Это вторая страница (и она не последняя!)
Если вы хотите пообщаться:
почта vadmedz@mail.ru

21 июня 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Голодная хватка океана (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Ocean's Hungry Grasp
- Зубоскалящий бедокур (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Grinning Trickster Stirs Up Trouble
Играли мы против:
Королевство Бранденбург-Пруссия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Я не делал фотографий в ходе игры (под конец только сделал пару кадров), но решил написать о своих впечатлениях, потому что партия вышла уж очень приятной.
Океан является одним из самых слабых духов игры (как Тень, Червь и прочие), но механика у этого духа супер уникальная, поэтому играть интересно. К сожалению, многие противники высокого уровня Океану не по зубам (без достаточной поддержки со стороны других духов), но всё равно иногда приятно ради разнообразия утопить кучку захватчиков за чашечкой чая.
В дополнении Nature Incarnate вышел новый аспект для Океана, называется Deeps. Аспект этот позволяет затапливать регионы, делая их частью океана, что открывает перед нами крайне забавные возможности, которые немного ломают привычную для нас игру. Deeps мне, если честно, не очень понравился. Да, я понимаю, что западные игроки просто в восторге от этого аспекта, но мне импонирует простая прямолинейность базовой версии духа, где мы просто порождаем страх, а также топим маленькие домики/города (также порождая страх и зарабатывая на этом денежки).
Deeps иногда сложно реализовать, а иногда этот аспект может испортить всем игру, если карта захватчиков «Прибрежные регионы» выйдет слишком поздно (когда пару регионов уже затоплены). Базовая же версия духа работает всегда, кроме злосчастных Габсбургов (против которых играть Океаном не рекомендуется).

Такие вот запасы скопились у меня под конец игры. Да, если игроков мало, то Океан обычно очень богат. А если много, то беден (если только не взять духов, которые постоянно выталкивают захватчиков в океан).
В этой игре я взял Океан, потому что соскучился по духу, потому что против Пруссии Океаном можно играть, а также потому что папе случайно выпал Бедокур. А вы знаете, что Бедокуру нужно больше всего? Правильно, деньги! Нет, карты, само собой, тоже нужны, но деньги - это прям больная тема у нашего проказника. Конечно, можно было бы взять Реку, спонсируя Бедокура очень солидно, но Река... не хочу. Хочу за Океан. Давно не играл за него. И свои 2 копейки Океан также может подарить другому духу.

Вот так вот выглядит поле острова в конце игры. Выиграли одновременно и по страху и по третьей степени ужаса, уничтожив все города.
На протяжении игры мы реально взаимодействовали. У меня (по понятным причинам) наблюдались проблемы во внутренних регионах, которые Бедокур старался закрывать для меня пока я не выйду в великие карты способностей. А я стабильно снабжал Бедокура деньгами, а также смывал домики на его поле острова в океан. В принципе, выходило неплохо, но... мы всё равно чуть не проиграли))
Дело в том, что Пруссия требует заканчивать игру быстро, а для этого нужно либо выбить 12 карт страха, либо выбить 8 и убить все города. И это не так просто, как кажется, потому что необходимо следить, чтобы города не отстраивались заново. Необходимо также, чтобы везло с картами скверны и событиями (чтобы не было дополнительных строительств и добавления домиков). Против Пруссии каждый ход на вес золота, а многое зависит от банальной удачи.

Папе повезло найти очень хорошую великую карту «Ненасытный голод роя». Да, эта карта добавляет скверну, но со скверной у нас был полный порядок (мы так и не перевернули карту скверны за всю игры). А эта карта потенциально чистила два близлежащих региона.

Мне же выпала также замечательная карта «Текучий, как вода, повсеместный, как воздух». С помощью этой карты я мог перемещать города поближе к Бедокуру (то есть Бедокур использовал «Ненасытный голод роя» на одном регионе, потом повторял эту карту в соседнем регионе, куда я заблаговременно вытолкнул парочку городов). Не стоит забывать, что с помощью этой карты можно банально выталкивать захватчиков в океан)) И, что немаловажно (как будто и так вышеперечисленных плюсов было мало), мы даём другому духу (или себе) + 2 к дальности применения способностей. И всё это за 2 монеты!

Победа на последней карте захватчиков.
Также нам повезло по некоторым картам страха третьей степени ужаса... да, можно было играть куда лучше, куда правильнее, но в игре против Пруссии часто приходится полагаться на удачу. Например, у меня было два дахана в регионе, а также город и разведчик. На город повесили раздор, всё хорошо. Выпадает неприятная карта события, раздор убирается. Даханы умирают, скверна. В итоге, и город жив, и даханы умерли, то есть мне нечем убивать этот город в дальнейшем. А если везёт на события, на карты страха, на карты захватчиков и если играть внимательно, не пропуская лишних строительств городов, то выиграть не сложно. Но как же приятно выигрывать, когда работаешь в команде и успеваешь сделать всё к последней карте захватчиков...

08 июня 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Поднимающееся тепло камня и песка (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Rising Heat of Stone and Sand
- Слившиеся воедино многие разумы (белый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Many Minds Move as One
Играли мы против:
Габсбургская монархия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Очень приятная игра получилась. За Много Разумов я раньше играл не так много, исправляюсь. Сильный дух со множеством опций. К сожалению, третий вариант роста играется не так часто (по идее, надо тогда духу дать аспект какой-нибудь, заменив третий вариант роста чем-то полезным), но в остальном дух даёт простор для выбора стратегии и стиля игры.

Эта карта обычно играется первой для раскачки. Потом добавлять её в игру уже сложнее из-за дороговизны и из-за того, что она ничего не делает в текущем раунде (только даёт необходимые стихии). Но если её удаётся разыграть ещё хотя бы пару раз, то мы очень сильно усиливаемся, наполняя остров зверями. Иногда за этого духа даже крадут зверей у напарников (с других полей острова), чтобы усилиться!
Папа вытянул Дракона. Дух крайне комфортный для игры, особенно если повезёт с картами (попадутся нужные стихии). В середине и в конце игры может помогать и другим духам, зачищая целый регион (только с англичанами будут проблемы). Если комбинировать Дракона с духами, которые могут перемещать захватчиков и пропускать все действия в регионе, то постепенно можно в одном регионе сконцентрировать 20+ захватчиков, а затем их благополучно сжечь.

Дракон специально позволял некоторым регионам разоряться, чтобы получить заветные 3 скверны (и, соответственно, более мягкую эскалацию), а я подобным не заморачивался, поэтому всю игру страдал от полноценной эскалации Габсбурга.
Много Разумов также плодит значительное количество страха. Это очень помогает во всех играх, потому что медленное продвижение по колоде страха – это медленная победа. Например, против Пруссии нам необходимо выбить 8 карт страха до третьей степени ужаса. А против Англии вообще каждый ход необходимо реализовывать хотя бы одну карту страха.
Добавляем к страху умение духа защищаться, а также пропускать действия в регионе и получаем… топового духа.

Любая карта с изоляцией крайне сильна против Габсбурга. А изоляция + защита – вообще классно. Да и стихий у карты много – легче потом будет зачаровать великую карту способности.

Карта «Манящее великолепие» очень пригодилась. Долго сомневался брать её или нет, но решил взять. Моё поле острова не особо загажено скверной, а также иногда в регионе остаётся неприятный домик, который так и хочется убрать с глаз долой.

Горы и пески у меня основные две земли, куда я выталкиваю захватчиков, накапливая их там. Конечно, хотелось бы, чтобы такая земля была всего одной, но я не Колибри (Finder), чтобы профессионально перемещать захватчиков туда-сюда.

Великая карта «Израненная природа обращается против своих мучителей» подобралась как нельзя кстати. Я, по-моему, первый раз её играю, приятно, когда удаётся использовать что-то новенькое. По стихиям нам эта карта подходит, и, что главное, мы можем её зачаровать! После первого использования карта породила аж 12 страха!

Джунгли зачищены! (остался одинокий счастливый разведчик). Много разумов не часто кого-то убивает, но когда убивает, то делает это профессионально.

Победа на третьей степени ужаса! Карта скверны осталась не перевёрнутой!

Победа!

Ура!

05 июня 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Подробная информация об игре (отдельный пост): ССЫЛКА
Играл я за следующих героев:
- "Rusty" Staub (мужик с арбалетом)
- Pickles (собака)
- Colonel Kingman (товарищ полковник)
- El Toro Loco (рестлер)
Играл я на уровне сложности:
Apocalypse (уровень 2)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Фотографий я особо не делал, пока изучаю игру в своё удовольствие. Сразу скажу, что игру очень сильно могу порекомендовать всем любителям соло-игр – она интересная, весёлая и самобытная. Сначала, правда, может оттолкнуть своей механикой на первых уровнях сложности, но не стоит отчаиваться – дальше будет всё лучше и лучше. Просто стоит привыкнуть к так называемой «Action economy», когда ресурсов у нас крайне ограниченно, добываются эти самые ресурсы через пень колоду, действий на раунд кот наплакал. Первые несколько партий натурально бесишься, когда не очень удачно пробрасываешь кубики, а потом привыкаешь, втягиваешься и начинаешь влюбляться в эту чудаковатую игру. Дело в том, что именно этой игре можно простить жуткий рандом (почти на каждое действие у нас происходит бросок кубиков), потому что сама тематика игры (зомбо-апокалипсис) это позволяет. Не так важно выиграешь ты или проиграешь (чаще всего ты именно что проиграешь!) – важно получить удовольствие от процесса. Если ты выиграл, то для тебя это событие эпического масштаба, ведь ты пережил нашествий орд зомби. А если проиграл, то… а чего ещё ожидать? Пробуем ещё раз)

Шериф, кстати, является очень сильным персонажем из-за своего личного дополнительного действия. Можно считать всех подобных персонажей топовыми. К сожалению, наш шериф не дожил до конца игры… да, тут герои могут умереть! Это вам не Мрачная Гавань, где «погибшие» идут залечивать раны в ближайшую таверну.
В игре у нас четыре (пять, если высокий уровень сложности) дорожек, по которым по направлению к городу бредут зомби. Если хотя бы один вредитель доберётся до городского центра, то мы проиграли (только если у нас нет специальных гражданских, которые позволяют защищать городской центр). Сначала ходят зомби, потом мы. Действий у нас немного – движение, стрельба и поиск припасов (+лечение и ещё всякое опциональное). У каких-то персонажей могут быть свои, особые действия. В общем и целом, механика игры очень простая, хотя в самой игре очень большое количество всяких нюансов, которые требуют заучивания на практике. По сложности игра, конечно, не на уровне того же Рыцаря-мага, но и не такая простая.

