Это третья страница (и она не последняя!)
Если вы хотите пообщаться:
почта vadmedz@mail.ru

20 октября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Дышащая в затылок тьма (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Breath of Darkness Down Your Spine
- Испепеляющий взор солнца (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Relentless Gaze of the Sun
Играли мы против:
Королевство Англия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Долго думал, кого выбрать против Англии… решил остановиться на привычном для себя варианте. Я понимаю, что комбинация очень сильная, но беда в том, что против Англии особо не побалуешь – нужны и страх, и убойная мощь, и контроль. А кто лучше порождает страх, чем Тьма? Только Повелитель)) Но за него играть страшновато, уж очень он не стабилен…

Солнцу ОЧЕНЬ везёт с первой картой.
За Солнце я не особо эксперт, очень сложный дух в исполнении, но если говорить просто, то можно играть через чистый нижний трек (это сложно). Либо стандартно – снимаем две энергии+солнышко с верхнего трека, а затем идём через нижний (игра через малые карты способностей).
Также Солнце прекрасно играет и через великие карты. При игре через верхний трек этот дух видит гораздо больше карт, чем при стандартном розыгрыше.
Папа решил выбрать стандартный вариант – снимаем присутствие с верхнего трека, а затем идём по нижнему. При таком раскладе у нас есть возможность взять всего 2-3 карты, затем мы уходим в вечный возврат карт.
Нам обязательно нужна карта с луной, потому что иначе дух будет осквернять остров. А также очень желательно найти любую малую карту, которая добавляет скверну – обычно эти карты очень мощные (они компенсируют тем самым добавление скверны). При розыгрыше таких карт с элементом луны мы нивелируем штраф по скверне, потому что она не добавляется – Солнце нужно всего лишь уничтожить своё присутствие, которое он восстановит при возврате карт.
Нам повезло найти «Засуху». Тогда уже стало понятно, что игра у нас в кармане.

Первый ход за Солнце. Ставим пустошь для будущего усиления урона.

Первый ход за Тьму. Желательно сыграть либо ноль карт, либо максимум одну карту.
За Тьму я обычно играю через нижний трек. Идея состоит в следующем – на первом ходу мы берём карту, играем 1 карту (или вообще ничего не играем). Затем берём деньги (третий вариант роста) и играем нашу классическую комбинацию из трёх карт (это комбо мы будем играть всю игру).
Далее сложный ход – нам нужно переждать, не возвращать карты, а взять луну с нижнего трека. Это самый слабый наш ход, к этому нужно быть готовым. Получив луну, на следующий ход можно уходить в бесконечный возврат карт… хотя он не такой уж бесконечный. Если нам предоставят окно для действий, то можно развиться ещё пару раз, открыв 4 карты на нижнем треке. Или взять две энергии с верхнего трека, если мы будем испытывать трудности с деньгами (а мы, скорее всего, будем испытывать трудности).
Зачем нам нужна луна из нижнего трека? Дело в том, что при четырёх лунах дух открывает «переварку», то есть съедает похищенных захватчиков. Ухудшение захватчиков игнорирует их дополнительную стойкость и прочие неприятные эффекты, то есть Английские города превращаются в маленькие домики, а Русские разведчики испаряются, не имея возможности убежать. И также мы порождаем огромное количество страха, что двигает нас к победе.

Пустоши выставлены. Теперь можно заняться убийством захватчиков.

Тьма также время зря не теряет, под домиками уже лежат раздоры.

Классическая комбинация Тьмы. Если в будущем мы найдём карты получше, то сможем сделать замену. Хотя ключевую карту – «Проглоченные бесконечным мраком» - мы никогда не удалим.

Играем дальше.

Такая маленькая комнатушка)) Надеюсь, что у наших англичан не разовьётся клаустрофобия.

Солнце не защищает свой регион, и ему везёт! Даханская защита обнаруживается в карте страха.

Слабый третий ход Тьмы. Хотя не такой уж он и слабый. Да, одна из карт добавляет скверну, но и пустоши тоже! А для Тьмы пустоши очень важны, потому что они позволяют этому духу зачищать заселённые разведчиками регионы.

Вроде всё неплохо? Солнце постепенно набирает силу, чтобы играть потом комбинацию из «Засухи» и других карт. А у меня на поле острова вполне чистенько. Что ещё ожидать от Тьмы?

И снова Солнцу везёт с защитой из карты события!

Да, мне пришлось добавить скверну, но зато посмотрите насколько приятно выглядят эти прибрежные болота!

У Солнца всё в конечном итоге закончится хорошо из-за «Засухи», а мне следует быть очень осторожным, чтобы не застроиться в регионах. Тьма плохо справляется с массой захватчиков в одном регионе.

Пошла жара!

Мне понравилась эта карта, я решил добавить её в своё стандартное комбо. Если я не захочу добавлять скверну, то играть карту не буду (беру её ради стихий). Но есть также один очень приятный вариант (если не обращать внимание на добавление скверны) – можно сыграть эту карту в моё «Место необъятной вечной тьмы» (то место, куда складируются похищенные захватчики), а затем стратегически распределить болезнь, зверя, листик, пустошь и прочее по своим регионам.

Видите, мои прибрежные болота постепенно заселяются? (пришлось туда выбрасывать накопившихся у меня разведчиков). Я решаю эту проблему кардинально – использую в регион карту, добавляющую скверну, ещё раз. Да, это вызовет распространение скверны, но зато в этом регионе будет целых 2 пустоши и две болезни! То есть мы легко расправимся с разведчиками на быстрой фазе и пропустим целых два строительства в этой земле! Я уж молчу про листики, которые будут блокировать разведку…

Солнце выжег всех захватчиков в пустыне. Тематично!

Ляпота)

Видите, насколько у нас всё хорошо? Игра идёт дальше, а захватчиков не прибавляется. Дальше ситуация будет всё лучше и лучше.

В моих внутренних землях никого больше нет! Осталось разобраться с прибрежными регионами…

Посмотрите на мои прибрежные пески… там проблемка)) Я начал кричать: «Солнце, помоги!».

Самое главное при игре через нижний трек за Тьму – это по максимуму использовать полностью зачарованную правую способность у духа. Тогда захватчики будут постепенно «перевариваться» в нашем тёмном желудке, порождая целых 8 страха! (а это целая карта страха при игре за двух духов… точнее, почти целая карта, если мы играем против Англии).

Солнце вышел на свою комбо. Как бы мы играли без «Засухи»? Ну… пришлось бы выигрывать по страху. Игра бы затянулась и стала куда сложнее.

Всё ещё просим Солнце прийти и помочь с нашими прибрежными песками. Мы можем с этим регионом постепенно разобраться, но Тьма не специалист в вопросе зачистки застроенных регионов.

Солнце к нам пришло, ура!

Не так часто получается полностью зачаровать левую природную способность у Тьмы. Но если получается, то это просто праздник!

На медленной фазе мы съедаем захватчиков и выигрываем!

Последний раунд… скоро всё закончится…

Солнце в конце игры вышел на пик своей силы.

Видите? Мы только вышли на третий этап захватчиков (на доске появилась «двойная» карта с джунглями и болотами) и уже выиграли! Против Англии подобный расклад является редкостью. Нужны очень сильные духи, а также отличные карты. Как в этой игре и вышло))

Победа!

16 октября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Наблюдающие из деревьев глаза (зелёный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Eyes Watch from the Trees
- Зубоскалящий бедокур (белый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Grinning Trickster Stirs Up Trouble
Играли мы против:
Королевство Франция (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
А вот эта игра, в отличии от предыдущей, получилась лёгкой, ненапряжной и беззаботной. Разительный контраст! В принципе, такое всегда бывает, когда духи идеально подходят под конкретного захватчика. И когда везёт с картами, куда уж без этого))

Играю в самом начале вот эти две карты. Предотвращаю строительство в другом регионе и перемещаю даханов для будущей контраатаки.
Я очень редко играю за Глаза – не очень получается за этого духа. В принципе, он простой, хотя на высоком уровне сложности необходимо понимание, куда перемещать даханов и как лучше защищаться.
Этого духа я уважаю за то, что он один из самых лучших против Солёного Габсбурга (наравне с Собакой).
Мне не нравится играть за него, потому что необходимо тянуть очень хорошие карты. Да, если исполнять грамотно, то выиграть возможно и при плохой раздаче, но дух уж очень ослабевает от подобного расклада. В этой игре мне с картами повезло… а если бы не повезло, то пришлось бы немного помучаться…

У Бедокура начало также стандартное.
Для Бедокура мы в прошлый раз придумали оптимальный (по крайней мере, для нас) «билд» - в самом начале выбираем добавление присутствия и дополнительные деньги. Затем делаем то же самое во втором раунде. Первые два присутствия снимаем с нижнего трека.
Затем возвращаем карты и в каком-то раунде желательно снять присутствие с верхнего трека, открыв элемент луны (это позволит нам получать новые карты и 1 энергию после использования природной способности «Посмотрим, что случится»).
Всё. После этого можно переходить в вечный возврат карт без добавления присутствия. Просто выбираем первый вариант роста (возврат карт) и четвёртый вариант (добор денег). Никаких новых карт мы за игру не берём, кроме тех, что мы получаем из-за природной способности «Посмотрим, что случится». Да, это скучно, но чрезвычайно эффективно, потому что за один ход мы гарантированно ставим 4 раздора! Если же помочь духу – дать ему карты или деньги, то тогда Бедокур превращается в Машину, уничтожающую захватчиков))

На первом раунде я взял карту. И мне с ней повезло! Это идеальная карта – стоимость 0, а также листик в элементах. Лучше карты не придумаешь для этого духа. Если же с картой не повезло, то дух становится куда слабее…

Второй ход у Бедокура слабый – раздоры не ставятся. Зато потом мы переходим в бесконечный возврат карт и за раунд можем сделать по четыре раздора!

Я поставил неплохую защиту в джунглях, там даханы должны справиться. У Бедокура также джунгли под контролем (если только не выпадет неприятная карта события).

Опасная застройка от противника. Франция поставила много маленьких домиков в болота.

«Дар могущества» - это отличная карта по стоимости и стихиям. В первый раз в возьму карту себе, а потом уже буду давать карты Бедокуру – ему они очень нужны.

Против Франции нам важно убивать маленькие домики. Города – это хорошо, но их можно оставить на потом, чтобы не проиграть по условию поражения. В данном варианте мы раскидали даханов и защиты по болотам, чтобы уничтожить наибольшее количество маленьких домиков.

Это стандартный розыгрыш Бедокура, который будет длится всю игру (если только не найдутся карты получше). Если мы не хотим получать скверну от «Крайне весёлого поджога», то карту можно не разыгрывать, а просто использовать стихии.

Мы открыли весь нижний трек, разыгрываем 4 карты. И наша природная способность полностью зачарована! Это редкий случай на самом деле. Карты выпали просто идеальные – дешёвые и по стихиям подходящие. Обычно мы получаем вторую (максимум – третью) строчку природной способности у этого духа. Что ж, раз нам так повезло, то к третьей степени ужаса мы прибудем очень быстро!

Вот здесь мы расставили даханов и раздоры таким образом, чтобы из-за Французского события уничтожилось максимальное количество захватчиков. Обычно духам сложно заставить это событие работать на полную катушку, но Бедокур буквально создан для игры против Франции.

Вот что получилось в результате. Мы не только убили захватчиков, но и получили новых даханов в качестве потенциальных союзников!

В принципе, Франция никогда не сдаётся – на очереди строительство в прибрежных регионах. Такая уж особенность противника – даже если нам удаётся зачистить остров, то враг имеет возможность быстро вернуть утраченные плацдармы через массовое нашествие разведчиков. Против этой напасти помогают так называемые «карманы», то есть изоляция регионов от источников появления захватчиков. Но это далеко не всегда удаётся сделать.

Продолжаем разыгрывать карты. Получается очень хорошо. В этот раз дополнительную карту от «Дара могущества» мы подарим Бедокуру. Он будет счастлив)

Бедокуру, конечно, не хватает массового перемещения даханов. За ход он может выталкивать лишь одного из даханов… нужна хорошая карта с ветром, которая позволит выталкивать или привлекать даханов из регионов.

Мне нечем заняться, деньги копятся, поэтому я беру великую карту. Просто так, мог бы и не брать. Попадается вот такая красотка, зачаровываем её. Не то чтобы она прямо нам особенно нужна, но пусть будет…

Бедокур нашёл «Манящее великолепие». Отличная карта!

Прибрежные регионы мы решили.

У меня получился вот такой забавный регион № 8.

Мы уже на третьей степени ужаса. Пора заканчивать!

Разыгрываем наши любимые карты.

У болот нет шансов! Поставили защиту/раздоры, а также нагнали даханов.

Победа!

Победа по третьей степени ужаса.

Игра получилась очень простой. Не мудрено – везло с картами, да и духов мы выбрали сильных.

12 октября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Живая сила земли, аспект Подкормка (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth
- Зубоскалящий бедокур (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Grinning Trickster Stirs Up Trouble
Играли мы против:
Русское царство (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Игра вышла очень утомительной. Сколько ни играем против России, всё равно плохо понимаем этого противника. Ранее мы сыграли одну игру за Бедокура, нас разгромили в пух и прах. Решили попробовать ещё раз, но по другой стратегии.
Я же выбрал новый аспект для Земли, который считается очень сильным. Я уже играл за него ранее, он удобный, комфортный, хотя вся игра до сих пор зависит от великих карт. Их минусов – мы лишаемся пропуска действий захватчиков в регионе, что не совсем приятно, если играть против России.

Первые две взятые карты за Землю. Скажу сразу – «Непреодолимый зов» я так ни разу не сыграл, потом его выкинул (возможно, ошибка?). А малая карта «Священная песня» разрушила мне игру… Точнее, карта хорошая, надо было просто её правильно использовать. Чего я не сделал.
Земля в своей новой вариации берёт две карты при втором варианте роста – сначала великую карту, а затем малую. Также появляется новая природная способность, добавляющая на поле жетоны живучести (предотвращают добавление скверны), а также можно увеличить жизнь даханам и размножить их (гремучая смесь из способностей Реки и Собаки).
Аспект в локализации, кстати, перевели как «Подкормка». Забавно))) А как бы вы перевели слово «Nourishing»?

Играем дальше.
Бедокур является сильным духом, но против России ему нужно реально пыхтеть… он с лёгкостью разделывается с такими противниками, как Франция и Швеция, неплохо показывает себя даже против Англии, а вот Россия… играть можно. Но сложно. Голова болит.
Мы решили попробовать немного нестандартный подход к этому духу – вообще не брать никаких карт во время игры (кроме карт, полученных от его природной способности «Посмотрим, что случится»). В самом начале игры мы выбрали постановку присутствия и дополнительные деньги. Затем снова те же варианты во втором раунде. А потом ушли в бесконечный возврат карт.

Вот такой комбинацией можно полностью зачаровать Подкормку.

Отлично! Халявная стихия. Папа выбрал ветер, а я гору.

Второй ход у Бедокура. Берём деньги, играем две карты. Слабый ход, потому что раздоры на этот ход не ставятся. Но это единственный ход без раздоров.

Очень обидно сочетать Подкормку из защиту, но мне очень нужно было привлечь дахана. А так подкормка прекрасно работает и без защиты – мы (в идеале) плодим нового дахана, даём всем даханам дополнительные две жизни, ставим жетон живучести. В итоге, скверна при разорении не добавляется, а при 7 урона захватчиков умрёт всего один дахан.

Пока всё хорошо.

Из-за дополнительной стихии, полученной от события, Бедокур имеет возможность играть вот эти карты до конца игры. С одной стороны это скучно, но поверьте – у духа будет куча головоломных моментов во время игры, там не так всё однозначно.

Здесь я смог даже зачаровать первую строчку своей основной природной способности…

Да, вот этой способности. Но я рано радовался, потому что далее я начал делать серьёзные ошибки.

Я привлёк разведчиков в горы, а затем вытолкнул в пески. Зачем? Наверное, я думал, что буду использовать подкормку всю игру в одном регионе, предотвращая скверну. Но это же глупо! Зачем я это сделал…

Отличная малая карта для меня. Я могу предотвращать распространение скверны, убирать скверну из региона, чтобы использовать там Подкормку, а также делать карманы с помощью изоляции. Также изоляция позволяет убивать всех разведчиков в регионе (им некуда выпрыгнуть).

