Играем у костра

Блог Вадима Меджитова о настольных играх






Если вы хотите пообщаться:

почта vadmedz@mail.ru

Телеграм

VK








20 октября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Дышащая в затылок тьма (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Breath of Darkness Down Your Spine

- Испепеляющий взор солнца (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Relentless Gaze of the Sun

Играли мы против:

Королевство Англия (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Долго думал, кого выбрать против Англии… решил остановиться на привычном для себя варианте. Я понимаю, что комбинация очень сильная, но беда в том, что против Англии особо не побалуешь – нужны и страх, и убойная мощь, и контроль. А кто лучше порождает страх, чем Тьма? Только Повелитель)) Но за него играть страшновато, уж очень он не стабилен…









За Солнце я не особо эксперт, очень сложный дух в исполнении, но если говорить просто, то можно играть через чистый нижний трек (это сложно). Либо стандартно – снимаем две энергии+солнышко с верхнего трека, а затем идём через нижний (игра через малые карты способностей).

Также Солнце прекрасно играет и через великие карты. При игре через верхний трек этот дух видит гораздо больше карт, чем при стандартном розыгрыше.

Папа решил выбрать стандартный вариант – снимаем присутствие с верхнего трека, а затем идём по нижнему. При таком раскладе у нас есть возможность взять всего 2-3 карты, затем мы уходим в вечный возврат карт.

Нам обязательно нужна карта с луной, потому что иначе дух будет осквернять остров. А также очень желательно найти любую малую карту, которая добавляет скверну – обычно эти карты очень мощные (они компенсируют тем самым добавление скверны). При розыгрыше таких карт с элементом луны мы нивелируем штраф по скверне, потому что она не добавляется – Солнце нужно всего лишь уничтожить своё присутствие, которое он восстановит при возврате карт.

Нам повезло найти «Засуху». Тогда уже стало понятно, что игра у нас в кармане.











За Тьму я обычно играю через нижний трек. Идея состоит в следующем – на первом ходу мы берём карту, играем 1 карту (или вообще ничего не играем). Затем берём деньги (третий вариант роста) и играем нашу классическую комбинацию из трёх карт (это комбо мы будем играть всю игру).

Далее сложный ход – нам нужно переждать, не возвращать карты, а взять луну с нижнего трека. Это самый слабый наш ход, к этому нужно быть готовым. Получив луну, на следующий ход можно уходить в бесконечный возврат карт… хотя он не такой уж бесконечный. Если нам предоставят окно для действий, то можно развиться ещё пару раз, открыв 4 карты на нижнем треке. Или взять две энергии с верхнего трека, если мы будем испытывать трудности с деньгами (а мы, скорее всего, будем испытывать трудности).

Зачем нам нужна луна из нижнего трека? Дело в том, что при четырёх лунах дух открывает «переварку», то есть съедает похищенных захватчиков. Ухудшение захватчиков игнорирует их дополнительную стойкость и прочие неприятные эффекты, то есть Английские города превращаются в маленькие домики, а Русские разведчики испаряются, не имея возможности убежать. И также мы порождаем огромное количество страха, что двигает нас к победе.


















































































16 октября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Наблюдающие из деревьев глаза (зелёный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Eyes Watch from the Trees

- Зубоскалящий бедокур (белый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Grinning Trickster Stirs Up Trouble

Играли мы против:

Королевство Франция (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








А вот эта игра, в отличии от предыдущей, получилась лёгкой, ненапряжной и беззаботной. Разительный контраст! В принципе, такое всегда бывает, когда духи идеально подходят под конкретного захватчика. И когда везёт с картами, куда уж без этого))









Я очень редко играю за Глаза – не очень получается за этого духа. В принципе, он простой, хотя на высоком уровне сложности необходимо понимание, куда перемещать даханов и как лучше защищаться.

Этого духа я уважаю за то, что он один из самых лучших против Солёного Габсбурга (наравне с Собакой).

Мне не нравится играть за него, потому что необходимо тянуть очень хорошие карты. Да, если исполнять грамотно, то выиграть возможно и при плохой раздаче, но дух уж очень ослабевает от подобного расклада. В этой игре мне с картами повезло… а если бы не повезло, то пришлось бы немного помучаться…









Для Бедокура мы в прошлый раз придумали оптимальный (по крайней мере, для нас) «билд» - в самом начале выбираем добавление присутствия и дополнительные деньги. Затем делаем то же самое во втором раунде. Первые два присутствия снимаем с нижнего трека.

Затем возвращаем карты и в каком-то раунде желательно снять присутствие с верхнего трека, открыв элемент луны (это позволит нам получать новые карты и 1 энергию после использования природной способности «Посмотрим, что случится»).

Всё. После этого можно переходить в вечный возврат карт без добавления присутствия. Просто выбираем первый вариант роста (возврат карт) и четвёртый вариант (добор денег). Никаких новых карт мы за игру не берём, кроме тех, что мы получаем из-за природной способности «Посмотрим, что случится». Да, это скучно, но чрезвычайно эффективно, потому что за один ход мы гарантированно ставим 4 раздора! Если же помочь духу – дать ему карты или деньги, то тогда Бедокур превращается в Машину, уничтожающую захватчиков))




































































12 октября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Живая сила земли, аспект Подкормка (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth

- Зубоскалящий бедокур (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Grinning Trickster Stirs Up Trouble

Играли мы против:

Русское царство (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Игра вышла очень утомительной. Сколько ни играем против России, всё равно плохо понимаем этого противника. Ранее мы сыграли одну игру за Бедокура, нас разгромили в пух и прах. Решили попробовать ещё раз, но по другой стратегии.

Я же выбрал новый аспект для Земли, который считается очень сильным. Я уже играл за него ранее, он удобный, комфортный, хотя вся игра до сих пор зависит от великих карт. Их минусов – мы лишаемся пропуска действий захватчиков в регионе, что не совсем приятно, если играть против России.









