Это пятая страница (пока что последняя...)
Если вы хотите пообщаться:
почта vadmedz@mail.ru

26 июля 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Разделившие небо расколотые дни (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky
- Пелена тихого Тумана, аспект «В плену» (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist
Играли мы против:
Габсбургская монархия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
- Немного холодно… - пробурчал мужчина, кутаясь в тёплый безрукавный плащ.
- И что? – лицо старшего пастуха начало багроветь от гнева. – И что, я спрашиваю?! Ты хочешь на соседний остров? Там эти **** шотландцы поселились у жерла вулкана. Зато им не холодно!
- Почему они так сделали?
- А я откуда знаю?! Что ты меня спрашиваешь? Иди работай! Эта земля благодатна, ты посмотри, кто тебе мешает? Холодно ему…
- И сыро как-то.
- Я тебя зарежу сейчас, ты понял? Мамой клянусь. Зарежу, если ты будешь меня раздражать.
-----------------------------
Дух Времени смотрел на прибывающих колонизаторов. Их было много, даже очень. Совет Духов поручил ему защиту этого удалённого Острова. А ведь он мечтал о спокойной жизни…
- Погода начала меняться, - пожаловался ему старый шаман.
- Так надо, - ответил ему Дух Времени.
Действительно было прохладно. Даже великий дух ощущал это неприятное покалывание, как будто кристаллики льда заползали в его сознание, мешая сосредоточиться. А каково людям? Скоро они начнут бороться с желанием заснуть, чтобы затем раствориться в хищных клубах ядовитых испарений.
Дух Времени решил мысленно связаться со своим коллегой.
- Пшшшшш. Фыыыы. У-у-у-у! – загадочно ответил ему Туман.
Очень информативно. Спасибо. Дух Времени тяжело вздохнул. Ему было чуждо насилие, но в наши дни без него дела не делаются. Мир закончился. Навсегда. Он один раз решил подглядеть в далёкое будущее. И сразу же забросил эту идею, прикрыв канал. Будущее ему не особо понравилось. Лучше жить здесь и сейчас.
Он устремился ввысь, прочь от мирских забот. В необъятной вышине, среди перистых облаков и агрессивного Солнца (лучи которого, впрочем, старались не касаться обжигающе-ледяного Тумана), он стал аккуратно продираться сквозь планы Мироздания. Пока не нашёл своё любимое местечко. Тут был миниатюрный водопад. Добродушная живность. Приятная взору Природа. И никаких людей.
На дереве, правда, сидела миниатюрная птичка, которая сосредоточено клевала… что это? О нет.
- Дела идут, как я вижу, хорошо? – участливо спросил Дух Времени у Колибри.
Птичка не ответила. Она трапезничала. Колибри не разговаривал во время еды. Он вообще редко говорил, предпочитая простые действия словам. Судя по неплохо обжаренной добыче, совсем недавно эти действия заключались в том, что люди, против своей воли, оказывались около жерла действующего Вулкана.
- Ты чувствуешь вину за содеянное? – иногда Дух Времени слегка подтрунивал над великим духом.
Колибри в ответ на это лишь фыркал. Да, он был связан дурацкой клятвой. Но любой запрет можно обойти. Надо лишь захотеть.
Дух Времени не стал отвлекать великого духа от трапезы. Он направился к миниатюрному водопаду и принялся медитировать. Ему необходимо было просчитать все варианты ближайшего будущего, а также найти в прошлом ответы на все возможные вопросы. Медитация длилась долго. Достаточно долго, чтобы Колибри закончил свою трапезу и сейчас сидел перед миниатюрным телевизором. Его он стащил из будущего, хотя мало кто знал, что птичка умеет перемещаться сквозь пространство и время. По ящику показывали «Красотку», любимый фильм Колибри. В нём главная героиня крадёт сердце своего возлюбленного. Колибри тоже любил воровать сердца, они были очень вкусными.
Дух Времени на цыпочках просочился мимо сытого и довольного духа. Лучше его не сердить. В прошлый раз, когда он слишком перестарался со своими издёвками, то неожиданно для себя оказался в эре динозавров. Выбраться к своей временной линии получилось не сразу, птичка зашифровала все входы и выходы. С того дня он старался шутить осторожнее.
- Что это? – спросил старый шаман, когда Дух Времени передал ему Книгу.
- Это книга. Из далекого прошлого. Она должна дать ответы на все наши вопросы.
- Я не понимаю, - шаман покачал головой. – Я не понимаю, что тут написано.
- Посмотри картинки.
И шаман посмотрел. Его кустистые брови резко поползли вверх. И ему вдруг стало жутко жарко, несмотря на пронизывающий туманный холод.
- Это угодно духам? – только и мог спросить он.
- Нет, - ответил Дух Времени. – Это отвратительно. И аморально. Но у нас нет иного выхода. Распространи весть среди молодёжи. Мы идём на войну. И нам нужны люди.
- Хорошо… но после войны… можем ли мы сжечь… это? – шаман брезгливо указал на Книгу.
- Да. Хотя это будет бесполезным действием. Остров изменится.
- У нас правда нет иного выхода?
- Я рассмотрел миллионы вариантов будущего. И во всех из них нас ждёт погибель. Мне жаль. Придётся прибегнуть к экстренным мерам.
Шаману пришлось согласиться. Всё лучше, чем призывать на Остров Колибри. Шаман до сих пор помнил, как выворачивало молодёжь от бесконечных порталов. А птичка смеялась. И ела… как она это называла? Поп-корн? Нет, лучше это. Хоть это и омерзительно.
Он ещё раз посмотрел на Книгу. Он даже смог прочитать название. Даже не прочитать… как будто он знал всю жизнь, как называется эта Книга.
«Камасутра».
Время плодиться. Идти на войну. В последнее время демография Острова страдала, ведь молодёжь стремилась к независимости. Но эта Книга… поменяет всё. Она и… щепотка Времени. Какой ужас. Неужели у них нет другого выбора?