Первая бомба (скрытая карта захватчиков в колоде страха). И вроде как у меня всё хорошо? Вроде бы…

Изоляцию я сделал для создания кармана. На этапе разорения даханы в горах должны убить маленький домик… точнее, должны были… нам выпало событие, что 1 маленький домик и 1 дахан не участвуют в разорениях. Это обидно…

Домик из гор (регион № 8) всё же удалось убрать с помощью страха. Но выпала крайне неприятная разведка. На фотографии не видно, в моих прибрежных болотах № 1 пришёл разведчик… и он будет разоряться(( И там уже есть скверна! Ну что ж такое. И тут моя идея с песками начала давать свои злые плоды, ведь там будет по два разорения каждый ход. Что я натворил! Я не понимаю как играть против России…

Карты вроде и хорошие, но они не определяют игру. У меня просто не было выбора, необходимо было спасать положение, а то проиграли бы по скверне.

Защищаюсь как могу… Вы посмотрите на поле Бедокура – всё в раздорах, как и положено))

Это трындец… мне хотелось плакать… У меня нет на руках определяющей великой карты! Которая бы чистила регионы!

Скверны у нас в запасе кот наплакал…

Вы посмотрите на эти карты захватчиков… у меня в песках КАТАСТРОФА. И Я НИЧЕГО НЕ МОГУ С НЕЙ СДЕЛАТЬ!!!

Или могу? И где же ты была раньше? Если бы такая карта выпала бы мне в начале игры, то…

Да, я могу играть 5 карт за раз. Толку-то? Ох, ещё и двойные разорения в джунглях на будущем ходу… у меня ещё ситуация в джунглях не супер аховая, а у Бедокура точно будет двойное разорение.

Это наше своеобразное хранилище зверей. Мои горы (регион № 8) захватчики не особо трогали, поэтому Бедокур добавлял туда зверей, чтобы мы не проиграли. Получилось забавно, эдакий горный заповедник)) А рядом пустынная Россия…

И вот я, наконец, начинаю играть. Не поздно ли? После второй бомбы…

Выстояли мы буквально чудом. Захватчики распространили скверну в джунглях на острове Бедокура, а скверна перекинулась на моё поле острова в регион, где уже давно лежал жетон живучести. И жетон спас игру! Мы выжили на одной скверне)) А что там дальше? Третья бомба? Нет… это карта страха, которая откладывает разведку, а затем мы вытягиваем две карты разведки. Она нас очень выручала, мы получили передышку, а также получили возможность гнать страх. Чем мы и занялись.

Бедокур не стесняется – разыгрывает всё, что у него есть.

Вот тут нужно выигрывать на быстрой фазе. Ещё одно разорение мы не переживём.

Финальное комбо. Великая карта «Сила нового дня» является одной из самых мощных для Земли, потому что если зачаровать вторую строчку природной способности духа, то он может повторять эту карту бесплатно. И тогда она наносит ТОННУ урона (при грамотном расположении даханов).

Победа! Но это не чувствовалось как победа… мы были измучены. Очень сложная игра получилась. И, наверное, по моей вине – я мог выбрать не те великие карты по неопытности. Либо нам просто не повезло…

Вид сверху.

Вот здесь можно посмотреть, какие карты мне выпадали на выбор. Версию в хорошем качестве смотрите здесь.
Что можно было выбрать для решения злополучных песков, которые сломали нам игру? Например, «Вдохнуть освобождение обворованных регионов» - у меня были рядом даханы, эту карту можно было даже не зачаровывать. Три дахана удалили бы 9 разведчиков.
«Каменный зверь вырывается из-под земли» также отличный вариант. Я просто забоялся, что пески будут выпадать часто, и зверь не активируется. Но его же можно использовать в разных регионах, верно? Классная карта, зря не взял.
«Извержение вулкана» - это дорогая карта, но она 100% решила бы мне пески даже ценой скверны (и распространения оной). И что? Зато 20 урона, после которых ни один захватчик не остался бы обделённым. И 6 страха. Это очень сильно. Горы рядом были, что мне мешало?
В общем, отыграл я плохо. Выиграли из-за удачного стечения обстоятельств. Можно было так не мучаться, если произвести более грамотные действия.

05 октября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА
Играю за нового героя в фанатское дополнение Rise of Forgemasters (ССЫЛКА НА BGG)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Красавец!

Начало игры.
Кстати, в прошлый раз я ошибся с зельями. Оказывается, что бонус от зелья можно прибавить лишь к мане, полученной от кристалла (или осколка кристалла), а к жетонам маны зелье применять нельзя. Что ж, ошибки всегда бывают, ничего страшного, в первый раз играем в это фанатское дополнение. Да и можно ли считать ошибкой трактовку того, что уже выходит за рамки каноничных правил?)) В общем, в прошлый раз зелья у нас вышли реально мощными, а в этой партии мы их ослабим согласно правилам.
В состав дополнения входят не только новые карточки и механики, но и новый герой, за которого мы сегодня попробуем сыграть. Особенность этого героя в том, что он сделан специально под дополнение, то есть играя за него мы чаще будем использовать новые механики, чем за других рыцарей-магов.

Идём в крепость, побеждаем и повышаем уровень. В качестве награды берём новую карточку, дающую нам жетон чёрной маны! Это очень мощно. С этой картой зачаровать ночью сильные заклинания станет проще простого. Также в качестве навыка выбираем защиту 2. В игре «Рыцарь-маг» самыми лучшими навыками обычно являются простые эффекты, которые дают нам дополнительное движение, атаку, защиту и прочее.

В крепости покупаем наших любимых головорезов.

Движемся навстречу опыту – то есть прямиком к орку. Встаём на магическую поляну, чтобы получить жетон золотой маны (джокер) в начале следующего хода.

Убиваем орка с помощью нашей уникальной карточки, предварительно зачаровав её золотой (красной) маной. В качестве награды выбираем зелье! (как это объясняется по лору? Дворф перемалывает останки врагов в блендере, делая из них снадобья и эликсиры? Это прям супер ведьмак какой-то)))

Открываем новую землю. Видим опыт в виде орка на севере. Выкапываем зелёный кристалл в шахте.

Отдыхаем. Открываем новую землю. Ещё один орк! Точнее, орочья катапульта. Это хорошо, она даёт целых 4 опыта.

Всё зачистили, едем дальше.

Вот эту карточку переделали, теперь она супер мощная – избыточный блок понижает защиту врага.

Механика шардов очень непростая. Я частенько о ней забываю. А вот тут не забыл – я использовал белый осколок на карте, которая даёт мне всякие плюшки. Но шард даёт штраф «-1» к очкам движения, атаки, влияния или блока. В этой карточке нет подобных атрибутов, поэтому штраф нельзя применить. Следовательно, мы получаем карту раны (и сразу же вылечиваем её с помощью «Спокойствия»).

У меня скопились: 3 белых кристалла, красный кристалл, зелёный кристалл, синий шард и красный шард.

Пойти в крепость или в башню магов? Хмм… нам нужны заклинания!

Одно заклинание получаем в качестве награды, а другое покупаем. «Изгибы пространства» помогут нам перемещаться очень быстро, избегая тупиков и опасных места, а зачарованная версия заклинания «Призыв к оружию» позволит нам ночью взять в свою команду сильный отряд. Необходимо только добраться до развитых земель…

Кентавра также убьём, почему нет?

Ещё одна башня магов… нет, не хочу. Много времени идти днём через пустыню. Да и нам необходимо как можно быстрее добраться до развитых земель и открыть элитных юнитов.

Ага! Зелёный город. Отлично. А в болотах у нас сидят ведьмы и зомби… тематично!

Синий город мы открыли с помощью «Изгибов пространства».

Занимаем стратегическую крепость.

Вот такая простая комбинация – и один из самых лучших юнитов в игре теперь в нашей команде.

Открываем ещё одну землю. Посмотрим, что там… халявный дракончик. Несложный.

Я не помню, что я тут сделал. Либо понизил броню ведьм на 2, либо выбрал осадную атаку 2. Короче, застрелил я их.

Открываем охоту на чёрного дракона. Понижаем ему защиту на 2, а затем атакуем Магами-альтемами.

Ещё одна крепость…

Набрали всякой всячины)

Впереди нас ожидают города…

Набираем кучу влияния. Зачем?

А вот зачем)) Добро пожаловать, Амотепы.

Не сложный отряд.

Вот тут интересно. Зелья можно не только пить самим, но и давать нашим юнитам, а также… бросать во врагов! Мы кинули синее зелье в городского босса, чтобы снять у него сопротивление к холоду (и всем синим картам). Теперь можно спокойно понижать его защиту. Големов берут на себя Маги-альтемы, они не могут получить урон от них. От гаргулей просто защищаемся одним из Амотепов.

Босса убиваем при помощи Магов. Они атакуют холодом, а сопротивление этой стихии мы у босса уже сняли.

Горгульев можно убить, т.к. мы понизили их броню на 1, следовательно нам нужно набрать 6 физической атаки.

Здесь нам необходимо собрать 8 атаки. Что мы и делаем. Победа!

Хищно смотрим в сторону второго города.

Прокачались.

Открываем портал и вот мы уже на подступах к городу (у нас уже раунд 6, ночь на дворе. Забыл поменять табличку).

Вот это уже посерьёзнее выглядит…

Зовём героев. Они приходят, не хотят нам помогать… приходится прибегнуть к угрозе. С ножом у горла они стреляют. Семь атаки. Точнее, семь осадной атаки, т.к. Маги-альтемы ночью творят особо мощное колдунство. Добиваем нашей собственной дальнобойной атакой.

Этих тоже убиваем в дальнем бою (Маги-альтемы превращают все наши атаки в осадные).

Эти туда же…

На этих големов ресурсов не осталось. Придётся ранить наших магов, благо уже последний раунд – больше они не походят.

На следующий ход мы используем вот такое просто комбо. Победа!

Итоговая карта, вид сверху.

Герой реально сильный, попробуйте сами)

Итоговая прокачка.

25 сентября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Высоко вздымающийся вулкан (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Volcano Looming High
- Towering Roots of the Jungle (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Towering Roots of the Jungle
Играли мы против:
Королевство Шотландия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Вулкан раньше меня немного раздражал, поэтому я избегал играть за него, но в последнее время это раздражение куда-то ушло. Не знаю почему – видимо, отношение к самой игре у меня поменялось. Теперь с огромным удовольствием выбираю этого духа, который, несмотря на относительную статичность своего присутствия (он не очень любит распространяться по разным землям), может выделывать различные трюки из-за извержений и увеличения дальности на 1 всех своих способностей.
В Интернете можно найти знаменитый видео-гайд на ютубе игрока RedRevenge (вот ссылка на гайд). В своём руководстве Red придерживается мнения, что у Вулкана один успешный «билд». Сначала мы снимаем два присутствия с верхнего и нижнего трека, а затем идём исключительно по нижнему треку через третий вариант роста (который даёт нам дополнительный розыгрыш карты).
Red является противником крупных извержений, потому что это рискованно и ресурсозатратно. Нам необходимо копить присутствие, терять драгоценное время, а затем взрываться, чтобы потом снова очень долго восстанавливаться. Правильным решением, по его мнению, будет извергаться по чуть-чуть, решая проблемные вопросы сразу и на месте.
В принципе, я так всегда и играл – гайд рабочий, всё хорошо. Но на самом деле… можно играть и по-другому. На reddit вышел гайд от ещё одного сильного игрока tepidgoose. Примечательно, что гайд текстовый (вот ссылка на него), поэтому его можно спокойно изучить в своём режиме, а не подбирать комфортное время для просмотра кучи видео-роликов на ютубе.
Руководство tepidgoose также обстоятельно и, главное, предлагает разные варианты развития, а не только лишь через нижнюю шкалу присутствия. В гайде можно найти вариант комбинированного развития через верхний и нижний треки, а также стратегию через… большой взрыв! Да, оказывается, что так тоже можно играть! Правда, не против всех захватчиков.
Если вы знаете английский, то я настоятельно рекомендую ознакомиться с этим замечательным гайдом. А ниже описание игры против Шотландии, против которой я решил попробовать сыграть через комбинированное развитие верхнего и нижнего треков.

Первой картой мы обычно разыгрываем Пепельный дождь, чтобы защитить одну из своих земель. В моём случае это привело к выталкиванию маленького домика из прибрежных болот в прибрежные джунгли, которые будут скоро разоряться. Для любого другого духа такой застроенный регион в начале игры был бы катастрофой (кроме Зелени и прочих духов с пропуском действий захватчиков), но Вулкан настроен решительно! Все домики в прибрежных джунглях скоро будут стёрты с лица земли…
В начале мы как всегда снимаем присутствия с верхнего и нижнего треков. Затем начинаем постоянно выбирать третий вариант роста, но идём не по нижнему треку, а комбинируем – сначала убираем одно присутствие с верхнего трека, затем с нижнего, потом с верхнего и так далее. По идее, мы так должны делать всегда, но у меня возникали ситуации, когда мне приходилось выбирать второй вариант роста для более быстрого развития.
Среди плюсов такого комбинированного развития – мы получаем вторую землю с верхнего трека (а значит мы всегда будем восстанавливать присутствие в конце нашего хода, что круто… когда я играл по нижнему треку, то часто возникали ситуации, не позволяющие мне набрать три горы для восстановления присутствия). Также нам в будущем капает больше энергии, что позволяет брать ещё больше великих карт и успешно разыгрывать их.

Замечательная карта. Вулкан её легко зачаровывает. Это и блокировка от разорений, и контратака даханов… а также Вулкан увеличивает дальность этой способности на 1.

Второй ход у нас также стандартный. Пустошь существенно увеличит наш урон, а две халявные энергии на дороге не валяются. С помощью дополнительных монеток мы сможем получить дополнительную карту способности на медленной фазе. Берём кучу великих карт, не стесняемся.

Джунгли постепенно готовятся к извержению.

Блеск золота! Потрясающая карта! Дешёвая и с идеальными стихиями.

Много домиков? Нет. Много потенциального страха.

С картами нам везёт. Вообще интересно, что карты нам попадаются на взаимодействие с даханами. Для Вулкана это не свойственно))

Джунгли зачищены!
Простите, что я в этом описании не упоминаю моего товарища по команде. Просто я не очень соображаю по этому Дереву, не много сыграл за этого духа. Просто скажу, что папа, который играл за Дерево, очень успешно защищал регионы от скверны. Я в начале игры стабильно разорялся в одном регионе (потом великая карта «Неуязвимость» убрала немного скверны), а папа держался. Он старался в итоге зачаровать свои природные способности, чтобы съедать трёх захватчиков за ход (включая город). И у него это получилось!

Вот так развивается наш Вулкан. Довольно нетипично, если вы привыкли играть только по нижнему треку.

Играем через даханов. В одном регионе у нас «Неуязвимость», а в другом даханская защита.

Пока Дерево не вышло в полное зачарование своих природных способностей, оно тоже старается огрызаться через защиту и контратаку даханов.

У нас скоро выпадут прибрежные регионы, а ситуация на поле выглядит крайне неплохо.

Такая удачи благоволит нам уже не в первый раз)

Это был самый сложный ход для меня за игру. Очень хотелось защититься во всех регионах, но не получалось. Решено было взять ещё одну великую карту.

И снова повезло! Удивительная игра вышла – Вулкан играет через даханов… глаза видят, но не верят)

Все сложности решены.

Блин)) Только думал, что моя половина острова уже выиграна как приходит разведка во всех регионах через событие) Это означает, что прибрежные регионы наводняются маленькими домиками. Ну хоть эскалацию пропустили.

У Дерева ещё много строений. Надо будет ему помочь в зачистке. В приоритете, конечно, города, потому что мы порождаем очень много страха, поэтому третья степень ужаса не за горами.

Три домика в прибрежных регионах… их же не было! Дурацкое событие. Ничего, справимся, для многозадачного Вулкана это не проблема.

Ещё одна отличная великая карта. В этом и заключается огромный плюс Вулкана через комбинированное развитие – дух видит очень много великих карт, большой шанс, что выпадет что-то стоящее.