Земля в своей новой вариации берёт две карты при втором варианте роста – сначала великую карту, а затем малую. Также появляется новая природная способность, добавляющая на поле жетоны живучести (предотвращают добавление скверны), а также можно увеличить жизнь даханам и размножить их (гремучая смесь из способностей Реки и Собаки).

Аспект в локализации, кстати, перевели как «Подкормка». Забавно))) А как бы вы перевели слово «Nourishing»?









Бедокур является сильным духом, но против России ему нужно реально пыхтеть… он с лёгкостью разделывается с такими противниками, как Франция и Швеция, неплохо показывает себя даже против Англии, а вот Россия… играть можно. Но сложно. Голова болит.

Мы решили попробовать немного нестандартный подход к этому духу – вообще не брать никаких карт во время игры (кроме карт, полученных от его природной способности «Посмотрим, что случится»). В самом начале игры мы выбрали постановку присутствия и дополнительные деньги. Затем снова те же варианты во втором раунде. А потом ушли в бесконечный возврат карт.

































































Что можно было выбрать для решения злополучных песков, которые сломали нам игру? Например, «Вдохнуть освобождение обворованных регионов» - у меня были рядом даханы, эту карту можно было даже не зачаровывать. Три дахана удалили бы 9 разведчиков.

«Каменный зверь вырывается из-под земли» также отличный вариант. Я просто забоялся, что пески будут выпадать часто, и зверь не активируется. Но его же можно использовать в разных регионах, верно? Классная карта, зря не взял.

«Извержение вулкана» - это дорогая карта, но она 100% решила бы мне пески даже ценой скверны (и распространения оной). И что? Зато 20 урона, после которых ни один захватчик не остался бы обделённым. И 6 страха. Это очень сильно. Горы рядом были, что мне мешало?

В общем, отыграл я плохо. Выиграли из-за удачного стечения обстоятельств. Можно было так не мучаться, если произвести более грамотные действия.



















05 октября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА





Играю за нового героя в фанатское дополнение Rise of Forgemasters (ССЫЛКА НА BGG)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!










Кстати, в прошлый раз я ошибся с зельями. Оказывается, что бонус от зелья можно прибавить лишь к мане, полученной от кристалла (или осколка кристалла), а к жетонам маны зелье применять нельзя. Что ж, ошибки всегда бывают, ничего страшного, в первый раз играем в это фанатское дополнение. Да и можно ли считать ошибкой трактовку того, что уже выходит за рамки каноничных правил?)) В общем, в прошлый раз зелья у нас вышли реально мощными, а в этой партии мы их ослабим согласно правилам.

В состав дополнения входят не только новые карточки и механики, но и новый герой, за которого мы сегодня попробуем сыграть. Особенность этого героя в том, что он сделан специально под дополнение, то есть играя за него мы чаще будем использовать новые механики, чем за других рыцарей-магов.












































































































25 сентября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Высоко вздымающийся вулкан (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Volcano Looming High

- Towering Roots of the Jungle (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Towering Roots of the Jungle

Играли мы против:

Королевство Шотландия (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Вулкан раньше меня немного раздражал, поэтому я избегал играть за него, но в последнее время это раздражение куда-то ушло. Не знаю почему – видимо, отношение к самой игре у меня поменялось. Теперь с огромным удовольствием выбираю этого духа, который, несмотря на относительную статичность своего присутствия (он не очень любит распространяться по разным землям), может выделывать различные трюки из-за извержений и увеличения дальности на 1 всех своих способностей.

В Интернете можно найти знаменитый видео-гайд на ютубе игрока RedRevenge (вот ссылка на гайд). В своём руководстве Red придерживается мнения, что у Вулкана один успешный «билд». Сначала мы снимаем два присутствия с верхнего и нижнего трека, а затем идём исключительно по нижнему треку через третий вариант роста (который даёт нам дополнительный розыгрыш карты).

Red является противником крупных извержений, потому что это рискованно и ресурсозатратно. Нам необходимо копить присутствие, терять драгоценное время, а затем взрываться, чтобы потом снова очень долго восстанавливаться. Правильным решением, по его мнению, будет извергаться по чуть-чуть, решая проблемные вопросы сразу и на месте.

В принципе, я так всегда и играл – гайд рабочий, всё хорошо. Но на самом деле… можно играть и по-другому. На reddit вышел гайд от ещё одного сильного игрока tepidgoose. Примечательно, что гайд текстовый (вот ссылка на него), поэтому его можно спокойно изучить в своём режиме, а не подбирать комфортное время для просмотра кучи видео-роликов на ютубе.

Руководство tepidgoose также обстоятельно и, главное, предлагает разные варианты развития, а не только лишь через нижнюю шкалу присутствия. В гайде можно найти вариант комбинированного развития через верхний и нижний треки, а также стратегию через… большой взрыв! Да, оказывается, что так тоже можно играть! Правда, не против всех захватчиков.

Если вы знаете английский, то я настоятельно рекомендую ознакомиться с этим замечательным гайдом. А ниже описание игры против Шотландии, против которой я решил попробовать сыграть через комбинированное развитие верхнего и нижнего треков.









В начале мы как всегда снимаем присутствия с верхнего и нижнего треков. Затем начинаем постоянно выбирать третий вариант роста, но идём не по нижнему треку, а комбинируем – сначала убираем одно присутствие с верхнего трека, затем с нижнего, потом с верхнего и так далее. По идее, мы так должны делать всегда, но у меня возникали ситуации, когда мне приходилось выбирать второй вариант роста для более быстрого развития.

