь жить на гранты от федералов, но разъярённая толпа взяла ситуацию в свои руки.

А что теперь? Демократия – это хорошо, но в наукограде мало кто был учёным. Демократия – это красивое слово, что оно означает? Решено было взять передышку и на скорую руку соорудить Штаб Сопротивления. Жертвой подобной решения стала бедная библиотека, которую повстанцы и заняли, обустроив там некое подобие хаотичной и беспорядочной штаб-квартиры Временного Правительства. Вы бы знали, как библиотекарь была рада… она была в шоке.









Керидай бросилась в святая святых – хранилище знаний – утешать библиотекаря. Кроме этого, ей нужно было отвлечься от сегодняшних потрясений и погрузиться в чтение. Она даже решила приобщиться к художественной литературе, хотя всегда предпочитала научные труды.









Затем, на следующий день, Керидай подошла к лидеру повстанцев и спросила, чем она может помочь. Выбор был не велик – либо идти в качестве добровольца патрулировать улицы совместно с недавно организованной Народной Дружиной, либо… поучаствовать в народном собрании! Патруль – это не учёное дело, а вот присутствие на собрании звучит привлекательно. Что ж, давайте попробуем.

Народ пришёл послушать, какое будущее их ждёт. Услышать, что такое демократия. И тут лидер немного… подкачал. Петух не обладал должным красноречием, поэтому Керидай решила выступить вперёд, чтобы помочь лидеру повстанцев. Уважаемые люди (то есть звери) из народа зафырчали: «Ты кто такая?». И тут и пригодилось то самое рекомендательное письмо, которое Керидай получило от администрации города Саревар после того, как она (вместе с Мором) помогла потерпевшим бедолагам после внезапного землетрясения. Она до сих пор помнит, как они вытаскивали тела погибших зверей из-под завалов…

Народ Архина согласился выслушать Керидай. Далее дело оставалось за малым – расставить всё по местам. Наука полна слов, а слова имеют вес – нужно лишь достучаться до окружающих её зверей. А Керидай никогда не была снобкой, не чуралась простых объяснений, не старалась возвыситься над простыми людьми, слабо разбирающимися в науке… да и рассказывала она не о физике, не о биологии и даже не о химии, а об устройстве общества, социальной политике государства… или о том, что звери должны помогать друг другу, а не быть эгоистами. Что государство должно быть повёрнуто лицом к народу, не оборачиваться спиной. Что важно любить, важно чувствовать, важно жить. И верить в будущее.

Звери рукоплескали. Им понравилась такая трактовка «демократии». Дело оставалось лишь за малым – безжалостно искоренить всех тех, кто против этой самой демократии. Вырезать под корень любое сопротивление, уничтожить каждого зверя, кто лоялен к монаршей семье.

Керидай вздохнула. Насилие – это не её конек. Тут есть другие профессионалы. Поэтому она ушла в библиотеку, Катя ушла спать, а я в срочном порядке осуществил смену персонажа. На сцену выходит Мор!



























По лору игры Мор задумывался как очень общительный (можно сказать, болтливый и пустобрех) дружелюбный персонаж, который обожает травить байки. Эдакий приключенец-бард. Но играл за него я, поэтому из него вышел энергичный, харизматичный авантюрист всегда готовый полезть в пекло. Он не чурается ограблений, сражений… конечно, он не хочет никого убивать, но от доброго «махача» никогда не откажется. Мор дружелюбен, но не тряпка, в себя не даст в обиду. И друзей обижать не даст. А также он просто не может сидеть на месте! Если вы усадите его за книгу, то он просидит от силы пять минут, не больше. Конечно, за стопкой горячительного он готов просидеть намного больше – Мор любит «накатить» после очередного азартного приключения. В общем и целом, Мор за любую движуху! А если движухи нет, то он сам её устроит!









Конечно, мы сразу же попали в заварушку, ведь лояльные сторонники монаршей семьи раздавали на улице вредоносные листовки, пороча доброе имя демократии! Необходимо вправить им мозги на место! Мор достал из-за пазухи свой верный мушкетон. Они сами напросились.

















В городе Мерату Керидай как-то участвовала в строительстве своеобразного пансионата – holiday village, деревеньки на природе, где можно отдохнуть туристам. Ведь Мерату, в основном, славится своими лесными рейнджерами и, собственно, лесами и озёрами. Казалось бы – отличное место для отдыха, но жутко не хватает инфраструктуры. Керидай удалось это поправить, внеся свою лепту в постройку прекрасного места отдыха.

После всех пережитых впечатлений тут решено было и остановиться, чтобы половить рыбку и успокоить свои нервы. Рыбу мы поймали среднюю (не повезло с кубиками), но и за неё нам дали две монетки!































На этом наш игровой таймер кампании за Мора заканчивается. Можно сразу же приступить к следующему прохождению, но я решаю поменять персонажа. Дело в том, что Мору требуется сначала помочь наследному принцу разобраться с ассасинами в руинах Тешуне, а затем нужно мчаться в Риенштум, потому что таймер лемура не вечный… а у нас ещё странствующая ярмарка!

Поэтому достаём из коробки следующего персонажа – Бумира!













Согласно лору Бумир – это боевой персонаж, это даже видно по его арту. Но у меня он получился… очень меланхоличным. И на самом деле это очень тематично! Дело в том, что все остальные персонажи – приезжие, не местные. Для них Галзир – это приключение, место для самореализации или для «перезагрузки». Они не жили здесь, они приехали сюда, чтобы либо покорить Галзир, либо быть покорёнными и очарованными этой прекрасной землёй.

Хорьки же – это местные звери, их больше всего в Галзире. И они… ну, пережили всякое. В первую очередь, речь, конечно же, о гражданской войне. В Галзире до сих пор не спокойно – повсюду маршируют солдаты Гемседа и солдаты вольных городов, политики плетут свои интриги, а также хватает шпионов иностранных государств. Работодатели в такое кризисное время лютуют – достаточно вспомнить одно приключение Керидай, когда мы уговаривали медведицу встретиться с родственниками, а она сетовала, что не может, потому что никто не даст ей отпуск на работе (это прям моя личная больная тема, я тоже был за всю жизнь 1-2 раза в отпусках, да и то жутко непродолжительное время). Отпуска в Галзире дают только за собственный счёт!

К тому же, это неоднократно подчёркивается, многие звери страдают алкоголизмом, потому что это самый верный способ забыться. Работа адская (в Галзире много заводов и мануфактур, а также шахт с ценными минералами), платят мало, отпусков нет… и повсюду война! Логистические цепочки поставок нарушаются, жителей спасает лишь контрабанда (с которой власти борятся) и садовничество (некоторые выращивают собственный урожай, чтобы прокормиться). В зверином обществе также популярен буллинг (когда некоторых зверей травят и унижают).

На дорогах встречаются разбойники, а в самом обществе процветает классовое расслоение, когда крупные города делятся на трущобы и улочки с господами и дамами, кто этими трущобами и управляет. До сих пор Галзир не может изжить организованную преступность (читай – мафию), хотя ситуация уже получше. Малый бизнес старается развиваться, но с грехом пополам и без особой поддержки от «государства» (даже не понятно, а какое именно государство должно поддерживать жителей, если до сих пор идёт гражданская война).

В общем и целом, звери стараются держаться подальше от политики и, тем более, подальше от боевых действий, но всё равно жить в информационном вакууме невозможно. Проводятся праздники, алкоголь льётся рекой… а потом, ррраз – и землетрясение! Рраз – и военный флот Гемседа обстреливает город! Рррах – и финансовый кризис!

Поэтому именно Бумир у меня получился… ну, местным. Своим. Крайне меланхоличным, немного депрессивным и не ожидающим от жизни ничего хорошего. Наверное, он бывший солдат, сражавшийся непонятно за кого и непонятно зачем. И общество ему тоже ничего не должно, ведь оно не просило его сражаться.

Изначально я хотел экипировать его исключительно оружием, но так вышло, что кубики на бой он прокидывал исключительно плохо)) Потом уже дошло, что он выглядит, как боевой персонаж, но на самом деле это просто усталый от жизни хорёк. И задачи ему нужно давать… ну, попроще. Меньше авантюры, меньше суеты, побольше спокойствия. Кстати, хотите узнать, чем закончились мои приключения за него, когда я лез в самое пекло? Тюрьмой! Да, это единственный у меня персонаж, который сидел в тюрьме… и не единожды! Поэтому теперь я стараюсь играть за него, по возможности, более осторожно))







































Да, я снова беру нового персонажа! За Айсалу я ранее не играл, будет интересно попробовать.

Когда вы начинаете игру за нового для вас персонажа, то сразу же получаете личный квест, который можно (и нужно!) выполнить. В принципе, вы не обязаны его выполнять, но обычно личные квесты довольно короткие, и они знакомят нас с самой игрой. Ну, и это своеобразный вступительный геймплей для персонажа, почему бы и нет…

Кстати, некоторые игроки жаловались, что личные квесты персонажей вышли уж очень куцыми, поэтому в дополнении разработчики обещали этот момент исправить!











































Мы начинаем наше приключение в Тешуне, ведь там располагается лагерь наёмников Фиолетовой Длани. Принц Зано, на которого недавно было совершено покушение, подозревает, что именно там находятся ассасины.

В лагере руин Тешуне на нас снова нападают! Это две зелёные игуаны, которые кричат слова об освобождении Галзира от тирании монархии. Они открывают по нам с принцем огонь, мы прячемся. Наёмники Фиолетовой Длани говорят, что это фанатики-революционеры и просят избавиться от них, за их голову в восточной части Галзира назначена награда. Мы пытаемся подняться на второй этаж здания, где засели фанатики, но незамеченным это не остаётся – по нам снова открывают огонь. Приходится вступать в схватку – и мы готовы к этому! С нами принц, наёмник из Фиолетовой Длани, а также наш верный мушкет. Шесть успеха! Мы связываем фанатиков и отдаём их наёмникам, а принц кланяется и благодарит нас. Ему нужно подготовить отчёт для королевской семьи о революционных настроениях в Галзире.



















Потом я попробовал перезагрузить сценку и посмотреть, что будет в случае успеха. Если пройти проверку убеждения герцога, то герцог смилостивиться, заберёт письмо, а затем всё равно попросит нас уйти. Но мы можем недолго погулять по замку, и Джафин направляется к… сокровищнице! Он просит нас взломать её, и потом он крадёт оттуда другие документы, уходит от нас счастливый. Кому он всё-таки служит?






























05 февраля 2026 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Scepter of Kyros (2005) ( BGG| Tesera )





При чём тут Скипетр Кироса? Понятия не имею. Но Терриноту угрожают Гиганты… как будто всяких некромантов и Драконов-лордов нам было мало!




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!















Скипетр Кироса – это одно из мини-дополнений в настольной игре Рунбаунд (2-я редакция). По сути, это 30 карточек, которые должны внести некое разнообразие в привычный нам геймплей на стандартной карте. Мы уже ранее рассматривали с вами четыре других дополнения: Катаклизм, Аватары Келнова, Рунный Культ и Корону Древних Королей.

В этом мини-допе нам угрожают могучие гиганты, которые хотят захватить Терринот! Проблема с главным злодеем игры – драконом Маргатом – отходит слегка в сторону, ведь на арене событий появляются новые противники. Конечно, злобный некромант Воракеш даже в этом случае не может остаться в стороне, поэтому его влияние мы всё равно будем на себе ощущать.

Изменения у нас следующие – красные карточки врагов и событий мы не используем (кроме отдельных редких случаев). Вместо стандартных зелёных событий и ивентов теперь мы будем разыгрывать специальные события из этого дополнения. Такая же ситуация и с жёлтыми ивентами. А вот синяя колода полностью меняется на новую, ведь синие монстры – это и есть те самые гиганты! Наша цель – это победить восемь гигантов, а затем сразить ещё двух, которые засели в городах. Последних будет победить куда сложнее, ведь они будут иметь доступ к предметам в магазине! Да, теперь враги смогут вооружиться (прямо как и мы). Это добавляет перчинки в игру, и это является той самой коронной фишкой этого мини-допа.

Если нам в зелёной или жёлтой колоде выпадает стандартное событие, то мы его выбрасываем и применяем новое событие. Так как я стандартные события удалил из игры (причины своей не-любви к игровым событиям я описывал в начале вот этого поста), поэтому просто кидал кубик на то брать ли мне новую карточку или нет.





























































































Немного о механике самой игры. Драконья руна, полученная ранее, позволяет нам активировать две атаки перед битвой. Ключевое слово «активировать», а активационная карточка у нас всего одна – это кинжалы. Поэтому мы либо проводим дальнобойную атаку перед боем при помощи ритуала (Power of the body), либо мы активируем кинжалы. Результат будет одинаковый – враг получит два урона.

Так как в эту конкретную партию я играю расслабленно (просто ради фана), чтобы просто посмотреть на мини-доп, то решаю сделать тематическое исключение – теперь мы можем провести две атаки перед боем. Это не повредит нашему сторителлингу – герой нашёл могущественную руну, приобрёл идеально сбалансированные кинжалы, а также обучился секретам мастерства у странствующего монаха. А что может быть лучше хорошей истории в Runebound?

Да и я всё равно играю в эту игру, постоянно изобретая всякое, не привыкать)) Но, конечно, если мы бы старались играть более серьёзно в механическом плане, то подобную имбу разрешать себе – это как небольшой чит-код прописать. Все будущие бои мы будем катком по врагам проезжаться. Для конкретной партии – это ок, а в целом – это уже каждый для себя решает (все играют в Runebound по-своему, это уникальная игра в этом плане). До финала осталось совсем чуть-чуть, поэтому давайте немного поиздеваемся над врагами.

А если мы бы не делали две дальнобойные атаки перед боем, то что? А ничего – враги всё равно обречены. У нас остаётся одна дальнобойная атака на 2 урона перед боем, а затем мы можем провести дальнобойную атаку на 2 урона (первая фаза боя) или провести атаку ближнего боя на 3 урона (тут нам тоже помогает ритуал Power of the Body). Попадаем 100%. То есть выходит 4-5 урона + урон от союзников. В запасе у нас остаётся ещё уникальный артефакт, то есть эпический лук. Это вообще умора – мы можем специально получать урон в одной битве, а затем в следующей битве просто перенести свои жетоны полученного урона на врага)) Короче, аутов много, герой раскачен жутко.















































Очень понравился мне этот мини-доп! Конечно, мы не берём в расчёт всякие события из зелёной и жёлтой колод – это не так важно. Но синие монстры сделаны очень добротно, они не убер-сильные, вполне интересные. Идея дать возможность врагам пользоваться предметами – блестящая! Очень фаново)

Да и герой из Занаги мне пришёлся по душе, первый раз за него играл. Ему можно прокачивать дальний бой, а предметы искать либо на дальний бой, либо на ближний. Потому что при атаке в ближнем бою он получает повышенный шанс на попадание за счёт прибавления бонусов от дальнего боя. Получается эдакий сбалансированный ближне-дальник, который в магии вообще не сведущ (0 урона в магической фазе битвы – это не так часто встречается).

Я думаю, что некоторых из врагов этого дополнения можно спокойно внедрять в свои кастомные модификации и фанатские моды – арт врагов не отталкивающий, понятный и тематический (разные гиганты на любой вкус и цвет), а механики противников сделаны вполне себе сбалансированно. Конечно, пару врагов можно убрать, тут уже вкусовщина идёт.

Очень классно!



















11 января 2026 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Спящие Боги

Название настольной игры на английском языке - Sleeping Gods

BGG | Tesera

Издательство в России: Лавка Игр




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Сравнение с Первобытной Угрозой. Уместно ли?


На самом деле нет, не совсем уместно.

«Спящие Боги. Первобытная Угроза» - это небольшая по продолжительности игра, которая изначальна была выложена в Интернете в виде сырой pnp версии (можно было напечатать и играть) на условиях бесплатного распространения. Затем авторы допилили свой продукт и выложили на рынок, снабдив небольшую коробочку вполне уместным ценником.

Мой подробный обзор на Первобытную Угрозу можно прочитать по следующим ссылкам:

Статья на моём сайте

Статья на Тесере

Причём, большая коробка «Спящих богов» появилась раньше, чем пнп-издание «Первобытной Угрозы». Да и механики Угрозы были взяты из сиквела Спящих богов, то есть из «Далёких небес».

Почему же я иногда буду сравнивать большую коробку Спящих богов с Первобытной Угрозой? Дело в том, что игрок-новичок, не сидящий особо на специализированных форумах, может заказать себе полную коллекцию (то есть сами Спящие боги, затем Первобытную Угрозу и Далёкие небеса). После получения 10-килограммовой посылки и беглого ознакомления с коробками этот игрок вполне закономерно захочет осваивать мир «Спящих богов», начиная с самой маленькой коробочки. Профессиональные игроки скажут, что это не совсем верно, так как необходимо сначала ознакомиться с большой коробкой, но одновременно мы с вами понимаем, что это вполне логично.









Также любопытный игрок может побояться заказывать полную коллекцию, потому что – вдруг не понравится? И опять же логичным действием будет заказ… небольшой и недорогой коробочки Первобытной Угрозы.

И тут может возникнуть диссонанс, ведь маленькая коробочка… вполне может оттолкнуть игрока от мира Спящих богов! Да-да, ведь Первобытная Угроза – это не гейт-вей, авторы игры не задумывали эту маленькую коробочку, как нечто стартовое. Это просто отдельный продукт в мире Спящих богов. Но для неискушенного игрока этот продукт может стать пробником… причём, на этом пробнике всё и закончится.

Дело не в том, что Первобытная Угроза – это плохая игра. Вовсе нет. Просто... Спящие боги намного лучше! - игра очень крутая, классная и здоровская. Которая вообще жутко не похожа на Первобытную Угрозу… и не должна быть похожа! Даже сравнивать эти игры было бы глупо! Но сравнивать иногда мы будем, чтобы доказать, что начинать своё погружение в мир Спящих богов лучше… с самих «Спящих богов», как ни странно.







Получается, если Первобытная Угроза мне не понравилась, то…


Совершенно верно. Спящие боги – это совершенно другая игра. Наполненная огромным количеством читательского контента. С просторным и приятным миром. С кучей персонажей. Ну, и это просто очень хорошая игра, которая ни в какое сравнение не идёт с Первобытной Угрозой. Это абсолютно разные по своей сути «продукты».







Сколько времени у меня займёт игра?


Смотрите. Мы прошли весь контент за шесть партий. Ниже прилагаю даты прохождения этих партий:

Первая партия: 7 сентября 2025 г. – 12 сентября 2025 г. (ночь)

Вторая партия: 22 сентября 2025 г. – 25 сентября 2025 г. (вечер)

Третья партия: 5 октября 2025 г. – 22 октября 2025 г. (ночь)

Четвёртая партия: 22 октября 2025 г. – 30 октября 2025 г. (ночь)

Пятая партия: 30 октября 2025 г. – 03 ноября 2025 г. (ночь)

Шестая партия: 18 ноября 2025 г. – 27 ноября 2025 г.

Давайте теперь разбираться.

Сколько по времени мы играли каждый день? По 2-3 часа вечером. То есть начинали примерно в 22:00 и заканчивали уже в 00:00 или в 1:00. Примерно так.

Если мы возьмём, к примеру, длину третьей партии (с 5 октября по 22 октября), то она получилась долгой лишь из-за того, что мы прерывались на другие дела, то есть не играли. Тот же самый случай у нас и с последней партией (шестой).

Первые две партии очень показательны – игры шли по 5 дней. То есть каждая из этих партий заняла у нас примерно 10+ часов. Здесь необходимо учитывать, что в первые свои разы вы можете проигрывать, так как плохо знаете игру, что сжигает ваш таймер (игра заканчивается быстрее). Также мы не использовали предметы на перемещение, что приводило также к более быстрому окончанию игры.

К четвёртой партии мы уже поняли всю мощь предметов, которые помогают команде путешествовать, поэтому партии чуток затягивались. То есть можно было играть уже 7-8 дней (16+ часов). Нужно понимать, что если мы используем подобные предметы, то и контента исследуем намного больше, что приводит в конечном счёте к уменьшению общего количества необходимых партий. Если же предметы на перемещение не использовать, то партий понадобится сыграть больше, чтобы «закрыть» весь контент.

Пятая партия – самая быстрая, т.к. она завершилась досрочно. Почему? А вот спойлер, не скажу.

Итак, сколько примерно часов нам понадобилось на то, чтобы «пропылесосить» всю эту читалку? Если очень примерно, то 95-100 часов. Ну, это очень примерно. И время прохождения, конечно, жутко индивидуально, у всех свой темп игры. Но даже такие подсчёты показывают, что игра… явно не маленькая. И контента там прилично.







Мне нужно покупать все дополнения?


Да, нужно.

Дополнений всего два – это «Приливы в руинах» и «Подземелья».

















«Приливы…» расширяют карту нашего мира, то есть это дополнение ОБЯЗАТЕЛЬНО к покупке. По сути, это платный вырезанный кусочек игры, который должен был быть и в базовой коробке. Благо в самой карте базовой коробки регионы «Приливов…» имеются (просто вы туда не попадёте без покупки дополнения). Такой подход разработчиков не особо раздражает (кушать-то им надо), просто необходимо понимать, что «Приливы…» - это не совсем дополнение. И не расширение. Это ЧАСТЬ самой игры. Короче, не думаем и сразу кладём себе в корзину.

Далее у нас идут «Подземелья» или, как я их называю, данжены.

















Я скажу проще – купите эти злосчастные данжены, несмотря на негативные отзывы в Интернете. Сделать это надо, чтобы закрыть гештальт. Пройдёте подземелья, поймёте, что «не оч», но душа будет спокойна.

Так ли эти данжены унылы? Ну… сложно сказать. Просто они будто вырывают тебя из атмосферного путешествия в самой игре. Да, идея относительно неплохая – мы залезаем в какое-то таинственное место (замёрзшую доисторическую пещеру, древний затопленный храм, пепельные руины, окутанные опасной лавой и так далее), бродим там, проникаемся местной атмосферой… в общем, не прикопаться. Можно реально прочувствовать «вайб» очередной заброшки… если вам нравятся заброшки, конечно)) Просто мир Спящих богов – это прям живой организм, где все с нами хотят пообщаться по душам, у всех какие-то беды, да там даже с монстрами можно завести беседу! А тут игра прям переворачивается – мы бродим по давно забытым местам, трогаем покрытые паутиной рычаги, сражаемся со всякими тварями, что нашли тут приют… неплохо, но очень уж сильно нас вырывают из просторного мира, хочется побыстрее сделать в подземелье свои дела, убежать оттуда. Короче, там нечем дышать! Нечего делать! Просто скучно… Банально хочется идти приключаться дальше в живом и интересном мире, а не торчать в каких-то руинах))

Игромеханически тоже всё сделано уныло. Я думаю, что можно было бы поправить ситуацию, если авторы сделали бы из Подземелий… данжены, как в ММОРПГ. Моя идея очень простая: мы можем открыть данжен только после второй или третьей партии, когда уже научимся играть. Далее мы должны доиграть очередную партию до конца, хорошо раскачать наш отряд и уже в самом конце таймера игра перемещает нас в выбранный данжен. Нас там полностью лечат, выдают дополнительную аммуницию, и мы… должны пройти данжен! И он должен быть очень и очень хардкорным с зубодробительными боями, адским менеджментом таящих на глазах ресурсов, персонажи постепенно должны впадать в отключку… и вот, уже на последнем издыхании, мы доходим до конца данжена! Где нам дают ценный лут, который мы имеем право перенести в следующую партию!