Так, и что мы тут видим в резервных картах Духа Времени? Хмм… малые карты очень крутые! А вот великие… как будто не хватает карт на урон. Будем искать?
Не сказать, что выиграть этими духами против Габсбурга так уж и сложно, но… есть один нюанс. Нужно уметь играть)) Точнее, за Туман необходимо очень хорошо понимать своего духа, а вот Духу Времени для беззаботной игры достаточно иметь на руках нужные карты. А если этих карт нет? Тогда возвращаемся к самой базе – нужно уметь играть, чтобы сварить кашу даже не из совсем подходящих карт.
И, как вы уже поняли, играть мы не особо умеем. Мой союзник не является профессионалом за Туман, поэтому его геймплей строился на банальной интуиции (а не из масштабного игрового опыта), а вот мне повезло больше – среди малых карт выпали очень много защитных способностей. Дело в том, что Дух Времени становится чрезвычайно сильным, если у него в резерве оказываются подходящие карты. А это, прежде всего, карты на защиту, на взаимодействие с даханами, скипы (пропуски действий захватчиков) и карты на массовый урон (или просто на урон).
Одной из лучшей карт для этого духа можно назвать вот эту:

Отличная карта!
В этой карте у нас есть всё необходимое для победы. Неплохая защита (при необходимости – в двух регионах), урон, взаимодействие с даханами. Также на карте присутствует стихия солнышка (это нам нужно), а для полноценной зачарки карты необходимы также стихии горы и листика. Гора у нас есть среди базовых уникальных карт, а листик найти можно. И всё это за 2 энергии!! Жутко дёшево! При учёте, что Дух Времени может эту карту повторять… ох!

Карта на массовый урон.
«Голод Джунглей» - это пример карты на массовый урон. Очень крутая карта против Габсбурга, ведь именно маленькие домики обычно и доставляют нам неудобства. Нам даже не надо её чарить (это не всегда реально), а при необходимости мы можем сделать её и быстрой!
Ну да ладно, губу мы тут раскатали, сейчас будем закатывать обратно) Ведь этих карт у нас нет. Но не беда, ведь среди малых карт навалом защиты, что уже является частичным залогом для будущей победы. Нужно лишь почаще «плодить» даханов, распространяя их по ключевым регионам, а также начать искать ключевую великую карту. Ведь одной защитой сыт не будешь, Габсбург довольно крепкий захватчик (у маленьких домиков 4 жизни в регионах без скверны). А вот против Шотландии, например, я выиграл Духом Времени, не используя вообще великих карт – лишь малые на защиту. Потому что в базовом понимании Дух Времени – это дух даханов (как та же Собака). Только вот если у нас нет карт на защиту и на взаимодействие с даханами, то приходится переквалифицироваться в духа с другой специализацией. И это жутко непросто, нужно действительно уметь играть, если вы попали в такую ситуацию!

Свои прибрежные пески я собираюсь защищать, а внутреннюю пустыню буду «скипать», чтобы не получить условие поражения.
Как Туман должен играть? Ну, я не профессионал за этого духа. Желательно, конечно, брать карты на защиту, а если не получилось взять, то… плакать, наверное? Вообще, если говорить откровенно, то аспект «В плену» для Тумана является обязательным. Это своеобразный патч для базового духа, потому что пассивная способность изначальной версии духа была слишком замороченной и малопонятной. Тут же у нас всё чётко – два перемещения на быстрой фазе, два на медленной и, что главное, бесплатная изоляция! Эта самая изоляция вообще поднимает духа в разряд топовых. Да-да, именно так.
Против Англии и Шотландии мы можем изолировать пустые регионы, которые будут строиться. Против России мы можем убивать всех разведчиков (они не могут выпрыгивать из изолированного региона, только если мы сами им не разрешим). Против Швеции мы либо играем в угадайку, блокируя потенциальную разведку в одном из регионов (если угадали, то уже выбрались вперёд!), либо предотвращаем появление маленького домика близ разоряемого региона. А вот против Габсбурга изоляция вообще must have, ведь мы можем избежать привлечения маленького домика в регион после фазы строительства, а также мы убираем повышенный урон из нужного нам региона (если у разоряемого региона есть соседний маленький домик, то добавляется +2 урона. Изоляция убирает этот бафф у захватчика).
Поэтому в наши дни Туман может победить очень многих высокоуровневых захватчиков. Конечно, придётся попотеть, изучить духа, но всё возможно! А вот если вы не умеете играть за духа, то… что ж, вы сами напросились!
Мой союзник решил играть через стратегию постепенного контролируемого разорения и накопления энергии для будущего розыгрыша великих карт. Он играл вообще без защиты, а лишь наносил урон в нужных регионах, получая с них страх и денежку. Конечно, скверна постепенно заполоняла наш Остров, но делалось это не так быстро, ведь у Тумана есть уникальная карта скипа региона с ранеными захватчиками, поэтому мы не снимали феноменальное количество скверны за раунд. Хотя частично в этом плане можно выказать благодарность Духу Времени, который в некоторые раунды вообще не осквернялся. Но тут нечего и сравнивать – суперный дух, у которого выпали подходящие карты и Туман, который пыжится, тужится и пытается сварить вкусную кашу на воде.

Действуем согласно плану.

Дар двойственных дней – это имба карта. Мы можем повторять защиту, а Туман в середине игры сможет повторять свою карту на урон (1 урон каждому захватчику), зачищая любой из регионов с маленькими домиками и скверной.

С горными регионами проворачиваем ту же стратегию. Один из регионов каждых из духов защищает, а оставшиеся регионы разоряются. Главное – не допустить условие поражение на ранней фазе, ведь потом это откроет для нас возможность сделать каскад (распространение скверны) в регионе, где будет условие поражения. Если же мы допустим совершение одного условия поражения в начале игры, то потом любой серьёзный каскад закончит нашу игру.

И что мы будем делать с болотами? Как вы думаете?

Да всё то же самое)) Один регион Туман защищает, а другой разоряет. Я защищаю оба своих региона, чтобы оттянуть переворачивание карты скверны.