Тратим пропуск действий на маленький домик в прибрежных болотах. Почему я не убил его через извержение? Потому что не было огня. Почему не было огня? Потому нужен был листик для зачарования великой карты «Деревья и камни говорят о войне». Поэтому и случилась странная ситуация, что я трачу четыре энергии великой карты на маленький домик вместо того, чтобы его прихлопнуть))) Из ещё одного плюса пропуска действий – в прибрежных болотах мы не только отменили разорение, но и отменили строительство города.

Теперь можно полноценно сосредоточиться на болотах.

Разыгрываем комбо из 4-х карт. Доброе Дерево даёт нам элемент когтя! Его как раз не хватало, чтобы зачаровать «Нашествие ядовитых пауков»! Теперь во внутренних болотах мы не только будем пропускать действия, но и нанесём по 4 урона за каждый пропуск! Этого хватит, чтобы зачистить эти болота.

Зачищаем прибрежные болота с помощью извержения. А что у нас происходит на поле Дерева? А там папа решил сыграть свою первую великую карту за игру. Это «Непреодолимый зов». За 6 энергии Дерево отменяет строительство городов аж в трёх землях! Очень мощная карта, которая ни раз спасала нам игры.

Вулкан прекрасно себя чувствует.

Наше поле острова решено! У Дерева остались последние два города (которые остались с самого начала игры).

Нам выпадает наша «родная» великая карта – «Поток лавы». Очень легко зачаровываем её и уничтожаем последние города.

Победа!

Победа по третьей степени ужаса.

Вот такие комбо разыгрывало Дерево. Очень мощно. Изоляция вообще спасала игру кучу раз. Дело в том, что Шотландия сильна, когда карты захватчиков повторяются. После разорения даже в пустом внутреннем регионе появляется маленький домик, а на этапе строительства строится город. Чтобы это предотвратить, регион необходимо изолировать.

Карты Вулкана в конце игры.

Карты Дерева в конце игры.

Красиво…

Поле в конце игры – вид сверху.

21 сентября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА
Решил сыграть в фанатское дополнение Rise of Forgemasters (ССЫЛКА НА BGG)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.

Начало игры.

Купил на Озоне такие красивые кристаллики. Минус – они маленькие оказались(

Кровавая ведьма отправляется на поиски приключений.
Я давно уже распечатал и вырезал карточки к этому дополнению, хотелось поиграть, да всё никак руки не доходили. Сейчас нашлось время, попробовал… и мне очень понравилось!
За одну партию, конечно, всего не распробуешь, но общую суть уловить можно. Это дополнение создано реальным фанатом Рыцаря Мага, и это чувствуется в подходе к разработке модификации – попытка улучшить игровой опыт через новые механики, а также изменение баланса через правку некоторых карт.
Очень часто фанатское дополнение сильно выбивается из концепции игры, даруя нам совершенно новые впечатления, которые очень условно гармонируют с игрой. То есть удовольствие мы получаем, но вряд ли мы будем использовать модификацию к каждой партии. Успешными дополнениями к Рыцарю Магу считаются модификация, которая добавляет деньги и покупку предметов (мне очень нравится эта поделка); также популярны квесты (задания), которые мы получаем в различных местах (идея суперская, но не все квесты удачны); также есть дополнения, которые вводят новых героев.
Дополнение Rise of Forgemasters предполагает его активное использование в каждой партии. Сами элементы дополнения настолько удачно вписаны в текущие механики, что создаётся впечатление, что это могло бы быть вполне себе официальным расширением для игры.
Преимуществом модификации является её модульность. То есть много разных элементов, каждый из которых мы можем добавить, а можем и убрать. Например, самое простое изменение – это правка баланса некоторых карт. Если вы согласны с правкой определённой карты, то вы её меняете на новую. Правки очень здравые и логичные, со многими я согласен – действительно, в игры были карты, которые никогда не хотелось брать. А теперь хочется.
Есть и кардинально новые механики – например, добавление в игру осколков кристаллов (шарды) и добавление зельев. Последнее – прям очень круто. И опять таки – можно не добавлять в игру те карты и механики, которые вам не нравятся.
Я ещё несколько раз сыграю с этим дополнением, и я полагаю, что по прошествию нескольких партий я навсегда оставлю в игре некоторые его элементы.
Давайте посмотрим, как прошла эта партия. Уровень сложности базовый, ничего не изобретаем, рекордов не ставим, играем расслабленно.

Иду в ближайшую деревню, чтобы нанять крестьян. Мне очень нравится эти союзники – дешёвые, а также супер универсальные. Хотя с разбойниками никто не сравнится)) Попутно открываем новую землю. Ох, перед нам серьёзные противники. Но они дают аж 8 опыта в сумме. Надо искать способ их одолеть. После окончания хода разоряем деревню (мы же ведьма! Никакой пощады!).

Сражаться на магической поляне одно удовольствие.

Побеждаем первого орка и ради разнообразия берём новую карту из дополнения. Она очень мощная.

Открываем новую землю. Впереди какие-то феи, а также монастырь. Надо бы заглянуть. Но только после орка.

С орками покончено. Движемся к фее. Или кто это? Не забываем про башню магов справа от нас. Пока что туда не хочется идти, но потом можно.

Побеждаем фей и копаем синие кристаллы.

Заглядываем в монастырь. Тут мы можем прикупить себе зелья (надо же их попробовать в деле!). Разорять монастырь мы не будем. Ведьма, конечно, не самый добрый человек на свете, но совсем падать в глазах местного населения не очень хочется.

Монахи попросили нас не уходить с пустыми руками и продали какую-то странную карточку. Если её зачаровать, то мы сможем травить врагов. Честно, я пока не особо понял эту механику, поэтому взял карточку для восполнения баночек с зельями. А также прикупил само зелье! Всего на руках мы можем иметь 4 зелья, все должны быть разноцветными.
Идея с зельями мне понравилась. Выглядит красиво (подобные деревянные флакончики вы можете приобрести в тематических магазинах), а также приятно разноображивает игровой процесс.
Зелья можно использовать по-разному. Самый простой эффект зелья – это усиление бонуса от маны. То есть используем красную ману, чтобы зачаровать карту, будет атака 7. Выпиваем дополнительно зелье, получаем атаку 8.
Можно также давать выпить зелья союзникам или… кидать бутылочки во врагов! Последнее вообще забавная тема)) И очень эффективная, между прочим!

Что у нас дальше? О, крепость. Мы не видим, кто там находится – на дворе ночь. Надо было мне шторы занавесить, а то как-то странно ночная картинка выглядит у нас))

Вот пример с зельем. Зачарованная атака 7 + атака 2 от нижней карточки + 1 дополнительная атака от красного зелья. Зелье обязательно должно сочетаться с использованной маной. Также нельзя с помощью зелья увеличивать урон, если мана не была использована. И, кстати, не только атаку можно увеличивать – и движение, и блок, и даже влияние.

Крепость успешно захвачена. Было легко. И теперь ведьма хищно смотрит на башню магов)) Может быть, стоит туда наведаться? Заклинания никогда не бывают лишними.

Что это у нас? Новое заклинание. Ох, да если его зачаровать, то… очень мощно.

Башню магов мы захватили, как вы уже поняли)

Едем дальше, открываем новые земли. Ещё одна башня магов? Окей, мы совершенно не против такого расклада.

Враги не оказали нам никакого сопротивления.

Убиваем зеленокожих призывателей по соседству.

Рядом с нами открывается крепость с крайне простым противником. У нас уже есть одна крепость, поэтому захват новых крепостей серьёзно усиливает наш добор карт. Умение добирать новые карты – это одно из самых полезных умений в Рыцаре Маге.

На севере мы видим первый город. Белый. До него не так просто добраться, но во второй башне мага мы получили заклинание для быстрого перемещения. А перед городом хорошо было бы наведаться в руины, где орки охраняют отряд. Сейчас у нас день, отряды пока базовые. Но так как мы открыли землю с городом, то ночью список союзников обновится, пополнившись двумя элитками. Из этих элитных отрядов мы и выберем себе нового бойца, когда победим орков.

Помните то мощное заклинание? Я его всё же зачаровал)) Убийственная штука. Очень легко чистит подобные руины.

У нас пополнение. Орки держали в клетке магов огня, которых мы благополучно освободили.

Ведьму я развиваю крайне просто и скучно. Зато эффективно.

Становимся туманом и плывём в сторону города. Точнее, пока что в сторону крепости близ города.

Крепость и город захвачены!

Охраняли город довольно серьёзные противники. Пришлось брать максимально возможное количество ран в руки, а также ранить своих союзников.

Как-то так… зато победили)

После города мы заметно прокачались.

Ещё одна новая карта. Даёт нам шарды (осколки кристаллов).
Шарды – это новый элемент дополнения. С первого взгляда кажется странным нововведением, но его можно убрать при желании. Теперь у нас три вида маны: жетоны (токены) маны, кристаллы маны и осколки (шарды).
Последние представляют собой некачественные кристаллы. В инвентаре можно иметь лишь по одному шарду каждого цвета, а при использовании такого осколка он даёт нам штраф. Например, зачаровываем атаку на 5, а затем вычитаем один из-за шарда. Если штраф нельзя применить, т.к. мы зачаровали, например, лечение или добор карт, то тогда мы берём карту раны (шард взорвался у нас в руках).
Шарды также взрываются, если их не использовать. Например, мы получили 3 шарда, один положили в инвентарь (так и не понял можно ли это делать или нет, плохо прочитал), второй используем на карте, а третий остаётся лишним. Вот этот лишний осколок взрывается, нанося нам рану.
В принципе, идея интересная, но есть опасность перегрузить и так хорошо работающую систему маны в игре. Надо будет ещё потестировать эти шарды.

Осматриваем местность. Слева от нас – драконы и красный город.

Убиваем одного из драконов.

5-й раунд мы тратим полностью на скупку катапульт. На лёгком уровне сложности мы можем позволить себе такие шалости. На более высоких уровнях городов у нас попросту не хватило бы времени…

Наши союзники. Команда мечты)

Противники не из простых. Но у нас катапульты!

Два врага сразу отлетают на фазе дальнего боя.

Маги-алтемы могут «танковать». Их защита позволяет впитать весь урон даже от таких мощных врагов.

Добиваем оставшихся супостатов.

Прокачались.

Ура! Победа! Было легко.

Дизайн тайлов в игре просто потрясающий)

Стол завален всякой всячиной в конце игры))

14 сентября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Живая сила земли (зелёный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth
- Relentless Gaze of the Sun (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Relentless Gaze of the Sun
Играли мы против:
Habsburg Mining Expedition, уровень 6 (дополнение Nature Incarnate)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Я где-то прочитал, что против Солёного Габсбурга можно играть базовой Землёй. Очень удивился.
Дело в том, что в игре есть четыре духа низкого уровня сложности (дополнение «Горизонты» мы не берём в расчёт) – и аспекты у этих духов обычно куда сильнее, чем их базовые версии. У Тени это однозначно так. У Феникса также. У Реки – спорно… если сделать комбо Реки и Дождевой Птицы, то получится неплохо. Но обычно за Речки мы играем через аспект «Путешествие».
И Земля подпадает под ту же логику. На низком уровне сложности базовая версия Земли выглядит вполне сносно, а на высоком желательно играть через Might или Nourishing.
Я думал, что базовая версия Земли забыта навсегда… но, оказывается, что нет! Именно базовая версия показывает очень неплохие результаты против Солёного Габсбурга. Суть тут в том, что этот захватчик создаёт проблемы везде, где только можно, а повсеместная защита 3 очень спасает. Я уж боюсь представить себе, что будет, если Земле попадётся маленькая карта способности, которая даёт по 2 защиты во всех землях с присутствием…
Если нам повезёт с картами захватчиков, то в начале игры они иногда будут убивать сами себя через нашу защиту 3 (при помощи даханов). Это если повезёт. Но даже если не повезёт, то всё равно мы сможем защитить пару регионов даже в конце игры!
Хотя всё это хорошо, конечно, но как выигрывать? Защиты 3 явно не хватит для застроенных и густонаселённых регионов… и тут на помощь нам приходят великие карты! Точнее, они должны нам помочь… если нам с ними повезёт. А чтобы повезло – требуется их брать в очень большом количестве. У Земли с этим большие проблемы, как вы знаете. На возврате нет добора карт. И мы не можем выбросить все свои стартовые карты, потому что некоторые из них нам полезны.
.png)
Вот от этой карты мы избавляемся в первую очередь. Или во вторую. В общем, можно выбрасывать.
«Ритуалы» можно сыграть на первом ходу, а можно и не играть. По крайней мере, один кандидат на выброс у нас уже есть. А какую карту выкидывать дальше? Или брать маленькую карту? Я погуглил и нашёл ответ. Который очень меня удивил. Ведь выбросить можно… пропуск действий.
.png)
Ага. Именно эту карту.
Но почему? Тут вопрос уже спорный. Можно её и не выбрасывать, особенно против такого сильного захватчика, который может разоряться в одном регионе аж 3 раза! 3 раза! Да, без распространения скверны, но всё же… Россия также опасна, там по два разорения на регион приходится после выпадения «бомбы» (дополнительной карты захватчиков) из колоды страха.
Но и выбросить эту карту будет не такой плохой идеей. Потому что да, это одна из лучших защитных карт в игре. Но! Она ничего не делает с захватчиками – не убивает их, не перемещает, просто блокирует регион. Если мы играем в связке с супер мощным духом (вроде Собаки), то дополнительная защита может пригодится. То есть мы делаем упор на поддержку другого духа. А если нам требуется справиться со своим полем острова в одиночку? Тогда нужны сильные великие карты, поэтому от каких-то карт потребуется избавиться.

Эта карта несколько раз спасла меня.
В общем, план понятен. А что насчёт реализации? Ну… я плохо всё реализовал)))
В начале игры дополнительная защита от духа очень мне пригождалась, я чувствовал себя вольготно. А затем… то ли я карт взял мало. То ли нужно было, действительно, оставить пропуск действий и выбросить что-то другое… в общем, я плохо сыграл, и один неприятный регион у меня застроился тремя городами. Это были прибрежные пески…

Карта Salt Deposits на подходе. Начинается ужас кромешный.

Основную ставку я делал на карту «Сила Нового Дня».
Да, «Сила Нового Дня» - это одна из лучших великих карт в игре. Но мне отчаянно не хватало возможности её зачаровать (на фотографии выше – это уже самый конец игры), а также у меня не было перемещения даханов, кроме своей уникальной медленной карты, которую невозможно было никуда пристроить, потому что требовалось играть защиту.
В начале игры «Сила Нового Дня» игралась хорошо, даже без зачарования – даханы стояли в нужных мне местах, регионы я постепенно зачищал. А затем даханы попросту застряли в своих регионах. Мне, наверное, нужно было брать ещё маленькие карты, но захватчик не давал мне окна для взятия карт… в общем, я совсем запутался и сыграл плохо…

Комбо Солнца в конце игры.
У папы за Солнце получалось очень неплохо играть, что хорошо. Это означает, что мы можем добавить ещё одного духа в список духов, которые могут оказать достойное сопротивление Солёному Габсбургу. В этом списке, понятное дело, на верху сидит Собака. Также мы успешно играли за Вулкан, Глаза из деревьев. За Дракона я выиграл на тоненького… теперь в список можно смело заносить Землю и Солнце.
За Солнце против Солёного Габсбурга играть не так просто. Папа открыл две энергии на верхней шкале присутствия, а затем шёл исключительно по нижнему треку.
.png)
Очень важно хотя бы раз за игру сыграть эту карту, повторив её один или два раза (добавив 2-3 пустоши). Это очень сильно усилит наш урон по захватчикам в дальнейшем. Как найти окно для разыгровки этой карты – большой вопрос. Надо стараться.

Карта скверны нам попалась удачная. Для Солнца)) Он может восстанавливать присутствия. И, что главное, на быстрой фазе он может восстановить и наше присутствие! Которое потом мы уничтожим, активировав карту скверны в начале фазы захватчиков.

В общем, вот такое безумие у нас получилось, когда карта захватчиков «Salt Deposits» переместилась на этап строительства.

Ну и, собственно, начинается экшн.