Вот в таком случае дополнение «Подземелья» заиграли бы новыми красками. И, самое главное, мы бы использовали активно механику отдыха! Она представлена в «Подземельях» в виде дополнительной колоды карточек, которые мы можем использовать, чтобы восстановить силы. Чтобы восстановление прошло особенно успешно, нам необходимо разжечь костёр (потратить доски). Беда в том, что мы вообще к этим карточкам не притрагивались, проходили данжены и без них… а жаль!

Единственное, что есть крутого в этих Подземельях – это новые жетоны ресурсов. Всякие травы, бомбочки, эликсиры, порошочки. Вот это классно. Да там даже колбасу можно найти! Вот за колбасу лайк.







Премиум аксессуары


Вот это вообще вещь. При возможности берём. Сейчас расскажу об этом поподробнее.









Токены ресурсов от Holy Tokens очень и очень круты, рекомендую! С ними играть в разы приятнее.









Металлические деньги также берём, они довольно увесистые и приятные на ощупь. Пригодятся и в других играх – например, в Runebound второй редакции.









Это ещё одна поделка от Holy Tokens, которую я бы не рекомендовал брать по той причине, что эти «красные капельки» довольно не устойчивы, да и визуально не так приятно выглядят на столе, как стандартные деревянные токены. Взять их можно при условии, что у вас на руках лишь одна коробка Спящих богов, а других игр серии нет – в таком случае вложенных в коробку маркеров урона вам будет не хватать! (это жутко странно, почему так мало положили). Если же у вас дома есть «Первобытная Угроза» или «Далёкие небеса», то эти капельки от Holy Tokens. вам будут не особо нужны.











На этот неопреновый мат вы можете класть карточки врагов. Если честно, то не рекомендую. Мы ещё поговорим об этом позже, но игра занимает ЖУТКО МНОГО места на столе, поэтому всякие лишние причиндалы нам ни к чему. Короче говоря, если стол у вас гигантский, то этот мат можете взять. Если места мало, то не надо.









Премиум-кораблик рекомендую взять, он прикольный. Если вы будете играть в Первобытную Угрозу, то можете там использовать стандартный кораблик из больших Спящих богов. А в самих Спящих богах играть с премиум-кораблём.







Коробка основной игры


Начинаем наш обзор как всегда с рассмотрения коробки. Она тут жутко классная.






























Карта и бортовой журнал


Мы начинаем наше путешествие в условном центре карты, и уже оттуда вольны путешествовать, куда душе угодно. Таким образом, перед нами открытый мир, хоть и с некоторыми условностями – в определённых локациях нас поджидают довольно злобные монстры, перед встречей с которыми рекомендуется прокачать наш экипаж.











Журнал нужен нам для отслеживания всякого в наших кампаниях, чтобы мы могли, например, записать на чём мы остановились в конце партии. Затем мы складываем игру, а на следующий день по записям в журнале восстанавливаем наш процесс.

Как вы понимаете – это неудобно. Если у вас есть лишний стол, то лучше оставить игру там (о, как вам повезло!), а если игру всё же необходимо убрать, то легче сфотографировать на чём вы остановились.

Если хотите, то используйте бортовой журнал просто как записную книжку, либо не морочьте себе голову и возьмите стандартный блокнот или чистый лист бумаги. Благо они вам пригодятся…







Феномен игры


Вообще, я был жутко удивлён, что эта игра выстрелила на Западе. Хотя я не такой уж знаток настольных игр, мало в них сыграл, но всё же игра… ну, всем её не порекомендуешь.

Если я бы определял жанр игры, то сказал бы, что это «симулятор исследователя». Слово «исследователь» прям пахнет всякими интересностями, приключениями… так-то оно так, но это же настольная игра, верно? Без приложения? С открытым миром?

Вы всё правильно поняли – во время ваших путешествий вам придётся много чего записывать. И под «много чего» я подразумеваю МНОГО ЧЕГО. Видели карту на верху? В неё разработчики предлагают и вносить записи. Забудьте про это))) Дело в том, что эта карта маленькая, поэтому придётся либо нарисовать карту вручную на большом ватмане, либо распечатать версию от фанатов.









То есть вы должны создать для себя все условия, чтобы вам было удобно записывать всё необходимое. Хотите – в блокноте пишите всю информацию касательно каждой локации. Можете себе хоть доску на стену купить (а то вдруг давно хотели, а тут как раз случай подвернулся).

Вы скажете – а что тут такого? Ну, много придётся писать, и ладно… Знаете, не для каждого подобный игровой формат «заходит». Более того – придётся также много читать. И восхищаться текстом в книге приключений, что сделать не так-то и просто, если вы играете одни. Я бы точно эту игру в одиночку не прошёл бы, скучно.

Итак, необходимо собрать компанию друзей на 100+ часов игры. Нужно всё тщательно записывать. Ну… вроде норм? Но это ещё не всё! Ведь игра не из простых! Да, тут многие хардкорщики на игровых форумах закатят глаза, сказав, что это явно не «Рыцарь маг» или «Остров Духов». Что тут сложного? Ну, как сказать… это и не Ticket to Ride!

Игра требует от сидящих за столом умело распоряжаться скудными ресурсами, участвовать в боях средней сложности, а также управлять довольно большой командой (экипаж корабля состоит из 9 персонажей!). Для умудрённого игрока это легко, а вот для «казуальщика-монопольщика» уже посложнее. На форумах BGG некоторые игроки писали, что тексты классные, игра прикольная, а вот бои… сложные. Спрашивали у автора игры – что делать. Он советовал просто скипать бои, хотя, по сути, это вырезание части контента, но что поделаешь?

Прокачка персонажей, покупка снаряжения… ой, да легкотня? Кому как. То есть за столом должны сидеть те, кто справится со средней сложностью, кому не наскучит читать много текста, а также те, кто не ленится записывать всё подряд! А если за игру примутся откровенные хардкорщики, то они и вовсе могут не понять, в чём смысл игры – просто беготня туда-сюда и чтение массива текста без возможности явно выиграть или явно проиграть (если мы не играем в жестокий режим).









С другой стороны, если у людей есть время, если они не чураются дотошных записей, если они любят читать, слушать чтеца и восхищаться игровыми сценками, то… игра раскрывается. Это очень уютная и ламповая семейная настолка для тех, у кого есть время и для тех, кто хочет расслабиться от жёстких соревновательных игр и зубодробительных кооперативов. Кто хочет попутешествовать по очень приятному миру, оказаться втянутым в забавные и добрые приключения… Это книга-игра, где мы исследуем странный и загадочный мир Спящих богов, которые на самом деле не совсем спят, а дремлют. И всё в этом мире зачем-то нужно, и мы в этом мире также зачем-то нужны. И после каждого прохождения начинаешь понимать, что любая концовка в этой игре – не истинна. Всё очень и очень относительно. Потому что в настоящей сказке есть только один единственный смысл – чтобы эта сказку повторяли снова и снова, чтобы истории не умирали. И чтобы этими историями восхищались и получали от их прочтения удовольствие.

Эта игра не на результат. Эта игра про процесс и погружение в мир Спящих богов.







Персонажи


Как я уже говорил выше, персонажей у нас 9 штук.









Честно говоря, это было очень смелое решение ввести в игру целых девять персонажей. Мало того, что они занимают тонну места на столе, так ещё за них нужно играть! В начале игры подобный масштаб обескураживает…

Но потом понимаешь, что идея очень классная и на самом деле простая. Нам не требуется поочерёдно управлять каждым из членов экипажа, потому что эти человечки на корабле представляют собой эдакие живые общие ресурсы для решения наших вопросов. Если мы проходим проверки, то те из персонажей, кто может нам помочь в этих проверках, и участвуют. Если мы сражаемся, то и там далеко не все персонажи принимают равносильное участие (часть из них простаивают, лишь получая иногда урон, выполняя тем самым роль живых щитов).

Здесь не как в Мрачной Гавани, где каждый из персонажей требует очень персонального внимания и заботы. Тут у нас всё проще… не прошли проверку? Не беда, распределяем урон на персонажей. Здоровье – это ресурс, мы можем его тратить, а потом полечимся. Кто-то должен получить отравление или слабость? Не беда, у нас целых 9 человек!

У здешних персонажей нет кармашков (как в Первобытной Угрозе, там это жуууутко бесило!), всё необходимое складируется на корабле, откуда и телепортируется в час нужды. Все необходимые предметы хранятся отдельно и активируются за счёт специальных ресурсов (приказов).

Некоторые персонажи носят оружие… ну, от силы 1-3 персонажа в начале игры, не более. Нет оружия? Не беда, у каждого персонажа с собой припасено своё стартовое оружие (иногда очень и очень неплохое).

Единственный менеджмент, который требуют персонажи – это распределение карточек навыков. Ну, это не сложно на самом деле, потом уже делаешь это на автоматизме. Всё! При такой системе мы можем управлять хоть двадцатью персонажами, хватило бы только места на столе! В той же Первобытной Угрозе почти каждый персонаж принимал участие в сражении, то есть выбывание из строя даже одного бойца очень сильно ощущалось. Тут у нас гораздо больше свободы, ведь у нас есть куча «запасников», кто только и ждёт распределения на них урона и негативных состояний. Это жутко удобно! И на самом деле такой подход радует также тем, что мы буквально чувствуем свою мощь. Целых девять человек! Это целое отделение, одна треть взвода. То есть мы не просто какие-то жалкие искатели приключений, которые после каждого удара крысы ноем и обвешиваемся всевозможными баффами, а мы вооружённый отряд с огромным внушительным кораблём. По сути, мини-армия. И управлять этими персонажами… легко! Потому что от нас не требуют возиться с каждым членом экипажа, как с ребёнком. Тут всё решается быстро – вон тому даём карточку навыка, а тому отдаём мощное оружие.

Вы говорите, что у персонажей ещё есть свои собственные встроенные навыки? Ну да… есть! Но часть из них откровенно бесполезны. Я уже говорил выше, что у всех персонажей есть своё стартовое оружие, иногда довольно мощное. А иногда – вообще бестолковое! Да, можно серчать над подобный «баланс», но зато мы не думаем, какое оружие использовать и какие навыки применять. Первая партия пройдёт… непросто. Реально можно запутаться. Но потом, когда вы разберётесь, что к чему, то часть элементов на столе вы попросту перестанете замечать (потому что они бесполезны). А вот численность своей команды вы начнёте ценить, ведь есть кому участвовать в проверках и есть на кого распределять урон в час нужды. Как говорят, в Мрачной Гавани нет танков, там нужно кайтить. И тут нет танков! Тут мы просто на какого-то персонажа скидываем всё, что возможно, и не паримся))))







Жетоны помощи


Интересная механика. Когда персонаж наносит урон по врагу и закрывает определённую клеточку на карточке этого врага, то он может передать свой жетон помощи другому персонажу. Например, жетон, который даёт «+1 урон». Это поощряет игроков создавать простые цепочки из атак персонажей.









Нельзя сказать, что прямо все жетоны помощи жутко полезны, но, по крайней мере, они хоть как-то вносят разнообразие при перепрохождении игры (напоминаю, что охватить весь контент у вас получится в среднем за 6-8 кампаний). В следующей своей партии мы можем дать мощное оружие Каннану, кто будет предоставлять возможность «переброса» для других персонажей. Или можно дать оружие Рафаэлю, он потом передаст жетон защиты своему любому союзнику.

С помощью жетонов помощи в бою вносится небольшое стратегическое разнообразие, ведь иногда нам выгодно нанести урон по диагонали. Тогда нам нужно, чтобы Капитан Софи попала по врагу… но она постоянно мажет(( Следовательно, либо мы усиливаем её при помощи специальных предметов, повышающих точность, либо делаем так, чтобы персонаж Мак передала Капитану жетон помощи на «+2 к меткости». После того, как Капитан попадёт по врагу, то она уже передаст свой жетон помощи на возможность проведения диагональной атаки.







Прокачка персонажей


Что мне очень и очень понравилось в Первобытной Угрозе, так это элегантный подход к вопросу прокачки персонажей. В Угрозе мы просто… переворачивали планшет персонажа))) Да, так просто. Дело в том, что каждый персонаж на своём планшете имеет определённые значки навыков, а также специальные способности. В Спящих богах к этому добавляется ещё стартовое оружие (в Первобытной Угрозе у персонажей нет оружия, там вообще бой очень сильно отличается).

Я понимаю, что перевёрнутые планшеты могли бы поломать баланс в Спящих богах, но как же этого не хватает! Причём, я не прошу, чтобы мы могли переворачивать все планшеты персонажей за одну кампанию… достаточно двух! Понимаете, как я уже писал выше, большинство способностей персонажей… так себе. Их хорошо было бы улучшить при помощи прокачки! И как было бы приятно, чтобы навыки определённых персонажей также бы увеличились за счёт прокачки…

Благо в Спящих богах есть такая прекрасная вещь, как опыт! (в Первобытной угрозе экспу мы не фармим). И вот этот опыт и можно было бы трансформировать в возможность перевернуть планшет! Скажем, за 10 опыта… ой, как было бы классно!!!

Хотя прокачка персонажей тут, конечно, есть (не зря у нас в игре присутствует фарм опыта).









Карты уровней мы можем рассмотреть уже после открытия коробки, тут секретов нет. В самой игре мы иногда получаем опыт при путешествии и исследовании мира. Сразу скажу, что опыт выдаётся нам… не всегда логичным образом. Есть определённые «вкусные» места, где дают много опыта буквально ни за что, а иногда мы пыхтим, кряхтим, выполняем сложный квест, а опыта почти не получаем. Именно поэтому в этой игре и важно вести записи!!! Не только помечать в своём блокноте, где нам выдали квест и где его нужно сдать, но также отмечать денежные места; всякие тайники с продовольствием; секретные нычки с артефактами; список полезных союзников, кого можно пригласить к себе в начале игры; где поживиться ценным лутом, а также где найти мощное оружие; и опыт… где найти тот самый ценный опыт! Короче, писать нужно ОБО ВСЁМ, что видишь. Поэтому я удивился, почему эта игра получила такую популярность на Западе, это же реально скрупулёзная работа по архивированию и систематизации полученной информации… пришёл ты после работы и пишешь, пишешь, пишешь… читаешь, читаешь, читаешь… игра-то хорошая! Но могу же я удивиться, почему такой геймплей многим зашёл?))

Так, мы тут говорим про карты уровней. Когда мы накапливаем достаточное количество опыта, то мы можем посетить порт (по сути, любой город), чтобы обменять полученный опыт на карты уровней. Эти карточки прикрепляются к тому или иному персонажу, предоставляя какой-то навык (пригодится для проверок), а также давая какой-то бонус или способность. Эти карточки прицепляются к персонажу до конца кампании, их нельзя потерять, сбросить или выкинуть, они перманентны.

Круто же? Ну… да. Неплохо. Но всё равно не хватает переворачивания планшетов персонажей, чтобы усилить их базовые способности)) Понимаете, проблема в картах уровней состоит в том, что они сбалансированы таким образом, что вы всегда будете брать одно и то же. Кроме первых двух прохождений, естественно, когда вы только изучаете игру. Конечно, вы всегда можете усложнять себе приключение или углубляться в эксперименты, но… я уверен, что в большинстве случаев игроки будут выбирать те варианты, которые дают удобные плюшки. Хочется играть… по кайфу. С удовольствием. И если какая-то карточка даёт вам это удовольствие, то вы всегда будете её брать.

Остальная часть карточек откровенно слабые, им применения иногда найти жутко сложно. Да, любая карточка даёт пассивный навык для проверок, это ценно, но… обычно вы будете брать слабые карточки ради навыков уже после того, как купите все базово-необходимые карточки для комфортного прохождения. Плохо ли это? Не особо. Просто надо понимать, что в этой игре нет особых билдов и вариаций в плане прокачки персонажей. Но это и не RPG, это книга-игра, симулятор исследователя. Тут необходимо уметь прокладывать эффективные логистические маршруты, если вы хотите запариваться, либо просто вы можете изучать мир в комфортном для вас темпе. Поэтому прокачка персонажей тут… ну, не вызывает вопросов. Она есть. И она почти всегда проходит по одному и тому же сценарию. Исключением является один персонаж, в которого в начале игры можно влить кучу опыта, чтобы получить мощное оружие (делать это в середине и в конце игры уже не так рентабельно).







Ещё раз про дополнения


Сразу напишу, пока не забыл. Да, я понимаю, что структура моего текста не идеальна, ну да ладно. Пишу обо всём, что в голову лезет))

Мы ранее рассматривали дополнение «Приливы в руинах», которое расширяет карту базовой игры. Оно обязательно к покупке.

Хочу немного поругать его исполнение. Да, оно получилось здоровским, там есть интересные и прикольные квесты, но, как мне показалось, автор торопился с его выпуском. Обычно в базовой коробке мы можем видеть подобную систему распределения событий на локации – есть одно «пустое место», где корабль садится на мель, мы получаем пробоины, где нас кусают пчёлы и так далее. И есть также место, где сразу начинается бой без всяких прелюдий и рассусоливаний. Это сделано для того, чтобы у разных мест в игре была разная динамика – где-то с нами долго разговаривают, где-то мы что-то исследуем с кучей разных проверок, где-то у нас череда боёв, а где-то очень простые локации навроде «вы приплыли, вас покусали, вы отплыли. Распределите 3 урона по своим персонажам». Последним видом локаций разработчик в своей базовой игре старался не злоупотреблять…

А вот в дополнении требовалось на скорую руку заполнить локацию чем попало. Вот и получается, что наряду с интересными локациями и квестами в дополнении «Приливы в руинах» мы можем натыкаться на целую цепочку «пустых» локаций. Вас атакуют, начинается бой. Конец сценки. Из воды вылез страшный кракен, у вас паника. Конец сценки. Вы встретили старика, он помахал вам рукой, пожелал удачи. Конец сценки.

Это не просто филлеры, это типичные «заглушки». Типа «контента нет, извините, мы торопились». Плохо ли это? Ну, на самом деле контента в базовой коробке навалом. Да и в дополнении несколько квестов положили. Поэтому норм. Но поругаться чуток всё равно можно, мы же покупатели, мы всегда хотим побольше и посочнее за свои деньги))







Корабль


В трюме корабля мы храним всякую всячину – еду, доски (материалы), артефакты и прочее. Что удобно, ведь в игре у персонажей нет кармашков (как в Первобытной Угрозе, там эти кармашки жутко бесили), расходники у нас на корабле, а предметы мы располагаем просто на столе, причём все игроки имеют доступ к предметам.

Также корабль обладает собственным большим планшетом с собственными действиями. С этих действий мы и начинаем каждый раунд в игре.











Нам выдают жетон человечка, которого активный игрок перемещает в любую секцию корабля по желанию (кроме той секции, где человечек находился в прошлом раунде… то есть нельзя выбирать одно и то же действие на корабле подряд несколько раундов).

Всего активных секций на корабле пять. Это палуба, лазарет, мостик, каюты и камбуз.

Во всех этих секциях мы получаем определённое количество приказов (о них поговорим позже), а также другие бонусы.

Сбалансированы ли эти секции? Сложный вопрос. Мне кажется, что постепенно игроки приходят к той мысли, что необходимо постоянно перемещать человечка между мостиком и каютами. Об этом пишут на форуме BGG, и я с этим согласен – ведь приказы в этой игре имеют ОГРОМНУЮ ценность. По сути, приказы – это наш основной ресурс.

Далее уже всё зависит от того, сколько игроков за столом. Мы играли вдвоём, поэтому лазарет имел крайне сомнительную ценность. Камбуз тоже, хотя я иногда применял его действие ради прикола. Палуба даёт наименьшее количество приказов, не даёт карточки навыка, но может дать еду, что интересно в первых партиях, но потом, когда мы знаем про «нычки с ресурсами», теряет свою актуальность.

Переворачиваем планшет. Допустим, теперь у нас четыре игрока за столом. Лазарет теперь даёт кучу приказов (хотя эффект лечения относительно бесполезный), камбуз также пробафали, получаем аж две карточки навыков, а вот палуба… остаётся не у дел, кроме маргинальных случаев, когда нам остро не хватает еды. Таким образом, именно к палубе у меня больше всего претензий, разработчики уж очень сильно её занёрфили ради баланса. Их идея понятна, выглядит очень сбалансированно, но это тот случай, когда баланс на бумаге выглядит неплохо, а на практике – все стараются избегать эту опцию. Возможно, что я ошибаюсь, особенно в случае с 4-мя игроками.












Смысл игры


Всё просто. Мы просто перемещаемся по локациям, читаем текст, сражаемся и так играем до тех пор, пока не закончится таймер. В конце кампании получаем определённую концовку. Наша макси-цель – прочитать весь контент этой игры и найти все тотемы, которые мы отмечаем на специальном листочке.









По мере игры, когда мы находим всё больше тотемов и открываем всё больше концовок, мы получаем всякие плюшки, которые облегчают прохождение игры. В Первобытной Угрозе тоже было нечто подобное, только тут плюшки ГОРАЗДО сочнее. Вы вправе не использовать эти бонусы, если они покажутся вас имбалансными или не интересными.

Вот и всё. Вам нужно просто «прочитать» всю игру. Несколько концовок в игре требуют выполнения специальных условий (они самые интересные). Другие концовки… ну, такие. За 6-8 прохождений вы получите, соответственно, 6-8 концовок, поэтому после вашей последней партии, когда вы найдёте последний тотем, просто прочитайте оставшиеся концовки (они вас ничем не удивят).







Колода событий


Помню, в обзоре про Первобытную Угрозу я рассказывал, что там колода событий была добавлена ради «душки» игрока. Мы могли бесконечно путешествовать, но со штрафами (довольно редко попадались хорошие события). Колода событий не была таймером, в качестве нашего ограничителя партии выступала механика отдыха – персонажи уставали, корабль получал повреждения, поэтому рано или поздно команда делала передышку. Количество таких передышек было лимитировано, что и служило нашим таймером (и вот эта система в Первобытной Угрозе была жутко интересной на самом деле, обожаю такие специфичные не совсем прямолинейные таймеры!).

В Спящих богах таймер устроен намного проще – вся партия делится на три части. В каждой части мы формируем колоду из 18 карт событий. В начале раунда активный игрок производит действие на корабле, затем смотрит верхнюю карточку событий. Далее игроку необходимо сделать свои действия раунда и передать ход следующему игроку. Следующий игрок также производит действие на корабле, берёт карточку из колоды событий…

Получается, что в общей совокупности мы увидим в партии 18*3 = 54 карточек событий. Если, конечно, мы не умираем и корабль не тонет (в таком случае будет штраф, и мы теряем 6 карточек событий). 54 карточки – это очень много! Поэтому каждая партия… ну, за один день вы вряд ли её осилите. И даже за два. Тут мы надолго.

18 карточек событий также неоднородны. Они делятся на три тира – шесть карточек лёгких и приятных событий, шесть карточек событий средней сложности и шесть карточек смертоносных событий. Когда читаешь правила, то уже заранее боишься, что жуткие события оборвут наше приключение, но на деле всё оказывается не так страшно – у команды часто есть ресурсы, чтобы противостоять напастям или принять штрафы на себя (распределение урона в этой игре вообще не критично из-за численности нашей команды).









В общем и целом, события в Спящих богах ощущаются ГОРАЗДО ПРИЯТНЕЕ, чем в Первобытной Угрозе. Возможно, потому что сами события сделаны получше, присутствует разделение на тиры сложности событий, да и вообще события здесь – это таймер, поэтому к ним относишься… уважительно что ли.







Проверки и усталость


В Спящих богах, если мы участвуем в проверке, то персонаж устаёт. После получения двух жетонов усталости персонаж больше не может принимать участия в проверке, а также получает штраф «-1 к урону» пока не снимет с себя хотя бы 1 жетон усталости.