Среди плюсов такого комбинированного развития – мы получаем вторую землю с верхнего трека (а значит мы всегда будем восстанавливать присутствие в конце нашего хода, что круто… когда я играл по нижнему треку, то часто возникали ситуации, не позволяющие мне набрать три горы для восстановления присутствия). Также нам в будущем капает больше энергии, что позволяет брать ещё больше великих карт и успешно разыгрывать их.





















Простите, что я в этом описании не упоминаю моего товарища по команде. Просто я не очень соображаю по этому Дереву, не много сыграл за этого духа. Просто скажу, что папа, который играл за Дерево, очень успешно защищал регионы от скверны. Я в начале игры стабильно разорялся в одном регионе (потом великая карта «Неуязвимость» убрала немного скверны), а папа держался. Он старался в итоге зачаровать свои природные способности, чтобы съедать трёх захватчиков за ход (включая город). И у него это получилось!










































































21 сентября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА





Решил сыграть в фанатское дополнение Rise of Forgemasters (ССЫЛКА НА BGG)






Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!














Я давно уже распечатал и вырезал карточки к этому дополнению, хотелось поиграть, да всё никак руки не доходили. Сейчас нашлось время, попробовал… и мне очень понравилось!

За одну партию, конечно, всего не распробуешь, но общую суть уловить можно. Это дополнение создано реальным фанатом Рыцаря Мага, и это чувствуется в подходе к разработке модификации – попытка улучшить игровой опыт через новые механики, а также изменение баланса через правку некоторых карт.

Очень часто фанатское дополнение сильно выбивается из концепции игры, даруя нам совершенно новые впечатления, которые очень условно гармонируют с игрой. То есть удовольствие мы получаем, но вряд ли мы будем использовать модификацию к каждой партии. Успешными дополнениями к Рыцарю Магу считаются модификация, которая добавляет деньги и покупку предметов (мне очень нравится эта поделка); также популярны квесты (задания), которые мы получаем в различных местах (идея суперская, но не все квесты удачны); также есть дополнения, которые вводят новых героев.

Дополнение Rise of Forgemasters предполагает его активное использование в каждой партии. Сами элементы дополнения настолько удачно вписаны в текущие механики, что создаётся впечатление, что это могло бы быть вполне себе официальным расширением для игры.

Преимуществом модификации является её модульность. То есть много разных элементов, каждый из которых мы можем добавить, а можем и убрать. Например, самое простое изменение – это правка баланса некоторых карт. Если вы согласны с правкой определённой карты, то вы её меняете на новую. Правки очень здравые и логичные, со многими я согласен – действительно, в игры были карты, которые никогда не хотелось брать. А теперь хочется.

Есть и кардинально новые механики – например, добавление в игру осколков кристаллов (шарды) и добавление зельев. Последнее – прям очень круто. И опять таки – можно не добавлять в игру те карты и механики, которые вам не нравятся.

Я ещё несколько раз сыграю с этим дополнением, и я полагаю, что по прошествию нескольких партий я навсегда оставлю в игре некоторые его элементы.

Давайте посмотрим, как прошла эта партия. Уровень сложности базовый, ничего не изобретаем, рекордов не ставим, играем расслабленно.























Идея с зельями мне понравилась. Выглядит красиво (подобные деревянные флакончики вы можете приобрести в тематических магазинах), а также приятно разноображивает игровой процесс.

Зелья можно использовать по-разному. Самый простой эффект зелья – это усиление бонуса от маны. То есть используем красную ману, чтобы зачаровать карту, будет атака 7. Выпиваем дополнительно зелье, получаем атаку 8.

Можно также давать выпить зелья союзникам или… кидать бутылочки во врагов! Последнее вообще забавная тема)) И очень эффективная, между прочим!













































Шарды – это новый элемент дополнения. С первого взгляда кажется странным нововведением, но его можно убрать при желании. Теперь у нас три вида маны: жетоны (токены) маны, кристаллы маны и осколки (шарды).

Последние представляют собой некачественные кристаллы. В инвентаре можно иметь лишь по одному шарду каждого цвета, а при использовании такого осколка он даёт нам штраф. Например, зачаровываем атаку на 5, а затем вычитаем один из-за шарда. Если штраф нельзя применить, т.к. мы зачаровали, например, лечение или добор карт, то тогда мы берём карту раны (шард взорвался у нас в руках).

Шарды также взрываются, если их не использовать. Например, мы получили 3 шарда, один положили в инвентарь (так и не понял можно ли это делать или нет, плохо прочитал), второй используем на карте, а третий остаётся лишним. Вот этот лишний осколок взрывается, нанося нам рану.

В принципе, идея интересная, но есть опасность перегрузить и так хорошо работающую систему маны в игре. Надо будет ещё потестировать эти шарды.














































14 сентября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Живая сила земли (зелёный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth

- Relentless Gaze of the Sun (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Relentless Gaze of the Sun

Играли мы против:

Habsburg Mining Expedition, уровень 6 (дополнение Nature Incarnate)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Я где-то прочитал, что против Солёного Габсбурга можно играть базовой Землёй. Очень удивился.

Дело в том, что в игре есть четыре духа низкого уровня сложности (дополнение «Горизонты» мы не берём в расчёт) – и аспекты у этих духов обычно куда сильнее, чем их базовые версии. У Тени это однозначно так. У Феникса также. У Реки – спорно… если сделать комбо Реки и Дождевой Птицы, то получится неплохо. Но обычно за Речки мы играем через аспект «Путешествие».

И Земля подпадает под ту же логику. На низком уровне сложности базовая версия Земли выглядит вполне сносно, а на высоком желательно играть через Might или Nourishing.