Чуток проредили ряды врагов.
.jpg)
Как же мне надоели эти прибрежные пески…
Возможно, что нужно было оставить пропуск действий… Дело в том, что я прибрежными песками не занимался. Там в своё время скопились 3 маленьких домика. Они начали превращаться в города из-за добавления скверны. И с городами я НИЧЕГО не мог поделать. У меня была великая карта с вулканическим взрывом, которая без зачарования убивала маленький домик и всех разведчиков (что очень неплохо). А с городами должна была расправиться «Сила Нового Дня», но перемещения даханов у меня не было! И денег скопилось прилично! Поэтому пропуск действий, наверное, был нужен… Солнце постепенно выжигало своих захватчиков, могло потом прийти мне на помощь. Мне необходимо было лишь держаться. А я совсем забросил свои прибрежные пески, за что поплатился…
Пришлось звать Солнце на помощь.

Вот тут Солнце приходит мне на помощь, но делаем мы всё неправильно. Я сперва сказал, что необходимо повторить маленькую карту «Пробуждение сил земли» три раза, чтобы убить города. Но потом у нас начался спор, что тогда мы пропустим разорения в других регионах, и проиграем по скверне. А спор был лишним… у нас не было выбора… потому что в прибрежных песках уже было 4 захватчика и 5 скверны! Это условие поражения! Но мы уже устали и не заметили, поэтому поставили туда защиту, чтобы убить захватчиков на медленной фазе.
В итоге мы проиграли…
Или всё же нет?
Тут с какой стороны посмотреть… если руководствоваться правилами, то проиграли, потому что недоглядели. Если ретроспективно посмотреть на ситуацию, то мы знаем какие дальше у нас выпали события, карты страха и прочее. Нам повезло – всё вышло в нашу пользу. Поэтому если бы не ставили защиту 10, а сыграли повторить маленькую карту «Пробуждение сил земли» три раза, как изначально и планировали, то выиграли бы точно также. В общем, как ни играй – победа была у нас в кармане. Загвоздка лишь в том, что один из выборов неправильный с точки зрений правил, потому что нельзя иметь столько захватчиков и скверны в одном регионе))

Давайте считать это победой!

Победа по третьей степени ужаса.

Ура! Было сложно…

08 сентября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Подробная информация об игре (отдельный пост): ССЫЛКА
Я победил! На последнем уровне сложности! На предыдущих уровнях мне уже удавалось одолеть орды зомби, а вот с Director’s Cut ничего не выходило… но когда-то же должно было повезти))
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Да, вы абсолютно правильно поняли – именно что повезти. Дело в том, что эта игра, как бы сказать помягче… заточена на проигрыш. То есть игра представляет из себя довольно нишевой жанр садомазохисткого удовольствия, когда вы стараетесь-стараетесь, а всё никак не выходит.
Нажмите, чтобы прочитать техническую информацию по сыгранной партии
Уровень сложности: Director's Cut: Level V
Long Co-op (2 жетона игроков)
Всего карточек (кроме карточки Армии): 27
Победа!
Начальное распределение ресурсов: 2 патрона и 10 еды.
Fate событий сыграно: 16 (4 отрицательных, 12 положительных)
Изучено карточек научных разработок: 6 ранних карточек
Не изучено карточек научных разработок: 2 ранних карточек и 7 поздних карточек (много добавилось во время игры ранних карточек, что заблокировало мне продвижение по колоде разработок)
Супер оружие выбрано: не дошли до него
Были ли распространители болезней: нет
Были ли дополнительные юниты (рейдеры, ангелы, ренджеры и прочие): нет
Количество супер-зомби за игру: 5 (убито 5 из них)
Герои, за которых играл:
Alyssa – ассасинка. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.
Alan Xeno Jones – инопланетянин. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Doc Seaver – доктор. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Wilson the Hermit – отшельник. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Farmingdale Furies – девочки на роликах. Выбраны случайным образом в начале игры. Выжили в конце игры.
Deputy Schmidt – помощник шерифа. Выбран случайным образом В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ. Выжил в конце игры.
The Savior Corps – медики. Выбраны ВРУЧНУЮ В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ. Выжили в конце игры.
WZED Farmingdale – телевизионщики. Выбраны ВРУЧНУЮ В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ. Выжили в конце игры.
Неудача вас может постигнуть и в нашем любимом Острове духов, но там всё же решает мастерство игрока и сила выбранного духа против конкретного противника. То есть если мы играем хорошо, а дух вполне сносный, то побеждать мы должны чаще, чем проигрывать. В каких-то партиях мы вынуждены пойти на риск под угрозой проигрыша, а в других партиях такого риска никогда не возникнет. Именно поэтому в Острове мы пытаемся победить, а если проиграли, то производим работу над ошибками – что сделано не так? Как улучшиться? Идём читать руководства, смотреть обучающие видео и так далее.
А что здесь? А здесь казус может поджидать нас на каждом шагу. Почти на каждое наше действие бросается кубик – это уже о многом говорит. Да, шансы можно повысить, но не всегда это поможет! А одна ошибка – и ты ошибся (зомби прорываются, персонажи умирают, грамотно выстроенная оборона рушится, все планы идут по п…).
В этой игре аж две колоды событий, среди которых встречаются и положительные эффекты (некоторые из них прям очень полезны), но также и отрицательные, которые могут перевернуть игру. Например, зомби вылезут ПОЗАДИ вашей аккуратно выстроенной линии обороны. Или какой-то эффект приведёт к мгновенному проигрышу, хотя ничего, казалось бы, не предвещало…
И в этом, собственно, и заключается кайф игры. Вы думаете, что у вас всё хорошо? Думайте дальше)) Обломинго придёт, будьте уверены. Казалось бы – странно играть в игру, постоянно ожидая проигрыша. Но проигрыш ли это в игровом плане? Зачем мы вообще играем в игры?
Играя в Dawn of the Zeds придётся кардинально поменять своё отношение к игровому процессу – потому что за стол вы садитесь не с целью победить, а с целью… поиграть. Это как Галзир – наслаждайся процессом и…
Хотя что я вам тут завираю? Какой к чёрту Галзир? Dawn of the Zeds – это беспощадное b-movie кино, где вы наблюдаете за собственным изнасилованием. Довольно странное чувство. Причём, игра настолько гениально спроектирована, что вы будете прилагать ВСЕ усилия, чтобы выиграть. Это же зомбоапокалипсис, верно? А значит мы должны держаться… держаться… сражаемся до конца!
Проиграли? Немудрено. Против вас целые орды зомби, а вы сражаетесь не за фэнтезийных персонажей, которые режут нежить направо и налево, а за неординарных жителей Фарминдейла, которые поставили на кон всё, чтобы защитить свой родной городок.
В Рунбаунде персонаж «умирает» и идёт отдыхать в ближайшую таверну? А в Мрачной Гавани? Настолько ли она мрачная? А тут у нас всё по серьёзному – смерть героя чаще всего необратима. Да и многие наши персонажи хрупкие, что стекло на первом этаже многоквартирного дома рядом с футбольным детским полем – так и норовят рассыпаться.
В общем, выиграть очень сложно, требуется определённая толика мастерства и львиная доля везенья. Да, именно везенья! Кому-то это может не понравиться, ну и ладно… пусть это остаётся нишевым жанром для своих фанатов, которые никогда не будут знать, чем закончится сегодняшняя партия. Наверное, проигрышем… или всё же? Теплится в душе надежда. Всё же, мы всегда хотим победить.
А если ты побеждаешь в Dawn of the Zeds, то радости нет предела)) А если проигрываешь, то… ты пытался! Из-за этого к игре хочется возвращаться снова и снова, отдыхая от других игр. Если вам надоедают постоянные победы в Рыцаре-маге или Острове духов, то вы усложняете себе игру, пробуете новые сочетания вызовов, которые вы себе ставите. А в игре про зомби можно таким не заморачиваться – игра всегда будет готова бросить вам вызов, можете не сомневаться))
В начале вы будете расстраиваться проигрышам, а потом принимать их философски. Всё же игровой процесс также важен – никогда не стоит об этом забывать. Проигранная партия – это не потерянное время. Это даже не проигрыш в жизни – мы ничего не потеряли, мы просто играем.
В этой игре я не делал фотографии в процессе, потому что был занят обдумыванием всякого. Постараюсь поделиться своими мыслями. Хотя о чём там рассказывать – мне просто везло на каждом шагу, вот и выиграл))

В начале игры мы бросаем кубики на ресурсы. У нас мало патронов, но очень много хлебушка. Это значит, что можно спокойно строить баррикады, а насчёт патронов я особо не беспокоюсь – у нас среди героев 2 саппорта, ассасин ближнего боя, а также инопланетянин, стреляющий едой (не спрашивайте))
Везло мне практически со всем. Было, конечно, пару неудачных моментов, но в целом – игра прошла на редкость удачно. Это минус игры, конечно, потому что бывают и партии, когда вы не можете сделать буквально ничего.
События первого этапа выпали благоприятными, поэтому сперва необходимо было решить, как распределить юнитов по линиям. Над этим я думал довольно долго, потому что опыта в эту игру у меня не так много, в начале надо пораскинуть мозгами.
В общем, смотрел я на героев, смотрел и… вдруг… меня осенило! Дело в том, что ранее я изучал героев, поэтому их я выбирал не случайно, а как я сам хотел. Это не совсем по правилам игры, но мне хотелось побыстрее попробовать всех. А сейчас герои были выбраны абсолютно случайным образом.
Когда я увидел Вилсона, то слегка расстроился, потому что не совсем понимал силу персонажа. Но затем я внимательно перечитал способности Вилсона, а также способности Алисы… и да, это божественная связка! Потом прочитал на форумах bgg, что это реально мощная комбинация. Если будет везти с кубиками, то они могут НАВСЕГДА закрыть одну из линий.
В общем, я их отправил в горы. В начале игры было много лишних действий, поэтому Вилсон искал патроны в шахте, а Алиса его охраняла. В середине игры они начали продвигаться вперёд и в итоге заперли зомби на стартовой позиции))

Бродяга и ассасин провели всю игру в обнимку. Им также повезло найти заброшенный торговый центр, в котором они постоянно находили полезные вкусности.
Проблема заключалась в том, что мне не хватало боевых юнитов…
Что делать?
Закрывать лесную дорогу побежали девочки на роликах, а также Доктор. Быстренько построили баррикаду (всё равно еды навалом), держаться получалось довольно долго. Проблема заключалась в том, что Доктор был нужен и на других линиях, поэтому ему приходилось на время отлучаться, оставляя девочек без лечения. Но благо девочки крепкие, смогли пережить.
А вот с пригородом мне… повезло. Хотя я же уже писал, что всю игру мне везло?)

Очень редкое совпадение. Наши гражданские получают сильнейший бафф, становясь сильнее любого юнита на карте. Их выстрелы теперь по силе равняются 6, что означает лишь одно – если мы обеспечим себе приличный запас патронов, то через этих молодцов не пройдёт никто. Я не знаю, какие оружие они себе нашли – возможно, гранатомёты. Или снайперские винтовки.
И становится понятно – я НЕ ИМЕЮ ПРАВА терять этого юнита. Он очень важен для меня, потому что он не только может сдерживать свою линию, но и в случае чего прибежать на базу (или приехать на поезде), чтобы помочь отбиться от орды зомби. Этот юнит – мой козырной туз. Это мой ключ к победе.
Итак, горы решены. Лес закрыт. Пригород охраняет самый мощный юнит в игре. А что с дорогой? А… ничего. Дорогу попросту некому охранять. Приходится идти на вынужденные меры – вызывать из туннелей охрану и отправлять её на дорогу с помощью поезда. Да, это не самая надёжная защита, но на первое время хватит.
А туннель? О нём пока не будем думать. Если повезёт, то зомби будут двигаться по туннелю медленно. Да и один охранник у нас остаётся (с силой равной 3).

Вот такая расстановка.
Сразу скажу, что пассивное умение Вилсона, позволяющее открывать верхнюю карту Судьбы – это нечто. Дело в том, что мы играем с поездами. Они очень облегчают игру, а также добавляются жетоны Слухов. Эти жетоны добавляются на ту линию, которая написана на карте Судьбы. Обычно мы не знаем, какая карта Судьбы следующая, но в случае с Вилсоном… мы знаем. И тогда мы можем распланировать, как мы отберём у зомби этот жетон Слухов.
И тут раскрывается в полной мере ещё один персонаж – Инопланетянин. Он единственный фэнтезийный персонаж во всей игре, потому что он не из нашего мира, стреляет хлебушком, а также он умеет телепортироваться. Стратегия тут простая – ждём когда зомби продвинутся, а затем перемещаемся к жетону Слухов.
Да и Вилсон, если бы не застрял с Алисой на свидании, также умеет изменять правила игры в свою пользу, перемещаясь не по линиям… а между ними. То есть он может зайти зомби в тыл.
Вопрос – а зачем нам эти жетоны Слухов? Потому что они очень помогают!

4 из 5 жетонов слухов нам удалось поднять за целую игру. Это очень много! Бонусы, которые дают эти жетоны: 1. +7 хлебушка 2. Талисман, который постоянно даёт 5 на кубике в независимости от результата броска (представьте себе насколько сильная вещь, если дать этот талисман учёному для исследований). 3. Торговый центр – окончание раунда приносит нам два хлебушка или 1 патрон на выбор (это сильно!). 4. Новый герой или героический гражданский на выбор.
Да, также мне везло с выпадением новых героев и героических гражданских. Шмидт мне выпал случайно – это один из самых сильных героев в игре. А вот Телевизионщиков и Медиков я выбрал сам. Почему именно их?
Было очень много боёв в ближнем бою, требуется тонна лечения. Поэтому Медики – это логичный выбор, особенно учитывая, что они всегда приходят не с пустыми руками, а с хлебушком. А вот Телевизионщиков я взял из-за дополнительного действий у рядовых гражданских (вы же помните, что наш рядовой гражданский стал… самым сильным персонажем на поле?), а также из-за дополнительного кубика при защите (обожая этот пассивный перк!). Этот дополнительный кубик спасал мне кучу раз.

За игру мне попались 5 супер-зомби. Все убиты, особых хлопот не доставили, кроме Дума.
Дум меня очень испугал. Он появился, по-моему, на второй позиции в туннеле, и я понял - необходимо быстро что-то предпринимать. Дело в том, что Дум никогда не проигрывает! (почти никогда). Поэтому если он близко к базе, то его необходимо БЫСТРО убить. Иначе наступит поражение, когда он постучится вам в главные ворота. А он НЕ СТУЧИТСЯ. ОН ВЫШИБАЕТ ДВЕРИ! Это один из самых сильных зомби в игре.
Пришлось экстренно прерывать командировку нашего сильнейшего юнита в игре, который отдыхал на своей даче в пригороде, и приглашать его в город, чтобы он расстрелял из гранатометов, снайперок… ИЗ ЧЕГО УГОДНО! Лишь бы поскорее убить Дума…
К счастью, план сработал… Опасного негодяя удалось оперативно ликвидировать…

Вот так выглядит победное поле. Как будто начало игры)) Сразу видно, что всю игру везло, потому что такая низкая концентрация зомби на линиях – это не совсем нормально.

Горы в конце игры. Алиссу и Вилсона пришлось экстренно вытаскивать на базу, потому что выпало событие, из-за которого зомби выполз на первой клетке этой линии! Чуть не проиграл из-за этого… потому что этот зомби потом продвинулся на нулевую позицию (0 east side), а затем выпало ещё одно неприятное событие, которое активировало горный трек ещё раз! Как я спасся? Телевизионщики умеют отменять плохие события… без них игра была бы проиграна! Да, даже такая крайне удачливая игра может быть проиграна из-за какой-то глупости! Это, кстати, означает, что лучше закрывать все подходы к базе хоть какими-то свободными юнитами, чтобы обезопасить себя от подобных случаев.

Лес девочки на роликах держали всю игру. Иногда им приходилось отходить на базу лечиться (оставалась одна единица здоровья), но в общем и целом сложностей не было.

На дороге было больше всего проблем, потому что защищать было попросту некому. Но благо наш самый сильный юнит успешно перестрелял всех зомби, кто посмел подойти близко к базе.

С пригородом все оказалось просто. В начале игры его охранял наш самый сильный юнит, а потом его место заняла национальная гвардия (армия).

Для туннеля не было подготовлено специальных бойцов – кто освобождался и проходил мимо, тот и вставал на защиту. Обычно это был Шмидт.

