Если вы хотите пообщаться:
почта vadmedz@mail.ru
Runebound вторая редакция – Джунгли Занаги
15 февраля 2025 г. (пост № 69)
Настольная игра - Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition
Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Mists of Zanaga (2010) ( BGG| Tesera )
Добрались мы в итоге и до этого дополнения. В мрачных джунглях страшные культисты проводят Ритуалы, танцуя, беснуясь и принося кровавые жертвы. Эти странные обряды проводятся по всей Занаге, изменяя саму реальность бытия, чтобы достучаться до Древних Богов, которые видят сладкие сны в Потерянном Городе. Местные жители уже привыкли к творящемуся безобразию, а сможем ли и мы ужиться на этом странном острове? И понять, зачем мы вообще сюда прибыли…
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Карта красивая, контрастная, легко считывается.
Это первый опыт игры в это дополнение, будем пробовать ещё в будущем.
Что мне понравилось? Наконец-то колоды врагов состоят из… врагов! Это, несомненно, шаг вперёд)) Напоминаю, что в классической игре в колоду также замешивают события и встречи, которые должны внести разнообразие в игровой процесс. На деле же они привносят «антиклиматический» опыт в игровую партию, потому что события могут быть несколько удручающими для игроков.
Вы скажете – но в Острове Духов также многие события негативны. Да, но Остров построен словно алгоритмическая программа, то есть мы выполняем все действия в соответствии с чётко выстроенными фазами. Сначала ходят духи, затем мы вскрываем событие, карты страха, захватчики делают свои действия, а затем снова ходят духи. Представьте себе какой хаос получался бы, если бы после какого-то действия духов нам бы пришлось вскрывать событие…
В Рунбанде мы доходим до жетона приключений с целью сразиться со случайным монстром. Рандом тут играет ключевую роль, особенно на первых этапах игры, потому что некоторые монстры «едят» магов, а другие монстры легко побеждают лучников или воинов. Этого рандома достаточно!
И что происходит на деле? Мы открываем карточку монстра, а там… событие… или встреча… которые могут быть неприятными! Более того, когда мы прочитаем событие и мысленно примем его будущие эффекты, то мы можем затем вытянуть… ещё одно событие! Которое отменяет предыдущее! Это жутко глупо, неорганизованно, особенно если вы играете в Рунбаунд в соло или в кооперативе. Именно поэтому я обычно удаляю все события из колод врагов, оставляя там только монстров. Это позволяет также сохранить темп, потому что не очень приятно идти сражаться с монстром, а потом читать какой-то там квест. И ещё один квест. И событие. И применять их эффекты. А затем уже, так уж и быть, сражаемся с монстром. Ну нельзя всё мешать в одну кучу!

Мы можем выбрать стартовый город в начале игры. Удобно!
Пока что я оставил события и квесты в дополнении "Остров Ужаса", они там спроектированы вполне сносно. В базовой игре я вообще все их убрал в отдельную коробку, чтобы их больше не видеть)) Беда в том, что большинство событий сделаны из рук вон плохо, и это ещё одна причина их не использовать.
Конечно же, без событий играть тоже скучно. Именно поэтому в будущем нам необходимо будет сотворить собственную отдельную колоду событий, а также определить правила раскрытия карточек из этой колоды (когда, где и при каких условиях).

Так. Что это у нас?
Ладно, хватит уже про базовую игру. Как у нас обстоят дела в этом дополнении?
События здесь представлены в виде Ритуалов, которые постепенно в ходе игры «заряжаются». То есть мы кладём на карточку события определённую стихию, и когда элементов становится достаточно, мы исполняем текст на карточке.
Идея открытых событий, в принципе, интересная… хоть и выполнена в классическом для Рунбаунда неряшливом стиле. Иногда мы можем использовать информацию на карточке Ритуала в свою пользу, а иногда мы вообще не обращаем внимания на текст. Иногда мы можем повлиять на то, какие именно события будут разыграны, а иногда нет. В общем, классика геймдизайна второй редакции – идеи классные, а исполнение в стиле «ну что ты хочешь - не нравится, сам доработай».