Я думал, что базовая версия Земли забыта навсегда… но, оказывается, что нет! Именно базовая версия показывает очень неплохие результаты против Солёного Габсбурга. Суть тут в том, что этот захватчик создаёт проблемы везде, где только можно, а повсеместная защита 3 очень спасает. Я уж боюсь представить себе, что будет, если Земле попадётся маленькая карта способности, которая даёт по 2 защиты во всех землях с присутствием…

Если нам повезёт с картами захватчиков, то в начале игры они иногда будут убивать сами себя через нашу защиту 3 (при помощи даханов). Это если повезёт. Но даже если не повезёт, то всё равно мы сможем защитить пару регионов даже в конце игры!

Хотя всё это хорошо, конечно, но как выигрывать? Защиты 3 явно не хватит для застроенных и густонаселённых регионов… и тут на помощь нам приходят великие карты! Точнее, они должны нам помочь… если нам с ними повезёт. А чтобы повезло – требуется их брать в очень большом количестве. У Земли с этим большие проблемы, как вы знаете. На возврате нет добора карт. И мы не можем выбросить все свои стартовые карты, потому что некоторые из них нам полезны.









«Ритуалы» можно сыграть на первом ходу, а можно и не играть. По крайней мере, один кандидат на выброс у нас уже есть. А какую карту выкидывать дальше? Или брать маленькую карту? Я погуглил и нашёл ответ. Который очень меня удивил. Ведь выбросить можно… пропуск действий.









Но почему? Тут вопрос уже спорный. Можно её и не выбрасывать, особенно против такого сильного захватчика, который может разоряться в одном регионе аж 3 раза! 3 раза! Да, без распространения скверны, но всё же… Россия также опасна, там по два разорения на регион приходится после выпадения «бомбы» (дополнительной карты захватчиков) из колоды страха.

Но и выбросить эту карту будет не такой плохой идеей. Потому что да, это одна из лучших защитных карт в игре. Но! Она ничего не делает с захватчиками – не убивает их, не перемещает, просто блокирует регион. Если мы играем в связке с супер мощным духом (вроде Собаки), то дополнительная защита может пригодится. То есть мы делаем упор на поддержку другого духа. А если нам требуется справиться со своим полем острова в одиночку? Тогда нужны сильные великие карты, поэтому от каких-то карт потребуется избавиться.









В общем, план понятен. А что насчёт реализации? Ну… я плохо всё реализовал)))

В начале игры дополнительная защита от духа очень мне пригождалась, я чувствовал себя вольготно. А затем… то ли я карт взял мало. То ли нужно было, действительно, оставить пропуск действий и выбросить что-то другое… в общем, я плохо сыграл, и один неприятный регион у меня застроился тремя городами. Это были прибрежные пески…











Да, «Сила Нового Дня» - это одна из лучших великих карт в игре. Но мне отчаянно не хватало возможности её зачаровать (на фотографии выше – это уже самый конец игры), а также у меня не было перемещения даханов, кроме своей уникальной медленной карты, которую невозможно было никуда пристроить, потому что требовалось играть защиту.

В начале игры «Сила Нового Дня» игралась хорошо, даже без зачарования – даханы стояли в нужных мне местах, регионы я постепенно зачищал. А затем даханы попросту застряли в своих регионах. Мне, наверное, нужно было брать ещё маленькие карты, но захватчик не давал мне окна для взятия карт… в общем, я совсем запутался и сыграл плохо…









У папы за Солнце получалось очень неплохо играть, что хорошо. Это означает, что мы можем добавить ещё одного духа в список духов, которые могут оказать достойное сопротивление Солёному Габсбургу. В этом списке, понятное дело, на верху сидит Собака. Также мы успешно играли за Вулкан, Глаза из деревьев. За Дракона я выиграл на тоненького… теперь в список можно смело заносить Землю и Солнце.

За Солнце против Солёного Габсбурга играть не так просто. Папа открыл две энергии на верхней шкале присутствия, а затем шёл исключительно по нижнему треку.



















Возможно, что нужно было оставить пропуск действий… Дело в том, что я прибрежными песками не занимался. Там в своё время скопились 3 маленьких домика. Они начали превращаться в города из-за добавления скверны. И с городами я НИЧЕГО не мог поделать. У меня была великая карта с вулканическим взрывом, которая без зачарования убивала маленький домик и всех разведчиков (что очень неплохо). А с городами должна была расправиться «Сила Нового Дня», но перемещения даханов у меня не было! И денег скопилось прилично! Поэтому пропуск действий, наверное, был нужен… Солнце постепенно выжигало своих захватчиков, могло потом прийти мне на помощь. Мне необходимо было лишь держаться. А я совсем забросил свои прибрежные пески, за что поплатился…

Пришлось звать Солнце на помощь.









В итоге мы проиграли…

Или всё же нет?

Тут с какой стороны посмотреть… если руководствоваться правилами, то проиграли, потому что недоглядели. Если ретроспективно посмотреть на ситуацию, то мы знаем какие дальше у нас выпали события, карты страха и прочее. Нам повезло – всё вышло в нашу пользу. Поэтому если бы не ставили защиту 10, а сыграли повторить маленькую карту «Пробуждение сил земли» три раза, как изначально и планировали, то выиграли бы точно также. В общем, как ни играй – победа была у нас в кармане. Загвоздка лишь в том, что один из выборов неправильный с точки зрений правил, потому что нельзя иметь столько захватчиков и скверны в одном регионе))




























08 сентября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Подробная информация об игре (отдельный пост): ССЫЛКА





Я победил! На последнем уровне сложности! На предыдущих уровнях мне уже удавалось одолеть орды зомби, а вот с Director’s Cut ничего не выходило… но когда-то же должно было повезти))




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Да, вы абсолютно правильно поняли – именно что повезти. Дело в том, что эта игра, как бы сказать помягче… заточена на проигрыш. То есть игра представляет из себя довольно нишевой жанр садомазохисткого удовольствия, когда вы стараетесь-стараетесь, а всё никак не выходит.