Пока что ничего особо не меняется. Играю от защиты. Помните, я говорил, что нужно найти карту на урон? Так вот – надо найти карту на урон, чтобы начать чистить доску)) И я её нашёл!! Она у меня в руке! Что это за карта? Пока постарайтесь угадать.

Вы поняли, что мы вообще не отходим от своей стратегии? Туман разоряет один из регионов, а другой защищает. Вы спросите – а доколе это будет продолжаться? Ну, деньги копятся, остаётся лишь вытянуть нужную нам великую карту. Да, стратегия не оптимальная, но если не умеешь играть за духа, то полагаешься на испытанную и проверенную методику. Хоть какой-то план, пусть даже не совсем надёжный, лучше, чем играть без плана.

Разорение в прибрежных регионах вводит корректировку в нашу стратегию. Теперь будут разоряться множество регионов))) Карта скверны нам выпала «зелёная», но очень уж неприятная – строительство в трёх регионах. Мы где-то минут 10 думали, где построиться…

А вот и наша комба! Да, я играю через зачарку великой карты «Орудия их собственной гибели». Для Духа Времени эта карта является имбовой, но к ней нужно подготовиться в плане подбора карт с нужными стихиями, а также накопления большого количества энергии.
Почему эта карта для Духа Времени является очень крутой? Во-первых, подходящие нам стихии. Во-вторых, эта карта скипает регион и заставляет захватчиков в нём при разорении наносить урон окружающим регионам. Против России и Габсбурга это очень вкусно, ведь у этих захватчиков обычно захватчики наносят тонну урона. В-третьих, Дух Времени при помощи своей базовой уникальной карты может принудительно заставлять регион разоряться на быстрой фазе (и даже два раза!). Минусы будут? Да. Высокая стоимость. Долгая подготовка. И мы ничего не делаем с регионом, который используем в качестве целевого. То есть захватчики в нём остаются невредимыми. Именно поэтому эта карта особенно крута против Габсбурга и России, ведь у этих захватчиков урон наносят либо разведчики, либо маленькие домики. Нам достаточно дойти до третьего тира ужаса, уничтожив все города, а дальше – хоть трава не расти (мы можем даже никого не убивать в целевом регионе, если там нет городов). Представьте себе, насколько сильной эта карта становится в команде с Колибри, ведь птичка может делать дальние регионы соседними, увеличивая разрушительный потенциал этой карты.

Я выбрал свои прибрежные пески в качестве целевого региона. Зачистил соседние горы и джунгли. Пока негусто, но это позволяет мне полностью защититься в этом раунде, а затем я постараюсь помочь Туману.

Горы… ладно, я пока что защищусь с помощью повтора карты на защиту. А затем снова соберу комбо и выберу свои внутренние болота в качестве целевого региона. Это позволит очистить прибрежные горы у Тумана. К сожалению, моя великая карта не действует на большую дальность, поэтому надо двигать своё присутствие на поле Тумана. Жаль, но Дух Времени не очень силён в добавлении своих присутствий на доску…

Пока защищаемся. Похоже, что в прибрежных горах у Тумана будет условие поражения… или… что это? Похоже, Туман нашёл себе подходящую великую карту!!! Ура!

Вот она! 20 защиты и добавление присутствия!

Теперь Туман защищается в своих болотах. Накопленная ранее энергия позволяет играть довольно дорогую карту несколько раундов подряд. Хорошо! Но свои прибрежные джунгли Туман защитить никак не сможет, там у нас каскад и 2 условия поражения! О чём я и говорил ранее! Хорошо, что мы в начале игры не позволяли захватчикам выполнять условия поражения.

Заряжаем нашу тарантайку ещё раз! Время жахнуть!

Ой, а что случилось с прибрежным горным регионом у Тумана?)) Он очистился! Магия, не иначе. Это нам на руку, ведь там был город! Но более мы не можем ждать, нужно убить ВСЕ ГОРОДА! И они у нас сосредоточены в двух регионах – в прибрежных джунглях на поле Тумана и в прибрежных песках на моём поле. Время для финальной комбы!!

И вот она! Туман играет «Растворяющие испарения» (1 урон каждому захватчику), я делаю эту карту быстрой. Я делаю левую природную способность Тумана быстрой! Я делаю его карту «Туман смыкается» быстрой! (сливаем все запасы нашего времени!!!). Я позволяю Туману играть малую карту «Манящее великолепие» несколько раз подряд. Он привлекает даханов в мои прибрежные пески 3 раза. Я ставлю защиту в свои прибрежные пески и заставляю захватчиков превентивно разориться в регионе с помощью своей карты «Размыть свод лет».

Победа! Следующая карта скверны у нас выпала также «зелёная», она добавляет лишним страх в пул страха. Таким образом, мы закончили игру на «здоровом» Острове!

Вот такие карты мне пригодились в игре.

А вот карты Тумана. Если бы не выпала великая карта «Непреложное требование», то мы бы проиграли. Да, получилось авантюрно, но это потому, что мы не умеем играть за Туман против этого захватчика. А вот если бы умели, то выиграли бы куда более уверенно.

К слову сказать, Туману также выпала эта карта, но она была сыграна один раз, чтобы получить деньги. Урон мы с помощью неё не наносили.