Я знаю, что многие посчитают собаку очень слабым героем, но мне она понравилась)) В свободное время она собирает припасы, а когда на какой-то дороге наступает критический момент, то мчит туда, пытаясь спасти положение. Получится у неё или нет – решать кубикам. Это не боевой персонаж, поэтому если у собаки не получается с бросками шестигранников, то, наверное, она пойдёт по радуге…
Я пока изучаю игру в соло, мне нравится. Потом, если папа захочет сыграть, то попробую и в кооперативе. Правда, мне кажется, что игра не совсем идеально заточена под многопользовательскую игру, потому что… ну, потому что первая редакция игры изначально была для одного игрока. Это как Final Girl (хотя в неё я не играл). Да, второй игрок может взять себе персонажей, но это вам не Остров Духов, где каждый дух – это нечто существенное и имеющее множество действий. Тут же вы обязаны играть… за всех. У вас на раунд есть несколько действий, и вы вольны распределять их по своему усмотрению. Можно даже все действия «влить» в одного героя. Или… не героя. В игре также присутствуют гражданские, героические гражданские, которыми также можно управлять. Потом появляются ещё армия и спецназ. В общем, тут нельзя взять одного персонажа и отыграть за него кучу действий. Часто бывает, что какие-то персонажи вообще ничего не делают большую часть игры (тот же мэр, он просто сидит в городе и даёт пассивные бонусы). Поэтому игра вдвоём (втроём, вчетвером) – это когда вы обсуждаете ситуацию на всей игровой доске. Думаете, как распределить ресурсы. Одному это делать, как мне кажется, удобнее, ведь ты выстраиваешь свою стратегию и придерживаешься её. А вдвоём… один будет думать за всех, а другой бросать кубики? Пока не знаю. Я напишу наши впечатления, если папа захочет со мной сыграть.

Тут можно строить баррикады! Очень важно выбрать правильное место для строительства, потому что зомби умеют уничтожать наши постройки…
Играть в Dawn of the Zeds, прежде всего, очень весело и не совсем напряжно. Как я писал ранее – от того же Зоопарка (Ark Nova) у меня болит голова. Также в Зоопарке, несмотря на всего его достоинства, не всегда чувствуется тематика. Ты смотришь на красивую картинку крокодила или слона. Копишь деньги, покупаешь животное. А потом оно превращается в набор символов и иконок среди другого множества символов и иконок. Всё красиво, цветасто, дизайн игры обалденный, но очень уж всё… символично что ли… а вот в Dawn of the Zeds тематика чувствуется прекрасно. Атмосфера присутствует, персонажи реально пытаются выжить, отбить бесчисленные атаки нежити… этим игра и подкупает.

Полковник умеет строить улучшенные баррикады, которые невозможно разрушить и которые дают повышенную защиту. Вообще, полковник – это лучший защитник. Если его грамотно разместить, то фиг кто пройдёт))

К нам идёт супер-зомби! Его очень сложно убить… повезло, что уже конец игры))
В начале игры мы составляем колоду событий – это просто набор карточек, которые двигают зомби. Каждая отдельная карточка – это раунд, в конце которого ходят наши персонажи. Когда колода закончится, то мы выигрываем. Игры, сразу скажу, получаются долгими, но можно прерываться, делать перерывы, игра позволяет. Также, как я уже упоминал, не стоит бояться проигрышей, потому что если какие-то критические броски вы не пробросили, то, наверное, проиграете… а если удаётся пробросить, то улыбаешься и радуешься)

В этой партии я одержал победу! Мне повезло, пришёл спецназ и очень помог. Но он приходит далеко не всегда…

03 июня 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Играющая под солнцем река, аспект Haven (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: River Surges in Sunlight
- Живая сила земли, аспект Nourishing (оранжевый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth
Играли мы против:
Habsburg Mining Expedition, уровень 6 (дополнение Nature Incarnate)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Фотографий особо не делал в этот раз, просто делюсь впечатлениями от игры.
Я играл за новый аспект Реки, решил попробовать против сложного противника. В принципе, на бумаге выглядит неплохо, но надо буквально крутиться-вертеться, чтобы всё работало. Самым удобным аспектом у Реки является Путешествие, потому что там присутствует бонусное перемещение даханов, а также можно устанавливать дополнительное святилище. Таким образом, от доски мы меньше зависим, хотя, как и в случае с базовой Рекой, потеря любого присутствия ощущается очень больно, т.к. идёт разрыв цепочки.
В базовой реке нам нужна хорошая доска, чтобы болота были расположены стратегически верно. От потери присутствия мы также страдаем, потому что мы далеко не каждый ход ставим новое присутствие (а через несколько ходов вообще можем застрять в бесконечном возврате карт), но всё ещё терпимо. А вот в случае с новым аспектом (Haven) ситуация становится ещё жёстче…
Во-первых, мы лишаемся нашей ударной внутренней способности, которая буквально зачищает любой регион (только если мы не играем против Англии). Во-вторых, мы также зависим от расположения болот. В-третьих, мы теперь не против создавать новые святилища не в болотах (с помощью двух присутствий), но Река всё также не может ставить присутствия каждый ход. Потеря любого присутствия теперь ощущается ОСОБЕННО болезненно (особенно если выпадает неприятная карта скверны или событие). В-четвёртых, у нас из-за особенности аспекта копится сумасшедшее количество энергии, но у нас не получается быстро брать великие карты, потому что придётся выбрасывать уникальные карты, а не хочется… В-пятых, последнюю строчку аспекта не так уж просто зачаровать, а жаль.

Новый аспект Реки.
В целом, аспект очень прикольный, потому что теперь Река играется совершенно по-новому. Механику игры через верхнюю шкалу присутствия хотели привнести в аспекте Sunshine, но он вышел слабым и неудачным. А вот Haven очень силён, просто сложен в исполнении. Особенно против непредсказуемого противника, коим является Habsburg Mining Expedition.

Мы теперь каждый ход можем ставить неплохую защиту, а также привлекать даханов. Ляпота?
В принципе, против HME нам достаточно слегка развиться, продержаться первые несколько раундов, а затем начать резко зачищать регионы. Звучит немного… сложно. Но этот противник и правда сложен. Одно радует – игры против него обычно быстрые, потому что проигрываешь быстро))
У нового аспекта Реки есть всё необходимое для победы – защита в начале, а затем выход в великие карты. Но вот загвоздка… совсем не факт, что великие карты будут зачаровывать наш аспект… То есть они вообще могут играться совершенно отдельно. Да и проблема остаётся, которую я описывал ранее – когда берёшь великую карту, то нужно выбросить маленькую… которой у нас нет! Или есть? Допустим, что есть. Но в следующий раз будем выбрасывать уникальную карту? Получается, что да. А уникальные карты у Реки уж очень хороши…

Видите, как карта захватчиков Salts потихоньку подбирается к этапу разорения? Это означает, что скоро нам придёт пипец…
Папа играл за новый аспект Земли, который считается очень сильным, но и с ним нужна практика, наигровка. К сожалению, не получилось сыграть хорошо – захватчик с каждым ходом наращивал преимущество, а инструментов для борьбы с ним в виде хороших великих карт особо не было. Я один раз вытащил неплохую «Силу нового дня», она мне очень помогла, но ненадолго…
Мы продержались настолько долго как могли, а затем проиграли по скверне. Я бы хотел потом сыграть сам этой связкой в Tabletop симуляторе (на компьютере), чтобы протестировать эту пару ещё раз. Если это сделаю, то выложу сюда свои впечатления.

Поражение…
Update от 08.06.2024: Сыграл ещё раз этой парой один на компьютере (программа Tabletop Simulator). Пробовал 2-3 раза, не получилось. Повторять не хочу, не нравятся мне эти духи конкретно против Солёного Габсбурга, особенно Река с аспектом Haven выглядит странно... я понимаю, что духи сильные, и что я, наверное, очень слабо играю (я всё ещё не понимаю как сражаться против нового противника), но... не получается. Дохожу до карты Salts, а затем проигрываю по скверне. Я пытался играть каждый духом не обособленно, а вместе, долго думал над ходами, искал лучшие решения... в общем, плохо я играю против Солёного Габсбурга. Если попробуете сыграть данной парой, то расскажите мне как прошла игра. Наверняка, всё легко проходится, просто я чего-то не до конца понимаю.

01 июня 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Ark Nova
Название настольной игры на английском языке - Ark Nova
Издательство в России: Игра пока что не издана в России (в будущем, возможно, издателем выступит Hobby Games)
Дополнения, в которые я играю:
Ark Nova: Zoo Map Pack 1 - BGG | Tesera
Ark Nova: Marine Worlds - BGG | Tesera
Фанатский искусственный интеллект, позволяющий играть против бота. Бот может выиграть игру. Есть различные уровни сложности. Называется бот A.R.N.O. - alternative solo - Страничка форума на BGG | Ссылка для скачивания правил для бота на BGG
| Очень удобная онлайн-программа для бота, которая ускоряет игру с ним (вы больше не кидаете кубики, не используете карточки и прочее).Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Мне очень тяжело даётся игра в Ark Nova. Иногда я её выкладываю на стол, потому что дизайн у игры приятный, а фанаты придумали очень интересного бота для игры в соло. Но голова от игры всё равно болит. Почему-то обдумывание каждого решения в игре даётся мне с таким трудом, что прям шестерёнки в голове скрипят. В Рыцаря-мага играю с удовольствием (правда, не на очень больших уровнях сложности), Остров Духов – это вообще запросто, а Ark Nova… недавно решил снова поиграть в эту замечательную (без сарказма) игру, потому что на полочке лежит и манит маленькая коробочка дополнения (напоминающая вкусную коробочку с конфетами), которое давно просится, что его распаковали, разложили и изучили. Так как в Зоопарк давно не играл, то решено было сначала сыграть в классическую версию, чтобы вспомнить что к чему. А потом уже распаковал дополнение, карточки положил в протекторы, все остальные компоненты расфасовал по специальным контейнерам… и убрал назад на полочку. Когда снова решусь, то достану и сыграю уже в Зоопарк с дополнением (Marine Worlds), благо правила я уже изучил. А сейчас мы посмотрим на игру в классический зоопарк.
.jpg)
Эта фотография с первой игры, которую я решил не показывать, так как допустил там много ошибок. Но раскладка красивой получилась. К сожалению, Зоопарк требует очень много места на столе. Зато красиво!
Сначала я беру 8 карт, изучаю их, ничего не понимаю, не вижу никаких комбо (это обычная у меня ситуация в этой игре), поэтому беру хоть какие-то, чтобы начать играть. Понятное дело, что надо подходить к этому делу осмысленно, но я вообще плохо соображаю в стратегиях Зоопарка.