Вот такая у нас тусовка на базе в конце игры)

07 сентября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition ( BGG| Tesera )
Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Frozen Wastes ( BGG| Tesera )
В прошлый раз я играл за одного персонажа в зимнее дополнение к Рунбаунду. А теперь попробуем поморозить хвосты двух героев!
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Без комментариев))

Играем за фею и Иван-царевича.

Начинают герои в разных городах, чтобы не воровать друг у друга опыт. Это разрешено базовыми правилами. Хотя даже если бы и не было разрешено… по-моему, в Рунбаунд сложно играть, не придумывая на ходу чего-то своего))
Цель у партии следующая – посмотреть хватит ли в кооперативном режиме двум героям опыта на карте без обновления жетонов приключений. Потому что зелёных приключений тут поменьше, чем в базовой версии игры.
Играем как всегда расслабленно, никаких сложностей перед собой не ставим. Количество раундов берём с запасом – более 50-ти. Никуда не торопимся. Нам необходимо «спасти» Принцессу (я заменил её кладом, то есть герои при нахождении тайника получают уровень, а тот герой, кто открыл тайник, берёт любое из сокровищ в свой инвентарь).
Запас жизней босса увеличил вдвое – до 12. Босса можно убивать в несколько приёмов (раны у него сохраняются).
После каждых 5-6 раундов меняется погода (случайным образом), а также заменяется на новый один из предметов-сокровищ.

Поехали! Наш первый враг. Фея легко с ним справляется, блокируя волка на фазе дальнего боя, а затем убивая в магическом раунде.

Иван с Волком довольно прикольные персонажи, потому что хоть их атаки и слабые, но их две! Если подобрать грамотный сет предметов, то персонаж может выйти вполне неплохой в конце игры. Врага-ёжика мы бьём, соответственно, в фазе дальнего боя и фазе магии, а от ближних атак защищаемся. Колупать его приходится долго, но нам везёт с кубиками!

Я также заменил эффект от смерти. Мы не теряем деньги, опыт или предметы. После смерти мы получаем перманентную рану, которую можно излечить за 5 золотых. В начале игры это довольно большие деньги, поэтому придётся ходить ранеными долгое время. Получилось довольно интересно и есть простор для развития – например, можно сделать, что на поздней стадии игры лечение такой раны выйдет дороже. Или сделать более дорогой каждую последующую рану, полученную за игру. В общем – как нафантазируете, так и будет. А за предметы, деньги и опыт можно не переживать!

Иван получает сильного союзника. Очень сильного!

Эту лампу я потом хочу изменить. Например, на эффект «если вам не понравился враг зелёного или жёлтого приключения, то поменяйте врага и выбросите лампу». Что-то в таком роде.

Первое изменение погоды. Жёстко! Холодно, что жуть!

Фея обзавелась слабыми союзниками, но они пригодятся, чтобы впитать урон в случае опасности.

У Ивана вот эти союзники сохранились до конца игры. Потому что они очень сильные – если с кубиками повезёт, то они убьют врага ещё до начала битвы! Волк-союзник вообще очень в тему)) Получается, что у Ивана теперь аж два волка. Второй волк из новых карт-сокровищ.

В этой партии я стал активно пользоваться порталами в город. Их я также изменил – теперь можно телепортироваться не только в ближайший город, но вообще куда угодно. Но свиток портала (или камень портала) стоит 5 золотых (вместо стандартных 1). На картинке персонажи активно меняются маркерами-указателями для поиска сокровищ (согласно стандартным правилам это делать нельзя).

Иван, как настоящий герой из сказок, получил меч-кладенец. Только его надо ещё вытащить…

Очень мощный артефакт для феи!

По классике мы чистим южную сторону карты. На севере нас ожидают враги посерьёзнее.

Фея готова убивать)) Предметы жуть какие сильные.

Вот так качалась фея. Довольно стандартно.

Сокровище найдено!

Иван также собрал неплохие предметы. Готовы к битве с боссом!

Иван со своим верным Волком идёт первым! Получилось выбить половину здоровья, ура!

Иван отправляется в таверну(( Огрёб он очень нехило. Наш волк-союзник из карт-сокровищ погиб(( Второй союзник также умёр, к сожалению.

Фея залетела и завершила начатое. Вы только посмотрите на эти предметы – шесть урона на фазе магии! Шесть урона!

Фею вообще не поцарапали, все союзники целы.

Карта в конце игры. Можно было зачистить её до конца, просто я устал уже)

Классический беспорядок в конце игры)
Что я могу сказать по итогу партии?
Опыта хватило на всех, даже без обновления жетонов приключений.
Я, похоже, немного неправильно прочитал в прошлый раз описание пассивной способности Аршана. Она вроде читается как «Если босс получил более 1 урона, то урон по нему становится равным 1». Так переводится, верно? Мне это не очень нравится. Я буду играть как: «Если босс получил более 1 урона, то урон по нему уменьшается на 1». То есть при получении 1 урона, он получает 1 урон, при получении 2 урона он получает 1 урон, при получении 3 урона он получает 2 урона, при получении 4 урона он получает 3 урона и так далее.
Партия мне понравилась, хотя признаюсь честно – я устал постоянно класть и снимать снежинки с героя и союзников. Каждый ход – это положи 1-3 снежинки на героя, а потом на союзника, а затем ещё на одного союзника. Следующий ход – это второй герой. То же самое. А потом?
А потом мы идём в город, чтобы не получить обморожение! Снимаем снежинки с героя, с союзника и ещё с одного союзника. Второй герой делает то же самое. Затем снова в путь – получать снежинки! Да, если погода позволяет, то можно несколько раундов провести на открытом воздухе, а потом уже бежать греться в город. А если погода разыгралась нешуточная?
Я ни в коем случае не хочу отказываться от этой механики – она очень тематичная и придаёт дополнению свой шарм! Просто надо что-то придумать, чтобы мороз не превращался в рутину… может быть, добавить активностей в городах, пока герои греются? Всякие канализации, крысы – по классике. Должны же монстры также греться? Они же не дураки…
Также надо бы ввести в продажу тёплые куртки, пуховики, шапки, шарфы и прочее. А то в конце игры от этих снежинок голова кругом идёт… приходится делать перерывы. Я понимаю, что я играл за двух персонажей, это изнуряет и в базовой игре, но там нет снежинок… мне они снились после игры)) Шучу))
В общем, есть над чем подумать, а так классно, вернёмся потом к дополнению обязательно.

01 сентября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition ( BGG| Tesera )
Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Frozen Wastes ( BGG| Tesera )
Недавно я приобрёл «зимнее» дополнение к этой замечательной игре, поэтому давайте посмотрим, как играется на новой красочной карте.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Карта выглядит очень свежо и красиво. Настоящая снежная пустошь!

Живописные фьорды, омываемые бескрайним морем, речушки с плавающими в них льдинками, лесные массивы, покрытые шляпками из снега… эххх, хорошо-то как!

Играть будем вот за такого варвара, одетого в меховую шубу. Он не так безрассуден, как выглядит, ведь он обожает сражаться бок об бок с верными союзниками, давая им неплохим бонусы!
Я уже писал ранее, что мечтаю когда-то сделать модификацию для второй редакции Рунбаунда. Добавлю классы, задания (квесты), события и много другое! Но что делать с большими дополнениями?
Я думаю, что можно поступить следующим образом: во время путешествия по основной карте будет выбор посетить другую карту (дополнение), где будут свои задания и свои враги. Там герои получат опыт, предметы и прочие полезные вещи для выполнения основного задания. Карту можно будет выбрать только одну за прохождение (то есть нельзя будет посетить и снежную карту, и джунгли, и пустыню).
Основная проблема в дополнительных картах – место на столе. На основной карте мы разместим всякие маркеры – вот тут игроки нашли хижину ведьмы, а тут у нас маркер важного задания. Такие маркеров может быть много, поэтому свернуть основную карту во время прохождения дополнительной не получится. Именно поэтому не будет возможности посещать несколько карт одновременно – где игрокам взять такой стол, чтобы уместить всё и сразу? Даже одну дополнительную карту разместить будет крайне проблематично.
Ну это ладно. У меня не готова и основная игра от слова совсем, а я тут болтаю про дополнения. Поглядим, посмотрим, авось что придёт в голову к моменту разработки!
А пока поиграем в снежную карту для собственного удовольствия. Возможно, что механики дополнения вдохновят нас на добавление новых элементов в будущей модификации игры.

В игре есть вот такие интересные предметы, которые так и просятся добавить их в основную игру! Особенно выделяется портал в город, сразу наступает ностальгия по компьютерной игрушке Диабло)
Морозное дополнение не только красивое, но и добавляет новые механики. Среди них самой выделяющейся является добавление заморозков и смена температурного режима в регионе. Начинаем мы игру Мурманским летом, а заканчиваем Новосибирскими морозами.
Смена температурного режима в игре происходит, по-моему, крайне неряшливо. Я не люблю механику вытаскивания событий в Рунбаунде, да и сами события чаще всего оставляют желать лучшего. Поэтому я их удаляю из колоды. Это позволяет насладиться сражениями, ты чётко знаешь, что из колоды монстров ты достанешь… монстра. События потом я хочу добавить в качестве отдельной колоды, чтобы она не мешала сражениям.
Мне также не понравилось, что с течением игры погода ухудшается. Почему? Да, происходит накал страстей, играть становится тяжелее, замысел я понял. Но всё равно мне это не нравится. Я бы хотел, чтобы погода менялась не хаотично (в игре возможны моменты, когда вы сражаетесь с зелёной колодой, меняете погоду, а на следующий ход сражаетесь с жёлтой колодой и вновь меняете погоду. А потом снова с жёлтой колодой и снова смена погоды), а также чтобы погодные условия могли бы быть как благоприятными, так и не очень. Сегодня у нас буран, а через несколько ходов – солнечно. Надо будет подумать над этим.

Шкала погоды работает очень просто. Если вы оказываетесь в определённой местности, то возьмите нужное количество снежинок для себя и ваших союзников. Если количество снежинок на любом юните становится равно его максимальному показателю жизней, то юнит получает обморожение. Снежинки затем сбрасываются в количестве равном максимальному показателю жизней юнита. Обморожение – это, по сути, рана, которую можно излечить только в нескольких специальных городах (за деньги). Снежинки снимаются бесплатно, когда ваш герой вместе с союзниками греются в уютной таверне любого города.

Первый противник – снежный волк. Вообще, противники здесь выполнены на удивление здорово, очень тематично подобраны. И их вполне можно использовать в основной игре, если захочется, их показатели сбалансированные. На картинке наш герой уже получил две снежинки. Ещё две – и будет первое обморожение.

Обморожение! Надо бежать в город, греться! Вы знаете, чем грозят последствия мороза, если не успеть вовремя…

Помните я говорил про тематичность? На картинке олень. И да, это враг! На самом деле мы будто охотимся ради пропитания и чтобы согреться.
В игре доработали врагов-предметы. Теперь они куда более полезные, а также их можно продавать! Это изменение смело можно добавлять в основную игру, потому что там мы также накапливаем врагов у себя на руке, а используем их не всегда. Продать их – великолепная идея!

Ещё одно крутое добавление, которое можно смело вводить и в основную игру. Враги теперь вручают нам при одержании победы над ними не только опыт и деньги, но и маркеры для поиска сокровищ.
Механика не сложная. Рядом с картой мы располагаем сокровища, то есть уникальные предметы и союзники. На каждом предмете или союзнике написано сложность его поиска. Для успешного нахождения клада нам требуется наступить на место для монстров определённого цвета (зелёный, жёлтый, синий или красный), а затем выложить нужное количество жетонов для поиска сокровищ. Жетоны должны быть подобраны определённым образом.
Например, у нас предмет со сложностью два (зелёный). Встаем на зелёный гекс, затем выбираем два жетона, которые соответствуют любому из окружающих гексов.

Вот я встал на зелёный гекс. Положил два жетона, которые соответствуют двум любым окружающим меня гексам. Один из этих жетонов – это заснеженные пустоши, а другой – джокер (очень удобный маркер). И таким образом я нашёл топор для моего варвара! (топором, правда, я так ни разу и не воспользовался, ну и ладно).

В дополнении у нас крайне занимательный сюжет, чем-то напоминающий старую-добрую серию игр Might and Magic. На наши заснеженные земли аварийно приземлились люди с другой планеты. Муж выжил, а жена пропала. Аршан (так зовут мужа) отправился на поиски жены, но по дороге начал разговаривать с каким-то летающим змеем (совсем сбрендил, бедолага). Змей убедил его, что его жену убили местные жители. И тогда муж в отчаянии решил отомстить всему живому на этой земле. Он запустил всех роботов на его корабле, отдав им приказ уничтожения. Поэтому у нас тут некий коктейль из роботов будущего и доисторических варваров-эскимосов (да, это особенно прикольно, что сама земля традиционная, типа фэнтезийной Чукотки).

А вот и секрет моей победы – очень крутой лучник)) Под бонусами моего героя он решил для меня всю игру.

Лучника «законтрил» вот такой враг. Пришлось от него убегать.

Мяса много не бывает))

Ещё одна особенность – это карточки для поиски Принцессы, то есть жены того поехавшего мужика, разговаривающего с летающими змеями. Они выпадают из сильных монстров. Если мы соберём их в достаточном количестве, то можно найти девушку и закончить игру.
Я решил немного изменить условия победы. Нужно найти Принцессу, а также победить её мужа. Почему? А посмотрите на картинку ниже.

Да, этот страшила и есть наш горюющий муж. Представитель цивилизации будущего! Что-то не так с его артом)) Выглядит как жуткий бандит, главарь местной шайки головорезов. И почему у него в руках не бластеры, а какие-то фэнтезийные кинжалы? Хотя бы пистолет ему бы дали…

Мне кажется, что в этой карточке закрылась ошибка в описании. Надо будет поменять этого монстра в модификации, а то какой-то уж больно сильный.

В этой игре проблема с опытом. Потом хочу сыграть за двух героев одновременно, получится ли? Я не люблю восстанавливать жетоны приключений на карте, поэтому героям придётся совсем туго…

А вот и ещё один интересный момент.
Из некоторых животных можно сделать себе шубку, чтобы было теплее. Идея просто замечательная! А вот применение ужасное – ну какая активация? Вы чего? То есть я хожу без шубки, а потом её надеваю… затем снимаю? Бред! Я сделаю потом следующее изменение – вы можете положить карточку шубки под героя или под любого союзника. Теперь герой либо союзник навсегда получит защиту от холода (то есть будет получать меньше снежинок). Можно надеть на героя несколько шубок и тогда он полностью будет защищен даже от серьёзных морозов!

Варвар крушить! Раскачиваем героя исключительно в силу, очень тематично.

Ох и насобирали мы всякого!

Очень полезный доспех для прохождения этого дополнения.

Юг зачищен! Пора идти сражаться с боссом.

Красные монстры тут даже прикольнее, чем драконы из основной игры.

Это… это… надо брать!

И это тоже надо раскопать! Готовимся к битве с боссом.

Доезжаем до горюющего бандита из будущего на санках.

Хороший сбалансированный противник.

Итог боя. Все ранены, но живы!

И принцессу нашли! Придётся объяснять ей, куда делся муж. Или змей ей расскажет, он тут за главного.

Ура! Надо будет ещё сыграть! Понравилось!

24 августа 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Стремительный удар молнии, аспект Хаос (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Lightning's Swift Strike
- Непостоянная память веков (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shifting Memory of Ages
Играли мы против:
Королевство Англия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Игра однозначно была на везение.
Я играл за Феникса, аспект на раздоры и страх. Мне должно было повезти на дешёвые карты с идеальными стихиями. За Феникса мы в начале игры снимаем два присутствия с верхнего трека, получая энергию. Разыгрываем ноль карт. Затем, на следующий ход, снимаем два присутствия с нижнего трека, разыгрываем три карты.
Потом переходим в фазу постоянного возврата карт, пока не получим достаточное количество карт, чтобы развиться ещё раз. Так как денег у нас постоянно в обрез, то очень нужны карты за 0 энергии. Желательно, чтобы и стихии были подходящими. Если же таких карт мы не находим, то придётся пропускать ход, разоряться и… плакать))

Это стандартный розыгрыш карт на втором ходу.
У Памяти стратегия немного иная, но этот дух тоже полагается на везение. В начале игры нужно по максимуму брать великие карты и надеяться на лучшее… Вот и вся стратегия)) Если повезло с великими картами, то хорошо, можно играть. Если не повезло, то… ну что ж, значит начинаем заново!
В начале игры мы снимаем присутствие с верхнего трека, получаем одну энергию. Играем карту, которая даёт нам ещё одну карту на медленной фазе. Также берём великую карту, надеясь на лучшее. На втором ходу либо продолжаем идти по верхнему треку, либо снимаем присутствие с нижнего трека, чтобы получить розыгрыш двух карт. Далее играем по ситуации в зависимости от того, какие великие карты нам выпали.