Вот этот штраф очень сильно бесит при первых прохождениях. Тогда мы не совсем понимаем, как эффективнее проводить бой, каких персонажей лучше задействовать и так далее. После пары-тройки кампаний мы уже выдаём мощное оружие нескольким персонажам, которых стараемся излишне не изнурять в проверках. Даже если персонаж устал, то не беда – можно покушать и восстановить силы (используя специальные карточки-рецепты). В общем, механика усталости тут продумана вполне нормально, особенно учитывая общее количество наших персонажей.









Усталость также можно «полечить» за денежки после захода в порт или при помощи специальных предметов (это не только рецепты). Предметы позволяют команде участвовать в бОльшем количестве проверок, не тратя время на посещении города.

Тут сохраняется то же самое универсальное правило, как и в Первобытной Угрозе – иногда лучше принять штраф от проверки (особенно если это потеря здоровья), чем класть жетоны усталости на персонажей. Если штраф и вовсе мизерный (скажем «-3 к здоровью»), то и изнурять персонажей нет никакого смысла. Да, чаще всего в Спящих богах даже при провале проверки мы получаем желаемый результат, но ценой штрафа. Очень и очень редко возникают ситуации, когда прохождение проверки строго необходимо – без этого мы не продвинемся дальше по квесту… и именно в таких случаях особенно ценится отдохнувшая команда.

Проверки тут проходят следующим образом… так, давайте сначала поговорим о другом.

В самом начале кампании все персонажи (8 штук) делятся между игроками поровну (кроме капитана Софи). Таким образом, если мы играем вдвоём, то каждый игрок получает четыре персонажа себе в подчинении. Капитан – это общий персонаж, она переходит к тому игроку, чей сейчас ход.

Если мы производим проверку, то активный игрок должен положить жетоны усталости на тех персонажей, кто будет участвовать в этой проверке (капитан также может помогать нам в проверках). Обычно мы выбираем тех персонажей, у кого есть подходящие навыки под конкретную ситуацию – например, у нас проверка на силу со сложностью 6, значит мы стараемся использовать тех персонажей, у кого как можно больше прокачана сила.

Другие игроки хотят помочь нам в этой проверке? Тогда они должны потратить приказ. Если другой игрок (не активный) тратит приказ, то он может помочь хоть всеми своими персонажами (но только в одной проверке… в следующей проверке снова надо будет тратить приказ). И так как эти приказы ЖУТКО ЦЕННЫ, то у нас и получается эдакая закавыка, что далеко не всегда нам смогут помочь. Могут и не захотеть нам помочь! А собственными силами мы также не всегда справимся… всё же мы стараемся своих персонажей прокачать под определённые испытания – например, сделать их сильными и смекалистыми. А выпадает проверка на ремесло… или хитрость… и вот те на…

После того, как мы решили какие персонажи участвуют в проверке и сложили все очки навыков у этих персонажей, то мы тянем карточку судьбы (она же - карточка навыков, она же – маленькая карточка из маленькой колоды на 60 шт.). На карточке мы увидим число от 1 до 6. Складываем это число с общим количеством очков навыка у выбранных для проверки персонажей и получаем итоговый результат. Если у нас есть специальные предметы, которые дадут нам дополнительные очки навыков для проверки, то используем их (требуются приказы). Если у игроков есть лишние карточки навыков (не прикреплённые к персонажам) на руках, то игроки могут сбросить соответствующие карточки (но только те карточки, что соответствуют навыку проверки… то есть нельзя сбросить карточку ремесла в проверке силы). Если после всех этих нехитрых манипуляций мы получаем значение равное или большее, чем требуемое в проверке, то мы проверку успешно проходим. Если нет, то терпим штрафы и другие последствия.

К проверкам у меня вопросов вообще никаких нет, тут всё ок. Не знаю, правда, как на 4-х игроков играется, но при игре вдвоём нам всё понравилось.












Колода судьбы. Карточки навыков.


Это, безусловно, одна из самых интересных и увлекательных механик в Спящих богах.









Если послушать некоторых профессиональных обзорщиков настольных игр (кто записывает крутые видео с командой), то многие из них скажут, что «кубики – это устарелая механика, а вот колода – это круто».

Не совсем согласен. Понятное дело, что кости ограничены количеством граней, а также на этих гранях не впишешь прям кучу информации. Плюс, кубики сложно брать себе на планшет в качестве постоянного модификатора (не переворачивая его на протяжении всей партии). Короче, есть ограничения. Но говорить, что сами кости устарели… можно! Но в то же время у дайсов есть свои преимущества: они тактильно приятны, их можно бросать в большом количестве (это офигенно!) и… их не надо перемешивать!

Да, все хвалят ту же Мрачную Гавань за то, что у каждого персонажа своя колода модификаторов, которая ещё и прокачивается по ходу игры! Это действительно здорово. Но любую такую колоду надо перемешивать, а уж если вы играете малым количеством игроков, но персонажей решаете взять побольше…

Короче, по моему мнению, где-то кубики прям заходят, а где-то – карточки. Например, те же Подземелья и Драконы (Dungeons and dragons, ролевая игра) без дайсов представить невозможно! Это уже канон. А вот Мрачная Гавань с кубиками? Нееее… Зато Runebound (вторая редакция) – только с дайсами, иначе никак!

В Первобытной Угрозе у нас были, как вы помните, кубики. Да, обычные шестигранники, которые мы пробрасывали во время проверок и в течении боя. И знаете… мне это не очень понравилось. Ну, норм, но… как-то не оч…

А вот в Спящих богах у нас Колода Судьбы. 60 уникальных маленьких карточек. На каждой из них – свой навык (сила, ремесло, хитрость, смекалка или внимательность), своя абилка (некоторые карточки пустые, без описания способностей, присутствует только значок навыка) и циферка, от 1 до 6. По сути, эта колода и представляет собой модифицированный шестигранный кубик. Но гораздо более интересный!

Во-первых, единичек и шестерок у нас в колоде поменьше, чем других цифр. Во-вторых, мы можем брать эти карточки себе в руку, а также назначать свои персонажам. Если вы захотите, то можете стараться прикреплять к персонажам побольше единичек и двоек, убирая их из колоды.

Но мы таким не заморачивались!! Почему? Да потому что на большинстве карточек есть описания способностей! И некоторые из абилок прям очень крутые. Некоторые? Ну… да. Большинство карточек откровенно маргинальны – не прям сказать, что полезны. Иногда пригодятся, но не более. А есть карточки прям топ тира, они меняют всю игру, жутко её облегчая. Вот за такими карточками мы и «охотились», стараясь прокручивать колоду, то есть вытаскивая оттуда как можно больше карточек в свои хода.

И ещё на всех карточках присутствуют навыки! Которые жутко пригодятся нам в проверках.

Давайте ещё раз посмотрим на карточки на верхней картинке.

Первая карточка – это «Наладка». Мид-тир, крайне полезная, позволяет ремонтировать корабль. Я бы сказал, что это даже топ-тир карточка, потому что мы постоянно её прикрепляли. Объясняется это и её низкой стоимостью – посмотрите на верхний правый угол, там нарисован всего один приказ. То есть за этот один приказ мы и прикрепляем её к персонажу. Сколько карточек можно прикрепить к одному персонажу? Две! (карточки уровней (прокачка) идут бонусом, мы их не считаем).

Далее. В левом верхнем углу – циферка-модификатор. У «Наладки» это единичка, значит такую карточку очень выгодно побыстрее прикрепить к персонажу (или просто взять в руку), чтобы исключить единичку из колоды! То есть, когда мы будем проходить проверку или участвовать в бою, то мы будем тянуть карточку из колоды судьбы. Если мы уберём единички из колоды, то это увеличит наши шансы получить «хорошее значение на кубике».

Также эта карточка даёт 1 ремесло. Круто. Ну и сам текст на карточке не бесполезен – ремонтируем одну пробоину за один приказ (можно это делать сколько угодно раз, пока у нас есть приказы).

Следующая карточка – «Ложный выпад». Лоу-тир, ужасная карта. Три приказа – это слишком много, текст так себе.

«Сплочение» - также лоу-тир, но уже за два приказа. Если наши персонажи остро нуждаются в хитрости, то, конечно, прикрепляем эту карточку. Текст не оч. Конечно, лучше искать карточки, которые стоят один приказ, чтобы побыстрее одеть наших персонажей.

И последняя карточка с якорем (навык смекалки). Мид-тир, очень крутая карточка. Текста нет (зачем нам он), стоит один приказ, смекалка всегда пригодится.

Я специально не показываю самые крутые карточки в игре, которые переворачивают геймплей. Найдёте их сами)))

Плохо ли что есть пара суперных карточек, а остальные так себе? Я так не думаю. Если все карточки сделать крутыми, то игра была бы слишком простой. К сожалению, большинство карточек в плане текста особо не играбельны. Иногда пригождаются, но не прям часто. В первую очередь карточки нам нужны ради навыков. Поэтому мы охотимся за дешёвыми карточками (которые стоят один приказ) и за крутыми карточками (вообще не важно, сколько они стоят).

Получается, что мы быстренько одеваем персонажей и кайфуем всю игру? Нет! Мы должны ОЧЕНЬ быстро одеть персонажей, а потом покайфовать какое-то количество раундов. Я уже писал выше, что игра делится на три части – по 18 карт событий в каждой. После окончания первой части мы СБРАСЫВАЕМ все карточки навыков со своих персонажей (оставляем только карточки уровней (прокачка), а также карточки навыков в руки (которые не прикреплены).

Далее мы снова быстренько одеваем персонажей и после окончания второй части игры снова сбрасываем карточки с персонажей! И вступаем в третью, заключительную часть.

Именно поэтому дешёвые карточки имеют настолько большую ценность. Если наших персонажей вовремя не обвесить навыками, то они будут плохо показывать себя в проверках. На боях это не так сильно скажется (хотя есть карточки, которые могут сильно помочь нам в бою), навыки нам нужны чаще всего для проверок. Например, проверка – «ремесло 10». А персонажи у нас голые!!! Сколько у нас ремесла на всех персонажей (если брать только их планшеты)? Четыре! То есть даже если использовать всех наших персонажей, то нам потребуется вытащить шестёрку из колоды судьбы. Маловероятно…

Конечно, к середине игры у нас могут быть предметы, дающие навыки (то же ремесло), могут быть карточки навыков на руках (не прикреплённые к персонажам), которые мы можем сбросить, а также сами персонажи могут слегка прокачаться, получив перманентный бонус к определённым навыкам… но всё же очень желательно одевать персонажей как можно быстрее. А то будет у вас проверка на «хитрость 12», а вы не готовы))))







Карточки приключений


Тут всё просто. Эти карточки мы получаем в ходе наших приключений как награду. Обычно это спутники, предметы или тотемы, за которыми мы и охотимся.









Некоторые карточки просто прикольные, тематические, особенно спутники. Есть очень крутые карточки, за которыми вы можете начать охоту в начале своей кампании, если хотите получить бодрый старт.

Тотемы – это тоже карточки приключений. Являются ли все тотемы крутыми? Нет! Большинство из них… ну, так себе. Но есть и очень годные.

Больше рассказывать нечего, ибо будет много спойлеров…







Порт


Про действия в порту мы уже говорили ранее. Давайте ещё раз.

Если мы видим на карте город со значком порта, то мы можем приплыть туда для того, чтобы потратить ход на действия в порту.









Первое – мы можем за деньги снять с команды усталость (не всю, к сожалению) и полечить каждого из членов команды. Лечение – это не прям самоцель (хотя АоЕ хил всегда приятен, спору нет, особенно когда у нас столько человек в команде), а вот снятие жетонов усталости очень важно.

Далее у нас есть возможность «полечить» наш корабль. Тратим одну доску или одну монету за каждую из пробоин. Ремонтировать корабль также важно, ибо если корабль «погибнет», то с ним утонет и вся команда (будет штраф за смерть).

Целитель в порту лечит за деньги. Тратим одну монету, и один из персонажей снимает с себя все жетоны урона. Иногда это пригождается, если персонаж с большим показателем базового здоровья (привет, Грегори!) очень сильно ранен. Но если у вас в запасе много еды на корабле, то можно потихоньку полечить команду свежей стрепнёй, сохраняя тем самым деньги. Важно, что целитель не может снять с нас негативные состояния, что печально…

И наконец, мы можем купить у мудреца карточки уровней за очки опыта.

В ходе первых своих кампаний вы, наверное, будете посещать порт довольно часто. Потому что вы ещё не знаете нычек с едой на карте, не понимаете до конца, как работают сильнейшие механики в игре и так далее. Но потом, когда вы уже завершите исследование части карты, поднаберётесь игрового опыта, то поймёте, что можно пользоваться портовыми плюшками довольно редко – желательно, когда вы хотите получить необходимые карточки опыта у мудреца.

Почему? Всё просто. Чинить корабль всегда лучше с помощью своих персонажей, если выпала нужная карточка навыка (по крайней мере, так происходит при игре за двух персонажей… баланс игры на 4-х игроков я не знаю). Лечиться и снимать усталость лучше с помощью еды. Получать меньше ран в сражениях можно, если ваша команда обзаводится мощным оружием (как его получать – это отдельная история). Ну… и всё. Получается, что все действия в порту, кроме получения новых карточек уровня, мы можем производить сами.









Рецепты в этой игре играют далеко не последнюю роль, хотя при первом прохождении не совсем понятно, как ими пользоваться, если у нас нет еды.

Карточки рецептов можно купить в магазине или получить во время нашего приключения. Есть также предметы, которые усиливают рецепты, а также существуют карточки навыков и карточки уровней, которые непосредственно взаимодействуют с рецептами. На картинке выше вы видите, например, рецепт Рыбы на гриле. Сбрасываем жетон овоща, а также жетон мяса, и теперь мы имеем возможность снять с любых персонажей до 3-х жетонов усталости, а также излечить 3 здоровья. В качестве бонуса снимаем негативное состояние (низкий боевой дух).

Тушёное мясо требует больше ингредиентов, но и эффект у этого рецепта мощнее. А вот Чай – это не рецепт, потому что эта карточка не требует сброса жетонов еды.

Не забываем, что все рецепты требуют траты жетона приказа (любой игрок, даже не активный, может тратить приказы, чтобы использовать рецепты и другие предметы).

Питаться и обжираться можно когда угодно, кроме непосредственно сражений. Хотя никто не запрещает подкрепиться прямо перед самой битвой, пусть это и будет выглядеть комично, что команда, попадая в засаду, просит у врагов небольшой тайм-брейк на перекус. Удивительно, но местные монстры уважают вас больше, чем большинство начальников на работах.












Карты рынка


Рынок также имеет свой символ на карте – обычно торговцы располагаются близ городов.

Очень редко торговля происходит и внутри какого-то события, но чаще всего мы об этом не знаем (если только не исследовали это место раньше и не записали в блокнот, что в этом конкретном месте можно провернуть выгодную для нас сделку).









Посещение магазина – это отдельное действие. Мы вытягиваем определённое количество карточек рынка, а затем можем купить понравившиеся нам предметы. Очень важно, что те предметы, которые не смогли купить, идут вниз колоды, что сразу даёт нам понимание – без кучи денег лучше на рынок не соваться.

Некоторые предметы на рынке – очень круты и важны. Пропускать их… не очень хочется. Поэтому обзаводимся солидным капиталом и залетаем торговаться. Конечно, при первых прохождениях можете не париться и просто залетать на рынок, чтобы поглазеть на товары. Всё равно сначала не очень понятно, какие предметы являются основными и нужными. А вот затем, когда понимание сформировывается, то мы и охотимся за этими предметами, «прокручивая колоду». Это когда мы тратим действие на посещение рынка, вытягиваем карточки, смотрим их… не нравится? Тратим ещё одно действие, вытягиваем ещё карточки… Можно в начале игры вообще прокрутить таким образом почти всю колоду, выкупив оттуда только нужные нам предметы. Абьюз ли это? Ага. Ну… что тут поделаешь…

Какие виды предметов вообще бывают? Есть предметы, снимающие негативные состояния. Есть рецепты (о них мы говорили выше). Есть оружие (к сожалению, большинство из оружий в колоде не особо могут тягаться с парой «топовых» из этой же колоды… если вы хотите усложнить себе геймплей, то можете специально покупать оружие похуже). Также можно купить предметы, которые могут помочь нам в бою (защита, повышение точности и прочее). И ещё важны предметы, дающие бонус к какому-то навыку (силе, внимательности, хитрости и так далее), что очень пригождается во время проверок.

Существуют всякие саппортные предметы, некоторые полезные, а некоторые – откровенный хлам. Карточки на перемещение – это прям супер топ. Спутников нам не продают, это обидно(((

В общем, ничего такого прям уникального в механике рынка нет – производим драфт, выкупаем всё, что понравится. Беда только в том, что те предметы, что мы не выкупили, идут в низ колоды, то есть нельзя зарезервировать те товары, на которые у вас пока не хватает денег. Ну, или можно… если прописать небольшой хоумрульчик)) Мне механика «сжигания» предметов вполне понравилась, хотя это приводило к тому, что приходилось накапливать солидные суммы денег перед посещением рынка. Залетаешь туда с пятью монетами – обрекаешь себя на то, что крутые карты останутся невыкупленными. Если вам подобный подход разработчика не нравится, то вы можете подстроить игровой процесс под себя – на форумах Reddit и BGG я видел разные обсуждения, как люди хоумрулят эту игру. Иногда даже сам автор игры забегал на форумы и подсказывал, как изменить игру, если какие-то механики в ней кажутся «душащими». Главное в этой игре – получать удовольствие. Это в первое очередь игра про исследование, приключения, а не про то, как решить головоломку. Это не Рыцарь Маг. И не Остров Духов.

Это семейная уютная игрушка, в которую вы можете играть, как вам самим нравится.







Жетоны приказов


Это прям один из основных ресурсов в игре.









С помощью приказов мы активируем свойства предметов, используем навыки на планшетах персонажей, либо прикрепляем карточки навыков к конкретным персонажам. Также с помощью сброса жетона приказов можно помочь активному игроку в проверке (активный игрок может использовать в проверке только своих персонажей).

Соответственно, понимая важность этих жетонов, мы стараемся в будущем почаще использовать те действия на корабле, которые дают как можно больше жетонов приказов. Без жетонов приказов игроки чувствуют себя буквально… голыми. Да, иногда можно обойтись и без приказов, но всё равно лучше иметь их на руках.

Бой без жетонов приказов также проходит куда труднее. Если у нас есть предметы, усиливающие урон, предоставляющие защиту или дающие любое преимущество в поединке, то нам желательно эти предметы активировать. На что требуются приказы… к счастью, в бою не так важно, кто активный игрок (он получает планшет капитана… ну и всё). Любой игрок при сражении может активировать предмет с помощью жетонов приказа, помогая тем самым себе или другим игрокам.







Негативные состояния


В отличии от Первобытной Угрозы, негативные состояния в этой игре более щадящие. Хотя… не все…









«Курочка» (Испуг), которая не позволяла персонажу в Первобытной Угрозе атаковать, была прям жутко неприятной. «Выключение» персонажа, когда у нас в команде всего 4 персонажа + капитан – это вообще не приятно.

В Спящих богах испуг вообще мало на что влияет, ведь довольно много персонажей вообще не принимают участие в сражениях (кроме впитывания в себя урона). Сама игра не позволяет использовать всех персонажей в бою, ведь у нас всего 4 хода на раунд (а персонажей девять).

Отравление… ну, неприятно, но не более того. Благо отравление не действует на уже «мёртвого» персонажа)))

Безумие – вообще курам на смех. Потеря единички здоровья при участии в проверке… в игре, где можно лечить себя буквально на ходу…

Низкий боевой дух – такого негативного состояния не было в Первобытной Угрозе. Если на персонажа повесить такое состояние, то если этот персонаж захочет поучаствовать в проверке, необходимо потратить 1 приказ. С одной стороны, жутко неприятно. С другой – мы всегда можем повесить это состояние на уже усталого персонажа, а потом излечить его при помощи какого-то предмета, карточки навыка, либо сама Капитан лично может снимать низкий боевой дух. Дело в том, что игра спроектирована таким образом, что предметов на излечение этого состояния больше всего в игре.

А вот слабость… да, минус два ко всем навыкам… это наглухо «выключает» почти любого персонажа в плане проведения проверок (на бой никак не влияет). Это очень жёстко! Да и вылечить это состояние бывает непросто! Поэтому если вы получаете предмет на излечение от слабости, то вам, считай, повезло.







Игра занимает очень много места на столе


Это довольно большой минус игры. Хотя, признаться, я готов с ним мириться, потому что мне нравится смелость автора в плане выдачи даже соло (!) игроку целых девяти персонажей. Это не просто смело, а…

Только ли девять персонажей занимают всё место? Не, у нас на столе ещё карта мира, колоды событий, предметов, приключений, врагов. Колода судьбы (карточки навыков). Ещё карточки уровней.

Ну и самое главное – стол после середины партии буквально заполоняется огромным количеством карточек приключений.













Конечно, в книге правил говорится, что вам в ходе приключений будут попадаться более сильные версии тех карточек, что вы уже имеете. И знаете… это не всегда работает))) Да, существуют прям хламовые предметы, которые мы можем отложить в сторонку, но всё равно очень много предметов лежит у нас на столе – авось, пригодятся! И ведь… пригождаются ведь! Поэтому если мы хотим комфортно играть в эту игру, то нам потребуется действительно гигантский стол, а также возможность ничего не убирать с этого стола, пока мы не закончим кампанию.

Так ли это плохо? Ну… вряд ли. Очень многие масштабные игры требуют огромного места на столе. Даже такие шедевры, как Рыцарь Маг, и то съедят весь ваш стол, а потом запросят добавки. Мрачная Гавань? Ну да, тоже требует места. Остров Духов на 4-6-8-10 игроков? Ну, конечно! (я видел фотографии с партий в Остров Духов, где игроки, не имея много места на столе, убирали информационный планшет, а жетоны страха не гоняли вверх-вниз, а просто убирали со стола в баночку, если что-то в игре порождало страх).

Поэтому Спящие боги выглядят громоздкими, но это как-то привычно для нас должно быть. Да, семейная игра такого масштаба не выглядит удобной, но это компенсируется неплохим дизайном самой игры, поэтому на заполненный стол не смотришь с угрюмой миной. Да и мы после каждой партии очищали весь стол, а на следующий день я всё заново расставлял всё по местам. Конечно, немного душит это, но сама игра компенсирует подобные, прямо скажем, незначительные неудобства.







Сражения


Бои тут проходят иначе, чем в Первобытной Угрозе. И… мне они понравились!

Я читал на форумах BGG, что игрокам пришлось по нраву решение разработчика избавиться от одной механики в Первобытной Угрозе и Далёких Небесах. А именно – от необходимости попадать по врагам. И знаете… это грустно.

В Спящих богах у каждого из врагов есть свой показатель защиты (прямо как в DnD – Класс Доспеха или AC), который показывает сложность попадания по этому врагу. Мы вытягиваем карточку судьбы (карточку навыка), смотрим на число в верхнем левом углу этой карточки, затем прибавляем бонусы к попадания от оружия и (по возможности) используем предметы, которые бафают точность. Если итоговый результат сравнялся или стал выше, чем показатель защиты врага, то мы попали – можно назначать монстру урон. Если же мы промахиваемся, то всё равно есть возможность нанести 1 урон (если только на персонаже нет двух жетонов усталости) + применить все модификаторы на урон от предметов.

В отличии от DnD-игр (Подземелья и Драконы, ролевая игра) тут монстры не скейлятся от нашего уровня, потому что… у персонажей нет уровней)) В этом, кстати, и заключается огромный плюс, ибо на первых уровнях в DnD монстры имеют уникальные циферки защиты, а потом, когда персонажи «подрастают в уровне», то игре приходится подгонять (скейлить) и врагов под уровень персонажей, поднимая им здоровье и защиту. Можно и не скейлить и оставить класс защиты на тех же значениях, но тогда персонажи всегда будут попадать.