Научный институт даст мне значки науки, потом я смогу купить змейку, которая требует эти значки... не особо крутой план на игру, но хоть что-то...
Карту Зоопарка я взял из дополнения «Ark Nova: Zoo Map Pack 1». Эта карта мне очень нравится, потому что я могу бесплатно получать иконки зверей. Всего в дополнении две карты, эта под номером 10. Девятая карта мне не особо понравилась, какая-то слишком цветастая и замороченная.

Такие вот у нас основные проекты в начале игры. Бот АРНО играет за пингвинчиков (новые декоративные жетоны из дополнения Marine Worlds).

Построил большой вольер, а также взял себе значки Европы и Травоядные в качестве награды. Вообще, мне желательно брать значки больших животных, потому что моя карта подсчёта очков требует именно их…

Мне остро не хватало Appeal, поэтому деньги после первого Перерыва вообще не упали(( Пришлось выкручиваться, покупая домашних зверей. Это не очень хорошее начало игры, но, как я уже писал ранее, играть я не умею.

Аллигатора поселили рядом с козами и свинками. Надеюсь, он их не съест.

А почему бы нам не построить дом для рептилий? А то слишком у нас они часто выпадают… Сказано – сделано! Вот такой получается компактный уютный зоопарк.

Набрали мы крокодилов, ящеров и змей... И тут ещё специалист по Африке подъехал! Так как у нас игра идёт шатко-валко, то она может нам помочь, двигая карты в нужном направлении.

Какая же красивая игра, правда?

Ещё один крокодил и слон! Слон! Африканский! Он даст нам много очков…

Застраиваемся.
Первым делом я улучшил карту строительства, чтобы построить дом для рептилий. А потом я увидел, что мне остро не хватает Conservation Points, поэтому решено было прокачать Ассоциации (или как их там?), жертвуя кровные деньги на благотворительность. Бот этому не мешал, к счастью. В итоге, такие пожертвования принесли несколько желанных очков (каждый из таких очков на вес золота).

Вот такой у нас получился Зоопарк...

Победа на лёгком уровне сложности! (на другом у меня особо нет шансов…). У бота 1 очко, у меня 20! Тут нечем гордиться, но хоть так…

Финальный Зоопарк.

Красота! Ляпота!

Репутацию я люблю прокачивать, она даёт много бонусов. Бот тоже не отставал в этом деле.

30 мая 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Wounded Waters Bleeding (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Wounded Waters Bleeding
- Breath of Darkness Down Your Spine (белый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Breath of Darkness Down Your Spine
Играли мы против:
Королевство Англия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Изначально за WWB (Wounded Waters Bleeding) у меня был план идти по пути воды, т.к. у английских домиков повышенная стойкость, а, значит, их легче даунгрейдить, чем уничтожать. Но мои планы резко поменялись, когда я вытащил «Пробуждение сил земли» в качестве первой маленькой карты. 10 защиты – это не шутки. Да и для развития в зверей очень уж хорошая карта по стихиям. А когда потом мне в качестве великой карты выпала «Возрождение из пламени», то все сомнения сразу отпали – тут водой и не пахнет.

Неплохие карты. Жаль, что очень уж дорогие!
За Тьму я играл мало, но папе сразу же дух понравился. Конечно, кто ещё в самом начале игры так быстро может создать «карман» против Англии?

Вы видите домики во внутренних регионахна доске у Тьмы? Нет? А они есть (они и правда есть, это не шутка, ведь домики помещаются в бездонную тьму, где постепенно перевариваются духом).

А вот так у нас выглядит второй этап в игре. Тьма упорно продолжает изолировать свои внутренние регионы, а у меня всё по феншую в прибрежных песках – видите как аккуратно расположены шесть домиков/городов? Беда в том, что это почти условие поражения….

Возрождение из пламени очень трудно зачаровать… потом у меня это получилось, но только при помощи Тьмы…

Реализация «Возрождения…» не очень хорошая против Англии, но плюс этой карты в том, что на поздней стадии игры она становится намного сильнее из-за зачарования, а также у нас есть потенциальное комбо с «Пробуждением…» (напоминаю, что «Пробуждение…» даёт не только 10 защиты, но также может наносить по 1 урону каждому домику/городу).

А вот здесь мы видим реализацию полноценного зачарования нашей природной способности. Теперь мы привлекаем зверя, наносим 1 урон, порождаем два страха, можем убить город или маленький домик, а также выталкиваем захватчиков/даханов, нанося ещё один урон. Очень приятная способность. Конечно, это не уничтожение всей доски, но то тут, то там можно нанести урон, добить раненые домики, а также мы защищаем нашу доску. И порождаем страх. А Тьма порождает ещё больше страха. Ведь что главное в игре против Англии? Защита, страх и немного урона (конечно, лучше МНОГО урона, но эта опция далеко не у каждого духа в арсенале).

Поздняя стадия игры. Я шикую как могу. Очень везёт с картами.

Уж очень везёт с картами)))

Вот так играл папа за Тьму. Справа виднеется очень хорошая великая карта «Исчезнуть в полном забвении».

Победа по страху! Секрет игры был прост – стараемся защищаться, контролируем домики, чтобы не скапливались и гоним страх. Победили довольно быстро. Нам повезло с маленькими и великими картами, а также с картами страха, потому что в одном раунде был момент, когда мы должны были разориться почти вплоть до последней скверны. Подвернулось хорошее событие, которое давало 5 защиты в регионе с даханами, а также карты страха изменили ход битвы в нашу пользу. Разорился, насколько я помню, всего один застроенный регион (болота на доске у Тьмы).

16 мая 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Wounded Waters Bleeding (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Wounded Waters Bleeding
- Towering Roots of the Jungle (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Towering Roots of the Jungle
Играли мы против:
Королевство Франция (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
WWB – это очень неплохой дух против Франции. Раньше я побеждал этого противника, выбирая карту лечения со зверями, а в этот раз решил попробовать победить через воду. К сожалению, не получилось выбрать воду… дело в том, что Франция очень уж навязывает крайне безопасный стиль игры, потому что нужно постоянно гнаться за уничтожением маленьких домиков (наверное, это самое частое поражение против этого захватчика, когда домики кончаются). Поэтому играл за классических зверей. Но это тоже очень весело!
Папе случайно выпал Roots – это сильный дух, но очень сложный в исполнении. Ему необходимо грамотно управлять своими присутствиями и Инкарной, чтобы затем выйти в великие способности и закончить игру. Не всегда понятно, что делать за этого духа в начале – иногда просто стараешься защищаться, а в конце игры накапливается критическая масса захватчиков, против которых уже не ясно, что делать. Франция, правда, заставляет всех духов играть более активно, поэтому даже за Roots, играя в первый раз, понятно, что делать – просто стараемся уничтожать/удалять маленькие домики. У духа есть природная способность, зачаровав которую, мы удачно это делаем. Также есть карта, которая удаляет два маленьких домика на второй степени ужаса. И эта же карта удаляет два города на третьей степени ужаса. Самое главное – не запутаться с Инкарной, ведь она блокирует урон по захватчикам и даханам в регионе, где она находится. Стоит забыть о подобной особенности духа и можно получить крайне неприятный ход, после которого ощущаешь раздражение и фрустрацию…
У WWB же всё очень просто - два первых хода мы выживаем, подбирая себе нужные карты. Затем стараемся нанести минимальный урон маленьким домикам, чтобы они не закончились. А уже с пятого хода, если удалось собрать нужные карты, мы начинаем попросту доминировать.

Вот тут в начале игры мы сталкиваемся с настоящей дилеммой. Первоначальная разведка была произведена в болота, в которых уже стоят маленькие домики! Значит, построится два города, а также ещё один маленький домик (если мы позволим построиться городу в прибрежном регионе). Я решаю вытолкнуть маленький домик из прибрежных болот во внутренние болота. Это действие может создать нам очень неприятный регион № 6 (внутренние болота), но они выпадут нам всего один раз на второй фазе захватчиков. А вот прибрежные болота мы не имеем права застраивать ни в коем случае, ведь могут потом выпасть прибрежные регионы.
У Roots задача примерно такая же – в начале игры пытаемся не слишком сильно производить разорения, а также внимательно следим за количеством маленьких домиков в запасе. Если запас подходит к концу, то активно ищем способы убийства домиков.

Первое комбо, которое мы производим ещё до получения последней карты лечения. Все способности медленные, но зато мы играем целых три карты и две природные способности после захватчиков!

Вот так примерно выглядит поле у WWB в начале раунда.

А вот так после фазы медленных способностей. Видите, что те самые болота № 6 всё ещё представляют угрозу? Хоть мы и заблокировали их аж двумя болезнями.

Наше финальное комбо. У другого духа эти карты выглядели бы невзрачно, но у WWB – это почти что фул хаус. Данные карты активируют наши способности, да и сами карты далеко не бесполезны.

Вот так выглядит поле у WWB в конце игры. Помните проблему с болотами? Теперь забудьте. Ах да, мы выиграли!

08 мая 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА
Играл я за героя Норовас против стандартных городов уровней 5 и 8 (соло игра).
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры в хорошем качестве вы можете посмотреть в альбоме!
Давненько я не играл в Рыцаря Мага, соскучился. Настроил стандартный режим игры, выбрал приятного героя и разложил карты. Обожаю дизайн этой замечательной игры!

Начало игры. Думаем куда пойти.

Стартовая рука.
С начальными картами решено было направить свои стопы в сторону ближайшей деревеньки, чтобы нанять там моих любимых разбойников. Эти ребята хороши тем, что могут принимать на себя удар (если у вас есть на это влияние), их удобно лечить, они могут бесплатно блокировать и в крайнем случае атаковать. В основном, я беру их в качестве живого щита, особенно если играю за героя с встроенным влиянием.
В качестве бонуса обнаруживаем рядом ледяных магов.

Сидим в деревне и посматриваем в сторону магов. Маги тоже смотрят на нас. Наверное, они уже что-то подозревают.
Деревня удобна не только тем, что там можно закупиться наёмниками, но также и тем, что её можно разграбить, вытянув дополнительные карты. Поэтому и города приятно брать, если рядом крепость или деревня.

Убеждаем разбойников принять удар и лечим их после боя. Удобно! А магов убиваем атакующими картами.
Башня магов с разбойниками берётся очень легко. Я, правда, давно не играл в эту игру, поэтому забыл взять бесплатное заклинание. И потом даже начал покупать это заклинание (благо уровень сложности у нас низкий, поэтому ничего страшного в таком промедлении нет). Закупился фамильярами (которых в следующем раунде пришлось использовать разок и выкинуть – не было запаса кристаллов). При повышении уровня взял влияние в качестве навыка (поможет бесплатно активировать разбойников!), а в качестве карты выбрал «Рыцарскую честь».