12 июля 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Подробная информация об игре (отдельный пост): ССЫЛКА
И вот мы снова в Фармидейле! Сегодня мы сойдёмся против Зомби в эпическом противостоянии (epic Co-op, третий уровень из пяти по длительности).
Нажмите, чтобы прочитать техническую информацию по сыгранной партии
Уровень сложности: Director's Cut: Level V
Epic Co-op (2 жетона игроков)
Всего карточек (кроме карточки Армии): 32
Победа!
Начальное распределение ресурсов: 7 еды и 3 патрона
Fate событий сыграно: 27 (11 отрицательных, 16 положительных)
Изучено карточек научных разработок: 0
Не изучено карточек научных разработок: 8 ранних и 7 поздних
Супер оружие выбрано: не изучено
Были ли распространители болезней: да, Noelle
Были ли дополнительные юниты (рейдеры, ангелы, ренджеры и прочие): да, рейдеры, но уже в самом-самом конце игры на последней карточке. Они ни разу не сходили.
Количество супер-зомби за игру: 8 (убито 6 из них)
Герои, за которых играл:
Pickles – собака. Выбрана специально в начале игры (хотел поиграть с этим героем). Не дожила до конца игры.
Wilson the Hermit – отшельник. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Otto “Sarge” Hauser – военный инструктор. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Mrs. May Hauser – жена Otto, боевая домохозяйка. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.
Farmingdale Furies – девочки на роликах. Выбраны случайным образом в начале игры. Выжили в конце игры.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Давно не играли в эту настолку, а ведь она классная! Давайте навёрстывать. Сегодня попробую повыживать в более длительной игре, посмотрим, что получится. Итак, давайте перейдём к нашим стартовым условиям.

Начальные ресурсы. Патронов немного, зато еды хватает. Можем начать застраиваться баррикадами!

Этого героя я выбрал специально, очень хотел поиграть вместе с Собакой! Супер классный персонаж, пусть и оценивается некоторыми игроками, как слабый. Но мы же тут развлекаемся, не на корову играем)

Военный инструктор в отставке (вытянул случайно). Крайне крутой саппорт, который бегает по карте и тренирует ополченцев, делая их супер-сильными. Сам сражается не ахти, но ему это и не требуется, он просто должен за максимально короткое время всех обучить, а затем просто засесть на базе, чтобы лечить раненых (у него глобальное лечение по всей карте, имба).

Жена военного инструктора (вытянул случайно). Крайне сбалансированный и полезный герой. Таких женщин американцы обычно называют «she is keeper». Она крайне бережливо относится к расходу патронов, помогает врачам выписывать из больницы раненых (давая тем смачный пинок под зад после выхода из клиники), поддерживает бойцов ближнего боя, предоставляя тем бонусы к защите. И она отличный стрелок! Которая не тратит патрон на свой первый выстрел в игровом раунде. Это супер ценно.

Бомж-отшельник (вытянул случайно). Пророк в своём отечестве. Умеет предсказывать будущее, то есть видит следующую карту Судьбы (это прям очень сильно облегчает игру). Неплохо ищет припасы (хотя у нас уже есть Собака для этого). Ломает игру в плане перемещения по карте (в чём-то напоминая Колибри из Острова Духов). И, самое главное, он даёт своему соседу дополнительный кубик, и это прям супер имба!! Теперь при выстреле мы бросаем 3 кубика. При защите бросаем 3 кубика. И так далее! Эта способность превращает любого боевого юнита в монстра!

Спец. отряд – девочки на роликах (вытянул случайно). Один из самых сильных боевых юнитов в игре. Жутко живучие, очень сильные, только стрелять не умеют (но им это и не надо). Повезло, что нам попались именно они, а то у нас в команде три саппорта))) Хотя Военный Инструктор к середине игры сделает своё дело, превратив ополчение в полноценных бойцов. А вот Собака и Отшельник сражаться не будут, у них свои отдельные задачи.

Начинаем?

Первый ход и мне сразу же везёт! У меня на поле есть ополченцы с силой 4 (это самые мощные базовые юниты в игре, но они не всегда выпадают при подготовке), и они получают бонус +1. Теперь осталось их потренировать с помощью нашего героя… и они превратятся в сильнейшего юнита в игре!!! Чтобы вы понимали – их сила выстрела станет такой же как у Армии. А у последней танки, вертолёты… я даже не представляю, что за спецназ в отставке живёт в этой деревне))) Осталось освежить их боевые навыки с помощью тренировки и не потерять этот юнит по глупости. Всё, теперь у нас достаточно боевых юнитов для победы. Играем дальше!

Инструктор вместе с Отшельником приезжают на ферму. Поезд мы туда отправили ради получения еды, нам она понадобится для отстройки баррикад по всей карте. Инструктор сейчас будет обучать военному ремеслу жителей ближайшей деревеньки, а отшельник пока потусит на ферме. Попозже пригоним к нему боевого юнита для защиты лесной дорожки.

Собака бежит в комнату для хранения оружия в туннеле. Она будет искать там патроны, да и просто пока что в безопасности посидит. Обычно туннель в начале игры не особо опасен, хотя случается всякое. Охрана, если что, будет защищать Собаку, благо, как я думаю, это и есть их пёс.

Блин! Ненавижу это событие из колоды Судьбы((( Да что ж такое… в самом начале игры вылезли два зомбака. Отступаем к ферме. Нужно срочно привезти туда подкрепление и строить баррикады!

Отшельник открывает «портал» на соседний трек. Инструктору достаточно сделать один шаг, и он уже в горах! В стандартной ситуации он бы туда дошёл за два хода! (а тут за один, и у него остались целых 3 шага для продолжения движения, если потребуется).

Ох. Снова неприятности. В горах появляется Ноэль, это распространитель болезней. Теперь инфекция будет повышаться каждый раунд(( Убьём мы её не скоро.

Всё, оборона готова. Зомби фиг пробьются. Дело в том, что Отшельник предоставляет девочкам на роликах дополнительный кубик не только на защиту, но и на спасброски от урона. То есть за каждый полученный хит девочки кидают два кубика. Если хотя бы на одном из них выпадает «4», то урон девочки не получают!!

Собака ищет патроны и… находит целых два! Ой ты мой хороший!

Чего??? Две единички! Не могу поверить! Блин, там же поезд! И если зомби выигрывают, то они снова идут вперёд, уничтожая поезд! ДА ЛАДНО!!

ВЫ ИЗДЕВАЕТЕСЬ?!! СНОВА ДВЕ ЕДИНИЧКИ?!!! Мы потеряли горы… следующую атаку Инструктор отбил, но мы потеряли поезд, беженцев съели, и мы более не можем стабильно получать патроны через поездки в шахту… это фиаско… кажется, что игра именно в этот момент стала проигрышной.

