Играем у костра

Блог Вадима Меджитова о настольных играх






Если вы хотите пообщаться:

почта vadmedz@mail.ru

Телеграм

VK








26 июля 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играли мы за следующих духов:

- Разделившие небо расколотые дни (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky

- Пелена тихого Тумана, аспект «В плену» (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist

Играли мы против:

Габсбургская монархия (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








- Немного холодно… - пробурчал мужчина, кутаясь в тёплый безрукавный плащ.

- И что? – лицо старшего пастуха начало багроветь от гнева. – И что, я спрашиваю?! Ты хочешь на соседний остров? Там эти **** шотландцы поселились у жерла вулкана. Зато им не холодно!

- Почему они так сделали?

- А я откуда знаю?! Что ты меня спрашиваешь? Иди работай! Эта земля благодатна, ты посмотри, кто тебе мешает? Холодно ему…

- И сыро как-то.

- Я тебя зарежу сейчас, ты понял? Мамой клянусь. Зарежу, если ты будешь меня раздражать.

-----------------------------




Дух Времени смотрел на прибывающих колонизаторов. Их было много, даже очень. Совет Духов поручил ему защиту этого удалённого Острова. А ведь он мечтал о спокойной жизни…

- Погода начала меняться, - пожаловался ему старый шаман.

- Так надо, - ответил ему Дух Времени.

Действительно было прохладно. Даже великий дух ощущал это неприятное покалывание, как будто кристаллики льда заползали в его сознание, мешая сосредоточиться. А каково людям? Скоро они начнут бороться с желанием заснуть, чтобы затем раствориться в хищных клубах ядовитых испарений.

Дух Времени решил мысленно связаться со своим коллегой.

- Пшшшшш. Фыыыы. У-у-у-у! – загадочно ответил ему Туман.

Очень информативно. Спасибо. Дух Времени тяжело вздохнул. Ему было чуждо насилие, но в наши дни без него дела не делаются. Мир закончился. Навсегда. Он один раз решил подглядеть в далёкое будущее. И сразу же забросил эту идею, прикрыв канал. Будущее ему не особо понравилось. Лучше жить здесь и сейчас.

Он устремился ввысь, прочь от мирских забот. В необъятной вышине, среди перистых облаков и агрессивного Солнца (лучи которого, впрочем, старались не касаться обжигающе-ледяного Тумана), он стал аккуратно продираться сквозь планы Мироздания. Пока не нашёл своё любимое местечко. Тут был миниатюрный водопад. Добродушная живность. Приятная взору Природа. И никаких людей.

На дереве, правда, сидела миниатюрная птичка, которая сосредоточено клевала… что это? О нет.

- Дела идут, как я вижу, хорошо? – участливо спросил Дух Времени у Колибри.

Птичка не ответила. Она трапезничала. Колибри не разговаривал во время еды. Он вообще редко говорил, предпочитая простые действия словам. Судя по неплохо обжаренной добыче, совсем недавно эти действия заключались в том, что люди, против своей воли, оказывались около жерла действующего Вулкана.

- Ты чувствуешь вину за содеянное? – иногда Дух Времени слегка подтрунивал над великим духом.

Колибри в ответ на это лишь фыркал. Да, он был связан дурацкой клятвой. Но любой запрет можно обойти. Надо лишь захотеть.

Дух Времени не стал отвлекать великого духа от трапезы. Он направился к миниатюрному водопаду и принялся медитировать. Ему необходимо было просчитать все варианты ближайшего будущего, а также найти в прошлом ответы на все возможные вопросы. Медитация длилась долго. Достаточно долго, чтобы Колибри закончил свою трапезу и сейчас сидел перед миниатюрным телевизором. Его он стащил из будущего, хотя мало кто знал, что птичка умеет перемещаться сквозь пространство и время. По ящику показывали «Красотку», любимый фильм Колибри. В нём главная героиня крадёт сердце своего возлюбленного. Колибри тоже любил воровать сердца, они были очень вкусными.