Идеальная карта для нашего героя, который играет от наёмников.
На забыл и победить ведьм неподалёку. Всё равно куда-то идти из башни в первом раунде уже невозможно – вокруг пустыня, лучше дождаться ночи.
В начале второго раунда я покупаю себе заклинание «Дрожь» (хотя должен был получить его бесплатно после победы над магами!), затем бегу дальше на разведку. Вижу крепость, это хорошо. В крепости сидит неизвестно кто (ночь на дворе), я решаю бежать напролом. Попутно нарушаю правила передвижения (считаю, что лес стоит 3 очка, а не 5), но так как я уже ранее нарушил правила не в свою пользу, то нет ничего страшного нарушить здесь правила в свою пользу (благо я не специально, просто давно не играл). В деревне я перед штурмом крепости покупаю себе мечников (выбрасывая ненужных фамильяров, которых я купил не знаю зачем).

Мечников побеждаем просто – блокируем нашими юнитами, а затем убиваем остальными картами.
В качестве награды за повышение уровня берём лечение или подготовка любого юнита (очень сильный и полезный навык!), а также карту «Сила кристаллов». Идём на разведку дальше.

Нам попадаются два зелёных врага, которых нужно убить ради опыта и репутации. За врагами виднеется храм, где можно приобрести новые карты для усиления.

Убиваем злодеев, уменьшая им броню. Получаем аж +4 репутации!

Раскидываем урон по оставшимся картам и юнитам (что-то блокируем, а что-то принимаем на разбойников и лечим их).
В храме покупаем карту «Засада». С ней брать крепости и города гораздо веселее.
Разведываем далее. Открывается тайл с лесами и болотами. Туда идти я не хочу, требуется много движения, а наш герой совершенно не мобилен. Открываем ещё один тайл.

Так… похоже, можно сходить и в леса-болота. Потому что этого дракона мы не осилим никак. Придётся идти в обход.

Убиваем иллюзионистов в башне магии. В качестве награды на забываем взять заклинание «Подношение». Затем покупаем очень полезное заклинание «Разоблачение».

Убиваем с помощью «Разоблачения» зелёных заклинателей.
Идём дальше. Видим ещё один город. И дракона. И лагерь наёмников (который очень нам нужен, благо скоро появятся элитные юниты). Дракона придётся убить, тут уже выбора у нас нет. Лучше уж этого, чем того, которого мы встретили ранее (сказочного).

Придётся сражаться…

Убиваем дракона. Придётся ранить себя, а также двух своих юнитов.
В качестве награды за повышение уровня берём генерацию маны (белый кристалл и зелёный жетон маны), а карту берём «Дипломатия».

Первый город. Выглядит не очень сложно.

Огнемётчиков убиваем через «Разоблачение» и дальние атаки. Магов гасим с помощью Дрожи и катапульт (которые мы ранее купили в лагере наёмников). Чародеев и ведьм пока что блокируем. Восстанавливаем катапульты с помощью своего навыка, готовимся атаковать вновь.

Вторая атака не такая успешная, как первая. Приходится ранить себя, а ещё две карты раны положить в сброс. Но зато победа! В качестве награды за повышение уровня берём генерацию зелёного кристалла и белого жетона маны, а также карту «Сила природы».

У нас очень хорошая репутация, даже после двойного нападения на город. Ни в чём себе не отказываем – покупаем Альтемов и героев.
Затем в соседнем храме закупаемся иллюзионистами (это мы уже с жиру бесимся), картами движения и бежим на следующий город.

Охрана только выглядит грозной и серьёзной.
Далее без особых трудностей расправляемся с охраной города, а на последнем ходу убиваем костяного дракона рядом с городом. Мы победили, ура! В следующий раз поиграю с фанатскими дополнениями))

27 апреля 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Wounded Waters Bleeding (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Wounded Waters Bleeding
- Острые клыки в листве, аспект Unconstrained (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Sharp Fangs Behind the Leaves
Играли мы против:
Королевство Бранденбург-Пруссия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Многие считают, что Пруссия давит своей быстротой (получаются короткие игры), но я считаю, что сила Пруссии – в уникальном мощном дебюте. На втором ходу разоряются целых восемь земель (если ничего не делать), а на третьем и четвертом ходах могут выпасть земли с городами, которые уже разорялись ранее (тогда там будет 2 разведчика, два маленьких домика и 1 город = 9 урона), что приведёт к распространению скверны, если у духов нет хорошей защиты. Особую угрозу на третьем-четвёртом ходу представляют прибрежные регионы, которые могут стать концом игры в целом, если духам не повезёт с картами, а также с перевёрнутой картой скверны.
Подобным прессингом может похвастаться лишь Habsburg Mining Expedition – единственный захватчик, который может разоряться на первом же ходу.
Wounded Waters Bleeding (WWB), с одной стороны, не кажется хорошим вариантом в игре против Пруссии, но на самом деле, если повезёт, то выжить можно. На первом ходу играем Boon of Corrupted Blood, нанося один урон разведчику. А на следующем вытягиваем из земли маленький домик с помощью Draw to the Water’s Edge. Всё, теперь у нас разоряются на 8 земель, а 6! Не забываем также применить природную способность духа на медленной фазе, убивая ещё одного разведчика (чтобы предотвратить будущее строительство).
Наш сосед играет за чёрную Пантеру с аспектом Unconstrained, что позволяет духу атаковать захватчиков в землях со скверной. Это упрощает игру по сравнению с базовой версией духа. В начале игры мы также можем спасти две земли – в одной пропустим строительство, а другую съедим зверями на втором ходу. Конечно, всё это работает при условии, что не выпадет событие «Повышенная агрессия», которая увеличивает урон всех захватчиков на 1 (тогда одинокие разведчики разорятся). С событием нам повезло, поэтому мы потеряли в совокупности четыре скверны (легко отделались!).
Папе выпала карта «Очищающее зарево», что позволит нам прожить чуть-чуть подольше в середине игры. Я же сразу начал тянуть великие карты (начиная со второго хода). Я обычно люблю играть малыми картами, но против Пруссии желательно действовать побыстрее и посочнее. Не будет у меня времени развить духа до конца.
Далее у нас выпадают горы (вторая карта захватчиков), а затем прибрежные регионы (что жутко неприятно, но вполне ожидаемо). Карта скверны также переворачивается и мы получаем: «Безвыходное положение». Я люблю карты с двумя сквернами на игрока – обычно помощь от них настолько сильная, что это перекрывает малое количество скверны на карте.
Среди великих карт я нахожу не совсем приятные для себя варианты – это «Дикие медведи» и «Деревья и камни говорят о войне». Неприятные, потому что «Деревья…» мне особо некуда было применять, но пару раз эта карта пригодилась, плюс она очень дешёвая, поэтому спасибо и на этом. А вот «… медведи» очень медленная, да и цена кусачая, но я зря переживал, ведь ранее мне выпала маленькая карта «Разгорающийся огонь жизни», которая идеально дополняла «…медведей». Мне достаточно было выбрать коготь в качестве дополнительного элемента на шкале присутствия – и я получал две зачарованные карты. Медведи выручали не то чтобы уроном, но страхом (4-6 страха за применение). Против Пруссии очень важно быстро дойти до третьей степени ужаса, попутно уничтожая все города.
Папе же выпала великолепная великая карта «Чащи прорастают с каждым дуновением ветра», которая убивала города во внутренних регионах, порождала страх, а также удаляла скверну. Таким образом, Пантера удаляла аж две скверны за ход!
Далее выиграть было уже тривиальной задачей – нужно было быть внимательными, осторожными и согласовывать свои ходы, немного помогая друг другу. Мой дух помог соседу вытаскиванием скверны из сложных регионов (это природная внутренняя «бесплатная» способность духа), а также использованием великой карты «Деревья и камни говорят о войне» для защиты регионов. В качестве развития Healing Cards я выбрал ветку зверей (красные карты), что, в принципе, было очень логично, ведь мой сосед по острову – это зверь. Оставалось лишь зачаровать способность «Waters taste of Ruin», а также способность Sanguinary Taint, чтобы наносить в регионах колоссальный урон.
В итоге победа по третьей степени ужаса. Убили все города, а остров заполнился различными зверями и гадами!

20 апреля 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Hearth-Vigil (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Hearth-Vigil
- Воплощённая жгучей чумой месть (оранжевый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vengeance as a Burning Plague
Играли мы против:
Habsburg Mining Expedition, уровень 6 (дополнение Nature Incarnate)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Считается, что Собака – это лучший дух против Солёного Габсбурга. Правда, я не очень хорошо играю за этого духа из дополнения Nature Incarnate, поэтому стоит попрактиковаться. А папе выпала Ящёрка в качестве случайного духа. Вперёд!
Собака сегодня – это, наверное, один из сильнейших духов в игре, потому что у неё есть очень чёткий и прямой путь к победе – дойти до четырёх карт, затем активировать природную способность и постоянно наносить упреждающий урон даханами. Да и в начале игры дух не простаивает – даханы также могут огрызаться, пусть и ценой скверны. Дело в том, что даханы, когда находятся в регионе с присутствием Собаки, имеют аж шесть жизней, поэтому от стандартного разорения разведчик+маленький домик ни один из наших друзей не умрёт. А скверна, что замечательно, не разрушает присутствие Собаки, пока в регионе присутствуют даханы (завидный симбиоз!). В качестве вишенки на торте даханы полностью защищены от событий и карт скверны, когда находятся в регионах, где находится Собака… то есть никаких больше смертей от болезней (потому что такие события обычно наносят 2-3 урона, а у даханов 6 жизней), а также можно более не бояться Культурной Ассимиляции.
У Собаки очень большая проблема со взятием карт, поэтому чем больше малых карт мы получим в начале игры, тем лучше. Это должны быть карты, желательно, с перемещением даханов, а также с идеальными стихиями, чтобы активировать нашу природную способность. С первой картой мне повезло – это «Дар неизменности». Сразу даём деньги Ящеру, потому что ему развитие нужно больше нашего. Эта карта не только даст денежек нашему соседу по острову, но также позволит ему вернуть одну из разыгранных карт, что отсрочит возврат всех карт (а, значит, можно и дальше ставить свои присутствия и развиваться).
И для Ящера хорошие новости не кончаются, потому что у Собаки есть своя собственная карта поддержки – «Favors of Story and Season», которая позволяет также вернуть одну из своих разыгранных карт. Каков результат? Ящер несколько ходов развивался, превратившись в настоящую машину смерти! В этом ему также помогли удачно взятые великие карты – «Высвободить поток собственной сущности» и «Чащи прорастают с каждым дуновением ветра».
Больше рассказывать особо нечего. Я сыграл неважно, поэтому скверны пролил прилично. Немного мне пришлось помучаться, когда вышла карта захватчиков Salt Deposits. А Ящер справился на ура. После того как мы пережили эту карту далее уже было не очень сложно – я развился, моя природная способность наносила упреждающие удары во всех моих регионах с даханами. Единственное, что я заметил – если в конце игры у Собаки остаётся много городов, раскиданных по разным регионам, то ей очень трудно с ними справиться, потому что она наносит урон там, где проходят разорения. Наверное, можно в какой-то момент взять великую карту, но я пока не умею.
С картой скверны нам повезло. А также очень повезло с событием «Трудяги-поселенцы». Мы выбрали нижний вариант, что позволило избежать пролития целой кучи скверны на моём участке острова. Без этого события дела были бы очень плохи….
Выиграли по городам, хотя также легко могли дойти до победы по страху – оставалась всего одна карта.