В Спящих богах защита монстра варьируется от 4 до 8 (вроде как, насколько я помню). Враги с 8 защиты есть в игре? Не помню. Но даже защита 7 – это прям очень много. Что вынуждает нас искать хорошее оружие, прокручивая колоду предметов, либо ища тайники и нычки с мощными артефактами по всей карте. Что такое мощное оружие по меркам Спящих богов? Это оружие с высоким бонусом к попаданию и более-менее нормальным уроном. То есть, например, + 4 к меткости и +3 к урону.

Если же у оружия +4 к урону, но +2 к меткости, то это всё равно очень мощное оружие, потому что разница между 3-мя и 4-мя уронами колоссальна. Дело в том, что есть монстры, у которых 4 здоровья и низкий показатель защиты… Оружие с 4-мя уронами убивает их за один ход. А оружию с 3-мя уронами необходимы баффы от предметов или от жетонов помощи персонажей.

Разница между «+3 к меткости» и «+4 к меткости» тоже очень ощутима на самом деле, потому что если у монстра 7 защиты, то нам нужно вытянуть карточку со значением «4» или более (если у нас оружие с «+3 к меткости»). А если у нас более мощное оружие, то и карточка со значением «3» также подойдёт. Это… важно.

И тут становится понятно, почему игроки невзлюбили эту механику. Ведь она заставляет мин-максить, то есть искать мощное оружие. Но… в играх с оружием и предметами мы и так обычно ищем чего помощнее! Поэтому… ну, тут уже вкусовщина. Мне данная механика очень зашла по простой причине – у разработчика появляется дополнительная возможность обыгрывать какую-то механику. Допустим, у нас нет в игре этой меткости. Тогда мы должны убрать из игры все предметы на повышение точности, баффы персонажей на повышение точности, карточки навыков на повышение точности и так далее. По сути, мы теряем целый механический пласт в игре!

А что мы получаем взамен? Вот в той же Первобытной Угрозе мы должны кидать кубик на урон (попадаем мы со 100% вероятностью). На кубике могут выпасть плохие значения – вот тебе и встроенный шанс на попадание. Но это… скучно! Слишком просто! Поверьте, не зря старинная механика из ролевых игр (на попадание по врагу) была вообще придумана! Перед игроками, по сути, ставят вопрос – «как вы будете попадать по врагам?». Ставят такую задачу. И решить эту задачу очень важно! И решить эту задачу возможно!

А если мы просто кидаем кубик, то мы не решаем задачу… да, кубик также можно модифицировать с помощью различных механик, но всё равно если мы убираем механику попадания по врагу… то мы убираем целую рабочую механику из игры! Впрочем, многие игроки с форума BGG спорят с этим утверждением – они считают, что механика попадания по врагу является откровенно лишней. Смею не согласиться, но одновременно я понимаю их претензии. Для меня банальные «оптимизации билда» в компьютерных или настольных RPG являются нормой. С другой стороны, перед нами не совсем RPG, а Книга-Игра про исследование интересного и забавного мира. Игра, которая должна, по идее, проходится в кругу семьи. И тут механика попадания по врагу, действительно, выглядит странно. Ведь игроку хочется взять любое оружие, любые предметы и получать фан от игры. Прокручивать колоду предметов в поисках имбы? Увольте. Охотиться за жутко сильными союзниками и артефактами? Неее.

Потому что хочется… исследовать мир! Если мы будем тратить ходы на то, чтобы заработать деньги, получить кучу еды, обзавестись крутым снаряжением… если мы первый десяток раундов в игре будет путешествовать по уже изученным локациям, где лежат ништяки, то… это не всем подходит! Для меня это нормально, но может возникнуть ситуация, когда игроки начнут задавать себе такой вопрос – «а зачем мы каждую партию начинаем с оптимизации? Почему нельзя просто поплыть, куда душа желает, абсолютно голыми и неподготовленными?». Начинается раздражение.

А поплыть можно! И даже что-то из этого выйдет, если повезёт! А если не повезёт, то вам попадутся монстры, против которых сражаться будет попросту неудобно и неприятно без хорошего снаряжения. Игрокам хотелось бы, чтобы можно было отправиться куда угодно и по ходу дела «прокачаться». Так можно сделать, если хотите. А можно потратить время в начале партии для оптимизации (получение денег, еды и закупка оружия и снаряжения), а затем плыть КУДА УГОДНО. Потому что с топовым оружием и снаряжением у вас буквально мульти-пасс. Без топового оружия и снаряжения… ну, как повезёт.

Вы скажете – мы же начинали рассуждение с шанса попадания. А при чём тут оно? Дело в том, что с плохим оружием вы просто не будете попадать по врагам. Вот и всё. Нет попадания – нет урона. Нет урона – играть становится банально неприятно. Вы себе руините геймплей.

Да, есть персонаж с высоким уровнем попадания по врагу. Один такой персонаж. Который не выдержит тонну ответного урона (контратака от врагов), рано или поздно он загнётся. Поэтому… нужно оружие. И желательно топовое. Можно как угодно бегать вокруг этого факта, ища лазейки, но от правды не убежишь – экипированная и подготовленная партия может читать книгу. Не подготовленная партия запрещает себе допуск к определённым событиям и ивентам. Всё просто. И именно поэтому у игроков есть претензии – игра немного (или много) душит этим шансом на попадание. А мне вот понравилось!

Ладно, как у нас проходит бой? Если вкратце. Мы выставляем карточки врагов в случайном порядке. Этот порядок, кстати, на мало что влияет, поэтому всякие абилки у персонажей, которые позволяют перемещать врагов – вроде как прикольные, задумка интересная, но они по факту бесполезны (а жаль!).

Далее нам нужно закрыть все сердечки на врагах с помощью нанесения по ним урона. Враг после каждой нашей атаки огрызается, а в конце боевого раунда все враги атакуют! Это серьёзное отличие от Первобытной Угрозы, потому что в Угрозе враги не кусались в конце боевого раунда.

Каждому игроку дают определённое количество кубиков хода. Если игроков два, то у каждого по два кубика. Следовательно, каждый игрок может атаковать два раза (можно и больше, если выкупить кубик хода у другого игрока за приказы).

Самое занимательное, что любой персонаж может атаковать аж два раза за раунд! Да-да… вы понимаете?)) У нас 9 персонажей… и может так получиться, что один игрок атакует два раза одним своим персонажем, а другой игрок также будет атаковать два раза своим одним персонажем… что же получается… неужели за боевой раунд в сражении могут принять участие всего два персонажа из девяти? Ага. И в этом плане также были претензии у игроков, потому что игра построена таким образом, что нам необходимо найти ДВА топовых оружия, которые затем раздаются двум персонажам.

Но такое происходит при игре в одиночку или вдвоём. Если же за столом 3-4 игрока, то уже всё немного иначе. Нужно больше оружий! Игра сильно меняется. Вопрос лишь в том много ли игроков собирались втроём или вчетвером, чтобы протестировать эту игру.

Подождите. А есть ли какая тактика? Возможно, будут в игре ситуации, когда нужно подключать какого-то третьего персонажа, чтобы он помог? Ну… такие случаи бывают. Но, насколько я заметил, основная рабочая схема в этой игре выглядит так: один персонаж ходит два раза и второй персонаж ходит два раза. У обоих топ-оружие. Банально, скучно, эффективно.

После того как игроки сделали свои ходы (провели атаки), то монстры навешивают дебаффы (как и в Первобытной Угрозе), а затем кусают персонажей. Понятное дело, что под укус подставляются «мясные» персонажи, кто сидит без оружия.

Подождите… но если персонаж атакует, то потом же монстр производит контратаку? Как же персонаж остаётся в живых? Во-первых, есть предметы на защиту от урона. Во-вторых, персонаж может иметь достаточно урона для ван-шота слабых монстров (мёртвый враг не кусается в ответ). В третьих, частично урон можно на себя принять. В-четвёртых, иногда всё же можно размягчить монстра второстепенными персонажами, чтобы затем добить основным.

Бафф на урон происходит в Спящих богах посложнее, чем в Первобытной Угрозе. В Угрозе мы могли стакать на персонаже определённый навык, чтобы затем прибавить (например, силу) к урону от оружия. В этой игре это так уже не работает – придётся либо искать карты приключений на повышение урона (это, кстати, топ-тир среди предметов), либо персонажи должны передавать друг другу свои жетоны помощи на повышение урона, либо можно сбросить карточку навыка с определённым символом навыка с планшета персонажа (с руки нельзя). Например, если у нас в руках кувалда, то можно сбросить с персонажа (не с руки, а с персонажа) карточку навыка на силу, чтобы получить +1 к урону. Это… дорого, ибо карточка навыка даёт нам бонус при проверках, да и прикрепляли мы её не бесплатно (за 1-3 приказа). Но если ситуация требует жертв, то приходится сбрасывать карточки навыков с персонажей (карточки уровней сбрасывать нельзя).

Ну и всё. Ничего сложного. Есть и цепной урон, как в Первобытной Угрозе, когда мы атакуем по целевому врагу, а часть урона переносим на соседнего врага (плюс в том, что нам не нужно проходить проверку на попадание по соседнему врагу, плюс он не контратакует).

Лучше ли проходят сражения, чем в Первобытной Угрозе? ДА! ДА! Дело в том, что в Спящих богах бои выглядят упорядоченно, а не хаотично. Всё же придумка колоды оружия в Первобытной Угрозе – это… тупо. Персонажам раздают случайные орудия – далеко не всегда подходящие. То есть персонаж у нас прокачан на внимательность, а ему выдают рандомно молотки (на силу). Да и как-то странно, что игрок получает 3 карточки оружия, которые он потом… тратит. Это какой-то сюрреализм. То есть получил наш доктор аж три пистолета, пострелял с них (с каждого выстрелил по одному разу за три раунда), затем кидает эти пистолеты в общую кучу… обмениваться оружием нельзя… выглядит максимально неопрятно и бестолково.

В Спящих богах всё жутко организованно. У каждого персонажа есть своё личное оружие, с которым он начинает игру (и которое очень тематично подходит конкретному персонажу… всё же, кок со сковородкой – это жутко прикольно), каждому персонажу можно выдать дополнительное мощное оружие. Никто не бросает своё оружие в общую кучу, чтобы потом Капитан получила сковородку, доктор – монтировку, а кочегар – разделочный маленький ножик. Вся команда нашего корабля выглядит жутко дисциплинированной, организованной и построенной на принципе взаимовыручки (жетоны помощи) и самопожертвовании (кто-то впитывает в себя урон, а кто-то урон наносит).

Понятное дело, что для Далёких Небес (сиквел) и Первобытной Угрозы механику боя пришлось перелопатить заново, структурно изменить её, чтобы игра выглядела более свежей, но я не могу сказать, что механика боя в Спящих богах плохая. Мне она лично понравилась.







Подводим итоги


Игра на самом деле не очень сложная. В начале игрового раунда мы производим действие на корабле (желательно получить много приказов или хорошие карточки навыков), затем тянем и исполняем событие, далее у активного игрока два действия. Он может переместить кораблик на определённое расстояние с помощью действия «перемещение», или он может произвести взаимодействие с номером на карте. Если мы занимаемся исследованием, то просто находим этот номер в книге историй, затем читаем, проходим проверки и (если нужно) сражаемся. Также игрок может зайти на рынок (это также требует действия) или посетить порт (отдельное действие).









Спящие боги – это семейная добрая игра про исследование мира. От игроков ожидается, что они будут записывать, где они уже были, что с ними случилось, а также где и какие ништяки припрятаны. В начале игровой кампании можно заняться оптимизацией, то есть посетить все «злачные места», которые вы нашли во время исследования мира в своих прошлых прохождениях. А можно не душниться и просто отправиться путешествовать куда глаза глядят (но без мощной экипировки с вами могут поговорить по душам сильные монстры).

Для полноценного прохождения необходимо потратить 100+ часов. Полноценное прохождение – это когда вы посетили все места и выполнили все квесты. Те концовки, что вы не получили, можете просто «дочитать», в игре лишь несколько интересных концовок, остальные – филлерные.

Игра требовательна к вашему столу. Необходимо учиться оптимизировать ваше игровое пространство, которого вечно будет не хватать.

Мир в игре атмосферный, замкнутый и довольно забавный. По сути, это некий фэнтезийный план пространства, где люди и прочие существа живут своей жизнью. Они заперты в этом импровизированном «домене», и иногда к ним попадают новые «жертвы», которые потом становятся частью этого мира. Это чем-то напоминает «Проклятье Страда» (приключение в Подземелье и Драконах), только сеттинг тут у нас более добродушный. Хотя хватает и горестей, смертей, болезней и прочего. Мир не прям ванильный, разработчики его вполне неплохо сбалансировали. Но и не дарк-фэнтези с «выбором без выбора». Хватает и философский историй, которые, впрочем, не грузят игрока.

Играть в одиночку можно, но не будет хватать обсуждений пережитых приключений с товарищами. Поэтому лучше проходить игру в кругу близких друзей или семьи. Игра требует постоянных участников на 100+ часов, это надо иметь в виду.

Спящие боги можно пройти за 6-8 кампаний, что, в принципе, удобно. В Мрачной Гавани у нас одна длинная и объёмная кампания, а тут можно пройти игру один раз, сделать перерыв. Затем пройти игру ещё раз. Сделать перерыв. И так пока вы не закроете все локации.

Все дополнения обязательны к покупке. От дополнения «Подземелья» вы, наверное, разочаруетесь, но всё равно лучше его взять, чтобы самому попробовать.

Игра не сложная, просто требует от игрока исполнения определённых телодвижений, чтобы играть было комфортно. Но если базовая механика вас не устраивает, то игру можно спокойно хоумрулить – на форумах BGG сам автор игры иногда помогает игрокам облегчать игру. Например, часть игроков просто перестали участвовать в битвах (они посчитали битвы душными), поэтому автор игры разработал систему штрафов, которые получает команда после столкновения с монстрами. В битве вы участия не принимаете, а просто вешаете на персонажей определённое количество урона и негативных состояний. Это ускоряет игру (мы больше не сражаемся) и также мы теперь можем полностью сосредоточиться на чтении и изучении мира.

После прохождения игры, наверное, придётся её продать, но я не считаю это бедой – за свои деньги игра дарит МАССУ контента + вы ещё что-то выручите с её продажи, поэтому тут все в выигрыше. Единственное, игра может не зайти тем, кто ожидает от неё какого-то хардкора и «вариации билдов» - у игры очень прямолинейная механика, которая склоняет игроков к простому и повторяющемуся геймплею. Таким образом, главное в этой игре – это истории в книге, а всё остальное – это «механический антураж», который служит неким смазочным материалом в самом повествовании. Эдакий книжно-игровой интерактивчик. Вы можете прочитать интересную историю, но для начала пройдите проверку… или победите трёх скелетов… а затем продолжайте читать. Читать и записывать, что с вами ранее произошло. Без записей играть, конечно, можно, но… не удобно.

В общем и целом, игра очень крутая. Приятная, добротная и наполненная хорошими историями. Рекомендую.

















14 декабря 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра – Петля Трагедии

Название настольной игры на английском языке - Tragedy Looper

BGG | Tesera

Издательство в России: Лавка Игр




Купил я эту игру, не глядя. Раскрыл коробочку, посмотрел… почитал правила… и понял, что просто не могу в это играть. Но механики в игре интересные. Возможно, можно как-то перестроить игру под себя? Хм…

Но сначала давайте просто поговорим об этой игре.




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Коробочка


Какие-то аниме подростки. Оформление – тёмное, мрачное, детективное. В принципе, норм.


















Жадность?


Вообще, я сильно удивился, почему Лавка издала только базовую коробочку. Игра уже не молодая, аж 2011 года, поэтому и новых версий игры вышло предостаточно – с интересными персонажами и механиками.

С другой стороны, игра ЖУТКО специфична, поэтому любопытный покупатель (вроде меня) мог соблазниться приобретением полной коллекции и… понять, что купил какого-то диковинного зверя, в которого невозможно поиграть. Да, конечно, нужно изучать продукт перед покупкой, читать обзоры… а толку-то? Обзоры на эту игру пишут фанаты, там мнение ангажированное. Игра явно не для всех! Не для широких масс. Точнее, в Японии, возможно, игру понимают и принимают, но для западного игрока такие игры… ну, странноватые…

Поэтому Лавка, наверное, решила не «множить энтропию», сделала локализацию только базовой версии игры, эдакий пробный шар. На предзаказе игра вышла мне в районе 3 тыс. рублей, это не прям дорого. Вот, если бы я приобрёл, например, какую-то «чистилку данжей» за 50 000, а мне бы не зашло, то… было бы обидно))) Потому что громоздкие игры надо долго изучать, раскладывать, поедать этот солёный кактус и упорно верить, что это не кактус. С «Петлёй трагедии» всё проще – почитал правила, удивился. Перечитал. Понял, что зашёл не в ту дверь. И закинул игру на барахолку.

Или… мы дадим этой игре шанс? То есть… введём свои хоумрулы? Охх… ну ладненько…












Мастер и игроки. Это, что, DnD?


Неа, не DnD. Вообще не ДнД))

В этой игре действительно участвует Мастер, а также (желательно) 3 игрока. Игроков может быть и меньше, но лучше играть полным составом.

Мастер читает обе книжки правил, затем объясняет правила игрокам. Игроки (как принято у нас в стране) не читают вообще ничего, слушают Мастера вполуха. Далее производится сетап, игрокам раздаются какие-то листы А4 с мелким шрифтом… и начинается сама игра! Игроки спрашивают – а какая у нас цель? Мастер улыбается – необходимо выиграть. Игроки озадачены. Мастер тоже понимает, что попал впросак. Через некоторое время девочки-игроки берут инициативу в свои руки и предлагают либо выпить, либо «поняшиться», либо пойти играть в «вагончики» (Ticket to Ride).

Игра откладывается на полку.







А играть-то как?


Если честно, то я сам до конца не понял. Наверное, даже не пытался понять. Сразу задумался, как можно изменить игру под себя, потому что после прочтения правил у меня появилось желание заняться чем-то совершенно не-японским. Например, наварить себе кучу картошки.

Игра первично отталкивает… оформлением. Я не то чтобы противник аниме, например, меня очень порадовал дизайн игры Bullet, а также я положительно настроен к тому, как выглядит Миддара. Потому что эти игры… сексуализированы. А аниме без секса – это уже творения господина Миядзаки или господина Синкая, то есть это искусство.

Таким образом, «Петлю трагедии» также можно отнести к предметам искусства, особенно если вам нравится детективный минималистичный артхаус. Оформление в игре тёмненькое, олдскульное, бюджетное и, прямо скажем, грамотное. Мы тут пришли не в бирюльки играть, рассматривая обнажённых девиц и кидая кубики, а собираемся погрузиться в камерную головоломку, которая построена по принципу «дефицит информации – это наше основное оружие».












Смотрим в листочек и тупим


У игры есть довольно чёткая структура, и это радует. Партия делится на раунды, то есть игровые дни. В начале дня происходят триггерные события, затем Мастер разыгрывает 3 своих карточки действий (в закрытую), потом игроки кладут на стол свои три карточки (также в закрытую). Карточки переворачиваются, производим действия согласно тексту на этих карточках.









Затем Мастер совершает свои дополнительные действия (чаще всего непонятно, почему он их совершает и от чего это зависит), далее игроки делают свои дополнительные действия (тут уже всем ясно, почему эти действия возможны). Потом, если выполнены условия, то происходит (или не происходит) инцидент – кто-то умирает или кто-то перемещается, или локации заполняются стрессом и интригами. В общем, жуть жуткая! И, наконец, Мастер осуществляет все эффекты окончания дня (раунда). Переходим к следующему дню и так пока эти дни не кончатся (сколько у нас всего игровых дней определяется согласно сценарию).

Если игроки не выиграли за все эти дни, то… начинаем заново) Активируется новая петля, включается машина времени, и вот мы снова «просыпаемся в понедельник, звонит будильник, пора на работу». Петель также ограниченное количество. Если игроки не смогли одержать победу даже после нескольких петель, то им даётся последний шанс – нужно угадать роли всех персонажей. Кто у нас был статистом, кто манипулятором, кто убийцем, а кто другом или любовником. Если хоть одна догадка оказывается неверной, то Мастер побеждает, а игроки с облегчением возвращаются к «вагончикам».

«Какая хорошая игра, спасибо тебе, Мастер, ничего было не понятно, но очень интересно».







Снова смотрим в листочек и снова тупим


Фишка игры заключается в том, что игроки частенько не знают в чём заключается условие победы. Да, они могут догадываться в общих чертах, но сам геймплей устроен таким образом, что необходимо просто играть, смотреть, что происходит на поле, а затем складывать из всего этого общую картинку.

Чтобы паззл окончательно сложился, необходимо постоянно сверяться с злополучным листочком А4. Дело в том, что хоть игрокам не известно прям конкретно, в какой именно сценарий они играют, но сидящие за столом могут подсмотреть в листочке, какие именно сценарии и события в игре бывают! Более того, в начале игры им даётся специальная карточка, где представлены все будущие инциденты, а также в какие именно дни эти инциденты произойдут! Например, «взрыв в больнице» у нас в пятницу. Консультируемся с листочком, чтобы понять, что представляет собой этот злополучный взрыв. Там видим полное описание события. Мы теперь знаем, что триггерит это событие, какие условия необходимы для его выполнения. Мы лишь не знаем, кто виновник события и всё!









Вас данный подход удивил? Ну, меня тоже. По сути, у нас на руках полная информация о всех возможных сценариях, и нам стоит понять, а во что конкретно мы играем. И после того, как мы поняли, нам необходимо выиграть. То есть если мы догадались, что в данной конкретной партии мы участвуем в сценарии, где убийца охотится за ключевым персонажем, то нам необходимо вычислить убийцу, а также спасти ключевого персонажа. Тогда мы выиграем превентивно (до раскрытия ролей всех игровых персонажей). В простых сценариях выиграть не так сложно, но чем дальше в лес, тем запутаннее становятся сюжеты, а опытный Мастер может искусно вводить игроков в заблуждение.

Если у вас ещё остались силы удивляться нестандартному подходу разработчиков игры, то вот вам ещё порция шокирующего контента. В более сложных сценариях игроки вынуждены подталкивать игровых персонажей к определённым действиям, чтобы произошли инциденты. Да-да. Именно. Если сначала вам казалось, что вы должны по классике отыгрывать «хорошистов», кто всех спасает, то в этой игре забудьте об этом. Вы охотитесь за информацией, а вы её получите только при условии, что на поле будут разворачиваться события. И тут-то вы и замечаете у себя в арсенале карточку генерации стресса… да, вы правильно поняли. Иногда вы очень хотите, чтобы кто-то умер. Или чтобы произошёл несчастный случай. Ведь это даст вам пищу для размышлений, вы исключите какие-то варианты событий, потому что Мастер не может выходить за пределы листочка А4. Этот листочек с мелким шрифтом – и есть сама игра. Вы заложники листочка. Мастер такой же заложник, как и вы. Начнём новую петлю, господа и дамы?







А можно не читать листочек?


Что значит «можно не читать листочек»? Вы тут пришли в «вагончики» поиграть? У нас тут серьёзный листочковый артхаус.

Ой, а как же привлечь новичков в эту замечательную игру? Да никак! Никак! Легче в «Остров Духов» подтянуть «монопольщиков», чем эту игру приносить в ваш местный игровой клуб. Да, любую игру можно представить положительно, но… здесь всё нам мешает. Сами механики игры потрясающие и очень интересные, но необходимость изучить все возможные сценарии перед самой игрой… это жутко необычно! Ведь мы привыкли с вами выбирать сценарий ПЕРЕД игрой. А тут сценарий выбирает Мастер, а вам нужно… угадать, во что вы сегодня играете.