А в лесу у нас появляется самый мощный супер-зомби в игре. Ладно, уже играть не хочется. Тилт.

Хотя… плюс есть. Девочки убили супер-зомби (он неприятен тем, что ВСЕГДА выигрывает, то есть нам всегда придётся отступать, независимо от наших бросков кубиков. Урон по этому зомби всё равно проходит, поэтому рано или поздно он умирает (или доходит до нашей базы)). Больница полна ранеными…

Вот такая у нас ситуация. Горы мы потеряли. Оборону на лесной дороге нужно восстанавливать, отгоняя зомбаков и снова отстраиваясь. Шоссе нам не удалось защитить, оно пустое. А в пригороде ситуация также не ахти. Куча раненых, девочки в больнице (и это надолго). Домохозяйка идёт на защиту лесной дороги. Ситуация АХОВАЯ.

Мы перемещаем нашего самого сильного юнита в лес. И вот какие броски у него. Не, ну тут всё. Реально потеряно желание играть дальше. Да, даже такой бросок позволяет нам защититься, но мы теряем хиты. Ладно, давайте попробуем собраться. А то совсем уже раскисли.

Экстренная ситуация требует экстренных мер. Собака идёт на помощь! Именно для этого мы её и брали, это наш козырь в рукаве. Сам юнит небоевой, но если нам будет везти на кубики, то Собака может сдерживать зомби, отвлекая тех своим гавканьем. Верим!

Лес отбили. Хорошо! В пригороде застраиваемся. В горах молимся на Собаку. А шоссе? Эй! Как будем шоссе защищать?

Собака проходит бросок на стелс и теперь она может занять позицию с супер-зомби. Наш оперативник готов к проведению спец-операции по отвлечению врага!

Так, вы шутите? Мы в шаге от поражения! Скоро зомби зайдут на базу со стороны шоссе. Эй, а чего мы бездействуем???

Ситуация критическая. Доктора сказали, что девочкам на роликах необходимо ещё немного полежать в больнице, но зомби не будут нас ждать, они уже у порога. Вливаем в девочек горячительное виски и отправляем их на фронт!

Девочки снова ранены, но атака отбита! Временная передышка. Из-за горячительного напитка девочки получают один урон, допинг не проходит без последствий…

Собака в это время сдерживает наступление противника! Хороший мальчик!

Девочек быстро подлатали, а Отшельника привезли на поезде. Со стороны шоссе мы находимся буквально в осаде, поэтому на защиту встают наши лучшие бойцы.

Ситуация уже выглядит получше, хотя из-за ранней потери поезда на душе до сих пор горький осадок. Горы пока что защищаются с помощью Собаки, шоссе мы будем держать до последнего, лес также забаррикадировали. В пригороде особо движухи нет, как и в туннеле, но всё у нас впереди.

Ну и что я говорил? Деревенские в пригороде превращаются в зомби! Ужас!

Жирный супер-зомби появляется в лесу! Стреляем! Какой отличный выстрел, какие вы молодцы…

Вот так выглядит ситуация на последней карточке второго тира. Удивительно, что мы так далеко прошли, не верится. Жирного зомби в лесу удалось всё же убить.

В запасе у нас всего два жетоны хаоса, 1 патрон и две еды. Негусто. На этом я закончил свой игровой день, отложил игру на завтра.

А следующий день у меня начался со взрыва супер-зомби в горах (он умирает)! С одной стороны, это хорошо, но взрыв наносит урон по окружающим юнитам. Ноэль (распространитель болезней) выживает (и кто бы мог подумать), а вот Собака…

НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

На шоссе появляется зомби, который порождает кучу инфекций при ударе. Горы сломлены… а я до сих пор не могу отойти от смерти Собаки!

Зомби в туннеле начинают лезть по канализационным каналам на другие треки! Только этого нам не хватало…

В лесах мы в осаде. И ладно, у нас там неплохая защита.

В принципе, горы у нас пустые… убьём Ноэль и можно начать чистить жетоны хаоса в горах…

Домохозяйка убивает Ноэль! Меткий выстрел, мэм!

Военный Инструктор лечит ополченцев в лесу при помощи патронов (он связывается с ними по рации и объясняет, как оказать себе первую помощь из подручных средств).

Военный Инструктор идёт в горы чистить жетоны хаоса.

Девочки убивают инфекционного зомбака.

Блин, зомби снова заселяют горы. А кто это у нас там? Зомби-собака?! Подождите… а это случайно не…

Пока что держимся! В туннеле нас начинают подгрызать!

Это одна из лучших карточек в игре. Позволяет запустить фейверки, чтобы остановить движение зомбиков. Потом мы кидаем кубик и при удачном раскладе оставляем карточку себе. Здесь я использую фейверки в лесу, потому что мне необходимо было временно отвезти юнитов на базу для излечения.

Блин. Ненавижу эту карточку. Она восстанавливает неприятный статус у зомбака. Таким образом, инфекционный зомби снова приходит к нам на шоссе!

У нас появляется вертолёт! Отлично, теперь Военный Инструктор может забрать жетон слухов!

Взрыв в шахте. Нам это на руку, зомби не могут пройти и отступают.

С помощью жетона слухов мы обнаружили секретную авиабазу!

И тут я начал играть неправильно. Простите… в принципе, я так играю во все игры, постоянно что-то путаю. В том же Острове Духов меня то и дело поправляют. Короче, секретная авиабаза даёт нам каждый ход либо лишнее действие, либо вскрытие одной карточки науки, либо 1 бесплатное лечение. И я почему-то подумал, что можно брать патрон каждый раунд. Почему? Не знаю! Жёстко ли и я считерил? Давайте думать. С одной стороны, да. С другой… ну, не совсем. Патроны я брал далеко не каждый раунд… может, раунда 2-3, пока не обнаружил свою ошибку. И технически я эти патроны мог получить с помощью использования дополнительного действия! Пришлось бы бросать кубик на поиск патронов в комнате для хранения оружия… не факт, что получил бы их… но мог в теории! Поэтому считерил, каюсь. Но просто если играть долго (а в эту игру не получится сесть и за 2 часика управиться), то мозг начинает слегка плавится.