Дух Времени на цыпочках просочился мимо сытого и довольного духа. Лучше его не сердить. В прошлый раз, когда он слишком перестарался со своими издёвками, то неожиданно для себя оказался в эре динозавров. Выбраться к своей временной линии получилось не сразу, птичка зашифровала все входы и выходы. С того дня он старался шутить осторожнее.

- Что это? – спросил старый шаман, когда Дух Времени передал ему Книгу.

- Это книга. Из далекого прошлого. Она должна дать ответы на все наши вопросы.

- Я не понимаю, - шаман покачал головой. – Я не понимаю, что тут написано.

- Посмотри картинки.

И шаман посмотрел. Его кустистые брови резко поползли вверх. И ему вдруг стало жутко жарко, несмотря на пронизывающий туманный холод.

- Это угодно духам? – только и мог спросить он.

- Нет, - ответил Дух Времени. – Это отвратительно. И аморально. Но у нас нет иного выхода. Распространи весть среди молодёжи. Мы идём на войну. И нам нужны люди.

- Хорошо… но после войны… можем ли мы сжечь… это? – шаман брезгливо указал на Книгу.

- Да. Хотя это будет бесполезным действием. Остров изменится.

- У нас правда нет иного выхода?

- Я рассмотрел миллионы вариантов будущего. И во всех из них нас ждёт погибель. Мне жаль. Придётся прибегнуть к экстренным мерам.

Шаману пришлось согласиться. Всё лучше, чем призывать на Остров Колибри. Шаман до сих пор помнил, как выворачивало молодёжь от бесконечных порталов. А птичка смеялась. И ела… как она это называла? Поп-корн? Нет, лучше это. Хоть это и омерзительно.

Он ещё раз посмотрел на Книгу. Он даже смог прочитать название. Даже не прочитать… как будто он знал всю жизнь, как называется эта Книга.

«Камасутра».

Время плодиться. Идти на войну. В последнее время демография Острова страдала, ведь молодёжь стремилась к независимости. Но эта Книга… поменяет всё. Она и… щепотка Времени. Какой ужас. Неужели у них нет другого выбора?









Не сказать, что выиграть этими духами против Габсбурга так уж и сложно, но… есть один нюанс. Нужно уметь играть)) Точнее, за Туман необходимо очень хорошо понимать своего духа, а вот Духу Времени для беззаботной игры достаточно иметь на руках нужные карты. А если этих карт нет? Тогда возвращаемся к самой базе – нужно уметь играть, чтобы сварить кашу даже не из совсем подходящих карт.

И, как вы уже поняли, играть мы не особо умеем. Мой союзник не является профессионалом за Туман, поэтому его геймплей строился на банальной интуиции (а не из масштабного игрового опыта), а вот мне повезло больше – среди малых карт выпали очень много защитных способностей. Дело в том, что Дух Времени становится чрезвычайно сильным, если у него в резерве оказываются подходящие карты. А это, прежде всего, карты на защиту, на взаимодействие с даханами, скипы (пропуски действий захватчиков) и карты на массовый урон (или просто на урон).

Одной из лучшей карт для этого духа можно назвать вот эту:









В этой карте у нас есть всё необходимое для победы. Неплохая защита (при необходимости – в двух регионах), урон, взаимодействие с даханами. Также на карте присутствует стихия солнышка (это нам нужно), а для полноценной зачарки карты необходимы также стихии горы и листика. Гора у нас есть среди базовых уникальных карт, а листик найти можно. И всё это за 2 энергии!! Жутко дёшево! При учёте, что Дух Времени может эту карту повторять… ох!









«Голод Джунглей» - это пример карты на массовый урон. Очень крутая карта против Габсбурга, ведь именно маленькие домики обычно и доставляют нам неудобства. Нам даже не надо её чарить (это не всегда реально), а при необходимости мы можем сделать её и быстрой!