Представьте себе, что вы в кругу семьи раскладываете «Рыцаря мага», и все должны понять, а во что мы играем. Завоевание городов? Поход Волкара? Тезла? Да это же… бред! А вот в «Петле Трагедии» именно такой подход – Мастер выбирает сценарий и пытается всю игру скрывать, во что вы играете. Это… странно. Да, прикольно, но… жутко странно. Особенно, когда вы поймёте, что работа детектива – это не предотвращение убийства, а подталкивание персонажей к этому самому убийству. Да блин – иногда вы и сами будете убивать каких-то персонажей чисто ради того, чтобы посмотреть, что из этого выйдет! Вы пытаетесь сломать выстроенный геймплей мастера, чтобы исключить те или иные варианты, представленные в листочке. А Мастеру необходимо тщательно скрывать свои действия. Вот произошёл инцидент. А кто виновник? Если стресс заполнен лишь у одного персонажа, то виновник именно он. А если у нескольких? Более того – иногда Мастер старается предотвратить инцидент (например, убийство), а игроки, наоборот, гонят стресс, чтобы инцидент произошёл. В общем, творится та ещё вакханалия.







Персонажи в игре


Бедные персонажи… как же их тут мучают игроки…









Каждый персонаж имеет «открытую официальную» роль (служащий, ученик, поп-айдол и прочие), скрытую роль (друг, любовник, убийца и прочие), свою стартовую локацию (а также указание на то может ли он заходить в другие локации), свой предел стресса и свои абилки, которые игроки могут использовать, если прокачают доверие.









Стресс на персонажей могут класть как игроки, так и Мастер. Всяческие игровые события (не всегда видимые и понятные игрокам) также могут заставлять персонажей стрессовать. Если персонаж достиг своего лимита стресса, то в конце раунда он может вызвать инцидент. Или не вызвать – инциденты обычно строго прописаны сценарием (в какой день какой инцидент должен быть совершён), а для активации инцидента необходим конкретный «виновник». Если, например, поп-айдол вообще не вызывает никаких инцидентов в игре, то можно хоть завалить бедную девушку жетонами стресса – ничего не произойдёт. По крайней мере, если вы не измените правила игры, хехе)) Если правила игры поменять (хоум-рул), то застресованные персонажи могут иметь свои триггеры поведения в зависимости от ситуации (например, отчаянный персонаж будет бегать туда-сюда, панически перемещаясь по полю).

Механика доверия может быть вам известна из классических дейтинг-симов японского пошиба. Мы просто кладём сердечки на персонажей и разблокируем их абилки. Всё просто. Мастер (если не менять правила) абилки персонажей не может использовать.















Игроки могут также заставлять персонажей перемещаться по полю во время игры. Мастер также может это делать. Зачем? Ну… почему нет? Если вы подозреваете, что убийца – это ученик, и он пришёл в Храм, где сидит ваша прокаченная Жрица, то… уводим Жрицу оттуда! А потом в конце игры оказывается, что Жрица, на которую вы молились, и была убийцей, ахахахха)))))







Поле и жетоны


Поле состоит у нас из четырёх секций. Школа, Храм, Город и Больница. Оформление поля мрачненькое.









Жетоны в игре стандартные – стресс, доверие, интриги, индикаторы для шкалы раундов.









Так как я видоизменял правила игры, то добавил и свои кастомные жетоны для обозначения того, что конкретный персонаж не против поболтать, а также для того, чтобы показать, что в конкретной локации есть событие. Жетоны взяты из игр «Мрачная Гавань Челюсти Льва» и «ИгроСказ».












Действия Мастера и игроков


Я одел карточки в красивые протекторы от Dragon Shield, чтобы разбить карты на 4 колоды.









У игроков всего 3 колоды действий. Карты в этих колодах одинаковые, а сами колоды перемешке не подлежат (ура!!!). У Мастера своя уникальная колода.









Игроки могут прокачивать доверие с персонажами, перемещать персонажей, запрещать перемещение конкретного персонажа (один раз за петлю, ультимативка), запрещать интригу (в локации или можно запретить Мастеру класть жетоны интриги на персонажа). Также игроки могут заставлять персонажей стрессовать или, наоборот, снижать стресс у персонажа (но только один раз за петлю).

Таким образом, у игроков выходит всего три ультимативки, которые можно применять единожды за целую петлю (запрет передвижения, доверие +2 и стресс -1). Так как игроков у нас три, то в игре представлены всего три колоды (даже если за столом всего один игрок), поэтому ультимативок у нас девять.

С ультимативкой на доверие надо быть аккуратнее, а то можно попасть на запрет доверия от Мастера.

А вот с запретом интриги всё интересно. Если игроки положили на стол две и более таких карт, то эффект карты «запрет интриги» отменяется. Почему так может произойти? Дело в том, что карты кладутся на стол в закрытую, а игрокам не рекомендуется в этот момент разговаривать. Вот и выходит так, что два игрока, не сговариваясь, отменяют интригу. Фак-ап. Беда. Печаль. Мастер ликует.









У Мастера в колоде побольше карт. Но принцип схожий. Можно запрещать доверие, можно двигать персонажей (одна из карт ультимативная), можно интриговать (одна из карт ультимативная), запрещать стресс, ну и стрессовать, соответственно.

ВАЖНО!!! Мастер – это профессионал в плане стрессования. Поэтому у него нет ультимативок на стресс!!! Лавка ОШИБЛАСЬ! Карточка «Стресс -1» не является ультимативной. У Мастера всего ДВЕ ультимативки (диагональное передвижение и «интрига +2»). Почему Лавка ошиблась? Я думаю, что беда в чрезвычайном выгорании сотрудников компании. Они работают в поте лица и совершают ошибки. Других объяснений у меня нет, игра очень… маленькая.

Что такое интриги? Никто не знает, кроме самого Мастера. Если со стрессом всё более-менее понятно – персонаж в панике может стриггерить инцидент, если так прописано в сценарии. Если несколько персонажей стрессует, то не понятно, кто является виновником запуска инцидента. А вот интриги… они тоже запускают определённые события. Или не запускают (Мастер может вешать на локации или персонажей бесполезные жетоны интриги, запутывая игроков).

Да, в этой игре приветствуется блеф. Можно положить ЛЮБУЮ карточку в локацию или на персонажа. Дело в том, что в локацию мы можем класть только интригу. А на персонажей – интригу и всё остальное. Поэтому если Мастер кладёт карточку в закрытую в локацию, то… это интрига? Да? Не всегда. Мастер может развлекаться и положить в локацию карточку, например, движения. Она ничего не сделает, но игроки будут нервничать и положат свою карточку отмены интриги в ту же локацию. А Мастер в это время положит настоящую карточку интриги на Врача… и в больнице потом произойдут убийства!!! Игроки сразу подумают, что Врач и есть убийца, но снова нет – жетоны интриги на Враче были всего лишь отвлекающим манёвром (они вообще ничего не делали). А убийцей всё это время была Жрица…

Могут ли игроки блефовать? Нуу… тут сложнее. Можно, конечно. Просто игроки ходят ПОСЛЕ Мастера, поэтому блефует, в основном, он. Но игра выходит далеко за пределы карточной баталии (это всего лишь механики), игроки могут убалтывать Мастера, тискать его, заваливать его печеньем, а сами в это время лихорадочно размышлять, как сломать сценарий ко всем чертям. У Мастера в голове есть план… но долго ли этот план протянет, если игроки играют абсолютно непредсказуемо? И если приятная девушка строит Мастеру глазки? И тискает его за бочок? В этой игре все средства хороши.







Пример начала партии


Давайте немного поиграем.









Игроки получают вводную завязку сюжета. Что делать дальше – не особо понятно. Что произойдёт дальше – тоже не совсем понятно. Первые действия игроков обычно происходят «наобум».











Важно! Игроки тоже выкладывают свои карточки взакрытую. Делается это для того, чтобы они имели шанс ошибиться и положить на стол две или более карточки «запрет интриги». Если игрокам не нравится подобное правило, то они могут класть свои карточки в открытую, совещаясь по ходу дела.

















Теперь давайте промотаем игру немного вперёд. Что у нас происходит в будущем?














Как я изменил правила игры


Первое, что я сделал – это избавился от того злосчастного листочка А4 с мелким шрифтом. Дело в том, что для этой игры и так сложновато найти игроков, а тут ещё необходимо заставлять игроков прочитать лист от корки до корки. Потому что этот лист – и есть сама игра. Мы консультируемся с листом и вычёркиваем неподходящие варианты во время игры, пытаясь определить, в какой именно сюжет мы играем.

Далее я убрал информацию для игроков о том, в какой день будут происходить инциденты. И какие вообще инциденты ожидаются. Ибо нефиг знать заранее подобные вещи!

Я видоизменил саму концепцию игры – не Мастер играет против игроков, а Мастер создаёт для игроков задачки и трудности, которые необходимо решить и преодолеть. Наподобие Мастера в DnD (Dungeons and Dragons, Подземелья и Драконы, настольная ролевая игра).

И я добавил новую фазу в начале каждого раунда – теперь с персонажами можно пообщаться! Да, у неписей появился рот, пусть и жутко заскриптованный и ограниченный… то есть в пробной версии игры, которую я создал, нельзя прям полноценно общаться, можно задать один вопросик, да послушать, что скажет непись. Но уже продвижение! Какая же визуальная новелла без прописанных монологов неписей?

Какая у нас цель игры? Всё просто – в конце последней петли необходимо правильно распределить между персонажами указанные роли. Список ролей предоставляется Мастером в начале игры.













Таким образом, мы общаемся с персонажами (пусть и несколько рудиментарно), смотрим, что происходит в конкретной партии, стараемся влиять на персонажей и пытаемся понять, кто есть кто.

Были ли тесты? Да… один, хахахха))) У меня просто нет друзей, а в клуб мне идти лень… ситуация осложнилась тем, что я писал сценарий (кучу текста диалогов с персонажами, а также прописывание непосредственно сюжета к игре) довольно долго – несколько месяцев. Ещё и механики додумывал под игру. Хотя это не так долго, как оказалось, потому что сценарий получился супер-базовым! И чтобы написать сценарий побыстрее мне пришлось… сделать пародию на реальный мир. Ну, добавить политику, всякие события, вы знаете… а идти в клуб с таким сценарием в каком-то мохнатом году ещё можно было, но сегодня люди в Москве ОЧЕНЬ СИЛЬНО раздражаются на любые упоминания «политического». То есть если даже сказать невзначай, что «знаете, цены что-то подскочили», то сразу могут закричать на всю улицу «ХВАТИТ ПРО ПОЛИТИКУ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!». То есть безопасно сегодня разговаривать… ну, ни о чём лучше не разговаривать. И играть лучше в крайне абстрактные игры. Чтобы не раздражать никого. В мохнатые годы над моим сценарием посмеялись бы. Сегодня… ну, могут быть эксцессы.

Так в чём конкретно проблема? Я уже сказал, что я вряд ли могу презентовать готовый модуль в каком-то Московском клубе. Там ничего такого нет, в этом сценарии, всё жутко цивильно, но если в модуле я, например, обыгрываю ситуацию, как человек попал в беду, ему не заплатили зарплату… то меня могут просто облить горячим чаем в клубе. Это политика. Если я обыграю сценку, что школьникам тяжело сегодня учиться (в вымышленном мире, но похожим на наш), то в меня полетит что-то тяжелое – это политика. Сегодня всё, что происходит в мире – это политика. Нельзя упоминать ни-че-го. Проблема усугубляется тем, что необходимо создавать новый сценарий, например про расследование убийства или что-то в этом роде. Но такой сценарий быстро не создашь (но я хочу!). Там нужно отполировать механики, ввести НОВЫЕ механики, продумать и их, а также создать такой сценарий, чтобы там вообще не упоминались безработица, высокие цены, нехватка товаров, войны, эпидемии… вообще ничего нельзя упоминать. Всё должно быть РАФИНИРОВАННО. И тогда можно идти в клуб с минимальным шансом быть облитым горячим чаем.

С новым сценарием, кстати, интересно. Если я когда-то буду его создавать, то можно также ввести новую механику неожиданных диалогов. Это когда не ты подходишь к ждущему тебя неписю, чтобы получить новую дозу информации, а сам непись вдруг подходит к тебе, когда ты не ожидаешь (в начале раунда, в конце или даже в середине). Также можно создать кастомных персонажей, я одного делал и для первого сценария. И хотелось бы добавить разных триггеров, кроме инцидентов. Механика инцидентов прикольная, но хотелось бы больше всякого – например, чтобы интрига также что-то делала, кроме как в фазу инцидентов. Но это осложняется тем, что нельзя просто настрочить миллион триггеров ради прикола, нужно каждый триггер вводить в сценарий максимально изящно, чтобы игроки могли догадаться, откуда ноги растут у конкретного триггера. Если просто на персонажа повесить интригу, а затем прописать триггер, что конкретный персонаж с интригой будет вешать на себя стресс… а почему он так делает? Сюжетно это объясняется? Или триггер ради триггера?

Как прошёл наш тест пробной версии игры? За-ме-ча-тель-но! Просто чудесно. Я ждал своего товарища, готовил под него модуль. Он должен был приехать из Дальнего Востока, по пути зашёл и ко мне в гости. И мы сыграли. И нам понравилось! Да, были огрехи, но, в принципе, играть можно было! Конечно, поломанная версия игры обладает своими недостатками, но играть без листочка… ох, это чудо!

С моим товарищем мы встречаемся раз в году, в прошлый раз играли в Bullet в Московском клубе. Тоже классно провели время!

Мой товарищ указал на огрехи сценария – те же роли хорошо было бы назвать более прямолинейным образом (не уходя в метафоричность… например, «убийца», «плохой человек», «хороший человек»… а то потом сложно всё отгадывать). Сказал также, что играется иногда сложно без супер-чёткой цели в игре. Понятно, что нужно понять роль каждого персонажа, но когда есть более приземлённая цель (например, спасти такого-то человека), то играть становится попроще, ибо ты в самой игре выполняешь эту цель, заодно проникаясь сюжетом. А когда тебе делать особо нечего, то ты просто разводишь неписей на информацию, стараясь понять, кто они такие. Тоже прикольно, но хотелось бы ещё какой-то квест (задание) в игре, если это будет возможно.

В общем, сыграть получилось. Сценарий даже для пробного модуля оказался довольно большим. Если делать модуль более обстоятельным, то… там работа уже адская. Плюс, ситуация осложняется современным неврозом у большинства жителей Москвы. Можно, конечно, подождать, когда невроз уляжется, но сколько ещё ждать?

А пока мы ждём… ещё одну петлю?

P.S. Если вы не сильно в неврозе и хотите сыграть со мной в Москве, то напишите мне, поиграем в пробный модуль, сможете заценить. Сильно завышенных ожиданий прошу не иметь, там всё довольно «плоско», но игра хоть в каком-то понимании существует, могу провести для вас партию.

Почта vadmedz@mail.ru

Телеграм

VK

















23 октября 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Crown of the Elder Kings (2005) ( BGG| Tesera )





Некромант Воракеш пытается возродить Маргата, чтобы учинить хаос в Терриноте. Он ищет драконьи руны… ну и пусть ищет! А мы в это время займёмся поисками древнейшего артефакта, который поможет нам… прибрать власть к нашим рукам. Да, вы не ослышались. Вы думали, что мы будем сражаться против Маргата, чтобы получить скудный мешочек золота в награду от властьимущих да одобрительные возгласы со стороны обывателей? Нет, мы метим куда выше. Если Воракеш хочет уничтожить Терринот, то мы стремимся захватить эти земли. И в этом нам поможет… корона королей древности. Говорят, что заполучив её мы станем Инкарнацией Короля, и могущественные слуги придут на наш зов, чтобы мы вернули то, что принадлежит нам по праву – наш Трон… и эти земли впридачу!




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!















В этом сценарии нам предлагают сыграть за злодеев! Очень интересный лорный момент, мы сражаемся против некроманта Воракеша, чтобы установить собственную власть.

Первая часть игры довольно стандартная и очень похожа по геймплею на Аватары Келнова. Если мы сталкиваемся с «зелёным» или «жёлтым» монстром и вытягиваем из колоды встречу или событие, то заменяем эти встречу или событие на новую карточку из этого дополнения.

Я события удалил из игры (причины своей не-любви к игровым событиям я описывал в начале вот этого поста), поэтому просто кидал кубик на то брать ли мне новую карточку или нет.

Красная колода монстров у нас остаётся без изменений, а вот синяя полностью заменяется на новую. И это жутко круто, ведь синих монстров часто обделяют вниманием, а они крутые!









Чтобы победить нам необходимо сразить трёх синих врагов определённого типа (собрать сет, так сказать). Также мы можем заменять в победном сете одного синего врага на красного (то есть победить двух синих определённых врагов и одного красного… или трёх красных!). А также… мы можем просто забить Маргата))) Вот так, по старинке)









И всё? Ну, я решил, что да, всё, не люблю усложнять себе жизнь. На самом деле после сбора сета начинается основная мякотка данного дополнения – эндгейм. И там происходит битва за право обладания короной. В соло игре мы берём случайного героя из коробки и бьёмся с ним! Но так как мне было лень изучать правила этой боёвки (они там замудрёные), то я забил… ну да, вот такой я, не обессудьте. Попробуйте сами сыграть в это дополнение!









Подождите… о главном и забыл вам сказать.

А что такое вообще мини-приключение и чем оно отличается от других дополнений? Если кратко, то большие коробочные дополнения – это прям отдельные игры со своей собственной картой приключений, а шесть мини-приключений вносят разнообразие в базовую версию игры, ставя перед нами новые задачи и условия победы.

Ранее мы с вами играли в «Катаклизм», «Аватары Келнова» и «Рунный Культ», а сегодня посмотрим, что представляет из себя «Корона древних королей».

























































































Что могу сказать по итогу? Зелёные враги из дополнения в какой-то мере полезные, но скучные. Жёлтые – дают имбалансные бонусы, зато они весёлые) А вот синие – жутко сильные, даже очень.

Если не брать идею эндгейма, то мы получаем слегка видоизменённую вариацию базовой игры. Даже Маргат остаётся на месте)) Враги немного странные, как по мне, но зато нестандартные. В общем, играть можно, а если вы хотите получить ещё больше удовольствия от соло-прохождения, то придётся слегка (или не слегка) доработать это дополнение под себя. В принципе, для Рунбаунда второй редакции – это стандартная практика. Игра даёт вам базовый инструментарий, а вы можете сотворить из этого, что душе угодно.



















30 сентября 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играю с фанатским дополнением Rise of Forgemasters: ССЫЛКА НА BGG




Играю на среднем уровне сложности! Это ЖУТКО СЛОЖНО!!! Также я использую нового героя из фанатского дополнения Rise of Forgemasters, у которого есть пару трюков в рукаве.




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!










Рыцарь-маг, ура!! Всякий раз, когда я открываю коробку, то это маленький праздник)))

Сегодня мы с вами сыграем в довольно сложный сценарий – «Возвращение Волкара». Он интересный, но довольно бескомпромиссный. Интересный, потому что раскладка у поля уникальная – мы не можем ставить тайлы, как мы хотим, потому что поле теперь имеет строго определённую форму. Также это один из немногих сценариев, где нам не нужно захватывать города! (хотя это полезно).

С другой стороны, сценарий довольно жестокий и прямолинейный, если мы рассматриваем поведение врага. В прошлом сценарии с Волкаром можно было издеваться над бедным Генералом (пусть у нас не получилось, и издевался он над нами!), «подкручивая» расположение города в нашу пользу. Таким образом, Волкар может уйти исследовать южные земли в надежде отыскать город, а мы быстренько можем ринуться на север, чтобы именно там внезапно «появился» желанный город (Волкар будет тем самым тратить куда больше времени, чтобы добраться до нас).

Также прошлый сценарий можно в каком-то роде назвать «защитным», ведь мы после захвата города переходим в глухую оборону, отталкивая Генерала после каждой его попытки штурма. Да-да, если нам удаётся успешно защититься, то игра автоматически предоставляет нам шанс немного передохнуть. Конечно, может не повезти, и Генерал снова окажется у города на следующем ходу, но шанс на это не прям велик.









Здесь же Генерал мчит к Порталу лишь с короткими перерывами на обед. Его нельзя запутать, обмануть – он чётко знает свою цель. Он особо не петляет, не юлит, просто идёт, словно танк. Не зная преград. Если убить у него пару мобов, то он ненадолго остановится, но… понимаете, когда в предыдущем сценарии нас атаковал Волкар, то он отступал после сражения. Отступал! Если в этом сценарии Генерал атакует нас, то… отступаем всегда мы!

А как же фраза про «он ненадолго остановится»? Ну… он свой следующий ход пропустит))) Вроде ок? Нифига подобного!

Давайте ещё раз. В предыдущем сценарии Волкар атакует город. Мы сидим в городе. Мы отбиваем атаку. Волкар отступает на 2 клетки. Ура!

Здесь. Мы стоим на клетке с порталом. Генерал атакует нас. Мы убиваем у него пару юнитов. Затем мы отступаем. Генерал занимает клетку с порталом и пропускает свой следующий ход. Но, теперь внимание!.. если мы выбираем долгую подготовку к битве, когда Генерал нас атакует (то есть мы можем использовать ману из Источника и применять свои боевые навыки), то мы также пропускаем свой следующий ход!!! Следовательно, Волкар потом снова ходит. Допустим, он вытягивает не красную карту и не карту ран… всё, GG WP. Волкар делает ещё один шаг, стоя на клетке с Порталом, и выигрывает игру.

Это если ещё учитывать тот фактор, что если даже наш ход настанет, то нам нужно потратить его на лечение! (потому что очень вероятно, что почти вся наша рука будет заполнена картами ран). Наверное, поэтому этот сценарий предполагает, что мы должны вести себя более агрессивно и начать ловить Волкара до его подхода к Порталу, уменьшая численность его армии. Но просто ли это сделать? Нет!!

Есть ли какие-то плюсы в этом ужасе? Да. В этом сценарии Волкару запрещено добавлять серых юнитов в свою армию. Вместо этого он может испугать первых двух юнитов, которые находятся в зоне найма (всякие крестьяне, целители, маги, монахи и прочие юниты, которых мы можем нанять за очки влияния). Если юнит пугается, то он исчезает, мы не можем его нанять. Это не так страшно на самом деле. Самое главное, что армия Волкара фиксированная, она не может поменяться в ходе сценария. И вот от этого профессиональным игрокам и стоит отталкиваться.

А от чего отталкиваться нубам, вроде меня? Ну… я обычно играю не совсем правильно… не специально! Просто… блин, ну правила я забываю. И ещё. Нам нужно везение. Много везения. И, конечно, же мы играем с фанатским дополнением Rise of Forgemasters, что существенно увеличивает наши шансы на победу))











Кстати! На подсказке к сценарию неправильно показано стартовое расположение лагеря Волкара, поэтому если вы играете, руководствуясь этой карточкой подсказки… то вы играете неправильно! Разработчики сделали очень критическую ошибку на самом деле. Фанаты в своём огромном Компендиуме (сборник подсказок, как правильно играть в эту великую игру) рассказывают об этом в разделе про Генерала Волкара. Также вы можете понять, как правильно двигать Генерала по карте, если скачаете себе мод к программе TableTop Simulator. Генерал должен идти не к краю карты, а к Порталу! Мне иногда интересно, а сколько вообще людей в мире играют правильно в эту игру? Мне кажется, что… нисколько?



