В лесу у нас снова стоят в обороне полностью вылеченные юниты.

Этот зомби получает ещё один бафф, очень неприятный. Теперь у него много шансов пробить нашу оборону. Желательно провести рокировку – девочек отправить в лес, а на нашу базу вернуть мощных ополченцев. Они умеют стрелять. В ближнем бою я не горю желанием сталкиваться с этими зомбиками.

Убиваем в лесу ещё одних супер-зомби с помощью выстрела (они, кстати, пришли к нам из туннеля).

Так. Опасный зомби всё ближе к нашей базе. Когда будем производить рокировку?

Армия пришла!

Собака умирает ещё раз… иди по радуге, мой друг.

Туннель пробили! Отстреливаемся.

Пора что-то начинать предпринимать…

Пригород тоже скоро падёт, там уже двое сильных зомби.

Рокировка!

А девочки в лесу.

Фф-фух! Вот и конец третьего тира! Мы молодцы! Армия начинает чистить жетоны хаоса на шоссе. Постепенно мы сможем, наверное, очистить шоссе, потому что зомби попали в тиски.

Еды у нас просто уйма! Дело в том, что поезд постоянно катался из леса и обратно, поэтому мы и накопили так много хлебушка. Только он на особо не нужен)) Патронов мало, но ничего страшного. Если что – домохозяйка умеет делать первый свой выстрел бесплатным. Она, кстати, несколько раз смогла сэкономить нам патроны при выстрелах! Воистину – she is keeper.

Пригород пал. Это было ожидаемо.

Наконец-то убиваем этих жутких зомбаков! Всё, теперь больше сюрпризов быть не должно. Шоссе будет нашим!

Армия вступает в схватку.

Этот супер-зомби довольно забавный. На здоровой стороне его сила равняется «1», а вот если перевернуть…)))

Шоссе постепенно отбиваем. Лес держим. Пригород защищаем, как и горы, но приходится это делать у подножья нашей базы.

До свидания!

И снова зомби лезут из канализации на другие треки…

Пригород отбили!!!

Армия баррикадируется на шоссе.

Также ставим баррикады в туннеле, благо еды у нас навалом. Ряды зомби на шоссе скуднеют.

Рейдеры появляются в пригороде, но… УЖЕ КОНЕЦ ИГРЫ!!!!!!!! МЫ ВЫИГРАЛИ!!!!!!!!!

Первая карточка нас спасала кучу раз. Вторая карточка также имба (она уничтожает любого зомби при подходе к базе), но нам она не пригодилась, я её держал на чёрный день.

Вот сколько супер-зомби мы убили!

Ресурсы в конце игры.

Ситуация в пригороде. Всё хорошо.

Туннель почти чистый (зомби разбежались по другим трекам).

Шоссе удалось отбить при помощи армии.

Горный трек у нас многострадальный… бедная Собака…

Лесной трек под контролем. Мы там создали «горлышко», то есть зомби не могут пройти дальше, у них пробка.

Финальная карта.

Кладбище. Будем помнить наших героев!

23 июня 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА
Играю с фанатским дополнением Rise of Forgemasters ССЫЛКА НА BGG
А также с фанатским Рыцарем Ymirgh ССЫЛКА НА BGG
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры. Хммм… выпали лёгкие тайлы № 1 и № 2. Но я честно мешал, правда-правда!

Красавец! У нас с собой баклажка крепкого крафтового пива, наш верный топор и несокрушимая решимость победить всех и вся! (фигурку для этого героя я прибрёл на Озоне).
Давненько мы не играли в Рыцаря! Так приятно было доставать коробку, вспоминать правила… такие тёплые воспоминания сразу накатывают. Всё же в этой игре определённо есть душа.
Мы ранее играли в стандартный режим Захвата Городов, используя замечательное дополнение Rise of Forgemasters. Мне оно настолько понравилось, что я его оставил в игре… насовсем. А что? Действительно классный мод, который расширяет и без того великолепную игру. Особенно мне нравятся зелья… да, я понимаю, что они облегчают игру, но я-то играю не ради челленджа, а просто ради удовольствия. Благо в Рыцаря я играю не так уж и часто (моя основная игра на данный момент – это «Остров Духов»), поэтому я не так сильно беспокоюсь о балансе, соблюдении всех правил и прочем.
Сегодня мы с вами постараемся победить генерала Волкара на среднем уровне сложности (Герой). Да-да, на среднем! Я всегда играл в эту игру на лёгком уровне сложности, так что меня сподвигло повысить ставки? Во-первых, мод Rise of Forgemasters даёт нам некоторые дополнительные опции для победы. А, во-вторых, сегодня мы играем не стандартным Рыцарем, а фанатским! Этот дворф очень силён, поверьте мне. Конечно, в моде Rise of Forgemasters присутствует и свой низкорослый мужичок, но мы его попробуем в следующем сценарии. А сегодня у нас Могучий Ymirgh! Если вы за него не играли, то обязательно попробуйте. Он удобен и прост в освоении, а его навыки очень интересны (может быть, слегка дисбалансны, но мы же тут не на корову играем, верно?).