Играем за красивую друидку. Очень сильный маг.
В самом начале игры мы выкладываем на стол три Ритуала, а также первую троицу бродячих монстров. Для этого на столе должно быть место! (минус подобного нововведения. Закрытые события в колоде выглядят гораздо компактнее).
Бродячие монстры – это доработанная реализация опциональной игровой механики из базовой версии игры. Там мы также могли вводить в игру этих случайных врагов. Суть в том, что теперь мы можем найти сражение не только на жетонах приключений, но и на пустых гексах. Это тематично, потому что показывает нам насколько Занага заселена всякими опасными тварями. За убийство бродячих монстров мы получаем награду на карточке, но не получаем стандартный опыт.
Если мы убиваем монстра (жетон приключения или бродячий враг), то происходит зарядка Ритуала. Перед сражением с любым врагом мы вытягиваем из мешочка случайный элемент – луна, солнце, череп или джокер. После победы над монстром этот элемент должен уйти на карточку события (Ритуала), которому требуется данная стихия. Если Ритуалу требуется, скажем, три луны, и мы положили на карточку третью луну, то тогда мы исполняем текст на карточке. Ритуал можно считать завершённым, и он приближает нас к пробуждению игрового босса.

Первый наш противник. Жуть какая. Побеждаем.
Всего в игре представлены 10 боссов, мы пробуждаем одного из них в соответствии с завершёнными Ритуалами. Первые три завершённых Ритуала будят босса, а остальные Ритуалы усиливают его. Это интересная идея (которая, правда, не всегда работает в совершенстве, но в этом весь Рунбаунд), позволяющая создать ситуацию прессинга в игровой партии. То есть теперь качаемся не только мы, но и босс)) Некоторые боссы могут даже выиграть игру, если вы промедлите в их убийстве.

С этой собакой мы не справились… маги на первых этапах игры пасуют против сильных врагов ближнего боя. Пришлось убегать!
Задача игры простая – пробудить босса и убить его. В качестве помощи нам дают жетоны, как из Морозного дополнения. Капкан позволяет нам совершить успешный побег, компас меняет значение на кубиках движения, а талисман я убрал из игры)) Он разрешает нам поменять противника на нового. Это неплохая вещь, просто я решил, что это уже слишком, и так целый капкан дают! Да и смысл Рунбаунда, как по мне, страдать от нещадного рандома в начале игры, а не управлять им))

Собака теперь у нас бродячий монстр. И это хорошо, потому что теперь у нас нет линии непобеждённых врагов! Это означает, что мы вытягиваем нового монстра, если снова штурмуем жетон приключения, на котором до этого мы потерпели поражение.

Лук я покупаю для более удобной прокачки в начале игры. А вот руна для нашего мага очень даже неплохая, надо будет потом обязательно купить! Как вам идея наносить 6 урона в магической фазе битвы?
Города тут также имеют обновлённые условия посещения. Одни из них позволяют делать быстрые покупки, то есть заходить в город, а затем идти дальше. Изначально я этого не оценил, а затем проникся. Другие города позволяют нам тянуть две карты предметов из колоды вместо одной. Просто и эффективно. Да, такое мы уже видели в Морозном дополнении, но здесь эта механика смотрится также неплохо.

Жуткие тут монстры, конечно. Обезьяна нас серьёзно потрепала, не везло на кубики. Но в итоге победили! Ещё я заметил, что тут дают не так много золота за зелёных монстров в отличии от Пиратского дополнения (там отсыпают будь здоров).

Этих змеюк также побеждаем, но они мне нанесли три урона. Вообще, битвы для меня проходили больше в минус, чем в плюс – все деньги от победы над монстров я «сливал» на лечение персонажа. Единственный плюс – мы постепенно набираем опыт, пусть пока и не можем позволить себе нормально одеться.

Тут вообще везёт – мы проходим проверку)) Это всегда приятно.

Бежим! Добавление в игру капканов серьёзно упрощает игровой процесс. А если вы играете и с талисманами, то можно подкручивать себе нужных монстров.