Раньше я такие карточки с ядом не использовал, а тут решил попробовать. Понятное дело, что первый блин часто выходит комом, поэтому я не совсем правильно их разыгрывал))) Но не ругайте меня за ошибки, я не особо хорош в грамотном исполнении игровых правил.

Что даёт нам яд?

1. Нельзя атаки ближнего боя с ядом превращать в дальние (с помощью Магов 4-го тира или других карт и юнитов).

2. Когда мы используем ядовитую атаку, то мы увеличиваем её значение вдвое. Например, атака 4 превращается в атаку 8.

3. Но враг не умирает! При атаке в дальнем бою значение атаки врага уменьшается вдвое (округляем вверх), а сам он погибает только в конце битвы. Саммоны от призывателей не уменьшают свою атаку в два раза, если мы убиваем саммонера с помощью яда.

4. Если мы побеждаем врага в ближнем бою при помощи яда, то он также умирает в конце битвы, но мы получаем на 1 опыт меньше с каждого побеждённого врага.

5. Враги с магическим иммунитетом игнорируют яд. То есть, карточка, по идее, вообще не должна работать против таких врагов.

Почему я играл неправильно? Ну… я опыт считал полностью за каждого поверженного врага в ближнем бою. И… может, ещё где ошибся)) Всё же новые правила из дополнения Rise of Forgemasters довольно сильно углубляют базовую игру, тут ошибиться довольно просто…





























Ох, герои! Вот из-за кого меня жутко подгорает. Моё личное мнение – это один из самых спорных и неоднозначных юнитов в Рыцаре-маге. Дело всё в их… непокорности. Если мы штурмуем, то нам необходимо уговаривать героев! Это меня лично ЖУТКО бесит.

Причём, в стандартной игре (захват городов) я эту условность ещё могу принять. Это реально балансирует этих наёмников, и мы думаем – а нужны ли нам вообще такие лентяи? А вот в игре против Волкара, где ставки КРАЙНЕ высоки это их пассивное тунеядство… раздражает. Жутко раздражает.

У меня вот невысокий уровень игры. Сражаться против Волкара мне ТЯЖЕЛО. ОЧЕНЬ. Придётся прям мозги в кучку собирать и реально пыхтеть. А тут мне ещё какие-то юниты палки в колёса ставят. Поэтому я при игре против Волкара… убираю эту особенность у героев. Вы скажете – нечестно! Читы! Но мне реально тяжело сражаться против Генерала. Я сажусь играть в такие сценарии (где мы должны победить Генерала) не часто из-за их сложности.

Есть также и следующие сценарии и дополнения, которые мы должны рассмотреть – Тезла. И там, вроде как, разрешили героям штурмовать Аватаров без уговоров. Ну… как разрешили. Просто нет супер официального ответа от разработчиков, на форумах BGG можно найти лишь короткий ответ одного из дизайнеров Тезлы, что да, Аватары – это враги, поэтому логично было бы не уговаривать героев.

А Волкар типа… это не враг? Так, непонятно кто. Ну, окей. Я просто тогда героям по шапке надавал, чтобы они всегда меня слушались))) Конечно, если мы идём штурмовать крепости или башни магов, то я обязан потратить 2 влияния для активации героев, тут у меня возражений нет. И с Волкаром на самом деле возражений нет! Просто я играю не на таком высоком уровне, чтобы ещё и героев успевать уговаривать.





































Я вообще не профессионал в этом сценарии, особо его не играл, но, насколько я понял… желательно напасть на Волкара до того, как он дойдёт до портала, то есть где-то на 5-м раунде! Затем подлечиться, вытянуть нужные нам карты и добить его на шестом! Потому что когда он дойдёт до портала, то он постоянно будет трепать нам нервы – если мы не будем постоянно его прессовать, то он просто разрушит этот треклятый портал… а я не знал этого! И копил силы, чтобы напасть на него на 6-м раунде! У меня начался «синдром перефарма», когда я начал забивать колоду уже ненужными мне картами, отсиживаясь до прихода Волкара. Причём в конце 5-го раунда у меня могли остаться неиспользованные юниты, которые имели возможность проредить немного войска Генерала! И в начале шестого раунда эти юниты снова могли бы ринуться в бой!













































































Можно ли сказать, что я победил? Ну… очень условно. Можно сказать, что я поиграл с удовольствием в Рыцаря-мага.

Был совершён ряд ошибок. Причём, могли быть и ошибки, которые я просто не заметил! Из очевидных косяков – это получение полноценного количества опыта после убийства врага с помощью ядовитой атаки в ближнем бою.

Также мы косвенно использовали Источник при короткой подготовке к битве.

Ну, и герои. Их нельзя использовать без траты влияния при атаке на Волкара. Если мы бы следовали правилам, то победить бы нам не удалось.

Какие ошибки были совершены в стратегическом плане? Начало игры у нас вышло очень неплохое, юнитов мы наняли подходящих (кроме героев, если играть по правилам). Не удалось зайти вглубь карты, чтобы открыть город, но очень уж далеко эти города расположились.

Мы провалили возможность потрепать силы Генерала на 5-м раунде. Возможно, было бы НАМНОГО легче сражаться с потрёпанным врагом на последнем раунде игры. Конечно, наша колода была бы полна карт ран, но… у Генерала тоже было бы куда меньше войск!

Вообще, сценарий ЖУТКО сложный. И нервный. Генерал прёт, как танк. Если не играли, то попробуйте. Конечно, без дополнения Rise of Forgemasters, играя стандартными героями, выиграть ещё сложнее, но… всё возможно. Хотя бы первую строчку в уровнях сложностей можно закрыть, если постараться. Как побеждать легенду? Наверное, какими-то чумовыми комбинациями заклинаний, которые наносят урон по площади. Нужны также маги, которые превращают все наши атаки ближнего боя в осадные. Короче, нужно, чтобы прям везло. Да и игру нужно понимать на супер-профессиональном уровне.

А я играю не очень хорошо, поэтому стараюсь получать удовольствие от сложных партий, немного их упрощая. Не всегда это происходит сознательно (иногда я не ведаю, что делаю ошибки), но… в общем и целом, впечатления у меня положительные.

Жду ваших отчётов по этой замечательной игре, которая «стареет как вино». Какой бы год не был на дворе – разложить на столе Рыцаря-мага всегда будет крайне мудрым решением.



















12 сентября 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Спящие Боги. Первобытная Угроза

Название настольной игры на английском языке - Sleeping Gods: Primeval Peril

BGG | Tesera

Издательство в России: Лавка Игр




После дополнения Занага Runebound (2-я редакция) у меня приключения в джунглях теперь всегда ассоциируются с филдингом)) А тут у нас что? Всё хорошо? Можно убить Баала и получить Камень Душ? Давайте разбираться!!

Сразу скажу, что я НЕ ИГРАЛ раньше ни в одну игру из серии Спящих Богов. То есть это мой первый опыт. Поэтому сравнить с другими играми серии я не могу… может, это и к лучшему?




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Коробочка


Тут всё круто. Краски сочные, можно потом выкинуть содержимое коробки и использовать её в качестве удобного места для хранения.






















Персонажи


Тут всё очень современно – есть тёмненькие герои. Есть светленькие. И жёлтые. Очень для меня необычно выглядят живые люди, когда я привык играть во всякие фэнтези-подобные игры. Да, в том же Dawn of the Zeds (3-я редакция) на карточках также представлены истинные Американцы, но там… они сделаны нарочно пародийными. Ну, знаете, всякие киношные образы – ворчливый сержант, который отчитывает новобранцев; героическая домохозяйка с револьвером; отважные байкеры; добрые (?) учёные и доктора. Поэтому персонажи в Dawn of the Zeds (3-я редакция) также воспринимаются мною, как фэнтезийные… благо там среди них есть и герои, обладающие магическими способностями!

Тут же у нас цветник из вполне толерантных образов. Это… удивляет. Но потом, уже в течении игры, мы понимаем, что это не более чем маски, образы. Потому что в сражении эти «обычные люди» разносят кабины так, что позавидуют даже орки с троллями. Перед нами не группа путешественников, не дайте себя обмануть. Это машины. Для убийства всего живого. И не живого.












Есть ли у персонажей лор? Развитие их историй?


Неа. Если точнее, то… тут это не требуется. Игра сюжетно построена таким образом, что нам дают крайне общее и, я бы сказал, атмосферное представление о персонажах, а также о месте, где мы приключаемся. Сюжетная картинка рисуется широкими мазками – чем-то такой подход напоминает мне Lands of Galzyr (хотя многие со мной не согласятся). Смысл не в том, чтобы дать нам чрезвычайно подробное описание каждой локации и каждого персонажа – нет, игра старается задать нам настроение. Мы попали в джунгли, которые населены всяким, а сами персонажи обладают базовым и крайне поверхностным набором характеристик. Кто-то скрытен и циничен, кто-то видел всякое в прошлом, кто-то деловит и немногословен, а кто-то подвержен постоянному стрессу и душевному беспокойству.

Иногда игра делает финт ушами и прям выдаёт какой-то закрученный текст, в котором прослеживается либо какая-то интрига, либо начало интересного и далекоидущего сюжета. Но… развития подобные «вкусные тексты» не получают.









Получается, что мы играем за пятёрку малознакомых нам людей, у которых не очень понятные мотивы и цели. Мы оказываемся в таинственном и полном опасностей мире, который скрывает в себе множество интересностей. Мир действительно живой, тут есть с кем пообщаться и можно было бы узнать побольше, если бы… мы не торопились. Да, сама игра спроектирована таким образом, что персонажи торопятся. Они не планируют тут оставаться, не планируют изучать мир, заглядывать под каждый камушек, поэтому мы получаем крайне обрывочные сведения об окружающем нас мире.

И это не так и плохо! Сюжетно подобный приём объясняется (мы реально спешим, нам нужно быстро сделать все свои дела), поэтому у меня лично претензий никаких нет к такому подходу. Информации нам дают всё равно достаточно, чтобы получить базовое представление о мире, а если вы хотите узнать больше… ну, хотите дальше. У персонажей нет такой цели, они тут выступают в качестве «мимо-крокодилов». Поэтому если вы ищете игру, где герои целенаправленно приходят в какую-то область, чтобы до дыр её изучить (и игроков награждают лорной информацией, если они залезают в каждую щель), то эта игра не совсем про это. Перед нами своеобразный спидран, игра с таймером. С кем-то можно пообщаться, можно поплавать туда-сюда, но сами персонажи не горят желанием исследовать этот мир, они тут не в Гвинт пришли играть. К сожалению.







Прокачка?


Да! Когда мы набираем определённое количество ресурсов, то любого из пяти персонажей можно прокачать, перевернув его планшет. Это даёт ощутимый буст команде, потому что персонаж второго уровня заметно усиливается в плане статов. К сожалению, далее второго уровня никого прокачать нельзя.







Персонажи обладают умениями?


Угу. Есть базовые хилеры, которые лечат негативные состояния, а есть и те, кто может дать отпор врагам в бою при помощи своих умений. В принципе, умения тут не очень интересные, вся игра строится вокруг статов.







Что ещё усиливает персонажей?


Предметы! Они тут играют крайне значимую роль, потому что чаще всего они дают дополнительные статы. Также предметы обладают иногда всякими полезными эффектами.

Существуют предметы, которые носят с собой персонажи. Также есть карточки улучшений – мы навсегда прикрепляем такую карточку к определённому персонажу, усиливая его. И есть также боевые карточки, которые мы замешиваем в нашу боевую колоду (об этом позже).












С чего начинается каждый игровой раунд?


С вытягивания событий, конечно)))

В Острове Духов мы также тянем события. События там существуют, чтобы привнести фактор случайности, чтобы мы не смогли всё чётко просчитать.

В Dawn of the Zeds (3-я редакция) события – это вообще основа игры. То есть карточка события описывает всё, что будет происходить в конкретном игровом раунде. А выигрываем мы тогда, когда мы полностью «истощаем» колоду событий.

А зачем события в этой игре? Всё просто, они существуют, чтобы… душить нас. Хмм… то есть…

Это плохо? Это минус игры?









Вовсе нет! Под «душкой» я имею в виду, что такая колода необходима в игре, чтобы вы не путешествовали «за бесплатно». Вы можете бесконечно плавать по карте, таймер от этого никак не пострадает (он продвигается из-за других факторов), но игра всё равно должна вас наказывать, если вы слишком долго купаетесь в речке. И наказание – это события, которые могут дать вам негативные состояния (и они тут жуткие!), корабль может получить пробоины (что затем продвинет таймер, если его не починить), команда получает ранения и так далее. Да, существуют и положительные события, но необходимо понимать, что игровые раунды тут проходят очень и очень быстро, поэтому событий вы вытяните… приличное количество. А если решите поплавать подольше, то количество вытянутых событий ещё больше увеличится.

Хотя… в последней своей игре мы решили специально нарезать круги по карте, чтобы активировать нужные нам квесты и события. И мы сожгли почти всю колоду событий! Было ли от этого нам плохо? Неа. Но мы уже хорошо знали карту, ничего не боялись, поэтому события нам не особо мешали. В первые же свои игровые сессии, когда вы не знаете, что вас ожидает, события реально душат. Для этого они и придуманы)))







За сколько игровых партий можно пройти всю игру?


Ну… сложно сказать. Смотря что считать за пройденную игру… Мы насытились после 3-го прохождения, вроде всё облазили. Игра намекает, что её можно пройти пять раз. И это… похоже на правду! Потому что после изучения карты можно начать продумывать уникальные и интересные маршруты, чтобы превратить нашу команду в плавучую имбу. Своеобразный мин-максинг. Ну… да. Можно так сделать. Если игра вам понравилась.

Стоит сказать, что после каждого прохождения игра становится проще, потому что вам выдают бонусные предметы, с которыми вы стартуете new game+. Можно захоумрулить и сделать так, что после, скажем, третьего прохождения один ваш персонаж начинает игру со 2-го уровня.

Вообще, контента в этой игре не прям чтобы много, и это нормально. Всё же есть большие коробки из той же серии… которые я пока не пробовал! А эта игра на 3-5 прохождений… норм!







Действия в игре после разыгровки карты события


Все действия и их стоимость нарисованы на планшете нашего маленького кораблика. На ход нам даётся 5 очков действий, которые мы вольны использовать, как душе угодно. Мы можем плавать (1 очко действия), исследовать локацию (2 очка), ремонтировать кораблик (2 очка) и отдыхать (0 очков).

Действия можно повторять, то есть возможно, например, пять раз поплавать (это полезно, когда мы изучили карту и сразу же мчим к вкусным плюшкам, пропуская «мусорные» энкаунтеры).









Как плавать? Просто потратьте одно действие и переместите кораблик на следующую местность (они разделены пунктирными линиями на карте) или потратьте одно действие, чтобы переплыть на другую страницу книжки. Если во время путешествия корабль натыкается на каменные речные гряды, то есть шанс, что мы получим пробоину, то есть корабль понесёт урон.

Взаимодействовать с локациями также просто – выберите номер на карте или же обозначение точки интереса. Если вы решаете исследовать «номерную локацию», то вы не знаете, что вас ждёт! Может быть, это будет бой. Или проверка на навыки. Или вообще какая-то жуть.

Если вы решаете исследовать точку интереса, то вы знаете, какую проверку вам следует пройти – она написана на самой карте в специальном информационном окошке. Очень удобно. Единственное – если вы посещаете «магазин», то вы не увидите товар, пока не зайдёте туда (потратив 2 очка действия)…











Далее у нас идёт ремонт корабля. Разработчики ввели эту механику для душки игроков (аналогично с событиями). Опять же – «душка» не является чем-то плохим, просто нужно вас немного приостанавливать, чтобы вы помедленнее фармили локации и не могли исследовать всю игру за одно-два прохождения. Эдакий костыль, замедляющий игру.

По сути, ремонт не даёт вам вообще никаких бонусов. Если вытянутое событие имеет маленький шанс порадовать вас, то «лечение» корабля – это просто ваша рутинная обязанность. Если вы решите забить на это, и корабль получит 6 урона, то вы продвигаете таймер вперёд. Поэтому, как только вы видите, что ваш корабль пострадал – НЕМЕДЛЕННО приступайте к починке.

Отдых – это одна из самых важных механик этой игры. Именно отдых (если мы очень хорошо следим за состоянием нашего кораблика) и двигает наш таймер.

Таймер в игре представлен в виде иконок лун. После отдыха вы зачёркиваете одну из этих лун. Когда вы зачеркнули все луны – у вас остаётся 3 раунда до конца игры. Не успели? Значит, проиграли. Поэтому самое важное решение, которое вы будете принимать в этой игре – это ответ на вопрос «КОГДА МНЕ ОТДЫХАТЬ?». Желательно, конечно, после истощения всех ресурсов, чтобы их восполнить. Ну, это в идеале – персонажи потратили все очки выносливости, вы посражались, затем отдых. Но не всегда так получается (особенно в первой партии, когда вы не знаете, где именно находятся враги для фарма).

Что происходит во время отдыха? Много всего полезного. Все персонажи восстанавливают по 2 здоровья каждый. Далее можно сбросить ресурсы плод + мясо, чтобы вылечить ещё 5 здоровья (но не каждому персонажу, а нужно распределить это лечение между всему нашими героями). Сбрасывать плод + мясо можно сколько угодно раз, хотя обычно у вас не будет много этих ресурсов (особенно, если вы не знаете карту).

Далее один персонаж бесплатно сбрасывает одно из своих негативных состояний (это мега важно). Все герои восстанавливают жетоны выносливости (о них поговорим позже). Ну, и если у вас есть предметы с изображением луны, то поздравляю – они также активируются в фазе отдыха!









А что происходит, когда наши очки действия за раунд кончаются? Начинается новый раунд! Сектор приз на барабане, тянем новое событие (ух, какие они вкусные там… кто получил безумие? А, ты получил безумие! Ну, радуйся теперь!).












Подождите… то есть мы просто методично фармим локации?


Ну-у… зачем вы так сразу по больному?

Игра очень хорошая и интересная!!!

Ну да… есть такое… при первом прохождении…

Понимаете, в этой игре не разработана система блокировок. То есть вся карта открыта с самого начала игры. С одной стороны, это может побудить игроков путешествовать куда глаза глядят… а с другой – может и не побудить. Дело в том, что при первом прохождении вы попадаете на локацию и… пылесосите её до талого. Да, не все челленджи возможно пройти сразу, но, как бы то ни было, всё равно хочется исследовать карту в методичном ключе, то есть идти линейно. Нет особого смысла при первом прохождении скакать по карте и изучать точки интереса в хаотичном порядке – лучше просто плыть «по порядку». Благо… это поощряется.

Да… не смотрите на меня так, я уже знаю, о чём вы подумали! Сама игра сконструирована подобным образом, что вы можете получить квест (задание) в начале карты, а затем сдать его далее по курсу. Есть, конечно, исключения, которые требуют бэк-трэкинга, но их мало. Игра смоделирована так, что лучше локации изучать постепенно, то есть не плыть из начальной локации в удалённую. Но это можно сделать, если вы захотите!!

Сама игра, по сути, представляет собой симулятор исследователя с блокнотиком. Вы изучаете локацию, записываете, что там было, а также какие варианты вы не выбрали (чтобы затем зайти в локацию при следующем прохождении и выбрать другой вариант). Обязательно помечаете все локации с боями, это важно. Поэтому игра может показаться в чём-то скучной, потому что при первом прохождении вы производите крайне банальные действия – плывём вперёд… читаем текст… плывём вперёд… читаем текст… плывём вперёд…

Если бы в игре была введена «система блокировок», то есть если бы сама карта давала бы нам какие-то задания…Например, нельзя плыть дальше, пока мы не разгребли завал из брёвен… нужно попросить помощи у местных жителей, а те, в свою очередь, просят разобраться с враждебным кланом. Но тот клан на самом деле не такой уж и враждебный, а поклоняется Богам, что не нравится жителям из первой деревни, которые атеисты. А есть ещё и третья деревушка, где живут одни девушки, и им нужно, чтобы мы украли мужчину из первой или второй деревни. А есть ещё и Тотем, который обещает помочь разгрести этот злосчастный завал из брёвен, но ему нужно привезти девушку из третьей деревни, чтобы принести её в жертву… а есть…

Это я придумал, если что! Такого нет в игре! В игре мы просто плывём… читаем… плывём… читаем…

Поэтому первое прохождение может оттолкнуть некоторых игроков, как по мне. Но нужно терпеть! Изучать локации! И терпеть снова! И вот когда у вас появится хоть какая-то информация о карте, то можно начать проектировать собственные маршруты. Так, сначала плывём туда, берём этот предмет. Затем плывём сюда, сражаемся вот с этими монстрами. Затем… вот тогда будет уже интереснее. То есть нужно развлекать себя самим, понимаете? Игра не обладает глубоким сюжетным потенциалом, чтобы вы прям реально думали, что делать – отдать китайца из нашей команды, чтобы он порадовал девушек из третьей деревни? Или отдать Тотему нашу Лоис, чтобы он ей подавился? В игре нет заблокированных локаций, и в игре нет «прокачки и развития карты» - это когда карта меняется после каждого нашего прохождения (деревни разрушаются из-за наших выборов… открываются новые локации… появляются новые сюжетные квесты). Поэтому необходимо развлекать себя самим. А что – не можем мы что ли самоудовлетворить себя? Можем! Игра хорошая на самом деле, просто нужно перестать обращать внимания на её минусы! Вам же не сложно?







Проверки навыков


Это основное, чем мы занимаемся в игре. Проверяем различные навыки! И это не бесплатно, если что!

У каждого из пяти персонажей есть 3 жетона выносливости. Они восстанавливаются после отдыха. Вот эти жёлтые фишки мы и тратим при проверке навыков. Например, нужно сдвинуть что-то тяжёлое. Это проверка на навык «Сила» со сложностью «10». Персонажи, которые хотят участвовать в проверке, тратят жетон выносливости. Далее считаем все соответствующие статы у этих персонажей. Статы изображены на планшетах персонажей, а также на карточках предметов. Если у персонажа нет соответствующего стата, то нет смысла тратить его жетон выносливости, это не принесёт никакой пользы.

Далее мы кидаем обычный шестигранник. Получаем значение. Прибавляем к этому значению наши статы. И если нам не хватает, то можно перебросить кубик (при наличии жетонов переброса). Если снова не хватает, то снова тратим жетон переброса (рандом!!!). И, наконец, можно потратить соответствующие ресурсы, чтобы усилить наш результат (о ресурсах позже).









Если мы провалили проверку, то нас могут наказать (отшлёпать). Или не наказать. Даже при условии провала мы можем получить награду!!! Ну… или не получить…









Залетать исследовать «номерную локацию» без жетонов выносливости – это критическая ошибка! Хотя, если вы уже изучили карту, и знаете, что эта локация не требует проверок, то... хе-хе, вы молодцы!

Если у вас кончились жетоны выносливости, то пора искать битву! Или не искать, как хотите. Как бы то ни было, но лучше отдохнуть. Почему рекомендуется искать битву? Дело в том, что отдых восстанавливает и наше здоровье, а в битве жетоны выносливости не обязательны… поэтому в идеале требуется потратить всю выносливость, а затем подраться. Короче, симулятор мужицкой охоты на природе. Шашлычков только не хватает. И пива.







Ресурсы


Их у нас шесть видов.

Монетка – можно использовать при проверках Хитрости, а также транжирить в магазине.

Факел – наносит урон в битве (без контратаки со стороны врага), даёт бонус к Внимательности, а также этот ресурс иногда нужно «заплатить», чтобы изучить определённую локацию.

Карта – даёт бонус к Смекалке, а также этот ресурс иногда нужно «заплатить», чтобы изучить определённую локацию.