Успокаиваем вражеских зомби, предавая их земле. Далее нужно посмотреть, что нас ждёт впереди. Волкар, может, ты пойдёшь наверх? Пожалуйста? Там тоже есть неизведанные земли. Я не против твоей компании, просто слегка нервничаю, ведь ты такой… высокий. А я маленький!
Сценарий «Возвращение Волкара» довольно аркадный по своей сути. Он отличается от других сценариев тем, что здесь мы не спешим открывать новые земли. Например, в стандартном режиме (Захват Городов) – чем быстрее мы откроем все земли, тем лучше. Это даёт нам возможность брать себе в отряд элитных (золотых) союзников, а также даёт представление, где находятся наши целевые объекты.
Здесь же… всё не так однозначно. Мы должны аккуратно перемещаться по карте, стараясь по возможности держаться подальше от Волкара (а то получим по шапке, будет больно). Одновременно с этим мы должны в нужный для нас момент обнаружить город, не позволив сделать это Волкару. Да, тут у нас настолько уникальный сценарий, что наш враг тоже может открывать земли!
Передвигается Волкар рандомно, и от этого рандома зависит очень многое. Ведь если он будет бродить вдали от нас, то мы не рискуем получить по шапке (он до нас не достанет), а также мы можем открыть город на другом конце карты, получив заметное преимущество. Потому что, когда мы открываем город, то генерал сразу же начинает бежать к нему! Ничего себе у него разведчики, нам бы таких… И чем дальше враг от города, тем больше у нас времени захватить этот город, вылечиться, закупиться и приготовиться к решающей схватке. Именно поэтому сценарий и является крайне «аркадным», тут уже фортуна должна быть целиком на нашей стороне (в отличии от стандартного Захвата Городов, где удача также играет роль, но не так сильно, как в этом сценарии).

Прокачались. Давайте возьмём лечение? Я люблю получать раны, не блокируя удары, поэтому лишнее лечение никогда не бывает лишним.

Вот такая карточка нам досталась. Это из дополнения Rise of Forgemasters. Вам нравится? И мне нравится)

В деревне убеждаем разбойников перейти на нашу сторону. Это очень крутой стартовый юнит для «разгонки». Потом мы заменим его на золотого наёмника.

Также в деревне мы покупаем два зелья. Вообще, желательно скупить все возможные зелья (их четыре) до финальной битвы, потому что они предоставляют крайне неплохие бонусы в битве. Но пока что мы можем позволить себе всего лишь два зелья. И то неплохо!

Генерал пока отдыхает (вытаскивает карты ран). Что ж, а мы фармим. Нам нет смысла бежать и открывать новые земли, лучше будем качаться. Нам нужны опыт, заклинания (желательно дальнобойные, у Волкара слабость к атакам дальнего боя), а также кристаллы. Ох, как нам нужны кристаллы!

Этот ход кажется странным. Карту тактики «Подготовка» лучше держать вплоть до последней ночи, она крайне полезна. Но тут… не помню, какая у меня была рука, но, наверное, там не было блоков. В принципе, как всегда)) Поэтому я взял лечение, чтобы не замедлять себя после битвы.

В крепости к нам присоединяются штурмовики. Крайне недооцененный отряд! Они кажутся сперва какими-то мутными, но на самом деле у них очень много полезных опций в бою.

Лезем в нору. Я хочу забрать у монстра пару кристаллов.

Какой-то странный противник… что он делал в пещере? Возможно, там его оставил какой-то безумный маг. Уничтожаем магическое отродье с помощью нашей бравой разбойничьей банды. Штурмовики принимают на себя атаку, а я вместе с головорезами добиваю элементаля (получил в итоге 2 белых кристалла маны).

Бежим в соседние катакомбы. Нам позарез нужно мощное заклинание, поэтому тратим 4 движения, а затем встречаемся с… ох, мантикора… ладно. Поехали. Блокируем (блок 8). Я вхожу в боевую ярость, кидаю свой топор в чудовище, а головорезы вспарывают брюхо монстру. Победа!

«Волшебная стрела» - то, что доктор прописал. Это одно из самых мощных боевых заклинаний в игре, а против Волкара действует безотказно. Нужна лишь мана… Берём также карточку из дополнения Rise of Forgemasters «Праведный путь». Нам не помешает лишний урон!

Ох, какой же классный навык. Теперь мы можем копать кристаллы в горах! Тематично? Да! Балансно? А, да какая разница…

Какие-то культисты спрятались за стенкой. Мы тратим на них большое количество ресурсов, но это оправданно, потому что количество боёв у нас крайне ограничено. Кого видим перед собой, того и бьём.

«Мы слышали в эти земли пришёл таинственный полководец, ведущий за собой драконов. Мы поможем тебе, воин. Переночуй в этом храме, излечи свои раны и раны твоих спутников. Завтра мы отправимся в путь».

Волкар, ОТСТАНЬ! Вот тебе реально некуда больше идти?

Так… куда нам? Не понимаю.

Прячусь от злобного генерала в горах. Заодно и кристаллы поищу.

В крепости укрылся штурмовой отряд. И почему нельзя переманить их на свою сторону? Наверное, это штурмовики другой фракции, с нашими ребятами они разговаривать отказались. Ну и ладно, лёгкая добыча.

Покупаю арбалетчиков, потому что они умеют стрелять. Любой стрелковый юнит ценится на вес золота в битве против Волкара. А Тёмных Магов вообще нужно покупать любой ценой из-за их особенности превращать все наши атаки в осадные.

Вот же пристал…

Открываю последний тайл с городом. А куда деваться? Убиваю каких-то фей (у меня крайне плохое настроение, а тут они ещё летают). Путь чист. Теперь надо брать город (тяжело вздыхаю, нервно оглядываясь на Волкара позади себя).

Город… ну, норм? Или стрём?

Не люблю героев. Все почему-то им начинают сочувствовать, хотя они сами выбрали сражаться наряду с какими-то медузами! Мне должны медаль за их убийство дать! Я В ЯРОСТИ!!!

Этого оставляю на следующий ход. Кстати, именно этот юнит и является лишним, потому что на лёгком уровне сложности мы должны были сражаться с 3-мя юнитами, а на среднем уровне сложности с 4-мя. Ух, а так бы уже давно захватили город…

Неприятную медузу убиваю в первую очередь. Не люблю её.

А вот с этими ребятами пришлось повозиться. Активирую штурмовой отряд – дальняя атака 1, и остальные наши союзники атакуют с бонусом. Арбалетчики с бонусом стреляют на 3 (итого: 4 урона). Кидаю свой топор, это три урона (итого: 7 урона). Далее комбим. Используем сильный эффект карточки «Abrupt Emanation», далее берём из открытых заклинаний «Призыв к оружию» и кастуем. Это заклинание призывает катапульт (мой любимый юнит в игре), они производят осадную атаку 3, но с бонусом от штурмовиков получается 4 (итого: 11). Ура!