Нажмите, чтобы прочитать техническую информацию по сыгранной партии


Уровень сложности: Director's Cut: Level V

Long Co-op (2 жетона игроков)

Всего карточек (кроме карточки Армии): 27

Победа!

Начальное распределение ресурсов: 2 патрона и 10 еды.

Fate событий сыграно: 16 (4 отрицательных, 12 положительных)

Изучено карточек научных разработок: 6 ранних карточек

Не изучено карточек научных разработок: 2 ранних карточек и 7 поздних карточек (много добавилось во время игры ранних карточек, что заблокировало мне продвижение по колоде разработок)

Супер оружие выбрано: не дошли до него

Были ли распространители болезней: нет

Были ли дополнительные юниты (рейдеры, ангелы, ренджеры и прочие): нет

Количество супер-зомби за игру: 5 (убито 5 из них)

Герои, за которых играл:

Alyssa – ассасинка. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.

Alan Xeno Jones – инопланетянин. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.

Doc Seaver – доктор. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.

Wilson the Hermit – отшельник. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.

Farmingdale Furies – девочки на роликах. Выбраны случайным образом в начале игры. Выжили в конце игры.

Deputy Schmidt – помощник шерифа. Выбран случайным образом В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ. Выжил в конце игры.

The Savior Corps – медики. Выбраны ВРУЧНУЮ В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ. Выжили в конце игры.

WZED Farmingdale – телевизионщики. Выбраны ВРУЧНУЮ В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ. Выжили в конце игры.













Неудача вас может постигнуть и в нашем любимом Острове духов, но там всё же решает мастерство игрока и сила выбранного духа против конкретного противника. То есть если мы играем хорошо, а дух вполне сносный, то побеждать мы должны чаще, чем проигрывать. В каких-то партиях мы вынуждены пойти на риск под угрозой проигрыша, а в других партиях такого риска никогда не возникнет. Именно поэтому в Острове мы пытаемся победить, а если проиграли, то производим работу над ошибками – что сделано не так? Как улучшиться? Идём читать руководства, смотреть обучающие видео и так далее.

А что здесь? А здесь казус может поджидать нас на каждом шагу. Почти на каждое наше действие бросается кубик – это уже о многом говорит. Да, шансы можно повысить, но не всегда это поможет! А одна ошибка – и ты ошибся (зомби прорываются, персонажи умирают, грамотно выстроенная оборона рушится, все планы идут по п…).

В этой игре аж две колоды событий, среди которых встречаются и положительные эффекты (некоторые из них прям очень полезны), но также и отрицательные, которые могут перевернуть игру. Например, зомби вылезут ПОЗАДИ вашей аккуратно выстроенной линии обороны. Или какой-то эффект приведёт к мгновенному проигрышу, хотя ничего, казалось бы, не предвещало…

И в этом, собственно, и заключается кайф игры. Вы думаете, что у вас всё хорошо? Думайте дальше)) Обломинго придёт, будьте уверены. Казалось бы – странно играть в игру, постоянно ожидая проигрыша. Но проигрыш ли это в игровом плане? Зачем мы вообще играем в игры?

Играя в Dawn of the Zeds придётся кардинально поменять своё отношение к игровому процессу – потому что за стол вы садитесь не с целью победить, а с целью… поиграть. Это как Галзир – наслаждайся процессом и…

Хотя что я вам тут завираю? Какой к чёрту Галзир? Dawn of the Zeds – это беспощадное b-movie кино, где вы наблюдаете за собственным изнасилованием. Довольно странное чувство. Причём, игра настолько гениально спроектирована, что вы будете прилагать ВСЕ усилия, чтобы выиграть. Это же зомбоапокалипсис, верно? А значит мы должны держаться… держаться… сражаемся до конца!

Проиграли? Немудрено. Против вас целые орды зомби, а вы сражаетесь не за фэнтезийных персонажей, которые режут нежить направо и налево, а за неординарных жителей Фарминдейла, которые поставили на кон всё, чтобы защитить свой родной городок.

В Рунбаунде персонаж «умирает» и идёт отдыхать в ближайшую таверну? А в Мрачной Гавани? Настолько ли она мрачная? А тут у нас всё по серьёзному – смерть героя чаще всего необратима. Да и многие наши персонажи хрупкие, что стекло на первом этаже многоквартирного дома рядом с футбольным детским полем – так и норовят рассыпаться.

В общем, выиграть очень сложно, требуется определённая толика мастерства и львиная доля везенья. Да, именно везенья! Кому-то это может не понравиться, ну и ладно… пусть это остаётся нишевым жанром для своих фанатов, которые никогда не будут знать, чем закончится сегодняшняя партия. Наверное, проигрышем… или всё же? Теплится в душе надежда. Всё же, мы всегда хотим победить.

А если ты побеждаешь в Dawn of the Zeds, то радости нет предела)) А если проигрываешь, то… ты пытался! Из-за этого к игре хочется возвращаться снова и снова, отдыхая от других игр. Если вам надоедают постоянные победы в Рыцаре-маге или Острове духов, то вы усложняете себе игру, пробуете новые сочетания вызовов, которые вы себе ставите. А в игре про зомби можно таким не заморачиваться – игра всегда будет готова бросить вам вызов, можете не сомневаться))

В начале вы будете расстраиваться проигрышам, а потом принимать их философски. Всё же игровой процесс также важен – никогда не стоит об этом забывать. Проигранная партия – это не потерянное время. Это даже не проигрыш в жизни – мы ничего не потеряли, мы просто играем.

В этой игре я не делал фотографии в процессе, потому что был занят обдумыванием всякого. Постараюсь поделиться своими мыслями. Хотя о чём там рассказывать – мне просто везло на каждом шагу, вот и выиграл))









Везло мне практически со всем. Было, конечно, пару неудачных моментов, но в целом – игра прошла на редкость удачно. Это минус игры, конечно, потому что бывают и партии, когда вы не можете сделать буквально ничего.