Верёвка – можно снять жетон мощи в битве (без контратаки со стороны врага), даёт бонус к Ремеслу, а также этот ресурс иногда нужно «заплатить», чтобы изучить определённую локацию.

Мясо – очень важный ресурс! Даёт бонус к Силе, а также можно скормить мясу любому персонажу для восстановления жетона выносливости.

Плод – очень важный ресурс! Можно восстановить одно здоровье союзнику, можно вылечить отравление… но лучше плоды сохранять до фазы отдыха, потому что в комбинации с мясом они восстанавливают много здоровья нашим персонажам.

Ресурсы мы храним в карманах наших персонажей, а также в трюме корабля. Правила, вроде, указывают, что трюм корабля не всегда доступен… но мы не заморачивались и спокойно тратили ресурсы прямо из трюма. Вот ещё – заморачиваться в игре с кучей текста! Я сюда почитать пришёл, пофармить монстров и прокачаться, чтобы персонажи стали имбой, а не думать о правильном исполнении правил!







Негативные состояния


Они в этой игре жуткие, даже очень!

Отравление – ещё куда ни шло. Каждый раунд персонаж получает 1 урон, можно потерпеть (хотя раздражает жутко, конечно).

Безумие – персонаж не может применять способности. Иногда это неприятно, а иногда вообще ни на что не влияет. Но если безумие вешают на Мейлин (которая и лечит это самое безумие), то… ну, беда. Она не может вылечить сама себя, поэтому приходится ждать отдыха.









Испуг – вот уже проблема. Персонаж не может атаковать в бою. Мега неприятно. Если одного персонажа «выключили», то жить ещё можно, потому что в бою мы можем атаковать лишь 4 раза за боевой раунд (за 4-х разных персонажей… следовательно, пятый персонаж у нас запасной). А вот если два персонажа испуганные… ну, это серьёзно уменьшает наши шансы достойно провести сражение.

Слабость - … тут можно только ругаться. Но мы не будем. Это худшее из худших. -2 ко всем статам. По сути, это полностью выключает персонажа в «социалке». А так как проверка навыков в этой игре – это хлеб с маслом (и икрой впридачу), то… ЖУТКО ДОСАДНО. Это если печатать цензурно.







Бой


Самое вкусное? Да?

Да? Правда? *взгляд испуганного оленёнка, ожидающего подвоха*

Сражаться интересно?

Знаете, у серии «Спящих Богов» куча фанатов, поэтому мне стоит высказываться крайне осторожно.

Тут дело в том, что… ну, давайте о плюсах для начала.

Плюсы:

1. При первых прохождения боёвка веселит. Слегка, но веселит. А так как первые прохождения грозят показать почти весь контент игры, то боёвка попросту не успеет наскучить.

2. Лут знатный. Нормально отсыпают. Фармить весело.

Минусы:

1. Не очень понятно, как сражаться, а точнее – как распределять урон по врагам. Пришлось шерстить десятки тем на форумах, смотреть кучу видео… и всё равно остаться в сомнениях.

2. Сама боёвка строится по принципу – «выруби дебаффы, а затем бей по вражине». Да, наверное, можно, как и показано в примере в Книге Правил, сразу же бить по врагу, стараясь быстро его убить, но… на деле это не очень эффективно.









Например, мы быстро забиваем левую вражину за один боевой раунд. Всё, нет его. Затем активируются эффекты окончания раунда у наших других врагов (центрального и правого). Центральный враг вешает на любого нашего персонажа слабость (а вы помните, что я говорил ранее про это отрицательное состояние?), а правый враг наносит кораблю две пробоины.

Вы скажите – ну и ладно. Переживём. Окей, вопросов нет. Допустим, что вы отдыхаете после боя, и слабость вы скинете. Но на картинке изображены враги из первой локации… а дальше нас ожидают более прокаченные монстры. Которые вешают куда более значимые дебаффы. Вы просто уйдёте в огромный минус, если позволите монстрам активировать эффекты окончания раунда.

Поэтому мы вначале закрываем все клеточки с дебаффами, затем закрываем клеточки с мощью (монстры усиливают себя каждый раунд), затем уже убиваем монстров. Наверное, можно и по-другому. Но мы играли так. И это было эффективно. И в чём проблема, спросите вы. А в том, что мы не позволяем тем самым монстрам раскрыться… все эти дебаффы придуманы были для того, чтобы монстры вышли уникальными. Но если мы спешим закрыть все эти эффекты окончания раунда, то монстры остаются… голыми. Просто тушки с полоской здоровья. Они не обладают вообще никакими уникальными качествами, потому что эти самые уникальные качества мы стараемся побыстрее «закрыть». Можно и не закрывать! Но будет больно. Будет страдать та же «социалка» потом. Ну, вы же понимаете, что вы не имеете никакого резона позволять врагу вешать на вас эффект слабости, чтобы затем полностью отрезать определённых персонажей от социалки? (они не смогут больше участвовать в проверках навыков).

3. Ещё один минус. Это колода боя. Вообще жесть, кто это придумал? Всего в колоде может быть 12 карт, и в самом начале игры мы имеем на руках базовые карты (некоторые из которых не так-то и плохи).









Эту колоду мы постепенно будем дополнять крутыми картами, полученные за квесты и прочие активности. И нам позволяют… «подшаманивать» колоду! То есть удалять из неё ненужные нам карты, оставляя лишь имбовые. Да, мы должны оставить в колоде 12 карт, но это могут быть 12 крутых карт… что превращает любой бой в тривиальность. Первое прохождение мы не чистили колоду. Второе также не чистили. А третье почистили – и монстры начали буквально испаряться. Без «мусора» в колоде персонажи становятся чрезвычайно сильными.

Круто ли это? Ну… не совсем.

Также не круто то, что сам драфт из колоды вообще странный. Мы берём по 3 карты на персонажа (исключая Капитана), то есть берём 12 карт из колоды. Окей. У каждого персонажа по 3 карты. Ладно. Не обязательно, что персонажу попадутся подходящие для него карты… и это раздражает! Да, наверное, таким образом разработчики и смастерили баланс, что мы можем, с одной стороны, наполнять колоду имба-картами, а, с другой, у нас рандомный драфт… но блин…

Причём, если вы играете в соло-режим, то там такой ерунды не наблюдается! Вы тянете 5 карт из колоды и вольны выбирать, какому персонажу вы хотите отдать определённую карту. Это уже интересно. Хотя с имба-картами монстры сдадутся быстрее, чем начнётся сам бой. Я бы оставил all-pick draft, как в варианте с соло-игрой, но колоду бы не разрешал чистить.







Ой, чуть не забыл


Выше я говорил о персонажах. Так вот – у каждого из них есть своя полоска жизни. Если персонаж «умирает», то он просто теряет способность действовать, пока его не вылечат. Если все персонажи мертвы, то вы проиграли.

И ещё. Выше, на планшетах персонажей, вы могли заметить шкалу здоровья внизу их планшетов. Разработчики игры хотят, что мы отмечали текущее значение здоровья персонажа, кладя жетон урона на соответствующее деление.









Всё просто – если персонаж получил урон, то перемещайте жетон урона влево. Если корабль получил урон, то также перемещаем влево. Если полечились, то вправо. Понимаете, чем пахнет? Да, всё верно – игриво брошенный кубик ЛОМАЕТ ВСЮ ЭТУ КОНСТРУКЦИЮ КО ВСЕМ ЧЕРТЯМ!!! А что? Так и есть. Поэтому мы лично клали жетоны урона НА ПЕРСОНАЖЕЙ, а про эту полоску здоровья забыли.







Механика боя


Итак, давайте по порядку.









1. Шаманим колоду боя. Или не шаманим. В ней должно быть минимум 12 карточек. Тасуем колоду.

2. Раздаём каждому персонажу (кроме Капитана) по 3 боевых карточки.

3. Каждый монстр в начале первого раунда получает изначальный бафф к урону, который отмечается с помощью фишек мощи. Когда мы атакуем монстра, то он в ответ производит контратаку равную по силе его базовому показателю урона + количество фишек мощи, которые лежат на нём в данный момент.

4. Любой персонаж производит атаку. Для этого он выбирает одну из своих карточек и применяет её эффекты. После применения всех эффектов враг производит контратаку.

5. Когда мы наносим урон, то закрываем фишками урона любое количество клеток у монстра в пределах числа нанесённого урона. Например, мы нанесли 5 урона – тогда мы закрываем 5 клеток. Закрытые клетки должны быть соседними. Часть урона можно также переносить и на соседнего врага (он не контратакует), но только при условии, что хотя бы половину урона мы нанесли изначальному врагу.

6. Все баффы у врага, которые мы закрываем фишками урона, перестаёт работать. Следовательно, если мы закроем все вспомогательные клетки у врага, оставив только клетки с жизнями, а также если мы снимем всю текущую мощь врага с помощью специальных карточек, то враг станет… почти беспомощным. Он будет контратаковать нас лишь на показатель своего базового урона – обычно этот урон не так уж и сложно заблокировать.

7. Можно сразу бить и по жизни врага. Жизнь представлена в виде клеточек с сердечками. На некоторых сердечках присутствуют цифры – мы должны нанести именно столько урона, сколько изображено на этом сердечке, чтобы закрыть эту клетку. Если мы закрыли все сердечки у врага, то он считается побеждённым.

8. Мы играем всего 4 карточки боя. Можно один раз за раунд взять любую карточку у любого персонажа и применить её на Капитана. Таким образом, Капитан берёт эту карточку у какого-то персонажа и ходит вместо него. Это может быть полезно, если девушкам выпали карточки на силу или ремесло, а у них мало соответствующих статов. Да, статы также усиливают и некоторые карточки боя, поэтому важно иметь прокаченных персонажей, а также вспомогательные предметы, которые дают дополнительные статы.

9. Иногда, когда мы используем карточку боя, требуется кинуть кубик на урон. Этот кубик отличается от стандартного – на нём изображены другие цифры, а именно: «-1» «0» «1» «1» «2» «3». Таким образом, если на предмете написан урон 2 + значение кубика, то итоговый урон будет варьироваться в пределах 1-5.









10. После розыгрыша боевых карточек монстры усиливаются, а также применяют эффекты окончания раунда. Это всякие дебаффы, нанесение урона кораблю и прочее. Усиление производится с помощью добавления новых фишек мощи на монстров (если мы не «выключили» клетки, которые эти фишки добавляют в конце каждого раунда). Затем мы сбрасываем разыгранные карты, и каждый персонаж, кто разыграл карту, берёт ещё одну карту. Да, всего одну, поэтому если вам выпали так себе карты (не совсем подходящие для вашего персонажа), то вряд ли улучшите свою руку. Хотя если ваша колода заполнена сильными карточками, то это не так и важно – обычно эти карточки, даже попадая не к совсем подходящему персонажу, всё равно играются достойно. Но механика здешнего драфта мне жутко не нравится…







Как игра в целом?


Да норм. Если компания весёлая, то можно повеселиться. К сожалению, первое прохождение придётся вытерпеть, потому что текста перед нами много, но карта не даёт особых целей – плыви, куда хочешь. То есть даёт, я вру… там есть маленькие квесты с примерным указанием места, но… короче, не могу описать. Скучновато бывает.

Если же вытерпеть первое прохождение, то у вас появится информация о всяких вкусностях, которые можно подобрать по дороге. Следовательно, вы сможете уже прокладывать маршрут более осознанно. После второго прохождения всё становится ещё лучше – вы будете знать, где находятся почти все монстры, будете знать, где неприятные точки на карте, а где вас ждут вкусные плюшки.

Главное – делайте пометки! Вот тут у нас покемоны! Вот тут Мефисто с камнем душ. А тут старик, который торгует тухлой рыбой и за чью голову просят награду местные аборигены (нет такого в игре, я придумал). Записывайте каждый ваш чих, тогда будет интереснее проходить игру заново.

В общем, игра достойная. Если вам она не понравилась, то, значит, вы просто очень искушенный игрок. Мне игра понравилась. Я пофармил, одел персонажей – в общем, занимался стандартной прокачкой. И тут ещё есть тексты, можно читать! Я почитал. Тексты неплохие, написаны хорошо.

Вот так. Попробуйте. Коробку потом можете использовать для хранения всякого. Игра классная! Просто надо… ну, как-то полегче к ней относиться.

Далее буду пробовать Спящие Боги (большую коробку). Тоже там пофармлю, почитаю (при слове «читать» меня уже в сон клонит, ну да ладно…).

















28 августа 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Cult of the Rune (2006) ( BGG| Tesera )





Нынче в моде культисты. Многие в Терриноте буквально заразились от культистов идеей о мощи рун. Конечно, Минздрав предупреждают бедолаг, что руны опасны, что любая сила сопряжена с большой ответственностью… но кто будет слушать скучные нотации? Ведь руны… манят. Они шепчут: «Мы подарим тебе светлое будущее». И культисты говорят о том же. О Светлом Будущем. Которое наступит, если весь народ объединится в едином порыве, сбросит с себя оковы и последует за Красной Мечтой. Постойте… вы тут один остались в здравом уме? Или ещё есть шанс обрести адекватных союзников? Давайте поспешим, похоже, что времени у нас осталось мало…




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!















Стоп, а почему мы играем на компьютере? Надоело раскладывать игрушку на столе?

Конечно же, нет! Я обожаю играть в «физическую» версию Рунбаунда, просто конкретно в этом мини-приключении мы должны производить определённые действия, когда вытягиваем из колод события и встречи, а я все эти события удалил)) Причины своей не-любви к игровым событиям я описывал в начале вот этого поста.

А что такое мини-приключение и чем оно отличается от других дополнений? Если кратко, то большие коробочные дополнения – это прям отдельные игры со своей собственной картой приключений, а шесть мини-приключений вносят разнообразие в базовую версию игры, ставя перед нами новые задачи и условия победы.

Ранее мы с вами играли в «Катаклизм» и «Аватары Келнова», а сегодня посмотрим, что представляет из себя «Культ Рун».









В данное конкретное приключение я играл при помощи мода к приложению TableTop Simulator. Мод очень крутой, но почему-то он мне не разрешил использовать расширенную колоду врагов при активации этого мини-приключения. Может, так и задумано? Ничего страшного, ведь мы всё ещё имеем доступ к расширенной колоде предметов, да и вспомнить базовых врагов не будет лишним, я их уже давненько не видел))

Как играть в «Рунный Культ»? Тут у меня начались некоторые сложности, потому что правила показались мне несколько непонятными. Может быть, только мне? Например, я долго не мог понять, как вытягивать новых красных монстров… в итоге, почитав форумы, я узнал, что красные (самые сильные) враги уже с самого начала игры осквернены рунами, поэтому с ними можно сражаться без дополнительных условий. Этот момент неплохо было бы отразить в правилах. Ну и были ещё пара непонятных моментов, в которых я не стал особо разбираться, просто играл, как получается.









Вот как я играл:

1. Жетоны приключений, как всегда, не восстанавливаю.

2. У нас в игре появляются культисты, которые отображаются в виде черепка со стрелочкой. Ходят они по карте рандомно. Мы в конце каждого нашего хода кидаем два раза (я думаю, что лучше бы кидали 3 раза) кубик на перемещение, чтобы определить, куда пойдут культисты. Если кубик прокинут «неудачно», то культисты и вовсе могут остаться на месте! Также, если мы вытягиваем карточку встречи из любой колоды, то мы её сбрасываем, и, вместо активации этой карточки, ходим культистами.

3. Если культисты наступают на какой-то жетон приключений (кроме красного), то мы его переворачиваем. Это означает, что культисты заразили своими идеями о могуществе рун каких-то бедолаг, которые теперь осквернены. Если мы подойдём сразиться с этим жетоном приключений, то мы вытягиваем врага не из стандартной колоды, а из особой. После победы над врагом мы оставляем карточку себе. Зелёные карточки дают нам 1 очко каждая, жёлтые – 2 очка, синие – 3 очка, а красные – 4 очка. Мы побеждаем, когда набираем 26 очков.

4. Каждые 10 раундов все осквернённые жетоны переворачиваются обратно – культисты прячут своих жертв! Не переворачиваем лишь те жетоны, рядом с которыми или на которых стоит сам жетон Культа (черепок со стрелкой). Таким образом, мы должны следить за передвижением Культа и успевать сражаться с особыми врагами, пока они не убежали.

5. Если Культ оказывается рядом с неосквернённым городом, то он сразу же заходит в него и оскверняет (кладёт черепок). Это не имеет каких-то страшных немедленных последствий, но если мы возрождаемся после смерти в городе с черепком, то получаем отметку Культа. Эта отметка заставляет нас потерять одну из наших карточек особых врагов (проще говоря, мы теряем победные очки), а также уменьшает показатель жизни на 1. Эффект стакается. Излечиться мы можем, потратив 1 очко опыта за каждую отметку Культа.

6. Если Культ оказывается рядом с осквернённым городом, то он не перемещается автоматически туда (нет такой острой нужды, там уже они сделали своё чёрное дело). Но заходить в осквернённые города Культ может, если захочет (просто теперь нельзя оказаться рядом с городом и автоматически в него войти, нужно потратить действие движения, чтобы войти в осквернённый город).

7. Если жетон Культа «наступает» при движении на нашего героя, то герой получает отметку Культа.

8. Если мы вытягиваем из базовой колоды событие, то оно сбрасывается. Культисты производят жуткий Ритуал, проводя пропаганду о пользе Рун вокруг себя. «Зелёные» события производят такой ритуал в радиусе 1 гекса вокруг жетона Культа. «Желтые» - радиус увеличивается до 2 гексов. «Синие» - 3 гекса вокруг жетона Культа. «Красных» событий у нас нет в этой игре. Ритуал заставляет перевернуться (оскверниться) все жетоны приключений в указанном радиусе. Города также оскверняются. А герой получает отметку Культа, если попал под действие Ритуала.

9. Если жетон Культа доходит до края карты, то он поворачивается, чтобы не застрять. Как его поворачивать? Ну… там в правилах написано. Я не очень понял. Точнее, я не понял, в какой момент его нужно поворачивать. Это не так важно на самом деле – просто сделайте так, чтобы Культисты могли продолжить движение.

















































































































Что я могу сказать? Ну-у… странное приключение. Его нужно прям модернизировать для соло-игры, чтобы было интересно. Остро не хватает динамики, культ очень медленный в плане переманивания врагов на тёмную сторону. Да и сам Культ вообще не опасный для героя, мы его не боимся – можно пристроиться к Культу сзади (ну да), ему трудно поворачиваться на 90 градусов, поэтому вряд ли он на нас «наступит». То есть передвижения Культа довольно предсказуемы.

Будем ли мы модернизировать это приключение? Нет. Будем ли использовать карточки врагов из этого приключения, чтобы затем применить их при создании собственной модификации игры? Да! Враги тут на диво хороши – рисовка отличная, да и сами они относительно сбалансированы.

На BGG я видел обсуждения, что некоторым игрокам это приключение понравилось, поэтому они его пытались привести в потребный вид. Например, сделать так, чтобы на Культ можно было нападать. Или добавить остроты и динамики в геймплей. Идеи были интересные, в общем. Но в базовом своём виде это приключение, пусть и обладает потрясающим «лорным шармом», но страдает от излишней «механической затянутости», когда мы терпеливо ждём движения Культа. Да и лишний фидлинг (мы кучу раз кидаем кубик на передвижение в конце каждого нашего хода, чтобы определить, куда пойдёт Культ) не добавляет энтузиазма.



















16 августа 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играли мы за следующих духов:

- Испепеляющий взор Солнца (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Relentless Gaze of the Sun

- Стремительный удар Молнии, аспект «Искрение» (оранжевый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Lightning's Swift Strike

Играли мы против:

Русское Царство (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Я реально задолбался… на дворе июль 2025 года, стоит жутчайшая жара (доходит до +40), а я уже десятый (!) раз пытаюсь побороть Россию за Солнышко. Жуть!

Наверное, дух не подходящий, спросите вы? Ну… тут всё сложно. Я очень вдохновился речами профессиональных игроков, которые на Ютубе навешали мне лапши, что Солнце – это один из лучших духов против этого захватчика. Лапши? Давайте разбираться!









На самом деле никакой лапши не существует, Солнышко действительно очень и очень сильный дух против России шестого уровня. Проблемы тут у нас две – этот захватчик является одним из самых сильных в игре, поэтому отыгрывать надо безукоризненно (а я всё же не топ игрок, Россия для меня проблемна). Проблема № 2 – профессионалы нам прорекламировали этого духа, но кое-чего не договорили)))

Для начала хорошо было бы обратиться к первоисточнику. На Ютубе можно найти видео известного киберспортсмена по этой игре под ником Rei. Этот галантный и вежливый молодой человек, ценитель классической музыки, жутко хорошо играет за таких духов, как Ящер, Туман, Колибри и Солнышко. Вы вот хорошо играете за того же Ящера? Нет? Тогда бегом смотреть его видео!

А вот ссылка на видео, которое нас интересует, своеобразный геймплейный гайд на Солнышко: https://www.youtube.com/watch?v=PnZVjWlewA4









Согласно этому «гайду» мы должны идти по нижнему треку, чтобы поскорее выйти в три карты. В начале игры драфтим несколько карт, ищем хорошую малую способность с луной. Затем нам необходимо определиться с дамп-регионом. Это должен быть обязательно регион со зверями, и туда мы будем выталкивать захватчиков. Регион обязан быть со зверем, потому что все эксалации мы также будет производить в этом регионе. И шестой уровень России (добавление маленького домика и разведчика в регион с наибольшим количеством разведчиков при условии, что не добавилась скверна от разорений) мы совершаем в том же «мусорном» регионе.

Первый вопрос – а как выталкивать захватчиков? На самом деле это не так-то и просто. Да, у Солнышка есть одна уникальная карта на выталкивание разведчиков и маленьких домиков, но пользоваться вы ей будете не часто, потому что стратегия сводится к вечному возврату карт на определённой стадии игры. Поэтому если вам попалась малая карта с луной, которая выталкивает захватчиков, то круто. Если нет, то остаётся лишь перемещать разведчиков в дамп-регион с помощью банального урона (при нанесении урона один из разведчиков выпрыгивает, если регион не изолирован).

Но если разведчик не стоит рядом с дамп-регионом, то, понятное дело, что его придётся выталкивать в другой регион. Почему же мы начинаем возвращать карты на определённой стадии игры? Да всё просто – дамп регион ВЕЧНО разоряется из-за того, что там 3+ разведчика. Это сильно сковывает наши руки, ведь мы должны всегда играть наш скип, причём в один и тот же регион! У нас в арсенале остаётся всего три способности. Первая – это уникальная карта «Сфокусировать солнечные лучи». Вторая – «малая карта с луной». Третья – наша левая природная способность. И из этого всего вы должны сварганить себе победу.









Ещё один профессионал, известный многим (RedRevenge), решил также попробовать эту стратегию и выпустил собственное видео. Вот оно:

https://www.youtube.com/watch?v=JwyOSbzp_J4

Тут он также с относительной лёгкостью раскладывает Россию шестого уровня с помощью Солнышка.

А в его нашумевшем рейтинге он уверенно ставит этому духу S-ранг напротив Русского Царства. Всё, ставим точку?

Вот ссылка на его рейтинг, крайне рекомендую, пусть и не всё там соответствует истине:

https://www.reddit.com/r/spiritisland/comments/1bqer7k/reds_matchup_axis_5_star_system/









Так в чём же проблема?

Сначала я думал, что проблема во мне и… это оказалось правдой, нужно просто играть лучше! Но всё же что-то было не так. Если Солнышко – это действительно S-дух против России, то почему я уже 10 раз пытаюсь одержать победу? Я понимаю, если бы я пытался это сделать за Колибри, там действительно всё сложно, но за Солнышко?