14 апреля 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Высоко вздымающийся вулкан (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Volcano Looming High
- Властитель снов и кошмаров, аспект Enticing (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Bringer of Dreams and Nightmares
Играли мы против:
Королевство Шотландия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст

Эта карта очень помогла нам!
Больше картинок вы можете посмотреть в альбоме!
В принципе, Вулкан очень неплохо показывает себя против Шотландии, потому что этот противник развивается медленно и не имеет каких-то опасных тузов в рукаве как, например, у России. Но папе выпал Властитель, а с этим духом вся игра переворачивается с ног на голову…
Аспект Властителю можно выбирать любой, папа решил остановиться на Enticing (новый аспект из дополнения Nature Incarnate), потому что это защитный аспект, позволяющий предотвратить как ранние разорения, так и поздние, если удастся собрать все необходимые элементы для зачарования способности. Конечно, с этим аспектом мы теряем довольно много страха, но зато получаем гораздо меньше шансов проиграть на ранней стадии игры по скверне. Минус аспекта, как я уже сказал, заключается в остром недостатке страха, значит нам необходимо искать великие карты, которые компенсировать тот потерянный страх, который мы могли бы получить с аспектом Violence.
Вулкан с таким страшным соседом теперь чувствует себя неловко, потому что всю игру переживает не проиграет ли его друг по скверне. Хватит ли Властителю страха? Да, мы тут же отметаем условие победы по степени ужаса II или III, потому что Вулкан не особо мобильный дух – он закрепляется у себя дома, в горном регионе, а оттуда уже поливает захватчиков раскалённой лавой. Чтобы переместиться на другое поле острова и закрепиться там, ему нужно несколько «лишних» ходов, которых, понятное дело, никто ему не даст. В общем и целом, Вулкан – это домосед, который отчаянно пытается прогнать из своего уютного гнёздышка всех, кто попадётся ему под руку. Интроверт, как говорится. С горячим характером.
Если бы соседом Вулкана был какой-то другой дух, то можно было бы расслабиться, получить доминацию на своём поле острова, а затем попытаться хоть как-то помочь (если требуется). А с Властителем нужно придумывать какую-то стратегию, чтобы совместно породить тонну страха, дойдя до самой последней карты страха. С одной стороны, Шотландия – это очень удобный противник, который позволяет собирать захватчиков в одном регионе (в отличии от Англии и Habsburg Mining Expedition), нет лимита по количеству домиков (как у Франции), нет вечных разорений то тут то там (как у России), а также Шотландия позволяет духам развиться (в отличии от Пруссии). С другой стороны, количество карт страха также довольно приличное, поэтому если мы будем снимать по 1-2 карт страха за ход в конце игры – это не есть хорошо.
Частичным решением нашей непростой задачи стала великая карта «Морские чудовища», которую, правда, Властитель не мог зачаровать, но всё равно страха она нагоняла прилично. Если в регионе будет 4 зверя, а также четыре города, то это уже 28 страха. Правда, 4 зверя – это не дело одного хода, да и 4 города у нас нигде не было. Поэтому реалистичной картиной в середине игры было около 20 страха с этой карты, что также неплохо.
Уже полноценным решением стала великая карта «Ураган», которая также выпала Властителю. Вот это уже было настоящим везением, потому что Вулкан даёт немного денег, далее сам Властитель впадает в режим экономии, а затем нам нужно 10 энергии, чтобы повторить «Морские чудовища». Беда, правда, состояла в том, что если мы атакуем маленькие домики (что мы и делали, так как в одном регионе скопились звери и целых шесть маленьких домиков), то они выталкиваются. Эффективнее применять эту способность дважды на городах, но мы сначала применили «Морские чудовища» в не-прибрежных болотах, а затем в прибрежном регионе, где были города. Страха, конечно, было не супер много (как мы ожидали), но больше 30 это точно. То есть три применения такого комбо – и можно объявлять победу. Но где брать деньги на подобные авантюры? И как спастись от скверны? Поэтому мы применили эту карту пару раз, а затем сосредоточились на защите, благо полученные карты страха нам очень помогали.
Вулкану с первыми полученными великими картами не очень везло, пришлось брать редко используемую «Тихо исчезнуть в полном забвении» (вообще, это карта для Тумана, но у этого духа никогда не бывает много денег, чтобы брать великие карты… хотя если Память подарит Туману эту карту с помощью своего нового аспекта Mentor, то… ух-х!). Использовал я её всего один раз, но она мне очень помогла избавиться от разорения в прибрежном регионе (что, как известно, очень опасно в игре против Шотландии).
А вот с какой картой мне очень повезло, так это с «Непреодолимый зов». Я очень люблю эту карту, хотя она работает далеко не против всех захватчиков (против Англии и Франции лучше пропустить эту карту, если вы не можете её зачаровать). Но против Шотландии и, например, Габсбурга – идеально. Конечно, шесть энергии – это не для бедных духов, но мы же Вулкан, верно? Наш горячий барин может себе позволить кутнуть и сыграть пару раз дорогостоящую карту. Благо мы не только предотвращаем будущие строительства, не только защищаемся от разорения, но также и стягиваем зверей… как раз для нашей любимой карты «Морские чудовища»!
С событиями нам также везло. Например, «Трудяги-поселенцы». Обычно это очень неприятное событие, но в этот раз мы успешно защитили наши разоряемые регионы, а выталкиваемые даханы пришли как раз в эти самые регионы, чтобы помочь очистить их от захватчиков. В итоге, в регионах было двойное разорение (из-за события, а потом уже обычное), что привело к двойному урону от даханов!
Далее уже было дело техники – нужно было защищаться от разорений, а также искать окна, где можно было разыграть мощные, но медленные карты типа «Морских чудовищ». У нас возникла лишь одна неприятная заминка в середине игры, когда мы осознали, что сейчас можем проиграть по условию поражения Шотландии. Пришлось экстренно придумывать как предотвратить строительства в прибрежных регионах. В итоге придумали, справились. А в конце игры логичное завершение – победа по страху, потому что победить из-за убийства городов мы никак не могли (Вулкан не мобилен, а Властитель является ужасным пацифистом).
Карта скверны попалась удачная, потому что Вулкан поместил маленький домик и город себе в горы)) В будущем их и след простыл.

12 апреля 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Глас грома (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Thunderspeaker
- Ember-Eyed Behemoth (оранжевый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Ember-Eyed Behemoth
Играли мы против:
Королевство Швеция (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры
Постепенно пробую новых духов из дополнения Nature Incarnate, потому что весь мир уже играет, а наше издательство Hobby Games не спешит издавать игру. Поэтому пока что распечатал себе английскую версию планшетов и карточек духов, а когда выйдет локализованное дополнение, то куплю и его.

Белочка у меня отображает улучшение Инкарны. Выглядит не совсем тематично, но зато прикольно.
Чудище с янтарными глазами считается одним из лучших духов против Швеции, потому что у него есть все инструменты для противодействия захватчику – приличный урон для зачистки регионов, контроль, а также карта, которая пропускает разорение в начале игры (два захватчика не участвуют в разорениях).

Это Инкарна Чудища до улучшения. Выглядит КРАЙНЕ нетематично. Ну и ладно.
У папы выпал Глас Грома, которая не так уж и плоха против Швеции, но ей нужно некоторое время, чтобы развиться, а далее она уже начнёт «пылесосить» регионы с помощью своей карты «Демонстрация мощи».

Эту карту у Чудовища играем в самом начале.

И тем самым мы можем нанести аж 5 урона в регионе! Сначала используем карту, а затем нашу природную способность «Smash, stomp and flatten».
Причём, и со вторыми джунглями мы легко можем справиться – просто пропускаем там разорение, а затем приходим на медленной фазе и используем свою природную способность. Конечно, не всегда удастся переместить Инкарну туда, куда нам нужно – значит, просто пропустим разорение в регионе, а с помощью Инкарны убьём будущих разведчиков (отменив строительство). Главное в игре очень грамотно перемещать нашего духа, т.к. он не особо быстрый. Лучше располагать Инкарну таким образом, чтобы она могла переместиться потом хоть куда-то, где находятся захватчики, а то будет несколько обидно, если дух не растопчет кого-то в свой ход. Природная способность Чудовища – это его основной «хлеб с маслом», его главный инструмент в борьбе с захватчиками. Из-за этого дух играется просто и интересно – перемещаемся по регионам и топчем всех, кого видим.

Глас Грома также справилась со своими джунглями, а вот с болотами у неё не очень приятная ситуация… и с горами также…

Джунгли зачищены! Из болот всех повыталкивали. Топаем дальше.

На третьем ходу мы возвращаем себе все карты с огнём, а также улучшаем нашу Инкарну. Теперь не только она представляет из себя два присутствия (святилище), но и также может топтать захватчиков два раза, повторяя свою способность! Можно нанести чудовищный урон в одном регионе, а можно потоптаться в одном, а затем пойти слонопотамить в соседний… представляете, насколько весело играть за этого духа?

И с горами теперь покончено! Что теперь? Прибрежные регионы?

Гласу Грома пришлось позволить случиться разорению в болотах (с распространением скверны), а также в горах. Но зато можно нанести урон по прибрежным пескам в медленной фазе.

Пески освобождены от захватчиков! Прибрежные джунгли будет защитить уже просто.

Красавчик!

Видите как у меня всё хорошо? Да, признаю, что мне повезло с картами захватчиков, а также с событиями – всё шло мне на руку. Но даже без особой удачи играть Чудовищем против Швеции легко и приятно.

Карта «Где небо встречается с берегом» - это одна из лучших карт для Гласа Грома, очень повезло её вытащить. Да, можно было бы победить и без неё, но было бы куда тяжелее. А с ней закончить игру было уже тривиальной задачей.

Событие нам не мешает, также повезло.

Редко когда видишь настолько чистое поле. Гласу Грома осталось лишь парочку действий, чтобы закончить игру. А я уже её закончил))

Победа!

Часто ли вы побеждаете на второй степени ужаса?