События первого этапа выпали благоприятными, поэтому сперва необходимо было решить, как распределить юнитов по линиям. Над этим я думал довольно долго, потому что опыта в эту игру у меня не так много, в начале надо пораскинуть мозгами.

В общем, смотрел я на героев, смотрел и… вдруг… меня осенило! Дело в том, что ранее я изучал героев, поэтому их я выбирал не случайно, а как я сам хотел. Это не совсем по правилам игры, но мне хотелось побыстрее попробовать всех. А сейчас герои были выбраны абсолютно случайным образом.

Когда я увидел Вилсона, то слегка расстроился, потому что не совсем понимал силу персонажа. Но затем я внимательно перечитал способности Вилсона, а также способности Алисы… и да, это божественная связка! Потом прочитал на форумах bgg, что это реально мощная комбинация. Если будет везти с кубиками, то они могут НАВСЕГДА закрыть одну из линий.

В общем, я их отправил в горы. В начале игры было много лишних действий, поэтому Вилсон искал патроны в шахте, а Алиса его охраняла. В середине игры они начали продвигаться вперёд и в итоге заперли зомби на стартовой позиции))









Проблема заключалась в том, что мне не хватало боевых юнитов…

Что делать?

Закрывать лесную дорогу побежали девочки на роликах, а также Доктор. Быстренько построили баррикаду (всё равно еды навалом), держаться получалось довольно долго. Проблема заключалась в том, что Доктор был нужен и на других линиях, поэтому ему приходилось на время отлучаться, оставляя девочек без лечения. Но благо девочки крепкие, смогли пережить.

А вот с пригородом мне… повезло. Хотя я же уже писал, что всю игру мне везло?)









И становится понятно – я НЕ ИМЕЮ ПРАВА терять этого юнита. Он очень важен для меня, потому что он не только может сдерживать свою линию, но и в случае чего прибежать на базу (или приехать на поезде), чтобы помочь отбиться от орды зомби. Этот юнит – мой козырной туз. Это мой ключ к победе.

Итак, горы решены. Лес закрыт. Пригород охраняет самый мощный юнит в игре. А что с дорогой? А… ничего. Дорогу попросту некому охранять. Приходится идти на вынужденные меры – вызывать из туннелей охрану и отправлять её на дорогу с помощью поезда. Да, это не самая надёжная защита, но на первое время хватит.

А туннель? О нём пока не будем думать. Если повезёт, то зомби будут двигаться по туннелю медленно. Да и один охранник у нас остаётся (с силой равной 3).









Сразу скажу, что пассивное умение Вилсона, позволяющее открывать верхнюю карту Судьбы – это нечто. Дело в том, что мы играем с поездами. Они очень облегчают игру, а также добавляются жетоны Слухов. Эти жетоны добавляются на ту линию, которая написана на карте Судьбы. Обычно мы не знаем, какая карта Судьбы следующая, но в случае с Вилсоном… мы знаем. И тогда мы можем распланировать, как мы отберём у зомби этот жетон Слухов.

И тут раскрывается в полной мере ещё один персонаж – Инопланетянин. Он единственный фэнтезийный персонаж во всей игре, потому что он не из нашего мира, стреляет хлебушком, а также он умеет телепортироваться. Стратегия тут простая – ждём когда зомби продвинутся, а затем перемещаемся к жетону Слухов.

Да и Вилсон, если бы не застрял с Алисой на свидании, также умеет изменять правила игры в свою пользу, перемещаясь не по линиям… а между ними. То есть он может зайти зомби в тыл.

Вопрос – а зачем нам эти жетоны Слухов? Потому что они очень помогают!









Да, также мне везло с выпадением новых героев и героических гражданских. Шмидт мне выпал случайно – это один из самых сильных героев в игре. А вот Телевизионщиков и Медиков я выбрал сам. Почему именно их?

Было очень много боёв в ближнем бою, требуется тонна лечения. Поэтому Медики – это логичный выбор, особенно учитывая, что они всегда приходят не с пустыми руками, а с хлебушком. А вот Телевизионщиков я взял из-за дополнительного действий у рядовых гражданских (вы же помните, что наш рядовой гражданский стал… самым сильным персонажем на поле?), а также из-за дополнительного кубика при защите (обожая этот пассивный перк!). Этот дополнительный кубик спасал мне кучу раз.









Дум меня очень испугал. Он появился, по-моему, на второй позиции в туннеле, и я понял - необходимо быстро что-то предпринимать. Дело в том, что Дум никогда не проигрывает! (почти никогда). Поэтому если он близко к базе, то его необходимо БЫСТРО убить. Иначе наступит поражение, когда он постучится вам в главные ворота. А он НЕ СТУЧИТСЯ. ОН ВЫШИБАЕТ ДВЕРИ! Это один из самых сильных зомби в игре.

Пришлось экстренно прерывать командировку нашего сильнейшего юнита в игре, который отдыхал на своей даче в пригороде, и приглашать его в город, чтобы он расстрелял из гранатометов, снайперок… ИЗ ЧЕГО УГОДНО! Лишь бы поскорее убить Дума…

К счастью, план сработал… Опасного негодяя удалось оперативно ликвидировать…




































07 сентября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition ( BGG| Tesera )

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Frozen Wastes ( BGG| Tesera )





В прошлый раз я играл за одного персонажа в зимнее дополнение к Рунбаунду. А теперь попробуем поморозить хвосты двух героев!




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

















Цель у партии следующая – посмотреть хватит ли в кооперативном режиме двум героям опыта на карте без обновления жетонов приключений. Потому что зелёных приключений тут поменьше, чем в базовой версии игры.