Ну да ладно, губу мы тут раскатали, сейчас будем закатывать обратно) Ведь этих карт у нас нет. Но не беда, ведь среди малых карт навалом защиты, что уже является частичным залогом для будущей победы. Нужно лишь почаще «плодить» даханов, распространяя их по ключевым регионам, а также начать искать ключевую великую карту. Ведь одной защитой сыт не будешь, Габсбург довольно крепкий захватчик (у маленьких домиков 4 жизни в регионах без скверны). А вот против Шотландии, например, я выиграл Духом Времени, не используя вообще великих карт – лишь малые на защиту. Потому что в базовом понимании Дух Времени – это дух даханов (как та же Собака). Только вот если у нас нет карт на защиту и на взаимодействие с даханами, то приходится переквалифицироваться в духа с другой специализацией. И это жутко непросто, нужно действительно уметь играть, если вы попали в такую ситуацию!









Как Туман должен играть? Ну, я не профессионал за этого духа. Желательно, конечно, брать карты на защиту, а если не получилось взять, то… плакать, наверное? Вообще, если говорить откровенно, то аспект «В плену» для Тумана является обязательным. Это своеобразный патч для базового духа, потому что пассивная способность изначальной версии духа была слишком замороченной и малопонятной. Тут же у нас всё чётко – два перемещения на быстрой фазе, два на медленной и, что главное, бесплатная изоляция! Эта самая изоляция вообще поднимает духа в разряд топовых. Да-да, именно так.

Против Англии и Шотландии мы можем изолировать пустые регионы, которые будут строиться. Против России мы можем убивать всех разведчиков (они не могут выпрыгивать из изолированного региона, только если мы сами им не разрешим). Против Швеции мы либо играем в угадайку, блокируя потенциальную разведку в одном из регионов (если угадали, то уже выбрались вперёд!), либо предотвращаем появление маленького домика близ разоряемого региона. А вот против Габсбурга изоляция вообще must have, ведь мы можем избежать привлечения маленького домика в регион после фазы строительства, а также мы убираем повышенный урон из нужного нам региона (если у разоряемого региона есть соседний маленький домик, то добавляется +2 урона. Изоляция убирает этот бафф у захватчика).

Поэтому в наши дни Туман может победить очень многих высокоуровневых захватчиков. Конечно, придётся попотеть, изучить духа, но всё возможно! А вот если вы не умеете играть за духа, то… что ж, вы сами напросились!

Мой союзник решил играть через стратегию постепенного контролируемого разорения и накопления энергии для будущего розыгрыша великих карт. Он играл вообще без защиты, а лишь наносил урон в нужных регионах, получая с них страх и денежку. Конечно, скверна постепенно заполоняла наш Остров, но делалось это не так быстро, ведь у Тумана есть уникальная карта скипа региона с ранеными захватчиками, поэтому мы не снимали феноменальное количество скверны за раунд. Хотя частично в этом плане можно выказать благодарность Духу Времени, который в некоторые раунды вообще не осквернялся. Но тут нечего и сравнивать – суперный дух, у которого выпали подходящие карты и Туман, который пыжится, тужится и пытается сварить вкусную кашу на воде.

























Почему эта карта для Духа Времени является очень крутой? Во-первых, подходящие нам стихии. Во-вторых, эта карта скипает регион и заставляет захватчиков в нём при разорении наносить урон окружающим регионам. Против России и Габсбурга это очень вкусно, ведь у этих захватчиков обычно захватчики наносят тонну урона. В-третьих, Дух Времени при помощи своей базовой уникальной карты может принудительно заставлять регион разоряться на быстрой фазе (и даже два раза!). Минусы будут? Да. Высокая стоимость. Долгая подготовка. И мы ничего не делаем с регионом, который используем в качестве целевого. То есть захватчики в нём остаются невредимыми. Именно поэтому эта карта особенно крута против Габсбурга и России, ведь у этих захватчиков урон наносят либо разведчики, либо маленькие домики. Нам достаточно дойти до третьего тира ужаса, уничтожив все города, а дальше – хоть трава не расти (мы можем даже никого не убивать в целевом регионе, если там нет городов). Представьте себе, насколько сильной эта карта становится в команде с Колибри, ведь птичка может делать дальние регионы соседними, увеличивая разрушительный потенциал этой карты.














































12 июля 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Подробная информация об игре (отдельный пост): ССЫЛКА





И вот мы снова в Фармидейле! Сегодня мы сойдёмся против Зомби в эпическом противостоянии (epic Co-op, третий уровень из пяти по длительности).