На пути моих душевных страданий и размышлений мне попалось видео от ещё одного профессионала под ником Qrave. И вот его видео про Солнышко и Россию:

https://www.youtube.com/watch?v=JfNwWglx28Q

Посмотрев его видео и узнав его мнение по этому матч-апу, я пришёл к выводу, что рейтинг RedRevenge дал небольшой сбой (такое случается). В общем и целом – да, дух можно притянуть за уши к S-рангу, если мы играем против России. Если вы умеете играть в совершенстве…

А как всё обстоит на деле? Во-первых, вам критически необходима «подшаманка» доски. То есть вы должны начинать в прибрежном регионе, где стоит город (и ваша пустошь). Те же Хранитель, Камень и Улитка также считаются лучшими духами против России. Им прям так нужна конкретная доска? Нет, конечно, они выиграют на любом поле битвы.

Второе – очень желательно получить суперную карту с луной. В этой игре я такую получил. Что примечательно, Rei и RedRevenge также получили свои офигенные карты. Совпадение?

Третье – нам должно везти на события. Если зверь убежит из дамп-региона или умрёт там, то пиши-пропало. Что примечательно, есть ещё один дух, реализующий точно такую же стратегию по созданию «мусорного» региона. Это Многие Разумы! И у меня почему-то получилось очень быстро одолеть с помощью него Россию! И почему же?))) Может быть, потому что он сам выбирает себе регион с помощью перемещения зверей? Или потому что он может добавлять этих самых зверей? А для Солнышка потеря зверя будет… ну, гг будет, что тут сказать.

Вот тут я описываю, как победил за Многих Разумов Россию шестого уровня (запись № 22):

Телеграм | VK | VK (продолжение)

Не забывайте, что все мои мини-впечатления по играм (не большие посты, а именно мини-впечатления) вы можете прочитать по этой ссылке: ССЫЛКА.











Почему Молния с аспектом «Искрение» считается крутым духом против России? Почитав описание аспекта, вы можете подумать, что дело в первой строчке новой природной способности. Но нет! Нет! Эту строчку жутко тяжело зачарить (у нас в этой игре так и не получилось).

Вся фишка заключается в драфтах! В огромном их количестве! Понимаете, в колоде малых карт на самом деле очень много крутых способностей, которые могут пригодиться против России. Желательно найти множество хороших карт, а также хорошо бы их разыграть в большом количестве… и всё это Молния с аспектом «Искрение» может сделать. Более того, умение разыгрывать способности быстро никуда не девается!




































































06 августа 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Avatars of Kelnov (2006) ( BGG| Tesera )





Давайте попробуем ещё одно мини-дополнение к базовой игре. В этот раз оно довольно простенькое, но в любой простоте кроются свои плюсы: не надо вникать в кучу новых правил, просто раскладываем игру, как привыкли, и изменяем некоторые элементы. Поехали?




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!















Я уже писал ранее, что дополнения к Рунбаунду представлены в виде дополнительных карточек предметов и карточек монстров для базовой игры. Есть также аспекты (там всё сложно, не будем об этом).

Большие коробочные дополнения дают нам новые карты (поля, где мы бродим и сражаемся с монстрами), новых героев и представляют собой вообще другую игру с интересными задачами, игровыми механиками и прочим.

А есть ещё мини-приключения (их всего 6 штук), каждое из которых представляет собой 30 карточек, которые преображают базовую игру, превращая её в нечто иное. Мы уже ранее играли с вами в Катаклизм (ссылка на пост), а сегодня попробуем Аватары Келнова.

По сути своей это дополнение очень простое и не так сильно меняет базовую игру. В мире игры прошло 10 лет после нашей победы над драконом Маргатом. Но злой некромант Воракеш то ли выжил… то ли в Терриноте появился его подражатель! Который хочет уничтожить наш уютный мирок с помощью так называемых Аватаров, которых возглавляет могущественный Все-Отец.

Наша задача вообще никак не отличается от базовой игры – мы должны либо убить трёх Аватаров, либо сразить Все-Отца. Я для интереса решил сделать и то, и другое.

Дополнение вводит новые события для зелёной, жёлтой и синей колоды. Теперь, если мы берём из колоды стандартное событие из базовой игры, то мы должны заменить его новым событием (так как я удалил ужасные события из оригинальной игры, то я просто бросал кубик на шанс того, что мне попадётся событие в колоде… причины своей не-любви к игровым событиям я описывал в начале вот этого поста).

Красная же колода полностью заменяется на новую. Если мы убиваем Аватара, то его карточка будет давать нам бонусы по аналогии с Драконьими Рунами из базовой игры.

В общем, поехали играть, там уже разберёмся))




































































































































26 июля 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играли мы за следующих духов:

- Разделившие небо расколотые дни (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky

- Пелена тихого Тумана, аспект «В плену» (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist

Играли мы против:

Габсбургская монархия (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








- Немного холодно… - пробурчал мужчина, кутаясь в тёплый безрукавный плащ.

- И что? – лицо старшего пастуха начало багроветь от гнева. – И что, я спрашиваю?! Ты хочешь на соседний остров? Там эти **** шотландцы поселились у жерла вулкана. Зато им не холодно!

- Почему они так сделали?

- А я откуда знаю?! Что ты меня спрашиваешь? Иди работай! Эта земля благодатна, ты посмотри, кто тебе мешает? Холодно ему…

- И сыро как-то.

- Я тебя зарежу сейчас, ты понял? Мамой клянусь. Зарежу, если ты будешь меня раздражать.

-----------------------------




Дух Времени смотрел на прибывающих колонизаторов. Их было много, даже очень. Совет Духов поручил ему защиту этого удалённого Острова. А ведь он мечтал о спокойной жизни…

- Погода начала меняться, - пожаловался ему старый шаман.

- Так надо, - ответил ему Дух Времени.

Действительно было прохладно. Даже великий дух ощущал это неприятное покалывание, как будто кристаллики льда заползали в его сознание, мешая сосредоточиться. А каково людям? Скоро они начнут бороться с желанием заснуть, чтобы затем раствориться в хищных клубах ядовитых испарений.

Дух Времени решил мысленно связаться со своим коллегой.

- Пшшшшш. Фыыыы. У-у-у-у! – загадочно ответил ему Туман.

Очень информативно. Спасибо. Дух Времени тяжело вздохнул. Ему было чуждо насилие, но в наши дни без него дела не делаются. Мир закончился. Навсегда. Он один раз решил подглядеть в далёкое будущее. И сразу же забросил эту идею, прикрыв канал. Будущее ему не особо понравилось. Лучше жить здесь и сейчас.

Он устремился ввысь, прочь от мирских забот. В необъятной вышине, среди перистых облаков и агрессивного Солнца (лучи которого, впрочем, старались не касаться обжигающе-ледяного Тумана), он стал аккуратно продираться сквозь планы Мироздания. Пока не нашёл своё любимое местечко. Тут был миниатюрный водопад. Добродушная живность. Приятная взору Природа. И никаких людей.

На дереве, правда, сидела миниатюрная птичка, которая сосредоточено клевала… что это? О нет.

- Дела идут, как я вижу, хорошо? – участливо спросил Дух Времени у Колибри.

Птичка не ответила. Она трапезничала. Колибри не разговаривал во время еды. Он вообще редко говорил, предпочитая простые действия словам. Судя по неплохо обжаренной добыче, совсем недавно эти действия заключались в том, что люди, против своей воли, оказывались около жерла действующего Вулкана.

- Ты чувствуешь вину за содеянное? – иногда Дух Времени слегка подтрунивал над великим духом.

Колибри в ответ на это лишь фыркал. Да, он был связан дурацкой клятвой. Но любой запрет можно обойти. Надо лишь захотеть.

Дух Времени не стал отвлекать великого духа от трапезы. Он направился к миниатюрному водопаду и принялся медитировать. Ему необходимо было просчитать все варианты ближайшего будущего, а также найти в прошлом ответы на все возможные вопросы. Медитация длилась долго. Достаточно долго, чтобы Колибри закончил свою трапезу и сейчас сидел перед миниатюрным телевизором. Его он стащил из будущего, хотя мало кто знал, что птичка умеет перемещаться сквозь пространство и время. По ящику показывали «Красотку», любимый фильм Колибри. В нём главная героиня крадёт сердце своего возлюбленного. Колибри тоже любил воровать сердца, они были очень вкусными.

Дух Времени на цыпочках просочился мимо сытого и довольного духа. Лучше его не сердить. В прошлый раз, когда он слишком перестарался со своими издёвками, то неожиданно для себя оказался в эре динозавров. Выбраться к своей временной линии получилось не сразу, птичка зашифровала все входы и выходы. С того дня он старался шутить осторожнее.

- Что это? – спросил старый шаман, когда Дух Времени передал ему Книгу.

- Это книга. Из далекого прошлого. Она должна дать ответы на все наши вопросы.

- Я не понимаю, - шаман покачал головой. – Я не понимаю, что тут написано.

- Посмотри картинки.

И шаман посмотрел. Его кустистые брови резко поползли вверх. И ему вдруг стало жутко жарко, несмотря на пронизывающий туманный холод.

- Это угодно духам? – только и мог спросить он.

- Нет, - ответил Дух Времени. – Это отвратительно. И аморально. Но у нас нет иного выхода. Распространи весть среди молодёжи. Мы идём на войну. И нам нужны люди.

- Хорошо… но после войны… можем ли мы сжечь… это? – шаман брезгливо указал на Книгу.

- Да. Хотя это будет бесполезным действием. Остров изменится.

- У нас правда нет иного выхода?

- Я рассмотрел миллионы вариантов будущего. И во всех из них нас ждёт погибель. Мне жаль. Придётся прибегнуть к экстренным мерам.

Шаману пришлось согласиться. Всё лучше, чем призывать на Остров Колибри. Шаман до сих пор помнил, как выворачивало молодёжь от бесконечных порталов. А птичка смеялась. И ела… как она это называла? Поп-корн? Нет, лучше это. Хоть это и омерзительно.

Он ещё раз посмотрел на Книгу. Он даже смог прочитать название. Даже не прочитать… как будто он знал всю жизнь, как называется эта Книга.

«Камасутра».

Время плодиться. Идти на войну. В последнее время демография Острова страдала, ведь молодёжь стремилась к независимости. Но эта Книга… поменяет всё. Она и… щепотка Времени. Какой ужас. Неужели у них нет другого выбора?









Не сказать, что выиграть этими духами против Габсбурга так уж и сложно, но… есть один нюанс. Нужно уметь играть)) Точнее, за Туман необходимо очень хорошо понимать своего духа, а вот Духу Времени для беззаботной игры достаточно иметь на руках нужные карты. А если этих карт нет? Тогда возвращаемся к самой базе – нужно уметь играть, чтобы сварить кашу даже не из совсем подходящих карт.

И, как вы уже поняли, играть мы не особо умеем. Мой союзник не является профессионалом за Туман, поэтому его геймплей строился на банальной интуиции (а не из масштабного игрового опыта), а вот мне повезло больше – среди малых карт выпали очень много защитных способностей. Дело в том, что Дух Времени становится чрезвычайно сильным, если у него в резерве оказываются подходящие карты. А это, прежде всего, карты на защиту, на взаимодействие с даханами, скипы (пропуски действий захватчиков) и карты на массовый урон (или просто на урон).

Одной из лучшей карт для этого духа можно назвать вот эту:









В этой карте у нас есть всё необходимое для победы. Неплохая защита (при необходимости – в двух регионах), урон, взаимодействие с даханами. Также на карте присутствует стихия солнышка (это нам нужно), а для полноценной зачарки карты необходимы также стихии горы и листика. Гора у нас есть среди базовых уникальных карт, а листик найти можно. И всё это за 2 энергии!! Жутко дёшево! При учёте, что Дух Времени может эту карту повторять… ох!









«Голод Джунглей» - это пример карты на массовый урон. Очень крутая карта против Габсбурга, ведь именно маленькие домики обычно и доставляют нам неудобства. Нам даже не надо её чарить (это не всегда реально), а при необходимости мы можем сделать её и быстрой!

Ну да ладно, губу мы тут раскатали, сейчас будем закатывать обратно) Ведь этих карт у нас нет. Но не беда, ведь среди малых карт навалом защиты, что уже является частичным залогом для будущей победы. Нужно лишь почаще «плодить» даханов, распространяя их по ключевым регионам, а также начать искать ключевую великую карту. Ведь одной защитой сыт не будешь, Габсбург довольно крепкий захватчик (у маленьких домиков 4 жизни в регионах без скверны). А вот против Шотландии, например, я выиграл Духом Времени, не используя вообще великих карт – лишь малые на защиту. Потому что в базовом понимании Дух Времени – это дух даханов (как та же Собака). Только вот если у нас нет карт на защиту и на взаимодействие с даханами, то приходится переквалифицироваться в духа с другой специализацией. И это жутко непросто, нужно действительно уметь играть, если вы попали в такую ситуацию!









Как Туман должен играть? Ну, я не профессионал за этого духа. Желательно, конечно, брать карты на защиту, а если не получилось взять, то… плакать, наверное? Вообще, если говорить откровенно, то аспект «В плену» для Тумана является обязательным. Это своеобразный патч для базового духа, потому что пассивная способность изначальной версии духа была слишком замороченной и малопонятной. Тут же у нас всё чётко – два перемещения на быстрой фазе, два на медленной и, что главное, бесплатная изоляция! Эта самая изоляция вообще поднимает духа в разряд топовых. Да-да, именно так.

Против Англии и Шотландии мы можем изолировать пустые регионы, которые будут строиться. Против России мы можем убивать всех разведчиков (они не могут выпрыгивать из изолированного региона, только если мы сами им не разрешим). Против Швеции мы либо играем в угадайку, блокируя потенциальную разведку в одном из регионов (если угадали, то уже выбрались вперёд!), либо предотвращаем появление маленького домика близ разоряемого региона. А вот против Габсбурга изоляция вообще must have, ведь мы можем избежать привлечения маленького домика в регион после фазы строительства, а также мы убираем повышенный урон из нужного нам региона (если у разоряемого региона есть соседний маленький домик, то добавляется +2 урона. Изоляция убирает этот бафф у захватчика).

Поэтому в наши дни Туман может победить очень многих высокоуровневых захватчиков. Конечно, придётся попотеть, изучить духа, но всё возможно! А вот если вы не умеете играть за духа, то… что ж, вы сами напросились!

Мой союзник решил играть через стратегию постепенного контролируемого разорения и накопления энергии для будущего розыгрыша великих карт. Он играл вообще без защиты, а лишь наносил урон в нужных регионах, получая с них страх и денежку. Конечно, скверна постепенно заполоняла наш Остров, но делалось это не так быстро, ведь у Тумана есть уникальная карта скипа региона с ранеными захватчиками, поэтому мы не снимали феноменальное количество скверны за раунд. Хотя частично в этом плане можно выказать благодарность Духу Времени, который в некоторые раунды вообще не осквернялся. Но тут нечего и сравнивать – суперный дух, у которого выпали подходящие карты и Туман, который пыжится, тужится и пытается сварить вкусную кашу на воде.

























Почему эта карта для Духа Времени является очень крутой? Во-первых, подходящие нам стихии. Во-вторых, эта карта скипает регион и заставляет захватчиков в нём при разорении наносить урон окружающим регионам. Против России и Габсбурга это очень вкусно, ведь у этих захватчиков обычно захватчики наносят тонну урона. В-третьих, Дух Времени при помощи своей базовой уникальной карты может принудительно заставлять регион разоряться на быстрой фазе (и даже два раза!). Минусы будут? Да. Высокая стоимость. Долгая подготовка. И мы ничего не делаем с регионом, который используем в качестве целевого. То есть захватчики в нём остаются невредимыми. Именно поэтому эта карта особенно крута против Габсбурга и России, ведь у этих захватчиков урон наносят либо разведчики, либо маленькие домики. Нам достаточно дойти до третьего тира ужаса, уничтожив все города, а дальше – хоть трава не расти (мы можем даже никого не убивать в целевом регионе, если там нет городов). Представьте себе, насколько сильной эта карта становится в команде с Колибри, ведь птичка может делать дальние регионы соседними, увеличивая разрушительный потенциал этой карты.














































12 июля 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Подробная информация об игре (отдельный пост): ССЫЛКА





И вот мы снова в Фармидейле! Сегодня мы сойдёмся против Зомби в эпическом противостоянии (epic Co-op, третий уровень из пяти по длительности).




Нажмите, чтобы прочитать техническую информацию по сыгранной партии


Уровень сложности: Director's Cut: Level V

Epic Co-op (2 жетона игроков)

Всего карточек (кроме карточки Армии): 32

Победа!

Начальное распределение ресурсов: 7 еды и 3 патрона

Fate событий сыграно: 27 (11 отрицательных, 16 положительных)

Изучено карточек научных разработок: 0

Не изучено карточек научных разработок: 8 ранних и 7 поздних

Супер оружие выбрано: не изучено

Были ли распространители болезней: да, Noelle

Были ли дополнительные юниты (рейдеры, ангелы, ренджеры и прочие): да, рейдеры, но уже в самом-самом конце игры на последней карточке. Они ни разу не сходили.

Количество супер-зомби за игру: 8 (убито 6 из них)

Герои, за которых играл:

Pickles – собака. Выбрана специально в начале игры (хотел поиграть с этим героем). Не дожила до конца игры.

Wilson the Hermit – отшельник. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.

Otto “Sarge” Hauser – военный инструктор. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.

Mrs. May Hauser – жена Otto, боевая домохозяйка. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.

Farmingdale Furies – девочки на роликах. Выбраны случайным образом в начале игры. Выжили в конце игры.




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Давно не играли в эту настолку, а ведь она классная! Давайте навёрстывать. Сегодня попробую повыживать в более длительной игре, посмотрим, что получится. Итак, давайте перейдём к нашим стартовым условиям.


































































































































































































23 июня 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играю с фанатским дополнением Rise of Forgemasters ССЫЛКА НА BGG

А также с фанатским Рыцарем Ymirgh ССЫЛКА НА BGG




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!










Давненько мы не играли в Рыцаря! Так приятно было доставать коробку, вспоминать правила… такие тёплые воспоминания сразу накатывают. Всё же в этой игре определённо есть душа.

Мы ранее играли в стандартный режим Захвата Городов, используя замечательное дополнение Rise of Forgemasters. Мне оно настолько понравилось, что я его оставил в игре… насовсем. А что? Действительно классный мод, который расширяет и без того великолепную игру. Особенно мне нравятся зелья… да, я понимаю, что они облегчают игру, но я-то играю не ради челленджа, а просто ради удовольствия. Благо в Рыцаря я играю не так уж и часто (моя основная игра на данный момент – это «Остров Духов»), поэтому я не так сильно беспокоюсь о балансе, соблюдении всех правил и прочем.

Сегодня мы с вами постараемся победить генерала Волкара на среднем уровне сложности (Герой). Да-да, на среднем! Я всегда играл в эту игру на лёгком уровне сложности, так что меня сподвигло повысить ставки? Во-первых, мод Rise of Forgemasters даёт нам некоторые дополнительные опции для победы. А, во-вторых, сегодня мы играем не стандартным Рыцарем, а фанатским! Этот дворф очень силён, поверьте мне. Конечно, в моде Rise of Forgemasters присутствует и свой низкорослый мужичок, но мы его попробуем в следующем сценарии. А сегодня у нас Могучий Ymirgh! Если вы за него не играли, то обязательно попробуйте. Он удобен и прост в освоении, а его навыки очень интересны (может быть, слегка дисбалансны, но мы же тут не на корову играем, верно?).









Сценарий «Возвращение Волкара» довольно аркадный по своей сути. Он отличается от других сценариев тем, что здесь мы не спешим открывать новые земли. Например, в стандартном режиме (Захват Городов) – чем быстрее мы откроем все земли, тем лучше. Это даёт нам возможность брать себе в отряд элитных (золотых) союзников, а также даёт представление, где находятся наши целевые объекты.

Здесь же… всё не так однозначно. Мы должны аккуратно перемещаться по карте, стараясь по возможности держаться подальше от Волкара (а то получим по шапке, будет больно). Одновременно с этим мы должны в нужный для нас момент обнаружить город, не позволив сделать это Волкару. Да, тут у нас настолько уникальный сценарий, что наш враг тоже может открывать земли!

Передвигается Волкар рандомно, и от этого рандома зависит очень многое. Ведь если он будет бродить вдали от нас, то мы не рискуем получить по шапке (он до нас не достанет), а также мы можем открыть город на другом конце карты, получив заметное преимущество. Потому что, когда мы открываем город, то генерал сразу же начинает бежать к нему! Ничего себе у него разведчики, нам бы таких… И чем дальше враг от города, тем больше у нас времени захватить этот город, вылечиться, закупиться и приготовиться к решающей схватке. Именно поэтому сценарий и является крайне «аркадным», тут уже фортуна должна быть целиком на нашей стороне (в отличии от стандартного Захвата Городов, где удача также играет роль, но не так сильно, как в этом сценарии).































































Тех недобитков я победил до взятия катапульт в наш отряд. Вот только…

Должен сказать, что играю я в Рыцаря-мага не прям часто, поэтому делаю ошибки… для меня это не прям критично, но если кто будет читать, то воспринимайте этот пост не как «правильный разбор игровой партии» и уж точно не как гайд, а, скорее, как вдохновение, мотивацию, чтобы вы достали с полок эту замечательную игру и сыграли сами)) А если у вас до сих пор нет дома Рыцаря, то надо приобрести! Поверьте, игра очень классная.

В чём я тут ошибся? Ну, время уже было позднее, я порядком устал (в посте не показаны все мои мучительные размышления касательно того, куда мне идти и что делать во время игры), поэтому совершенно забыл, что враги в городе ядовитые! ДОЛБАНЫЕ ЯДОВИТЫЕ ГЕРОИ! И тот ещё недобиток, я не помню блокировал я его или нет. Но героев точно не блокировал. Блин, это агенты Волкара, я вам клянусь! «Благородные герои», говорили они. «Такие классные, народ их любит». ЛОЖЬ И ПРОВОКАЦИЯ!

Плохо ли то, что я забыл про эту механику? Для меня – нет. Я и большее забывал))) Мне всё равно. Но для вас – нужно понимать сильно ли это повлияло на игру? Раны пошли бы мне в сброс, а на следующую ночь (последнюю) мне нужно драться с Волкаром. Свои раны в руке я все удалил (при помощи магии крови Аритеи и собственных познаний в знахарском искусстве), но вот из-за яда где-то 3-4 карточки ран точно бы затесались в моей колоде. И далее, в следующем раунде, они могли бы испортить мне руку. Или не испортить. Рандом! В общем, не судите меня строго, лучше сами поиграйте))



















И снова ошибка! Заметили, да? А я вот не заметил во время игры, только когда писал этот пост... эх, ну что ж такое!

Дело в том, что мы не можем понижать броню этого врага, у него сопротивление к огненным заклинаниям! Могли мы как-то исправить это недоразумение? Да!

Смотрите. Дело в том, что у нас в запасе есть красное зелье, которое мы можем... бросить во врага)) И он потеряет сопротивление к огню) Но нам нужно освободить жетон красной маны с карты "Боевая Ярость". Почему - поясню далее.

Вместо красного жетона маны мы ставим осколок красного кристалла. Это неполноценный кристалл, поэтому он даёт штраф -1. Давайте теперь пересчитывать всё: 3 урона от Боевой Ярости + 6 урона Стражи + Штурмовики 1 урон + 2 урона перевёрнутой картой = 12 (и у врага как раз 12 брони из-за того, что мы применили эффект от Explosive Bolt вкупе с красным зельем, которое убирает сопротивление к огненным умениям).