В городе мы освобождаем нашу боевую подругу – Ведьму Крови Аритею. Она делится с нами секретами магии крови. То, что надо!

Катапульты здорово пригодились нам в бою, поэтому уговариваем батарею присоединиться к нам.
Тех недобитков я победил до взятия катапульт в наш отряд. Вот только…
Должен сказать, что играю я в Рыцаря-мага не прям часто, поэтому делаю ошибки… для меня это не прям критично, но если кто будет читать, то воспринимайте этот пост не как «правильный разбор игровой партии» и уж точно не как гайд, а, скорее, как вдохновение, мотивацию, чтобы вы достали с полок эту замечательную игру и сыграли сами)) А если у вас до сих пор нет дома Рыцаря, то надо приобрести! Поверьте, игра очень классная.
В чём я тут ошибся? Ну, время уже было позднее, я порядком устал (в посте не показаны все мои мучительные размышления касательно того, куда мне идти и что делать во время игры), поэтому совершенно забыл, что враги в городе ядовитые! ДОЛБАНЫЕ ЯДОВИТЫЕ ГЕРОИ! И тот ещё недобиток, я не помню блокировал я его или нет. Но героев точно не блокировал. Блин, это агенты Волкара, я вам клянусь! «Благородные герои», говорили они. «Такие классные, народ их любит». ЛОЖЬ И ПРОВОКАЦИЯ!
Плохо ли то, что я забыл про эту механику? Для меня – нет. Я и большее забывал))) Мне всё равно. Но для вас – нужно понимать сильно ли это повлияло на игру? Раны пошли бы мне в сброс, а на следующую ночь (последнюю) мне нужно драться с Волкаром. Свои раны в руке я все удалил (при помощи магии крови Аритеи и собственных познаний в знахарском искусстве), но вот из-за яда где-то 3-4 карточки ран точно бы затесались в моей колоде. И далее, в следующем раунде, они могли бы испортить мне руку. Или не испортить. Рандом! В общем, не судите меня строго, лучше сами поиграйте))

*Проглатываю слюну* Здравствуйте, господин Волкар! Вы в город? Милости просим… Я из охранного ведомства «Дворф и Ко», работаю фейсконтролёром. Покажете свою лицо? Нет? Ну ладно… что значит, где сейчас знаменитые герои? А я не знаю. Ушли, наверное. Ну, вы же знаете – они то тут, то там, непредсказуемые ребята. *нервно смеюсь*

Монахов отправляем в монастырь молиться за нашу победу. Пусть поставят за нас свечку. А вместо них берём в команду Стражей, они уже ранее встречались с Волкарам, нам пригодится их боевой опыт.

Генерал раскрывает свою руку. Посмотрим… хм…

Дракошу сразу приговариваем.

Гоблины попались слабые, поэтому их убиваем одним махом. Штурмовики дают бонус к атаке арбалетчикам, поэтому получается 3 урона от Арбалетчиков + 1 урон от броска топора + 4 урона от Explosive Bolt (мы получаем бонус из-за того, что выпили белое зелье) = 8. Как раз хватает, чтобы убить этих ребят на фазе дальнего боя! Также мы можем теперь уменьшить броню двух любых врагов.

У Волкара есть свои Стражи. Ничего страшного. Понижаем им броню от Explosive Bolt, затем входим в боевую ярость (4 урона), атакуем собственными Стражами (6 урона), штурмовики стреляют (1 урон), и мы наносим ещё два урона перевёрнутой картой (потому что наша Боевая Ярость даёт бонус) = 4+6+1+2= 13! Верно?
И снова ошибка! Заметили, да? А я вот не заметил во время игры, только когда писал этот пост... эх, ну что ж такое!
Дело в том, что мы не можем понижать броню этого врага, у него сопротивление к огненным заклинаниям! Могли мы как-то исправить это недоразумение? Да!
Смотрите. Дело в том, что у нас в запасе есть красное зелье, которое мы можем... бросить во врага)) И он потеряет сопротивление к огню) Но нам нужно освободить жетон красной маны с карты "Боевая Ярость". Почему - поясню далее.
Вместо красного жетона маны мы ставим осколок красного кристалла. Это неполноценный кристалл, поэтому он даёт штраф -1. Давайте теперь пересчитывать всё: 3 урона от Боевой Ярости + 6 урона Стражи + Штурмовики 1 урон + 2 урона перевёрнутой картой = 12 (и у врага как раз 12 брони из-за того, что мы применили эффект от Explosive Bolt вкупе с красным зельем, которое убирает сопротивление к огненным умениям).

Здесь мы не пьём зелье!! (мы его уже использовали ранее), а используем красный жетон маны (вместо осколка кристалла... изначальный план заключался в том, что мы использовали осколок+зелье, что превращало осколок в полноценный кристалл или жетон маны. Теперь нам нет нужды так делать, потому что у нас используется полноценный жетон маны). Понижаем броню дракона на 1. Стреляем огненной осадной атакой 6 (потому что штурмовики бафают наши отряды).

В предыдущем раунде я не блокировал Волкара. Получил в итоге 5 ран… надеюсь, что посчитал всё верно (потому что шестая рана была бы для меня критична). В новом раунде начинаю с блокировки Генерала.

Сколько штурмовиков мы увидели в этой игре?) Убиваем их на фазе дальнего боя.

Эти ребята умирают от комбинации магии кровь Ведьмы и карты «Праведный Путь». Оказалось, что настоящий путь Праведника всегда обагрён кровью…

Неприятный юнит, но хоть атака у него низкая. Запинываем его.

«Я не понимаю» - сипло разносится голос Генерала из-под сапога дворфа. – «Герои должны были остановить тебя. Я дал им специальный яд, чтобы ослабить тебя. Как…» *мы скромно молчим. Может, Аритея нам помогла? Точно, именно она! Кхм…*

92 опыта. Окей!

Какой же классный дизайн у игры! Смотришь и любуешься…

Это пятая страница (пока что последняя...)