04 апреля 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Дрожащая подобно пламени тень, аспект Darkfire (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shadows Flicker Like Flame
- Стойкая непреклонность камня (белый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Stone's Unyielding Defiance
Играли мы против:
Королевство Франция (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры
Папе случайно досталась Тень, то есть самый слабый дух в игре. Но против Франции играть ещё можно. Заодно и опробуем новый аспект из дополнения Nature Incarnate.

Тень теперь выглядит солидно, практически уже дух среднего уровня. Подводит этого духа верхняя шкала присутствия, в которую приходится так или иначе инвестировать, а также отсутствие встроенных элементов (новый аспект эту проблему частично исправляет).
Я, не мудрствуя лукаво, беру Камень – надо же как-то сбалансировать нашу команду. Конечно, против Франции, как я уже говорил, Тень может играть, но лучше перестраховаться.

Карта «Неугасимый огонь» даётся Тени в самом начале игры. Да, дух начинает аж с пяти карт!
Беда в том, что Франция (как и Швеция) – это противник не совсем стабильный, если ошибаться и не совсем правильно играть. Под нестабильностью я подразумеваю то, что вы можете как очень легко победить этого противника, так и проиграть примерно в начале игры из-за построенных маленьких домиков. Убийство домиков против Франции – это обязательная рутина, потому что любой ваш запас ещё непостроенных домов может единомоментно истончится из-за одного скверного события.

Тень готовит для дахана жертву из двух домиков. Нужна всего лишь защита – и два домика мигом отправятся на скамейку запасных.
В начале у нас всё было не так плохо, расставляли свои присутствия, брали карты, искали способы убийства домиков (обычно ищется неплохая защита, а также передвижение даханов).

Я вытянул вот такую карту. Считаю, что повезло.

Была ещё возможность взять такую карту. Наверное, так и стоило делать, не выпендриваться… но уж очень сильна великая карта «Уснуть и не проснуться», с ней и так понятно, что победа будет в кармане. Поэтому захотелось попробовать нечто иное.

Вот эту карту не берём. Она отличная для Габсбурга, например, но я уже проигрывал из-за этой карты Франции, когда событие заставляло меня строиться в регионе – все разведчики тотчас же заменялись на маленькие домики.

Дела идут вполне себе.

А вот тут уже намечается опасный момент. Строительство в джунглях. Считаем сколько будет построено маленьких домиков: 9. А в запасе всего лишь два…
Да, Франция тем и знаменита, что больше приходится разбираться со строительством, чем с разорением. Тут также пришлось сосредоточить внимание на джунглях, что привело к выливанию скверны в разоряющиеся горы. Как итог: переворачиваем карту скверны, а там… две скверны на игрока!

Защищаемся!

Ох… в запасе снова два маленьких домика. Строительство в полях… а на карте скверны всего лишь три скверны! Куда не посмотри – всюду печаль и разруха!

Так, небольшая передышка... у нас второй уровень страха.

Ребят, вас много!

У Тени проблемы в болотах, что вызвало распространение скверны. Ещё раз выпадут болота – и мы проиграем!

Да, передышку нам дали, а что делать дальше? У нас нет столько домиков в запасе… Может вытянуть великую карту?

Повезло! Вы же видите карту, которая полностью закрывает один регион, а то и несколько?

В джунглях у нас чума, захватчикам ещё долго будет не до строительства.

Всю игру я копил эту дурацкую скверну. Играли с одной скверной на карте скверны, а я использовал зачарованную версию карты «Неуязвимость». В итоге удалось переместить шесть скверны обратно на карту, но это была очень нервная игра…

Ух…

Моё поле острова.

Поле острова Тени.

Тут нам везёт с событием. Третий уровень страха, между прочим – сразу видно работу Тени!

Всё, хватит… мы устали… пора заканчивать!

Карты Тени.

«Воздаяние умерших» - не то чтобы сильная карта, но она генерирует хоть какой-то страх, а также подходит Тени по элементам.

Карты Камня.

Победа по страху!

01 апреля 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Росток буйной зелени, аспект Tangles (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: A Spread of Rampant Green
- Стремительный удар молнии, аспект Sparking (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Lightning's Swift Strike
Играли мы против:
Habsburg Mining Expedition, уровень 6 (дополнение Nature Incarnate)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры
А мы не отчаиваемся – снова пытаемся покорить сложного противника, ведь в этом и есть особенное удовольствие – победить, несмотря на все сложности! В этот раз папа решил не брать случайного духа, и его взор остановился на Фениксе, благо очень уж хотелось опробовать новый аспект. Я тоже решил не отставать и взял Зелень, также с новым аспектом.

Зелень в этом аспекте лишается своей сигнатурной карты (которая признана игровым сообществом одной из самых лучших карт в игре) – «Дар произрастания». Также этот дух более не может атаковать строения с помощью своей природной способности.

Это мы теряем. Увы!

А вот эту карту получаем!
Феникс с новым аспектом становится жутко универсальным духом, разыгрывая на поздней стадии игры по семь карт! Да и берёт дух по 1-2 карты каждый ход, что позволяет ему увидеть почти всю колоду.

Очень приятный аспект. Придётся, правда, потерять карту за 3 энергии, которая наносит по 1 урону всем захватчикам в регионе, но это не так уж и печально.

Вот эту карту получаем. Очень приятное улучшение и без того сильного духа.
Зелень с новым аспектом играет в плане развития стандартно, а вот сам стиль игры немного меняется – нужно грамотно расставить дебри (листики) на острове, чтобы нанести с помощью них 2 урона по домикам. Также мы теперь можем изолировать регион, а сверху изоляции ставить листик, что предотвращает разведку в регионе аж на два хода!

Мне ОЧЕНЬ повезло вытянуть эту малую карту. Без неё я бы проиграл.
А вот Феникс играет по-новому – сначала как обычно открывает две энергии на верхней шкале присутствия, а потом берёт третий вариант роста (+3 энергии) и постепенно идёт по нижней шкале присутствия. Сила духа постепенно возрастает от хода к ходу – не особо сильно, но всё же ощутимо. Пик силы – это когда открывается первая строчка его новой природной способности – теперь любая карта, направленная на регион, дополнительно наносит по 1 урону каждому захватчику.

Вроде пока что мы живы…

Отличная карта выпала Фениксу, молодцом!

Сразу же используем эту карту, не стесняемся.

Прекрасная карта для меня с идеальными элементами. К сожалению, потом выпало событие, карту пришлось выбросить. Отдавал я её с крайней неохотой.
В начале игры дела шли более-менее. Я изолировал регионы, убивая захватчиков через свою встроенную защиту, а Феникс жонглировал вновь приобретёнными картами способностей, чтобы постепенно подчищать надоедливых захватчиков.

Карту «Дар молнии» Феникс играет для меня. Спасибо ему! Без поддержки я бы игру не вывез – уж очень неважно я отыгрываю за Зелень.

Разбрасываем листики туда-сюда, веселимся, в общем.

Событие, конечно, не самое приятное, пришлось выбирать нижний вариант. Почему? Да потому что против Солёного Габсбурга лучше получше сыграть на ранней стадии игры, потому что в обратном случае до поздней стадии можно попросту не дожить…

Моё комбо из карт. Вроде неплохо.

Мой кусочек острова выглядит не самым плохим образом. Я даже смог прийти на остров Феникса, чтобы ему постараться помочь (сразу раскрою правду – никак я ему не помог в итоге). У Феникса дела обстоят не лучшим образом, но он пока не дошёл до своей финальной формы.

Вот он, тот самый момент. Карта захватчиков «Salt deposits», на которой мы обычно и проигрываем.
Когда мы дошли до ключевого момента, то Феникс ещё не раскрыл свой полный потенциал. Разорения на его куске острова планировались во всех регионах, приходилось выкручиваться, чтобы минимизировать ущерб. У Зелени всё было не то чтобы радужно, но этот дух обладает встроенными пропусками разорений, поэтому держался я неплохо. Хоть и чувствовал, что в конце игры я уже не смогу так уверенно сдерживать захватчиков. Надеялся, что к тому моменту у Феникса будет возможность помочь и мне в уничтожении домиков, потому что мои два урона выглядели несколько жалко… а даханы, конечно, убивали, но далеко не всех…

Феникс делает что может. Благо карты выпали отличные.

А кто это у нас развился?

Мой дух упёрся в прочный потолок, дальше никуда. Играю каждый ход парочку защит, двигаю даханов, пропуская регионы, разрушая своё присутствие… короче, стою на месте, а дела в это время становятся только хуже. Хорошо, что хоть у Феникса всё движется полным ходом.

Семь карт?! Да. Именно. Семь карт. Кто ещё так может? (Дух времени, молчи!)

Движемся к концу игры. Ситуация на моём поле острова может показаться вам отличной, но это только кажется. Что мне прикажете делать с тремя городами в болотах?! Чем убивать?

От отчаяния я вытянул великую карту. Она не самая плохая, но как я не крутился, то не мог её зачаровать. Поэтому пришлось тратить целых четыре энергии, чтобы убивать двух разведчиков в болотах… зачем, спросите вы? А иначе мы бы проиграли из-за условия поражения Солёного Габсбурга…

Из четырёх карт суп не сваришь...

Не самая приятная карта скверны. Добавление присутствия на остров нам не было нужно, потому что мы уже развились к тому моменту. А добавление четырёх городов – это уже критично.

Ситуация на острове всё лучше и лучше. Но вопрос остаётся открытым – чем мне убивать три города в болотах? Феникс помочь не может, он занят своими проблемами, да и присутствия у него далеко…

А! Так вот как ты выглядишь, козырная карта… и где ж ты была раньше?

Вот теперь чистота!

Фух, успели! Одна карта до конца игры!

Ещё раз смотрим на эти прекрасные болота! Разведчиков, кстати, я также мог убить, просто уже незачем, и так победили.

Победное комбо Зелени.

Победное комбо Феникса.

Мы израсходовали почти всю колоду малых способностей))

30 марта 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Наблюдающие из деревьев глаза (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Eyes Watch from the Trees
- Ищущий форму свет звёзд (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Starlight Seeks Its Form
Играли мы против:
Habsburg Mining Expedition, уровень 6 (дополнение Nature Incarnate)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры
На ютубе я узнал, что лучшие духи против этого противника – это Глаза, а также Собака. Собаки у нас пока нет, а вот за Глаза не грех и сыграть, дух вполне себе удобный и интересный. Папа вытянул Луну – наши шансы выглядят неплохо.

Хороша ли карта «Блеск золота»? не знаю, мне просто она нравится.
Но вот незадача – я не умею играть за Глаза. А папа не профессионал за Луну. Вы чувствуете, чем начинает пахнуть?