Играем как всегда расслабленно, никаких сложностей перед собой не ставим. Количество раундов берём с запасом – более 50-ти. Никуда не торопимся. Нам необходимо «спасти» Принцессу (я заменил её кладом, то есть герои при нахождении тайника получают уровень, а тот герой, кто открыл тайник, берёт любое из сокровищ в свой инвентарь).

Запас жизней босса увеличил вдвое – до 12. Босса можно убивать в несколько приёмов (раны у него сохраняются).

После каждых 5-6 раундов меняется погода (случайным образом), а также заменяется на новый один из предметов-сокровищ.



















































Что я могу сказать по итогу партии?

Опыта хватило на всех, даже без обновления жетонов приключений.

Я, похоже, немного неправильно прочитал в прошлый раз описание пассивной способности Аршана. Она вроде читается как «Если босс получил более 1 урона, то урон по нему становится равным 1». Так переводится, верно? Мне это не очень нравится. Я буду играть как: «Если босс получил более 1 урона, то урон по нему уменьшается на 1». То есть при получении 1 урона, он получает 1 урон, при получении 2 урона он получает 1 урон, при получении 3 урона он получает 2 урона, при получении 4 урона он получает 3 урона и так далее.

Партия мне понравилась, хотя признаюсь честно – я устал постоянно класть и снимать снежинки с героя и союзников. Каждый ход – это положи 1-3 снежинки на героя, а потом на союзника, а затем ещё на одного союзника. Следующий ход – это второй герой. То же самое. А потом?

А потом мы идём в город, чтобы не получить обморожение! Снимаем снежинки с героя, с союзника и ещё с одного союзника. Второй герой делает то же самое. Затем снова в путь – получать снежинки! Да, если погода позволяет, то можно несколько раундов провести на открытом воздухе, а потом уже бежать греться в город. А если погода разыгралась нешуточная?

Я ни в коем случае не хочу отказываться от этой механики – она очень тематичная и придаёт дополнению свой шарм! Просто надо что-то придумать, чтобы мороз не превращался в рутину… может быть, добавить активностей в городах, пока герои греются? Всякие канализации, крысы – по классике. Должны же монстры также греться? Они же не дураки…

Также надо бы ввести в продажу тёплые куртки, пуховики, шапки, шарфы и прочее. А то в конце игры от этих снежинок голова кругом идёт… приходится делать перерывы. Я понимаю, что я играл за двух персонажей, это изнуряет и в базовой игре, но там нет снежинок… мне они снились после игры)) Шучу))

В общем, есть над чем подумать, а так классно, вернёмся потом к дополнению обязательно.



















01 сентября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition ( BGG| Tesera )

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Frozen Wastes ( BGG| Tesera )





Недавно я приобрёл «зимнее» дополнение к этой замечательной игре, поэтому давайте посмотрим, как играется на новой красочной карте.




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

















Я уже писал ранее, что мечтаю когда-то сделать модификацию для второй редакции Рунбаунда. Добавлю классы, задания (квесты), события и много другое! Но что делать с большими дополнениями?

Я думаю, что можно поступить следующим образом: во время путешествия по основной карте будет выбор посетить другую карту (дополнение), где будут свои задания и свои враги. Там герои получат опыт, предметы и прочие полезные вещи для выполнения основного задания. Карту можно будет выбрать только одну за прохождение (то есть нельзя будет посетить и снежную карту, и джунгли, и пустыню).

Основная проблема в дополнительных картах – место на столе. На основной карте мы разместим всякие маркеры – вот тут игроки нашли хижину ведьмы, а тут у нас маркер важного задания. Такие маркеров может быть много, поэтому свернуть основную карту во время прохождения дополнительной не получится. Именно поэтому не будет возможности посещать несколько карт одновременно – где игрокам взять такой стол, чтобы уместить всё и сразу? Даже одну дополнительную карту разместить будет крайне проблематично.

Ну это ладно. У меня не готова и основная игра от слова совсем, а я тут болтаю про дополнения. Поглядим, посмотрим, авось что придёт в голову к моменту разработки!

А пока поиграем в снежную карту для собственного удовольствия. Возможно, что механики дополнения вдохновят нас на добавление новых элементов в будущей модификации игры.









Морозное дополнение не только красивое, но и добавляет новые механики. Среди них самой выделяющейся является добавление заморозков и смена температурного режима в регионе. Начинаем мы игру Мурманским летом, а заканчиваем Новосибирскими морозами.

Смена температурного режима в игре происходит, по-моему, крайне неряшливо. Я не люблю механику вытаскивания событий в Рунбаунде, да и сами события чаще всего оставляют желать лучшего. Поэтому я их удаляю из колоды. Это позволяет насладиться сражениями, ты чётко знаешь, что из колоды монстров ты достанешь… монстра. События потом я хочу добавить в качестве отдельной колоды, чтобы она не мешала сражениям.

Мне также не понравилось, что с течением игры погода ухудшается. Почему? Да, происходит накал страстей, играть становится тяжелее, замысел я понял. Но всё равно мне это не нравится. Я бы хотел, чтобы погода менялась не хаотично (в игре возможны моменты, когда вы сражаетесь с зелёной колодой, меняете погоду, а на следующий ход сражаетесь с жёлтой колодой и вновь меняете погоду. А потом снова с жёлтой колодой и снова смена погоды), а также чтобы погодные условия могли бы быть как благоприятными, так и не очень. Сегодня у нас буран, а через несколько ходов – солнечно. Надо будет подумать над этим.















В игре доработали врагов-предметы. Теперь они куда более полезные, а также их можно продавать! Это изменение смело можно добавлять в основную игру, потому что там мы также накапливаем врагов у себя на руке, а используем их не всегда. Продать их – великолепная идея!