Нажмите, чтобы прочитать техническую информацию по сыгранной партии


Уровень сложности: Director's Cut: Level V

Epic Co-op (2 жетона игроков)

Всего карточек (кроме карточки Армии): 32

Победа!

Начальное распределение ресурсов: 7 еды и 3 патрона

Fate событий сыграно: 27 (11 отрицательных, 16 положительных)

Изучено карточек научных разработок: 0

Не изучено карточек научных разработок: 8 ранних и 7 поздних

Супер оружие выбрано: не изучено

Были ли распространители болезней: да, Noelle

Были ли дополнительные юниты (рейдеры, ангелы, ренджеры и прочие): да, рейдеры, но уже в самом-самом конце игры на последней карточке. Они ни разу не сходили.

Количество супер-зомби за игру: 8 (убито 6 из них)

Герои, за которых играл:

Pickles – собака. Выбрана специально в начале игры (хотел поиграть с этим героем). Не дожила до конца игры.

Wilson the Hermit – отшельник. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.

Otto “Sarge” Hauser – военный инструктор. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.

Mrs. May Hauser – жена Otto, боевая домохозяйка. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.

Farmingdale Furies – девочки на роликах. Выбраны случайным образом в начале игры. Выжили в конце игры.




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Давно не играли в эту настолку, а ведь она классная! Давайте навёрстывать. Сегодня попробую повыживать в более длительной игре, посмотрим, что получится. Итак, давайте перейдём к нашим стартовым условиям.


































































































































































































23 июня 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играю с фанатским дополнением Rise of Forgemasters ССЫЛКА НА BGG

А также с фанатским Рыцарем Ymirgh ССЫЛКА НА BGG




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!










Давненько мы не играли в Рыцаря! Так приятно было доставать коробку, вспоминать правила… такие тёплые воспоминания сразу накатывают. Всё же в этой игре определённо есть душа.

Мы ранее играли в стандартный режим Захвата Городов, используя замечательное дополнение Rise of Forgemasters. Мне оно настолько понравилось, что я его оставил в игре… насовсем. А что? Действительно классный мод, который расширяет и без того великолепную игру. Особенно мне нравятся зелья… да, я понимаю, что они облегчают игру, но я-то играю не ради челленджа, а просто ради удовольствия. Благо в Рыцаря я играю не так уж и часто (моя основная игра на данный момент – это «Остров Духов»), поэтому я не так сильно беспокоюсь о балансе, соблюдении всех правил и прочем.

Сегодня мы с вами постараемся победить генерала Волкара на среднем уровне сложности (Герой). Да-да, на среднем! Я всегда играл в эту игру на лёгком уровне сложности, так что меня сподвигло повысить ставки? Во-первых, мод Rise of Forgemasters даёт нам некоторые дополнительные опции для победы. А, во-вторых, сегодня мы играем не стандартным Рыцарем, а фанатским! Этот дворф очень силён, поверьте мне. Конечно, в моде Rise of Forgemasters присутствует и свой низкорослый мужичок, но мы его попробуем в следующем сценарии. А сегодня у нас Могучий Ymirgh! Если вы за него не играли, то обязательно попробуйте. Он удобен и прост в освоении, а его навыки очень интересны (может быть, слегка дисбалансны, но мы же тут не на корову играем, верно?).









Сценарий «Возвращение Волкара» довольно аркадный по своей сути. Он отличается от других сценариев тем, что здесь мы не спешим открывать новые земли. Например, в стандартном режиме (Захват Городов) – чем быстрее мы откроем все земли, тем лучше. Это даёт нам возможность брать себе в отряд элитных (золотых) союзников, а также даёт представление, где находятся наши целевые объекты.