Да, это начало игры. Это вам не милосердная Англия или та же Россия, которые в начале игры выглядят милашками. Солёный Габсбург жарит уже с первого хода. Благо это единственный противник, у кого разорение на первом же ходу.
На ютубе я узнал, что Глаза сильны за счёт того, что перемещают даханов, а также ставят защиту. Причём, этот дух многозадачен – может решать проблемы сразу в нескольких регионах, что и является основным преимуществом против Солёного Габсбурга. Беда в том, что у меня до сих пор нет чёткого понимания, как играть против этого противника.

Стандартное начало за Луну.
Луна не так уж и хорош против этого противника, если не повезёт с картами. На ютубе я нашёл видео как один игрок выигрывает с помощью развития под названием «Казино» - это когда за Луну играешь без возврата карт, а постоянно тянешь новые. Это прикольно, интересно и даже неожиданно эффективно, но всё равно сражение выходит крайне непростым.

Луна берёт отличные карты... но как мне кажется, «Единение сил» - это про затяжную игру с серьёзным оппонентом. Солёного Габсбурга же необходимо давить с самого начала игры, развивая мощный темп. Возможно, что я ошибаюсь, но так это выглядит со стороны.
Сначала я ещё делал некоторые эффективные действия, но затем посыпался. У меня плохо выходит играть за Глаза. Да и шальные события удручают, коих может быть довольно много. Ведь раньше та же болезнь в событии всегда выглядела привлекательной (кроме совсем уж редких случаев, когда она может помешать), но теперь эта самая болезнь может отменить разорение в регионе с тремя и более захватчиками. А что если я подготовился к этому разорению, поставил огромную защиту? Ход прошёл, получается, впустую? А на следующий ход этот регион снова разоряется…

Играю карты, ничего не выходит…

Отличная карта по стихиям.
Луне также приходится изворачиваться. Ставишь защиту тут, ставишь защиту там… ну и всё, лапки коротки, можно играть максимум 2-3 карты. Защита 5 в начале игры выглядит вполне себе прилично, но к середине игры её откровенно мало.

Вот, например, плохое событие. Каждый дахан наносит лишь один урон. Против другого противника мы бы расстроились, но пожали бы плечами и играли бы дальше. Но против Солёного Габсбурга крайне критично постоянно убивать, уничтожать и искоренять захватчиков. Не получилось это сделать в этом ходу из-за плохого события? Получай разорение в следующем ходу. Или нервничай, что в регионе наберётся 8 захватчиков/скверны.

Ещё один пример. Добавляем болезнь, убиваем дахана, а затем этот регион ещё и не разоряется из-за добавленной болезни! А мы подготовились тщательно, потратили несколько карт, чтобы соорудить мощную защиту…

Да ну его! (кстати, карты «Голод джунглей» у нас не было, она тут лежит для иллюстративности, что это была бы неплохой картой против этого противника).

Обычно игра заканчивается на этом моменте – карте Salt deposits.

Чисто нижняя шкала присутствия. Выглядит эффективно, но надо ещё уметь играть…

22 марта 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Искатель невидимых троп (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Finder of Paths Unseen
- Стойкая непреклонность камня (белый на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Stone's Unyielding Defiance
Играли мы против:
Королевство Англия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры
Папа вытягивает духов случайным образом, когда играет, в этот раз выпал Колибри. Я надеялся, что противником выступит не Англия, но, как говорится, надежда умирает последней…

Первым моим ходом я выталкиваю даханов из джунглей, чтобы они встали на защиту болот.
Англия – это очень сложно. Что может сделать маленькая беззаботная птичка против такого грозного противника? Каюсь, я сразу пал духом, но решил сражаться. А раз мы сражаемся всерьёз, то я беру Камня. Не потому что я хорошо за него играю – нет, вовсе нет. Просто Камень – это очень сильный дух, у которого есть все шансы выиграть игру против мощного соперника.

Ставим защиту с помощью карт «Неуязвимость» и «Всеобъемлющая защита». Даже если что-то пойдёт не так, то даханы в полной безопасности из-за Неуязвимости.
В принципе, Колибри может сражаться против любого противника, если будет идти через верхнюю шкалу присутствия и брать великие карты способностей. На ютубе даже есть видео, где описывают все нюансы подобной стратегии.

Изоляция у Колибри очень помогает против Англии в самом начале игры. В конце игры также помогает, но если ситуация складывается уже плохо к концу игры, то изоляция вас не спасёт. А вот в самом начале она позволяет обезопасить один из регионов.
Синергия с Камнем у Колибри также есть – можно перегонять захватчиков в регион Камня, а там уже с ними разберутся с помощью неуязвимых даханов или с помощью врождённой способности у Камня – «Пусть бьются о каменную стену».

Вроде пока что всё нормально и терпимо.
Но у нас была однозначная проблема со страхом, то есть с шестым уровнем Англии. Если мы не будем получать хотя бы одну карту страха за ход, то нас просто застроят. Да, мы будем убивать домики, но этого мало. Очень нужен стартовый набор страха, но тут вышла незадача – ни одна способность этих духов не содержит в себе ни грамма страха. И это очень плохо.

Что это у нас?
Хорошо, что Колибри у нас играет через великие карты – нам повезло! Выпала «Живое воплощение»! Это хоть и дорогая, но всё же идеальная карта для Колибри, ведь птице не рекомендуется убивать захватчиков, а тут нам попалась очень даже миролюбивая карта. И, что главное, она порождает целую кучу страха!

Камень тоже не унывает.
Камень также согласно стандартной стратегии идёт в великие карты способностей (ему нужна всего 1-2, он не жадный). Решил взять «Торги за власть и покровительство». Хоть это и серьёзно урезает мой доход (а у Камня частенько бывают проблемы с энергией и без этой карты), но я мог её зачаровать, чтобы быстрее развиться. Что я и сделал. Два раза.

В болотах у нас целый боевой взвод даханов! И они не должны простаивать! Давай, Колибри, маши своими крылышками – у захватчиков должен быть только один путь! В болота всех!
В начале игры, пока ситуация позволяла, мы старались перемещать захватчиков в специально отведённую им боевую зону (там сидели уже заряженные на убийство даханы). Главное было не забывать – не более шести домиков в одном регионе!

Заряжаем «Торги…», лечим скверну, ставим защиту везде и всюду – в общем, живём счастливо.

Повторенье – мать учения. Англичане очень «полюбили» болото.

Заряжаем «Торги…» во второй раз. Теперь каждый дахан даруют нам целых 2 защиты! Но увлекаться не стоит… нужно всегда вовремя останавливаться…

Фффу-х! Еле-еле! А ведь присутствия Камня там нет! Если бы не повезло, то прощай драгоценное присутствие птички…

Очень не люблю эту карту. Да, Камень может ей противодействовать (не зря он один из самых сильных духов), но в условиях дефицита энергии (минус две энергии за ход из-за двойного применения «Торгов…») у меня попросту не хватало средств для выкупа этой карты скверны…
Вообще, Камнем я играл так себе – надо было почаще вначале игры делать возврат карт, брать два элемента земли и использовать способность «Пусть бьются…». Да и, как я потом заметил, у меня ощущалась острая недостача карт за ноль энергии, поэтому иногда я играл всего по 1 карте! А куда шли остальные «деньги»? На выкуп скверны! Иногда приходилось выкупать по 4-5 скверны за ход!

В один момент игры я решил выбросить «Торги…» за ненужностью и взять новую великую карту. И тут меня встретил полнейший облом – ни одной полезной карты не попалось! Сыграл почти бесполезную «Обжить охотничьи угодья», которую потом и вовсе отложил – не хватало энергии вообще ни на что. А новую великую карту я не мог себе позволить, потому что приходилось выбирать вариант роста, где присутствовали «+3 энергии».

Этап 3 ещё пока не наступил, а Англия уже потихоньку отстраивается…

Мне приходилось играть по две карты за ход… «денег» очень остро не хватало. В такие моменты мечтаешь о Реке… да вот только Река очень плоха против Англии!

Джунгли под угрозой. И не только Джунгли!

Пески и джунгли. Ох…

Джунгли в левом углу я буду защищать ценой своей жизни! Стоп… а почему так много скверны в прибрежных джунглях?

Ах вот почему! Птица-озорница! Вытянула новую убийственную карту, сидит да клювом улыбается! Вы только посмотрите на эту пернатую чертовку!

Да, мы использовали великую карту «Выплеснуть боль земли» в прибрежных джунглях, а также в прибрежных песках. Угловые джунгли я зачистил. Стабилизировалась ли ситуация на поле? Нифига! Дело близится к проигрышу… значит, мы должны гнать страх как ни в себя!!

А вы знали, что Колибри может использовать «Выплеснуть боль…» и «Живое воплощение» за один ход? Знаете сколько страха в таком случае выходит? Ответ – много. Очень много.

Ай да птица! Ай молодец! Запугала всех! А я ещё на неё напраслину гнал в начале игры!

Это мы выиграли, если что. Да, поле выглядит немного удручающе. Как будто мы проиграли. Но мы выиграли. Слышите? Выиграли!

Есть ещё запасы! Кого надо благодарить? А? Вот именно.

Камень устал… энергии у него не осталось…

Карты Камня.

Карты Колибри. Тут ещё нет «Живого воплощения».

Победа!

Мы были жутко рады)) Хоть и устали – примерно 5-6 часов играли эту партию))

20 марта 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Зубоскалящий бедокур (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Grinning Trickster Stirs Up Trouble
- Воплощенная жгучей чумой месть (оранжевый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vengeance as a Burning Plague
Играли мы против:
Habsburg Mining Expedition, уровень 6 (дополнение Nature Incarnate)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры
Ох. Снова этот странный противник. Впрочем, любой новый ещё до конца не изученный противник в Острове Духов кажется странным.

Это хорошая карта для ящерки? Я подумал, что да. А правильный ответ – нет. Только не против этого конкретного противника, слишком медленно и нужна болезнь. Один регион я с помощью неё зачистил, это да – а вот что делать с остальными 7-ю?
Новый противник в самом начале включает бешеный темп. Это не медленно разгоняющаяся Англия, не мощная Швеция и не супер-сложная Россия. Это просто головная боль – разорения происходят везде, а от попыток скопить захватчиков в одном регионе есть защита у противника (не получится как в Шотландии собрать в прибрежном регионе миллион домиков, а затем вечно пропускать этот регион при разорении).

Это начало игры. Разорение уже идёт в 6-ти регионах вместо стандартных 4-х.
Супер неприятная особенность данного противника заключается в улучшенной «французской» разведке. Если Франция добавляет двух разведчиков только в регионы без домиков, то Habsburg Mining Expedition всегда добавляет двух разведчиков. А потом ещё отсыпает 4-х человечков во время эскалации. Да, можно заблокировать эту особенность с помощью пропущенных разорений, но у противников отсутствуют каскады (распространение скверны), поэтому быстро это не получится.