Ритуалы постепенно заряжаются. У нас нет смысла торопить завершение какого-либо Ритуала, поэтому при любой возможности лучше распределять полученные элементы по разным карточкам.
Есть ещё один момент, который я сразу и не заметил. Некоторые Ритуалы дают бонусы, когда они ещё не завершены! Это очень важно. К сожалению, это приводит нас к тому, что требуется запоминать об этих эффектах, да и вообще поглядывать на карточки Ритуалов. Очень непривычно по сравнению с базовой версией игры. Всего Ритуалов на столе может быть шесть, что не так и мало в плане отвлечения на чтение их эффектов (ладно мы бы читали текст только после завершения Ритуала, а ведь иногда нужно смотреть на карточку, которая оказывает эффект в незавершенной своей форме…).
Ещё один огромный минус со всеми этими Ритуалами – это фиддлинг. Достань жетон стихии, распредели её, заверши Ритуал, он может вызвать завершение ещё одного Ритуала, завершение следующего Ритуала приведёт в действие особые действия босса, которые также добавят новые элементы на карточки Ритуалов, приведя к новым завершениям… то есть огромная мышиная возня. То же самое, кстати, и в Морозном дополнении – добавь снежинки, убери снежинки. Жутко тематично, классная идея, но устаёшь от постоянного перемещения жетонов… Ты вроде хочешь монстров поубивать, а не возиться с ресурсами…

Лук пригодился!) Это хорошо, ибо тут каждая монета на счету. Мы не можем позволить себе тратить деньги на ерунду.

Первый левел-ап! Конечно же, качаем магию.

Лук окупился)

Чистим карту.

Вам не хватает жетонов на столе? Тогда вот вам ещё)

Ритуалы скоро начнут завершаться…

О нет! Культист добавляет новые жетоны в магической фазе битвы… Похоже, что Ритуалы скоро будут завершены…

Первый пошёл!

Теперь каждый бродячий монстр имеет целых два жетона.

Прикольно, но нам не пригодилось.

Появились деньги на первого союзника.

И это позволяет нам убить первого жёлтого монстра!

Ещё один жёлтый монстр, которого я плохо сфоткал)

Жетоны не восстанавливаем, а вот Потерянный Город ставим на поле. Кстати, в этом дополнении жетоны могут восстанавливаться только с помощью Ритуалов, что неплохо. Также в игре избавились от мест с символом солнышка, где мы и восстанавливаем жетоны приключений. Теперь жетоны восстанавливаются везде по карте (или в моём случае не восстанавливаются, я этого не делаю, и так опыта много на карте).

Здесь сидит наш босс. Пока он спит.

Красота!

Ой, смотрите кто проснулся! Какой красавчик.

Вот что он делает, когда завершаются Ритуалы с его родными элементами.

Покупаю ещё одного союзника. Он предоставит нам скидку для покупки руны, поэтому можно считать его даже бесплатным.

Ничего себе кого мы нашли! Какая сексапильная и полезная барышня… но денег на неё нет((

Идём за руной. По пути убиваем монстров.

И кто теперь посмеет нас обидеть?

Ещё один Ритуал завершается.

Теперь нас не остановить))

Ого! То есть на битву с боссом мы можем призвать ту миловидную барышню, что мы раньше повстречали? Берём!

Лук продаём. Он отслужил нам верой и правдой.

И вот мы на месте!

У босса нет шансов… тут ещё один незавершённый Ритуал даёт нам бонус к атаке +6…

Принимаем урон на бедного любителя рун, но девушка его воскрешает (в конце битвы). Девушку мы призвали с помощью магического плаща. Затем в фазе ближнего боя Оракул наносит боссу 3 урона.

Шесть урона в магической фазе! Каково, а? Урона хватило с запасом)

Победа! И так быстро? За 23 раунда? Так вообще возможно?
На самом деле нет)) Я первый раз играл, правила ещё не понял досконально. Уже затем, перечитав текст сражения с боссом, я понял, что игра очень искусственно затягивает сражение в глав. гадом. Да, его можно убить уже в середине игры, но… это будет рановато. Поэтому игра позволит вам это сделать, когда вы убьёте первого красного монстра. А к этому моменту босс либо подкачается, либо игру выиграет))
Конкретно для этой игры, я считаю, раннее убийство не сыграло особой роли. Данный босс не может качаться, условий для завершения игры у него также нет. Персонаж у меня вышел крайне мощным, я бы потом купил Оракула, нашёл бы себе ещё одного мощного союзника, повысил бы себе жизнь… и к раунду 40-50 убил бы босса за один раунд.
А так, весело получилось, мне понравилось. В следующий раз будем тестировать игру за двух персонажей. Ох, не хватит мне места на столе…