Здесь же… всё не так однозначно. Мы должны аккуратно перемещаться по карте, стараясь по возможности держаться подальше от Волкара (а то получим по шапке, будет больно). Одновременно с этим мы должны в нужный для нас момент обнаружить город, не позволив сделать это Волкару. Да, тут у нас настолько уникальный сценарий, что наш враг тоже может открывать земли!

Передвигается Волкар рандомно, и от этого рандома зависит очень многое. Ведь если он будет бродить вдали от нас, то мы не рискуем получить по шапке (он до нас не достанет), а также мы можем открыть город на другом конце карты, получив заметное преимущество. Потому что, когда мы открываем город, то генерал сразу же начинает бежать к нему! Ничего себе у него разведчики, нам бы таких… И чем дальше враг от города, тем больше у нас времени захватить этот город, вылечиться, закупиться и приготовиться к решающей схватке. Именно поэтому сценарий и является крайне «аркадным», тут уже фортуна должна быть целиком на нашей стороне (в отличии от стандартного Захвата Городов, где удача также играет роль, но не так сильно, как в этом сценарии).































































Тех недобитков я победил до взятия катапульт в наш отряд. Вот только…

Должен сказать, что играю я в Рыцаря-мага не прям часто, поэтому делаю ошибки… для меня это не прям критично, но если кто будет читать, то воспринимайте этот пост не как «правильный разбор игровой партии» и уж точно не как гайд, а, скорее, как вдохновение, мотивацию, чтобы вы достали с полок эту замечательную игру и сыграли сами)) А если у вас до сих пор нет дома Рыцаря, то надо приобрести! Поверьте, игра очень классная.

В чём я тут ошибся? Ну, время уже было позднее, я порядком устал (в посте не показаны все мои мучительные размышления касательно того, куда мне идти и что делать во время игры), поэтому совершенно забыл, что враги в городе ядовитые! ДОЛБАНЫЕ ЯДОВИТЫЕ ГЕРОИ! И тот ещё недобиток, я не помню блокировал я его или нет. Но героев точно не блокировал. Блин, это агенты Волкара, я вам клянусь! «Благородные герои», говорили они. «Такие классные, народ их любит». ЛОЖЬ И ПРОВОКАЦИЯ!

Плохо ли то, что я забыл про эту механику? Для меня – нет. Я и большее забывал))) Мне всё равно. Но для вас – нужно понимать сильно ли это повлияло на игру? Раны пошли бы мне в сброс, а на следующую ночь (последнюю) мне нужно драться с Волкаром. Свои раны в руке я все удалил (при помощи магии крови Аритеи и собственных познаний в знахарском искусстве), но вот из-за яда где-то 3-4 карточки ран точно бы затесались в моей колоде. И далее, в следующем раунде, они могли бы испортить мне руку. Или не испортить. Рандом! В общем, не судите меня строго, лучше сами поиграйте))



















И снова ошибка! Заметили, да? А я вот не заметил во время игры, только когда писал этот пост... эх, ну что ж такое!

Дело в том, что мы не можем понижать броню этого врага, у него сопротивление к огненным заклинаниям! Могли мы как-то исправить это недоразумение? Да!

Смотрите. Дело в том, что у нас в запасе есть красное зелье, которое мы можем... бросить во врага)) И он потеряет сопротивление к огню) Но нам нужно освободить жетон красной маны с карты "Боевая Ярость". Почему - поясню далее.

Вместо красного жетона маны мы ставим осколок красного кристалла. Это неполноценный кристалл, поэтому он даёт штраф -1. Давайте теперь пересчитывать всё: 3 урона от Боевой Ярости + 6 урона Стражи + Штурмовики 1 урон + 2 урона перевёрнутой картой = 12 (и у врага как раз 12 брони из-за того, что мы применили эффект от Explosive Bolt вкупе с красным зельем, которое убирает сопротивление к огненным умениям).