И снова разорение идёт в горах и джунглях. И так каждый ход. Я понимаю, что Россия – это гораздо хуже, я понимаю, что этот противник не сложный, но без опыта, без «наигровки» сражаться выходит крайне натяжно и туго…
Мы давно уже не играли, духов взяли не самых простых, да ещё и не супер мощных, поэтому процесс игры проходил в постоянной агонии. Ящерка ещё как-то отбивалась, барахталась, лапами шевелила, а бедокур и вовсе приуныл – его боевой арсенал не справляется с кучей противников в одном регионе. Играть можно, но, как мне кажется, Бедокуру нужна помощь от более сильных духов. А сильного духа (типа Eyes Watch from the Trees - один из лучших духов против данного противника) у нас не было.

Да, папа за Бедокура играл не совсем стандартно. Я потом в одиночку решил сыграть по классике и выиграл… еле-еле. Буквально был в волоске от проигрыша. Но заметил, что Бедокур может кое-как сносно защищаться против этого противника, одновременно терпеливо ожидая помощи от более сильного и покладистого духа. Помощь Бедокуру нужна не очень большая – закрыть пару проблемных регионов и всё. А вот если играть не по классике, то есть не распространять раздоры направо и налево, то проигрыш наступает почти моментально (еле успеваешь дожить до карты Salts, которая замешена в колоде захватчиков).

У Ящера всё получше, им можно играть против этого противника, но Ящер требует очень хорошей наигровки, практики, понимания игры, знания всяческих нюансов. Это очень интересный дух, но не для новичков. А тут ещё добавляется вопрос – пропускать строительство с помощью болезни или оставлять болезнь? Пропускать разорение или оставлять болезнь (да, Ящер может оставить болезнь и в этом случае!).
Против этого противника может сильно помочь лечение скверны, перемещение даханов и защита. Да, данная рецептура подойдёт вообще для любого противника, но именно против Habsburg Mining Expedition даханы играют ключевую роль – регионы требуется очень быстро зачищать, нанося везде немного урона. Если этого не сделать, то регионы начнут усиливаться, отбить назад их будет уже намного сложнее.

Ящер планирует собрать побольше захватчиков в болоте. Скверна играет этому духу на руку.

Бедный Бедокур…

Мы далеко не ушли, к сожалению…

Бедокур в порыве отчаяния решил взять великие карты…

Очень неприятная карта скверны для нас. В принципе, мы сыграли так себе, поэтому это не важно, но вот если бы мы играли «по классике», то присутствия для нас очень важны.

Карты не самые плохие. Но играл я плохо. Закономерный проигрыш.

15 марта 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Я и моя подруга очень любим «вагончики». Есть в этой игре нечто умиротворяющее. Недавно решили попробовать Африку.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Всё стандартно – пять карточек на выбор, маршруты... только теперь у нас ещё есть и карты местностей!
Да, это довольно интересно нововведение. Карточки местностей позволяют нам при соблюдении определённых условий удваивать победные очки за прохождения перегонов.
То есть теперь у нас есть выбор как побеждать – увлечённо строим маршруты, делая это быстро, или же замедляем свой темп, собираем карточки местностей, а затем добавляем их к стандартной нашей «оплате» за перегон.
Например, мы хотим построить перегон из трёх вагончиков. Платим тремя картами вагончиков, а затем добавляем ещё одну соответствующую карту местности. И получаем не 4 очка, а целых 8! Беда лишь в том, что мы должны тратить целые ходы, чтобы собирать подходящие карты местностей, но в будущем это может окупиться. И вообще – это отличный вариант для тех, кто не любит заморачиваться в строительстве маршрутов, а просто хочет строить любые перегоны.

Поле большое, места хватит на пятерых. Но и вдвоём интересно играть – никто никому не мешает… если только не захочет.
Это дополнение, поэтому понадобятся карточки из Европы или Америки. Цена на игру, понятное дело, завышена, но для фанатов вполне посильная сумма.

Красота!
Мне лично понравилось, что тут локомотивы «европейского» типа, то есть их можно использовать как универсальных джокеров, они очень ценные. Нашей любимой игрой в серии является «Северные страны», и там локомотивы далеко не настолько универсальны. Здесь же они как золото в центре Африки.

В Африке мы и правда играем в центральной части, карта не полная. И у неё есть интересные нюансы, которые даже не отмечены в правилах.
Эти «нюансы» действительно гениальны. Это своеобразные узловые точки на карте, которые не отмечены как города. То есть теперь перегон у нас может идти от именного города до безымянного перевалочного пункта, и это здорово. Такой дизайн сокращает количество букв на карте, легче идёт привыкание.

В этой игре можно построить маршрут не только от города до города, но и от города до региона (например, Судан). Такая игровая практика взята из «Ticket to Ride: Швейцария» - игры, которая нам не очень понравилась.
Играть в общем и целом было очень и очень приятно, потом обязательно попробуем ещё!

Мадагаскар здесь – это целых два «города». То есть можно построить маршрут до любой из этих точек, и это будет считаться, что вы доехала до Мадагаскара.

Ticket to Ride: Сердце Африки

Ticket to Ride: Сердце Африки

Ticket to Ride: Сердце Африки

Ticket to Ride: Сердце Африки

Ticket to Ride: Сердце Африки

Ticket to Ride: Сердце Африки

Ticket to Ride: Сердце Африки

Ticket to Ride: Сердце Африки

Ticket to Ride: Сердце Африки

Ticket to Ride: Сердце Африки

12 марта 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Gloomhaven. Мрачная гавань: Челюсти льва
Название на английском - Gloomhaven: Jaws of the Lion
Издательство: Hobby Games
Странный сценарий, но идея очень прикольная.
Играли мы в сценарий № 23.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Четыре жирненькие крысы против высокоуровнего Тесака? Ха! Легче лёгкого!
У сценария очень интересная идея, но реализация странная. Сначала мы даже не поверили, что зрительские трибуны могут обстреливать бойцов на арене. А когда осознали, что и бойцы могут стрелять по зрителям… Чудно. Очень чудно.

В качестве зрителей мы расположили крыс вместо стандартных скучных жетонов активации. Крыса лежит? Значит, болеет за монстров. Крыса встала? Значит, верной дорогой идёт. В общем, нашей задачей было разбудить всех спящих крыс, агрессивно их излечивая или просто дубася чем попало.
Решив не обращать внимания на странности условий данного сценария, отыгрывали мы его следующим образом – зрители и бойцы на арене не могут стрелять друг по другу. Так получилось гораздо зрелищнее – Тесак в одиночку должен был расправиться с ордами врагов. Хотя, как это в одиночку? А как же поддержка друзей и мощные +4 к урону?

Вид сверху на кровавую арену и её трибуны.
Первая волна монстров – это крысы. На этой волне стараемся не активировать ловушки (они нам ещё понадобятся на третьей, последней, волне), а также не попадаться под одновременный удар всех крыс сразу. С бонусным уроном от болельщиков крысы начинают буквально рассыпаться, начиная со второго раунда.

Тесак усиливает себя и жадно смотрит на топор – надо бы его вернуть…

Болельщики уже все за Тесака. Попробовали бы иначе!
Во второй волне нам встречаются две слабенькие змейки и довольно толстый по количеству здоровью крысюк. Его мы будем расстреливать с особым пристрастием.

Новые враги на подходе!

Болельщики снова в растерянности, не понимают за кого болеть. Надо бы им помочь в этом вопросе…

Сражение на двух фронтах – на зрительских трибунах тоже жарко!
В принципе, бонусный урон даёт о себе знать, и огромный крысюк тоже падает от мощной лапы Тесака.

У него не было шансов.
Третья волна также не очень сложная, особенно если вы взяли с собой компас, позволяющий перемещать врагов. Ловушка наносит «чистый урон», минуя щиты голема, что позволяет убить его гораздо быстрее.

Мужчины вышли на ринг. Пожирают друг друга глазами.

Первая ловушка успешно активирована!

Он идёт к нам, но слишком медленно!

Чемпион на арене бывает только один. И сегодня это Тесак – лучший из лучших.

03 марта 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Gloomhaven. Мрачная гавань: Челюсти льва
Название на английском - Gloomhaven: Jaws of the Lion
Издательство: Hobby Games
Очень хороший сценарий, но не для слабых персонажей.
Играли мы в сценарий № 25.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Удачное размещение посоха в начале сценария – это залог будущей победы.
Это очень удачный пример сценария с волнами врагов. Обычно подобные уровни бывают нудными, но здесь соблюден довольно неплохой баланс в плане размеренной подачи монстров. Беда лишь в том, что сценарий проходится успешно лишь начиная с 5-го уровня героев. Если взяться за дело раньше, то возможен не столь благоприятный исход, потому что остро будет не хватать инструментов для борьбы с сильными врагами.

Демоны Хаоса очень жирные, особенно для малоуровневых персонажей. Желательно брать с собой побольше оглушений и отравлений.
В начале нам нужен очень неплохой урон по бесам, которые представляют собой довольно ощутимую дальнобойную ударную силу. Тесак и Подрывник могут стрелять по двум целям за раз, чем и стоит активно пользоваться. Гвардеец может принимать на себя урон, а Жрица пусть занимается, чем хочет. Очень важно успеть убить максимальное количество бесов до прихода Демонов Хаоса (которые бегают очень быстро).

Удачное решение от Гвардейца – он обездвижил Демона. Мы посчитали, что все дальнобойные карты у Демона уже были сыграны, поэтому на свой ход этот сильный парень будет бездействовать!
Вторая волна – это самое сложное. Требуется не убивать элитного Демона Хаоса, чтобы не переходить на следующую волну, а сосредоточиться на сильных бесах. Опять-таки, урона потребуется много. А также оглушения для Демона.

Выглядит страшно…
Третья волна – это сражение против сразу трёх элитных Демонов Хаоса. Если персонажи до этого сбросили много карт, если оглушений не осталось, то будет сложно. Но зато это последняя волна!

Они всё ближе!
Я думал, что нам придётся принимать честный бой, но у папы созрела идея получше. Он использовал способность, которую раньше обходил стороной…

Но перед этим Демоны ударили нас этой способностью. Было очень больно! Даже одна из колонн чуть не рухнула!

А вот и задумка папы – нижняя способность карты «Убойная сила».

Стоять!
Да, задумка вышла на отлично – все Демоны были обездвижены и были вынуждены пропустить свой следующий ход! Мы воспряли духом, начав поливать врагов всем чем можно.

Победа!

Победа!

Победа!

Это вторая страница (и она не последняя!)