Карты отличные! Одна из них даст нам энергию и возможность хоть как-то зачищать регионы. А другая спасает нас от неприятных ситуаций, когда Англия начинает застраиваться в регионе. Если зачаровать эту карту, то она даст нам 6 страха – это целая половина от получения следующей карты страха!
Сразу скажу, что мне не повезло. Причём, жутко не повезло – почему-то постоянно выпадали «единички». То есть возвращаю карты, беру карту – а там все карты стоят по одной энергии. И такое происходило очень часто.
Плюс, мои регионы очень часто застраивались, потому что у меня не получалось их чистить (Феникс с аспектом Хаос уничтожает строения, преимущественно, с помощью даханов и раздоров). Приходилось Памяти выручать меня, используя свою великую карту «Навязчивые кошмары» (выталкивает 4 маленьких домика/разведчика).

Этот аспект генерит очень много страха! Если его зачаровать… а вот с этим была проблема, потому что мне постоянно выпадали дорогие карты. Конечно, вы можете сказать, что Память может выручить со стихиями. Но поверьте – ей было не до этого! Англия настолько беспощадный противник, что попросту некогда отвлекаться на предоставление стихий своему союзнику!

Преимущество наших духов в том, что они порождают довольно много страха уже с самого начала игры. Это означает, что мы ни разу за игру не попадали на двойное строительство Англии. Не сказать, что от этого нам стало прям легче, но хоть какая-то радость…

Мне повезло с картой «Призыв к переселению»! Она считается не очень хорошей у других духов, но для Феникса карта чрезвычайно полезная, чтобы быстро уводить даханов из-под удара. Если даханы умрут, то у Феникса практически не остаётся инструментов для убийства домиков.

Да, в начале игры Феникс крут! Делов-то, положить раздор на два домика/города. А если в регионе 4 домика? Или шесть? Вот тут уже птичка бесполезно машет своими электрическими крыльями… Помогите, кричит она! Помогите!

Память может сделать даханов бессмертными.

Ещё одна замечательная великая карта для Памяти!

Мои болота постепенно застраиваются…

Да что ж такое!! Памяти снова везёт! «Непреложное требование» - одна из лучших карт в игре. Эта великая карта ускоряет развитие духа, даёт защиту 20 (если вы хотите, чтобы даханы контраатаковали), а также предоставляет пропуск всех действий захватчиков, что ОЧЕНЬ сильно помогает против Англии. Иногда бывает, что в одном регионе производятся 3-4 действий строительства! Если мы заблокируем этот регион, то играть будет намного легче.

У Памяти ситуация на острове более-менее. У меня всё хуже и хуже…

Ходом ранее карта страха «Укоренившаяся вера» (степень ужаса 2) дала мне целых три энергии! А значит мы гуляем – Феникс берёт великую карту! (что довольно не типично для него). Попадается очень неплохая великая карта, которая не только даёт защиту, но и немного страха, а также превращает маленькие домики в разведчиков! И эту карту можно повторять!

Дорого? Да, а что делать?

Болота выглядят ахово. Да и джунгли не очень…

Строительство в джунглях. Разорение в джунглях. И снова строительство в джунглях. Память, помогай! Нам нужно заблокировать эти несчастные джунгли!!

А теперь строительство в болотах. Снова Памяти нужно меня выручать через выталкивание маленьких домиков…
И вот тут мы подошли к интересному моменту в игре. Память, хоть и постоянно помогала мне избежать поражения в игре, но бесконечно это не могло продолжаться. Мы дошли до такой ситуации, когда следующий ход захватчиков – это проигрыш по скверне. Разорений было слишком много.
Да и понятно, что по уничтожению домиков мы не выигрываем. Нужно побеждать по страху. Итак, идём ва-банк. Считаем количество порождённого страха…
24! Двадцать четыре! На быстрой фазе! А сколько нам нужно? 26… хмм… в принципе, на этапе разорения даханы уничтожают парочку домиков. На тоненького… а что делать? Иного выхода нет. Тянем карту события и надеемся на лучшее!

Играю пять карт. Зачаровываю свою природную способность на максимум. В этом мне помогает Память, предоставляя недостающие стихии. На фотографии вы можете увидеть 11 страха с природной способности, а также 5 страха с карт. Всего 16 страха.

У памяти 8 страха с карт. Всего, как я ранее говорил, у нас 24 страха. Не хватает два страха до победы…

Два страха)))

Смотрим карту события. Нужно заплатить… при помощи ветра… мы, что, выиграли?!

Да, выиграли! Уникальная ситуация в игре, когда победа по страху, но страх до конца не выбит))

Ох уж эти болота…

Ура!

Победа!

Англия неплохо застроилась под конец игры…

И на поле острова Памяти всё не радужно…

Карта скверны не плохая, потому что она особо не добавляла новых строений (можно просто маленькие домики превратить в города).

Карты Памяти.

Карты Феникса.

21 августа 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Hearth-Vigil (оранжевый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Hearth-Vigil
- Затапливающий мир ливень (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Downpour Drenches the World
Играли мы против:
Русское Царство (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Очень простая и забавная игра получилась.
Россия – это противник не из простых, но и Собака с Птицей не лыком шиты. Собака, если ей немного помогать и если ей везёт с картами, является, пожалуй, самым сильным духом в игре на данный момент.
Смысл стратегии прост. Смотрим везёт ли Собаке с картами. Если повезло, то мы выиграли. Быстренько распространяем своё присутствие на остров к соседу, а Птица защищается и при необходимости помогает нам. После того как Собака зачаровывает полностью свою природную способность – можно переворачивать игру в свою пользу. А произойдёт это после шестого хода (если, опять таки, нам повезёт с картами).

У нас разорения в болотах. Собака может что-то предпринять на первом ходу, а можно просто разориться в двух регионах. Не беспокойтесь – даханы и присутствия выживут! Получим две скверны и убьём захватчиков (кроме разведчиков, они живучие). Также Собака может зачаровать вторую строчку своей природной способности и заставить двух даханов нанести урон первыми в своём регионе.
Чем поможет Собаке Птица? Своими присутствиями в первую очередь. У Птицы их обычно много, а также они постоянно перемещаются. Это Собака может использовать в своих интересах – используем карту Favors of Story and Season. А Птица ставит присутствие, куда нам нужно. Перемещаем даханов. Готово!
Как можно усилить это простое комбо? Очень просто! Используем карту Собаки два раза! Для этого Птица имеет в своём арсенале чудесную карту Дар Изобилия.
Самое интересное, что и сама Птица не остаётся в накладе! Она получает возможность вернуть две свои карты в конце хода, а также кладёт себе в карман две монетки! А вы бы знали как нужны Птице деньги…

Птица находит защиту с добавлением зверей, что очень ценно против России. Собака начинает предоставлять Птице бесплатный возврат карт (также +1 энергию).

А вот и первая карта для Собаки с идеальными стихиями.

Вторая идеальная карта. Всё, победа, можно сказать, у нас в кармане. Главное, теперь продержаться до шестого-седьмого хода, когда Собака полностью разовьёт свою природную способность.

После этапа разорения на поле Собаки останется не так уж и много домиков. Можно будет помогать Птице, добавляя на соседнее поле присутствие.

Эти две карты очень сильны сами по себе. Тут и перемещение даханов, и защита, и выталкивание захватчиков. И, что главное, карты бесплатные!

Как я и говорил – на моей части острова всего лишь один город. Остальные – это разведчики, которых, конечно, нельзя списывать со счетов.

Зачаровываем предпоследнюю строчку природной способности Собаки. Ещё немного – и способность будет полностью зачарована на каждый ход до конца игры.

Захватчики не успеют ударить – даханы атакую первыми. Никто не уйдёт живым – Птица поставила изоляцию.

Снова застраиваются! Это всё «бомба» - спрятанная в колоде страха карта противника. Из-за подобной подлянки (а точнее – двух подлянок!) Россия является крайне грозным противником.

Захватчиков из болот мы вытолкнем. А затем переместим даханов в пески. Это возможно из-за присутствия Птицы, которое она переместила на наше поле острова. Даже на этапе возврата карт Птица имеет возможность перемещать присутствие аж на 4 региона!

Захватчиков многовато… В принципе, можно и добавить скверну в регион на этапе разорения… Даханы не умрут, так как она атакуют первыми, убивая 8 разведчиков. Оставшиеся два маленьких домика наносят 4 урона, что недостаточно для убийства даханов, у которого 6 жизней в регионе с присутствием Собаки.

Битва кипит вовсю. На подходе у нас прибрежные регионы…

Жетонов страха прибавилось. Ничего страшного)) Мы можем в будущем постараться убить все маленькие домики и города, выиграв на второй степени ужаса. Правило «3 разведчика в регионе разоряют» позволяет нам инициировать дополнительные разорения, а Собака очищает регионы с помощью превентивной атаки даханами.

Всё! Полностью развитая Собака! Можно спокойно идти к победе.

Нас ожидает много работы…

Пески скоро будут разоряться и очищаться от захватчиков. Затем прибрежные регионы, и поле Собаки будет решено. Для победы нужно лишь помочь Птице разобраться с захватчиками.

Даханы очень легко перемещаются при помощи Птицы.

Мы близки к победе, но нам выпала вторая карта разорения из колоды страха. Нужно немного подумать, чтобы не совершить глупых ошибок.

Вот и всё) Было легко.

Птица добавляла зверей всю игру, чтобы мы не проиграли по глупости.

Победа!

Вид сверху в конце игры.

У нас убили трёх зверей. Если бы не добавление дополнительных зверей, то могли бы и проиграть…

12 августа 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра – Флот. Улов кубов
Название настольной игры на английском языке - Fleet: The Dice Game
Издательство в России - Crowd Games
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Иногда у нас с подругой возникает острое желание порыбачить. В настольной игре, конечно же)) Для нас эта игра чисто под настроение, играем в неё редко, но каждый раз она оставляет приятные воспоминания. Наверное, потому что механически она очень простая, а сама тема игры наполнена медитативными нотками.
Игра оформлена в нераздражающем стиле, а сам процесс довольно увлекательный. Да и просто прикольно ловить рыбок, наполнять суда, получать доход и вкладываться в рыболовный бизнес))

Вся игра – эти два маленьких листика бумаги и кубики. Есть ещё карточки, но они опциональны.

Правая часть нашего игрового «планшета». Здесь мы покупаем здания. А в левой части спускаем судна на воду, приобретаем лицензии на отлов и, собственно, ловим рыбок.
По времени игра может занять где-то час, чувствуется, что времени занимает много. Дело в том, что всего в игре 10 раундов, каждый раунд поделён на строго определённые этапы. Поэтому игру нельзя ни затянуть, ни ускорить – играем до конца, вплоть до момента подсчёта очков. Это хорошо, потому что все игроки успеют сделать хоть что-то до конца игры, но одновременно реиграбельность в Флоте не на высшем уровне. Хотя это не особо большая проблема – маленькая коробочка всегда будет ждать вас на полке, много места не попросит.

Кубики в Флоте считаются одними из самых лучших во всех настольных играх. Они идеального размера, не сильно закруглены, на них нанесены очень приятные изображения. Кидать кости в этой игре – истинное удовольствие!
Каждый раунд в игре делится на четыре фазы, которые идут друг за другом.
Первая фаза – это судна. Мы кидаем кубики с рыбками, затем выбираем себе понравившиеся и развиваем определенные виды рыболовных суден. Например, если мы «прокачаем» треску, то при спуске каждого судна мы будем получать солидные дивиденды. Лобстер даст прибавку к нашей зарплате (надо бы такого найти в реальной жизни, полезная «рыба»). Меч-рыба специализируется на дополнительных действиях. И так далее.
В ходе «прокачки» мы можем как спускать судна, так и получать новые лицензии. Судна нужны нам для будущей ловли рыбок, а лицензии дают неплохие бонусы.

В этой игре я сделал упор на устриц, а моя подруга на треске. Можно параллельно развивать несколько видов рыб, беря от каждой свои плюшки.
Следующая фаза – это доход. Мы не можем получать меньше МРОТ, поэтому одна монетка нам всегда обеспечена. А дальнейший доход уже зависит от уровня вашего лобстера (странно прозвучало, ну да ладно), а также от того, сколько суден заполнено до отказа свежепойманной рыбкой (при условии наличия рыбоконсервного завода, куда мы эту рыбку и сдаём на переработку).

В Гавани можно найти много всего полезного, но при первичном обучении игре можно в неё не особо вкладываться, лучше поизучать здания. Хотя тут строго на ваше усмотрение.
Далее в нечётных раундах у нас пустая фаза (пропускаем её, переходим к следующей), а в чётных мы ловим рыбу! Наконец-то!
Сам процесс ловли крайне приятный – мы закрашиваем одну рыбку в каждом спущенном на воду судне (в случае с устрицами можно закрасить две рыбки). Главное тут не торопиться и не пропустить какое-то судно! Каждая рыбка крайне ценна, она даёт победное очко в конце игры!
Если в судне закончилось место, то в будущем оно не может заниматься рыболовством. При наличии большого количества заполненных суден лучше построить консервный завод (увеличит ваш доход), а также баржу (специальное судно, куда складывают излишки пойманной рыбы).

Я обожаю развивать королевского краба хотя бы до лицензии. А моя подруга играет без него. И играет успешно!
Последняя фаза – это поселение. Здесь мы также кидаем кубики и вкладываем очки действий в Гавань или в Порт. Здания в Порту дают нам победные очки и различные бонусы, а в Гавани пришвартована наша личная яхта, с которой мы… тоже можем ловить рыбу! И это будет дополнительный улов! Также можно спустить лодочки (каяки), научные суда (они не ловят рыбу!), построить огромную баржу и вложить кучу очков в Краба (он окупится, поверьте!).

Моя подруга получила все возможные монеты! 106 победных очков в итоге. У меня 112 очков, но это из-за бонусных очков Королевского Краба.
Также в игре есть система монеток, которые мы получаем от фазы дохода и от других событий (помните про треску? Она даёт деньги, когда мы спускаем любое судно на воду). Эти монетки никак не идут в общий зачёт при подсчёте очков (кроме отдельного случая, связанного с Королевским Крабом), но они дают очень важные дополнительные действия. Часто в игре происходят так называемые «комбо» или «цепочки действий», когда мы осуществляем действие, а оно даёт ещё одно действие, которое, в свою очередь, даёт ещё одно действие. Цепочки получаются не очень длинные, но если они получаются, то удовольствие от партии обеспечено (а игра создана таким образом, что они получаются автоматически).
В общем и целом игра ОЧЕНЬ приятная, расслабляющая и не очень конфликтная. Просто ловим рыбки 10 раундов, потом считаем очки. Далее укладываем коробочку на полку и ждём следующего «острого желания порыбачить».

10 августа 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Lands of Galzyr
Название настольной игры на английском языке - Lands of Galzyr
Издательство в России: Игра пока что не издана в России.
Иногда нужно расслабиться от жарких баталий на Острове и поиграть в нечто медитативное…
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Очень приятная глазу карта. Так и хочется поскорее отправиться в путушествие!
Земли Галзира – эта та игра, в которой невозможно выиграть или проиграть, а можно лишь принять участие. По крайней мере, если мы играем по правилам соло/кооператива. Мы просто путешествуем по «точкам интереса», где активируем различные события, представленные в виде довольно массивного текста, которые мы читаем с экрана компьютера или телефона. Текст написан хорошо, читается легко, вся игра довольно позитивная и простая на подъём. Отсутствуют всяческие пространные философские рассуждения, тотальной чернухи также не наблюдается (хотя жестокие сцены есть)… в общем, самое то, чтобы вечерком отдохнуть.
Из минусов – игра полностью на английском, что нарушает погружение. Переводчик довольно неплохо транслирует текст, но всё же это далеко от профессиональной художественной локализации. Но делать нечего, почему-то этот шедевр не торопятся издавать у нас.

В течении текстовых сценок игра будет давать вам сделать череду выборов, где часто необходимо будет пройти проверку навыков. Бросаем кубики, прибавляем модификаторы – получаем результат. Если провалили, то сценка может закончиться. Если прошли, то едем дальше или переходим к наградам. А если совсем уж удачно бросили кубики, то есть шанс получить неплохие бонусы. То есть существуют: провал, успех и супер-успех.
В начале игры мы решили принять участие в кооперативном задании, которое началось с того, что моя подруга нечаянно (так получилось) украла на глазах у честной публики некоторую сумму денег. Её объявили в федеральный розыск, а мне поручили разыскать негодницу. Керидай (за такого персонажа играет моя подруга) я обнаружил в баре – в игре вообще довольно много упоминаний выпивки… наверное, финны обожают горячительные напитки))
Затем… не буду спойлерить, но нам не понравился итог задания. Я думал, что будет вариант мирного решения вопроса, но в той ветке, которую мы выбрали, такой опции нам не дали. А жалко, задание подавало большие надежды! Надо будет взять его ещё раз, попробовать снова))

Очень неплохой предмет, потому что даёт аж два успеха при проверке навыка. Среди других предметов у меня стетоскоп для взлома, а также пистолет для взлома и драк. Получился такой боевой персонаж (я играю за ящера Мора).

В игре можно покупать себе ездовых животных. Помогает быстрее добегать до городов или других пунктов.

Ого! У нас случилось землетрясение в городе Саревар!
Иногда на карте происходят и временные события. Это могут быть землетрясения, наводнения и прочие катаклизмы. А могут быть и фестивали, праздники. И даже столкновения армий! Всё же Галзир – это не совсем мирный регион, тут у нас что-то навроде гражданской войны со всеми вытекающими… и почему милые зверьки не могут жить в мире?

Есть разные точки, в которых можно активировать текстовую сценку. Некоторые точки появляются, когда мы берём задания (квесты). Также, как я писал выше, иногда попадаются временные события на карте. Спутники (временные союзники) также иногда вручают герою свои персональные задания. И ещё в любой точке карты можно активировать сценку, связанную с типом местности. В городе, например, мы можем посетить странный магазинчик, в горах – спасти зверей от завала, а в лесу встретиться с опасными (или не очень) персонажами. В общем, куда не кинь взор – всюду интересности!

Посетим ферму?

Керидай замечательно бросает кубики! Конечно, не обошлось и без применения ультимативной способности)

В одном замечательном заведении (не скажу в каком) моя подруга встретила вот такую чудесную утку! Это ни кто иной как Окакобан – автор путеводителя по Галзиру!

К игре прилагается небольшой вводный буклетик, в котором можно прочитать про земли Галзира. Автор – та самая утка, с которой и познакомилась моя подруга.
Белоголовая утка захотела «взять культурные пробы» в курортном городе Чабахр, который знаменит своими горячими источниками. Но тут игра у нас подошла к концу, решили перенести на следующий раз.
Игра вдвоём не такая уж и быстрая – может занимать от двух до трёх часов. Иногда можно забыть, что произошло ранее, потому что событий очень много, сюжеты наслаиваются друг на друга. Поэтому в следующий раз решено было попробовать сыграть одним героем – Керидай. Благо у моей подруги появился новый друг, утка, которой надо было помочь с личным заданием.
На следующий день сыграли ещё раз. Мор на этот раз остался в коробке, а Керидай отправилась на прогулку одна. Начали игру в Чабахре.

Здесь можно отдохнуть, понежиться в горячих источниках. Курортный город!
Выполнили задание утки – успешно! Она оказалась не проста))) Или это он? Наверное, он… с этими зверями иногда не поймёшь.
Далее мы поработали в горячих источниках, а затем отправились медитировать в Храм Ездена.

Вот такими замечательными предметами обзавелась моя подруга.

Потом пошли в крупнейший город, Риенштум. Там зашли в магазинчик к коати.

Это коати. Мы погуглили)

Вот тут пока что закончили.
В соло нам играть понравилось. Точнее, это не совсем соло – моя подруга принимала решения, а я зачитывал текст на экране и помогал ей прочитать информацию на карточках. Игра шла намного бодрее и энергичнее, чем когда мы играли вдвоём, да и события как будто складывались в более логичную цепочку. При игре вдвоём есть желание иногда ввязываться в кооперативные задания, поэтому может получиться чехарда – сначала благовоспитанная учёная Керидай нежится в горячих источниках, затем она медитирует в Храме Ездена, а потом… принимает участие в вооружённом ограблении с Мором))) В игре с одним персонажем можно более чётко отыгрывать свою роль, не имея соблазнов помочь другому игроку.

04 августа 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Разделившие небо расколотые дни (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky
- Глас грома (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Thunderspeaker
Играли мы против:
Русское Царство (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры против России не такое уж и сложное. Веселье начинается после первой «бомбы» - дополнительная карта захватчиков после третьей карты страха.

Мои начальные карты Дней.

Играем через третий вариант роста, беря маленькую карту из Дней. В начале игры пригождается контроль захватчиков. Оскверняться также полезно, потому что не будет активироваться шестой уровень России.
Игра за духа времени всегда интересна, напоминает сбор комбо-пасьянса. Каждая игра будет уникальной, невозможно придумать идеальной стратегии. Хотя обычно мы стараемся играть через третий вариант роста, потому что при игре вдвоём у нас целых 12 карт на выбор. Но если среди них нет ни одной хорошей, то придётся выбирать второй вариант роста, чтобы получить одну карту на руку, а вторую карту в Дни.

Пока что держимся.

Эта карта полезна, т.к. подходит нам по стихиям, а также бессмертные даханы могут контраатаковать. Разорение региона тоже нам на пользу, потому что ранняя активация шестого уровня России не очень приятна. Именно поэтому духи, способные удалять скверну, очень сильны против России. Например, та же Луна, играющая через воду.

Дахан бессмертный, есть шанс убить домик или двух разведчиков. Против любой другой страны лучше было бы убить именно домик. А вот против России… я предпочёл убивать разведчиков. Домики опасны тем, что строят города, а вот разведчики опасны тем… в общем, вы и сами знаете, почему они опасны))

Едем дальше. Разорились в горах, теперь очередь песков. Мне бы лучше заблокировать пески со скверной, не люблю распространение скверны… А в песках с даханами поставлю защиту 5, надеюсь, что хватит…

Первое комбо. Розыгрыш пяти карт. Активируем нашу способность и начинает творить всякое.

Всякое мы творим вот в этом раунде. В прошлом мы зачистили наши пески с помощью двух даханов и теперь можем перемещать их в джунгли с помощью карты «Размыть свод лет». Там ставим защиту пять. А свою природную способность я, по-моему, активировал на Гласе Грома, чтобы она отложила свой возврат карт.

Первая бомба, ситуация накаляется. А ещё надо пережить разорение в прибрежных регионах…

Пережили, отделавшись всего двумя сквернами. Что теперь? А теперь… жопа!

Да-да, именно она!

Точнее… была бы она, если бы у нас не было плана на игру. А у нас он был! И он заключался в розыгрыше карты «Орудия их собственной гибели». Зачарованный вариант, конечно. Активируем на прибрежных джунглях на поле Гласа Грома.

Результат на ваших экранах) Захватчики в джунглях убили всех своих друзей в округе.

Карту скверны пришлось перевернуть. Очень неприятная карта для Духа Времени, потому что он обычно играет с 2-4 присутствиями на поле.

Джунгли усиливаются… это нам на руку! Обратим их мощь против них же самих!

Очень простое и действенное комбо. Зачаривается наша карта, потому что в начале игры выпало событие, которое уничтожает наше присутствие, но даёт постоянную стихию до конца игры. Я выбрал солнышко. Глас Грома также взяла солнце.

Последнее комбо за игру. Мы зачариваем нашу природную способность и позволяем Гласу Грома атаковать в быстрой фазе.

Готово!

Победа!

Карты Гласа Грома. Очень и очень неплохие.

26 июля 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition
Издательство: Hobby Games (но изданы не все дополнения, поэтому лучше играть в английский вариант)
На выходных разложил эту замечательную игру, чтобы спокойно и без задних мыслей покидать кубики и поубивать различных монстров.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Поле выглядит прекрасно!
Моя мечта – это сделать свою модификацию для этой игры. В принципе, я уже начал писать текст и понял, что разработка займёт колоссальное время. Но не беда! Когда допишу свою очередную книжку, то сразу примусь творить.

Нас ожидают приключения!
Ничего кардинально инновационного я в игру привносить не буду – в моих планах создать множество разнообразных квестов (заданий), добавить маленькие данжены (подземелья), ввести в игру игровые классы (классические стандартные, у меня нет всей жизни, чтобы добавлять всяких дуэлянтов и алхимиков), позволить игроку строить здания в городах и прочее-прочее. В общем, ничего такого сложного, просто требуется огромное количество времени и терпения. Мне не нужно с нуля придумывать боевую механику, а также механику передвижений (она и так одна из лучших в настольных играх). Просто хочется насытить мир различными персонажами, событиями и разнообразными активностями, чтобы игра не состояла исключительно из очищения карты от разноцветных жетонов.

Вот за такого персонажа я решил сыграть. Он из дополнения «The Frozen Wastes», коробку которого я недавно приобрёл. Надо бы тоже в него сыграть!
В этой партии я решил совершенно не напрягаться. Персонаж начинает как всегда в Таламире. Все события из колоды я убрал (мне они не особо нравятся, заменю потом на свои), оставив одних лишь монстров. Таймера тоже у меня не было, просто считал сколько раундов мне нужно для выполнения задания.
Задание стандартное – убить Маргата или трёх различных красных монстров. Разноцветные жетоны (кристаллики на карте) я не заменял, их хватает, чтобы полноценно прокачаться. Повышал я уровень следующим образом: для первого уровня требуется получить один опыт, для второго – два… и так далее. Таким образом, в начале игры герой получает уровни довольно быстро, а в конце игры уже крайне редко (замедляющаяся прогрессия, которая довольно распространена во многих РПГ-играх).

Первый монстр всегда самый волнительный.
Начинаю я с 10 золота, а за убийство монстров я всегда получал дополнительные монеты (2 за зелёного монстра, 4 за жёлтого и так далее). В конце игры у меня накопилось около 100 золота, что абсолютно ломает баланс стандартной игры, но даёт неплохой простор для введения новых покупок. Например, я в будущем хочу позволить игрокам покупать здания в городах (как в Героях, Эадоре и прочих подобных играх). Можно также ввести в игру различных волшебников, алхимиков и кузнецов, кто продаёт свои услуги зачарования, заточки и прочее.

По ходу игры мне выпала отличная руна. Сначала я её недооценил, а затем… ух, минус два ко всем характеристикам монстра… это мощно! По сути, это как будто лишний уровень для нашего персонажа (а точнее несколько лишних уровней).

Шлем ОЧЕНЬ сильный. При хорошей защите некоторые монстры будут самоуничтожаться от собственных ударов.

Всех монстров я проходил без сучка и задоринки, они не составляли для меня проблемы… Пока не появилась она. Я даже не знал, что Катори может доставить столько неприятностей)) Честно, чуть не умер от этой роковой женщины. Она вывела из строя моих союзников, а герою отчаянно не везло на броски кубиков. В итоге я выжил… оставшись с последней жизнью) Победа на тоненького.

А вот с этим деревцем (красный монстр, между прочим!) мы справились очень легко. Потому что он не оказывает никакого влияния на моих сопартийцев))
Когда я входил в город, то брал сразу три карты предметов. Также слегка поменял механику лечения усталости – теперь я кидаю кубики, а потом уже решаю, что пройду, например, на три клетки вперёд (потратив 3 кубика), а ещё два кубика использую, чтобы снять две усталости. Также ввёл ещё одно правило – если на каком-то персонаже или сопартийце накоплено маркеров усталости в количестве равном максимуму, то мы вычитаем один кубик перемещения за каждого такого героя/сопартийца (кидаем не пять, а четыре кубика). Также, если у героя или союзника накоплено жетонов ран в количестве Х/2 (округление вверх) (где Х – это максимальное здоровье союзника или героя), то также вычитаем 1 кубик. Эти механики я, наверное, введу в свою модификацию.
Например, у нашего персонажа 5 жизней максимум, и он получил 3 раны. У нашего союзника 2 жизни максимум, он и получил одну рану. Тогда мы кидаем 3 кубика при передвижении. Если же герой вдобавок набрал 2 жетона усталости (допустим, у него всего максимум две усталости), то ещё один кубик мы не отнимаем, чтобы не вести двойную бухгалтерию (то есть не надо за очень сильно раненого и полностью усталого юнита отнимать кубик два раза).

Корона тоже интересный артефакт против серьёзных боссов. Чем дольше идёт битва, тем больше у нас шансов попасть по монстру.

Я не применяю эффект этого врага, потому что совершенно не хочется запоминать такое странное условие. В конце игры накапливаются всякие другие эффекты, можно легко забыть про то, что в лесах и болотах меньше шанс попадания.

В моей будущей модификации с этой картой у меня будут некоторые проблемы, потому что я хочу, чтобы Маргат был представлен в игре как физический объект, перемещающийся по карте и взаимодействующий с окружением (хотя бы минимально). И Маргат будет намного сильнее, чем его классическая версия. Соответственно, эта карта заставит дракона переместиться к герою… а если это будет подземелье? В принципе, можно в таком случае сбросить эту карту, но одновременно скелет Маргата выглядит ОЧЕНЬ пристойно в тёмном подземелье… но переместившийся реальный Маргат сразу же вынесет героя, потому что он будет сильным))) Тогда можно просто у этой карты заменить эффект на другой. Например, можно дать герою какое-то преимущество в борьбе с реальным драконом, если победить костяного.

Финальная битва с Маргатом вышла как всегда эпичной и запоминающейся) Два моих союзника пали в бою, бой шёл несколько раундов, все ключевые карты повернуты, а герой чудом остался в живых. Но, как бы то ни было, победа! В итоге за эту партию я ни разу не умер.

24 июля 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Дремлющий под островом змей, аспект Locus (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Serpent Slumbering Beneath the Island
- Хранитель запретных чащ (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Keeper of the Forbidden Wilds
Играли мы против:
Королевство Англия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Хочу поделиться своими впечатлениями о новом аспекте Змея, потому что играл за него в первый раз.

Фотографий по ходу игры не делал, был сосредоточен на процессе. Аспект не из простых (если играешь за него впервые), поэтому вот вам фотка Змея в конце игры.
Змей с этим аспектом играется СОВЕРШЕННО по-другому. Я даже не могу сказать относить ли теперь духа к поддержке (как тот же аспект Mentor у Памяти), но Змей теперь точно взаимодействует с другими духами не только через стандартное пожирание присутствия.
Исход игры зависит не столько от того, какие карты вытяните вы, а какие карты возьмёт ДРУГОЙ дух. Так как мы лишаемся нашей сигнатурной защиты, то крайне необходимо, чтобы у других духов эта защита была (тогда мы можем её повторить). Начало у Змея как всегда слабенькое, а в конце игры он всё также силён (хоть и без землетрясения… до которого и так сложно было добраться).

Мы повторяем любую карту другого духа в земле, где присутствует наша Инкарна, а также имеем возможность расставлять Vitality, помогая в начале игры себе, а потом и другим духам. Жетоны Vitality блокируют появление скверны (но даханы всё также умирают).
Я решил попробовать этого духа в паре с кем-то сильным, поэтому когда я увидел, что папе случайно достался Хранитель, то сразу себе сказал: «Это мой шанс попробовать новый аспект!».
Папа, особо не церемонясь, сразу берёт себе великую карту, и ему везёт – среди карт обнаруживается мощнейший «Лес из живого обсидиана»! Конечно, без зачарования эта карта не может очистить регионы от англичан, но в середине-конце игры у противника не должно остаться и шанса. Осталось лишь пережить начало игры, где мы встречаемся с первой серьёзной проблемой – духи порождают ничтожное количество страха… Логично, что англичане начинают застраиваться, и мы, несмотря на отличную защиту, рискуем проиграть по условию поражения.
Один мой регион (прибрежные болота) находится под угрозой превращения в Английскую Столицу (7 домиков или городов в регионе), и я в порыве отчаяния тяну великую карту. Выпадает замечательная карта «Непреложное требование», которую я в первый раз за всё время, что играю в Остров Духов… зачаровываю. То есть я и раньше зачаровывал эту карту, но здесь я это сделал в первый же ход после взятия карты! Обычно более рационально поставить защиту 20, а не пропускать действия в регионе, порождая вместе с этим три страха. Но нам крайне необходимо было заморозить на время этот злосчастный регион, а страх был также жизненно необходим.

Да, другие духи могут использовать присутствие Змея в земле с Инкарной для отсчёта дальности своих способностей.
Начало игры мы перетерпели, затем папе удалось зачаровать «Лес из…». И мы начали постепенно чистить регионы…
Помню, в игре у меня случился один неприятный казус – Змей из-за «Непреложного…» слишком быстро развился, упёршись в лимит присутствия. Нужно было срочно уничтожать свои присутствия, поэтому я начал претворять в жизнь свою самурайскую миссию… в одном регионе мне даже пришлось СПЕЦИАЛЬНО не ставить защиту (хотя я мог), чтобы Змей потерял присутствие. Да, у Змея очень странная механика…

А потом нам выпала вот эта карта скверны и решила вопрос с моими присутствиями)) Только папе пришлось несладко, ведь ему присутствия были очень нужны.
В остальном игра прошла очень весело – мне, честно, казалось, что мы проиграем. Уж очень мой дух игрался странно. Папе приходилось также зачищать и мои регионы, потому что Змей НИЧЕГО не мог с ними сделать. По сути, я лишь повторял те карты, которые были у папы))
В какой-то момент наступил поворотный момент – англичане потеряли темп, а я взял ещё одну великую карту: «Когти молнии». Эта карта могла за 6 энергии уничтожить город (2 страха), породить 3 страха, а затем уничтожить ещё 3-4 маленьких домика (4 страха). Итого выходило 12 страха, что снимало целую карту страха! Да и маленькие домики замечательным образом уходили с доски, что радовало глаз.

Змей по ходу игры улучшает свою Инкарну, превращаясь в ходячую пустошь. Это очень забавно)) И также очень эффективно, потому что некоторые духи получают преимущество от удачно добавленной пустоши.

Такое вот комбо у папы в конце игры.

Итоговое поле выглядит… грязно)) Душа радуется смотреть на такой беспорядок.

Уверенная победа по третьей степени ужаса.

07 июля 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Breath of Darkness Down Your Spine (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Breath of Darkness Down Your Spine
- Пелена тихого тумана, аспект Stranded (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist
Играли мы против:
Королевство Швеция (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Игра была довольно напряжённой, поэтому фотографий в процессе не делал. Хочу поделиться своими впечатлениями.
Ранее на просторах Интернета я нашёл видео-гайд, посвященный новому духу Darkness. Мне оно очень понравилось, захотелось попробовать на практике.

Швеция в самом начале игры может «подарить» вот такую неприятную ситуацию. То есть у нас в самом начале игры в горах сидят два маленьких домика и скверна. После разведки и строительства у нас получаются: 1 разведчик, два маленьких домика, город и скверна – в совокупности это 1+6+5 = 12 урона. После разорения захватчики породят три скверны, а также появится ещё один маленький домик в соседнем регионе.
С такой проблемой мало какие духи могут справиться. Да, помогут «скипы» (пропуск действий захватчиков), а также поможет огромная защита (но где такую взять?) в совокупности с уроном от духа (тот же Вулкан).
И тут на сцену выходит Darkness. Допустим, что захватчики не производят разведку в горах на первом ходу (повезло!). Но производят на втором (ох!). Что мы делаем? А, оказывается, всё просто. Господин Lonk показывает в видео довольно забавный билд, когда мы сначала берём карту, затем присутствие с нижней шкалы. На следующем ходу выбираем получение энергии и снова добавляем присутствие с нижней шкалы. И играем вот эти три карты:

Наше комбо на втором ходу. Очень мощное. С помощью него мы зачаровываем две строчки левой природной способности и первую строчки правой. Затем поглощаем одного разведчика и один маленький домик на быстрой фазе (до появления города) с помощью карты «Swallowed by the endless dark». Остаётся один маленький домик. Его также поглощаем с помощью левой природной способности духа. И у нас даже остаётся лишнее действие! Мы может вытолкнуть инкарну и поглотить ещё кого-нибудь, если повезёт.
А что мы делаем дальше? Конечно же, повторяем это комбо до посинения. Оно настолько сильное, что больше духу ничего не нужно до конца игры! В ходе игры нам может повезти, и мы вытащим карты с идеальными стихиями, чтобы заменить не всегда нужную карту «Reach from the infinite darkness» (увеличивает дальность применения способностей духов, что может быть полезно, но не всегда).

В этой игре мне как раз выпали карты с идеальными стихиями, что очень усилило духа.
Но тут есть небольшие нюансы:
1. На первом ходу мы должны играть максимум одну карту. А лучше вообще не играть.
2. На втором ходу мы играем три наших карты (их можно играть до конца игры).
3. На третьем ходу мы не должны возвращать карты! Потому что нам очень нужно открыть луну на нижней шкале присутствия. Поэтому ход получится слабым.
4. На четвёртом ходу и далее мы бесконечно возвращаем карты, духа уже можно не развивать. То есть можно было бы не развивать, если бы не одно НО… на розыгрыш нашего комбо требуется 2 энергии, а мы получаем по 1 энергии за ход. Поэтому в какой-то момент игры потребуется ещё один слабый ход, чтобы добавить присутствие с верхней шкалы присутствия. И уже после этого мы точно можем бесконечно играть одни и те же карты (или заменяя их на более сильные).

А вот так выглядит поле в конце игры. Посмотрите на нижний кусочек поля. Да, это вотчина Darkness. Чистота))

Победа по третьей степени ужаса.

Вот так выглядит дух в конце игры (можно взять энергии с верхней шкалы присутствия вместо возврата карт).
Про Туман многого не расскажу – он выпал папе случайно. Очень сложный дух в плане исполнения, хотя с аспектом Stranded играть стало куда проще, чем за базовую версию духа. Необходимо продумывать ходы заранее, потому что Туман играет, в основном, на медленной фазе (на быстрой, если повезёт с картами, он обычно старается поставить защиту). Против Швеции надо играть очень осторожно, много думать, а также необходима определённая толика везения, чтобы у духа было время справиться с застроенными регионами (чтобы они не выпадали подряд). Я за Туман выигрывал и против Англии (очень помогает изоляция у аспекта Stranded!), которая славится своими стойкими домиками, но Швеция также противник не из лёгких – нужно уничтожать строения крайне быстро, а также умудряться успевать расправляться с одинокими разведчиками (чтобы не было строительства).

06 июля 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Росток бурной зелени, аспект Regrowth (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: A Spread of Rampant Green
- Притяжение глубокой чащи, аспект Lair (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Lure of the Deep Wilderness
Играли мы против:
Королевство Шотландия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Шотландия – это очень приятный противник, который позволяет играть долго, размеренно, а также скапливать огромное количество захватчиков в любом регионе. Папе случайно досталась Улитка, поэтому решено было сыграть с новым аспектом, потому что базовая версия духа не очень хороша против Шотландии. А я, в свою очередь, выбрал Зелень, чтобы Улитка развивалась… не как улитка.

Шотландия начинает с двух прибрежных городов. У Улитки, если не брать великие карты, нет никаких инструментов для противодействия скоплению городов в прибрежных регионах, поэтому было принято волевое решение начать притягивать их как можно быстрее.
Я же вижу, что первая карта захватчиков – это горы. То есть это регион Улитки с двумя городами. Быстро мчусь туда и ставлю присутствие с помощью своей уникальной карты «Бурный ночной рост».

С помощью этой карты мы можем поставить присутствие в прибрежные горы на поле Улитки. На следующем ходу я поставлю ещё одно присутствие в горы на этапе роста, что позволяет мне пропустить разорение в этом регионе (очень уж не хочется получать скверну в океан).
Аспект Regrowth у Зелени крайне силён. Мне больше нравится играть за эту версию духа, чем за базовую, хотя я понимаю, что иногда встроенная защита может оказаться довольно полезной. С помощью Regrowth мы можем помогать сразу нескольким духам, пропуская разорение или строительство в проблемных регионах.

Улитка начинает творить грязь, стягивая захватчиков в своё Логово.

Я понимаю, что в будущем предстоит сосредоточиться на джунглях и болотах. Что меня совсем не расстраивает – это же мои родные регионы!
Игровой процесс за новый аспект Улитки довольно прост. Мы стягиваем максимально возможное количество захватчиков в Логово, затем там их «перевариваем». Особое внимание необходимо уделять прибрежным регионам, которые могут очень быстро застроиться. Если в Логове (джунглях) вдруг окажется слишком много захватчиков, то Зелень поможет пропустить разорение в регионе.

Защищаю свои регионы, а также развиваю Улитку, давая ей возможность добавить лишнее присутствие на поле.

Такая комбинация карт даёт мне полностью зачарованную природную способность. Возвращаем карты, повторяем.

В джунглях и болотах у меня многовато домиков, но не беда! Попозже будем искать решение для их уничтожения.

Папа нашёл замечательные карты. Великая карта позволяет перемещать города, а «Засилье удушающих грибов» он отдавал мне, потому что для Зелени пустоши крайне необходимы. Дело в том, что природная способность Зелени наносит 1 урон три раза, но каждый раз – это повтор способности. То есть каждая пустошь наносит +1 урон к каждой строчке. Если у нас полностью зачарованная природная способность, то только с одной пустошью мы получаем аж 6 урона по домикам! А если к этому безобразию добавить уникальную карту Зелени «Перекрытие водных потоков», то 8 урона. А если две пустоши, то каждая строчка наносит 3 урона (9 урона при полностью зачарованной способности). А с «Перекрытием…» получается 12 урона.

В Логове Улитки постоянно оживлённо.
Остаётся решить лишь один вопрос – что делать с застроенными регионами? Очевидно, что нужно вытягивать великие карты и искать ответ. Я пока что слишком беден для таких манипуляций, а папа постепенно накопил довольно внушительную сумму энергии. Надеемся, что повезёт!

А домиков всё больше и больше. В принципе, для Шотландии это обыкновенная ситуация.

А вот и первая ласточка, ведущая нас к победе! «Голод джунглей» - это отличная карта. Да, она убивает всего лишь один город, но для начала пойдёт! Не забываем, что у нас есть +2 к дальности от великой карты «Текучий, как вода, повсеместный, как воздух».

Кажется, что ситуация особо не поменялась, но на самом деле мы очистили болото под номером 7 с помощью «Голода джунглей».

Хе-хе… и на моей улице праздник. Я накопил немного денежек и взял отличную великую карту! Которая позволяет мне зачистить любой регион (кроме разведчиков) на быстрой фазе!

Улитка также лютует. Выпала отличная великая карта «Непреодолимый зов».

Моё поле острова решено. Осталось разобраться с полем улитки!

Разобрались! Посмотрите на целую кучу фишек в джунглях))

Победа!

Победа на второй степени ужаса!

Ура! Карта скверны не перевернулась!

28 июня 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Наблюдающие из деревьев глаза (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Eyes Watch from the Trees
- Высоко вздымающийся вулкан (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Volcano Looming High
Играли мы против:
Habsburg Mining Expedition, уровень 6 (дополнение Nature Incarnate)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Папа в этот раз не выбирал себе духа случайно, потому что противник уж очень силён. Да, говорят, что Солёный Габсбург послабее, чем Англия или Россия, но если вы не умеете играть против этого захватчика, то будет туго. А мы не умеем)) Поэтому заранее берём духов не самых слабых, чтобы иметь хоть какой-то шанс.
В прошлый раз мы уже побеждали этого противника с помощью сочетания духов – Глаза и Дракон. Выиграли на тоненького – мне на последнем ходу повезло с картой (без неё я бы проиграл), а папе повезло то ли с картой страха, то ли ещё с чем. В общем, почти что проиграли. Поэтому в этот раз решено было взять реванш. Папа снова выбрал Глаза, только в этот раз план был идти исключительно через нижнюю шкалу присутствия. А я взял Вулкана, потому что Солёного Габсбурга очень желательно давить с самого начала, чтобы иметь шанс пережить карту захватчиков “Salt Deposits”. А кто у нас в игре наносит самый мощный урон с помощью своих природных способностей? Правильно – Вулкан и Чудище.

Старт у Вулкана классический.
У Вулкана есть замечательная возможность так называемой пассивной агрессии. Лучший исполнитель подобной стратегии – это, конечно, же Собака (наверное, лучший дух в игре на данный момент), но и Вулкан немного это умеет. Смысл в том, что захватчики на этапе разорения, строительства или разведки наносят себе какой-то вред. Собака умеет контраатаковать своими даханами, которые не умирают из-за повышенной стойкости, Камень возводит стенку, о которую захватчики убиваются, Ящер нагоняет страха после строительства, а Вулкан убивает захватчиков в горах, если они уничтожают его присутствие. Именно поэтому немного скапливать захватчиков в горах или производить там Mining Boom (уровень 5 Горного Солёного) – это очень даже неплохая стратегия.

У Глаз есть родная защита, поэтому мы можем получить преимущество уже на первом ходу. Дело в том, что HME – это единственный захватчик, кто может разорять регионы в первом раунде (вместо этапа строительства). Поэтому если мы поставим защиту, то регион разорится, дахан убьёт двух разведчиков, а затем снова произойдёт разорение, но уже одним разведчиков (защиту уже можно не ставить). И что особенно прекрасно – никакое событие не помешает разорению на первом раунде, потому что событие на первом раунде вытягивается, но пропускается.
Глаза сильны против Солёного Габсбурга по той причине, что у духа есть две защиты в начале игры (карта и природная способность), а также Глаза привлекают дахана в регион, куда ставится защита. Считается, что это лучший дух против этого захватчика (после Собаки). Я, правда, совершенно не умею играть за этого духа, у меня был ранее пост, где я описывал свои мучения. Дух действительно сильный, но зависит от карт – если вам не выпали дополнительные карты защит (или ещё что полезное), то пиши пропало.

Три региона защищаются! Особенное спасибо карте «Гипнотическая безмятежность».

Судя по тому, сколько у меня скверны в горах, то вы уже начинаете понимать, что я специально там разорялся всю игру)) Таким образом, я старался заселять три региона – мои родные горы, а также соседние джунгли и пески. Все остальные регионы я хотел держать пустыми (или почти слабозаселенными), чтобы можно было сосредоточиться на трёх регионах (скорее, даже на двух, т.к. горы решались сами собой).

Мне выпала отличная великая карта. Сначала я в неё не особо поверил, долго думал брать её или нет, но посмотрев на количество скверны в горах, сомнения отпали – надо брать! И не прогадал – эта карта давала мне пропуск действий захватчиков с помощью болезней, потенциальный урон в будущем с помощью пустошей, а также чуть-чуть контролировала соседний регион с помощью минимального урона.
Конечно, самое главное испытание – это карта Salt Deposits. Если мы переживаем эту карту захватчика, а потом закрепляем наши позиции, то победа почти что в кармане. Если нет… то, по крайней мере, мучаться придётся недолго))

Salt Deposits медленно приближается к этапу разорения... Зима близ... ой... Соль близко))

Пока есть передышка, расчехляем нашу комбинацию, зачаровывая великую карту.

Какие же замечательные карты я нашёл!

Я не запечатлел ход сражения после того, как Salt Deposits переместились на этап разорения((( Слишком заняты были с папой расчётами и прочим. Поэтому держите фотографию как выглядит остров после наших баталий. Вполне себе сносно!

У папы очень хорошие карты!

Вот тут вышло вообще интересно. Я накопил очень много пустошей в песках, а также переместил туда дахана. Казалось бы, что может сделать один дахан? Оказалось, что он может зачистить весь регион в одиночку)) Как так получилось? Всё просто. Используем великую зачарованную карту «Неуязвимость», делая дахана неуязвимым, а затем Солёный Габсбург производит 2-3 разорения в регионе, а дахан наносит аж по 6 урона за каждое разорение! Очень интересная получилась комбинация.

Остров в конце игры.

Победа по третьей степени ужаса! (могли победить и по страху, немного осталось).

Это третья страница (пока что последняя...)