Механика не сложная. Рядом с картой мы располагаем сокровища, то есть уникальные предметы и союзники. На каждом предмете или союзнике написано сложность его поиска. Для успешного нахождения клада нам требуется наступить на место для монстров определённого цвета (зелёный, жёлтый, синий или красный), а затем выложить нужное количество жетонов для поиска сокровищ. Жетоны должны быть подобраны определённым образом.

Например, у нас предмет со сложностью два (зелёный). Встаем на зелёный гекс, затем выбираем два жетона, которые соответствуют любому из окружающих гексов.



















Я решил немного изменить условия победы. Нужно найти Принцессу, а также победить её мужа. Почему? А посмотрите на картинку ниже.















Из некоторых животных можно сделать себе шубку, чтобы было теплее. Идея просто замечательная! А вот применение ужасное – ну какая активация? Вы чего? То есть я хожу без шубки, а потом её надеваю… затем снимаю? Бред! Я сделаю потом следующее изменение – вы можете положить карточку шубки под героя или под любого союзника. Теперь герой либо союзник навсегда получит защиту от холода (то есть будет получать меньше снежинок). Можно надеть на героя несколько шубок и тогда он полностью будет защищен даже от серьёзных морозов!














































24 августа 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Стремительный удар молнии, аспект Хаос (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Lightning's Swift Strike

- Непостоянная память веков (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shifting Memory of Ages

Играли мы против:

Королевство Англия (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Игра однозначно была на везение.

Я играл за Феникса, аспект на раздоры и страх. Мне должно было повезти на дешёвые карты с идеальными стихиями. За Феникса мы в начале игры снимаем два присутствия с верхнего трека, получая энергию. Разыгрываем ноль карт. Затем, на следующий ход, снимаем два присутствия с нижнего трека, разыгрываем три карты.

Потом переходим в фазу постоянного возврата карт, пока не получим достаточное количество карт, чтобы развиться ещё раз. Так как денег у нас постоянно в обрез, то очень нужны карты за 0 энергии. Желательно, чтобы и стихии были подходящими. Если же таких карт мы не находим, то придётся пропускать ход, разоряться и… плакать))









У Памяти стратегия немного иная, но этот дух тоже полагается на везение. В начале игры нужно по максимуму брать великие карты и надеяться на лучшее… Вот и вся стратегия)) Если повезло с великими картами, то хорошо, можно играть. Если не повезло, то… ну что ж, значит начинаем заново!

В начале игры мы снимаем присутствие с верхнего трека, получаем одну энергию. Играем карту, которая даёт нам ещё одну карту на медленной фазе. Также берём великую карту, надеясь на лучшее. На втором ходу либо продолжаем идти по верхнему треку, либо снимаем присутствие с нижнего трека, чтобы получить розыгрыш двух карт. Далее играем по ситуации в зависимости от того, какие великие карты нам выпали.









Сразу скажу, что мне не повезло. Причём, жутко не повезло – почему-то постоянно выпадали «единички». То есть возвращаю карты, беру карту – а там все карты стоят по одной энергии. И такое происходило очень часто.

Плюс, мои регионы очень часто застраивались, потому что у меня не получалось их чистить (Феникс с аспектом Хаос уничтожает строения, преимущественно, с помощью даханов и раздоров). Приходилось Памяти выручать меня, используя свою великую карту «Навязчивые кошмары» (выталкивает 4 маленьких домика/разведчика).



































И вот тут мы подошли к интересному моменту в игре. Память, хоть и постоянно помогала мне избежать поражения в игре, но бесконечно это не могло продолжаться. Мы дошли до такой ситуации, когда следующий ход захватчиков – это проигрыш по скверне. Разорений было слишком много.

Да и понятно, что по уничтожению домиков мы не выигрываем. Нужно побеждать по страху. Итак, идём ва-банк. Считаем количество порождённого страха…

24! Двадцать четыре! На быстрой фазе! А сколько нам нужно? 26… хмм… в принципе, на этапе разорения даханы уничтожают парочку домиков. На тоненького… а что делать? Иного выхода нет. Тянем карту события и надеемся на лучшее!
















































21 августа 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Hearth-Vigil (оранжевый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Hearth-Vigil

- Затапливающий мир ливень (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Downpour Drenches the World

Играли мы против:

Русское Царство (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Очень простая и забавная игра получилась.

Россия – это противник не из простых, но и Собака с Птицей не лыком шиты. Собака, если ей немного помогать и если ей везёт с картами, является, пожалуй, самым сильным духом в игре на данный момент.

Смысл стратегии прост. Смотрим везёт ли Собаке с картами. Если повезло, то мы выиграли. Быстренько распространяем своё присутствие на остров к соседу, а Птица защищается и при необходимости помогает нам. После того как Собака зачаровывает полностью свою природную способность – можно переворачивать игру в свою пользу. А произойдёт это после шестого хода (если, опять таки, нам повезёт с картами).









Чем поможет Собаке Птица? Своими присутствиями в первую очередь. У Птицы их обычно много, а также они постоянно перемещаются. Это Собака может использовать в своих интересах – используем карту Favors of Story and Season. А Птица ставит присутствие, куда нам нужно. Перемещаем даханов. Готово!

Как можно усилить это простое комбо? Очень просто! Используем карту Собаки два раза! Для этого Птица имеет в своём арсенале чудесную карту Дар Изобилия.

Самое интересное, что и сама Птица не остаётся в накладе! Она получает возможность вернуть две свои карты в конце хода, а также кладёт себе в карман две монетки! А вы бы знали как нужны Птице деньги…




































































12 августа 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра – Флот. Улов кубов

Название настольной игры на английском языке - Fleet: The Dice Game

BGG | Tesera

Издательство в России - Crowd Games




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Иногда у нас с подругой возникает острое желание порыбачить. В настольной игре, конечно же)) Для нас эта игра чисто под настроение, играем в неё редко, но каждый раз она оставляет приятные воспоминания. Наверное, потому что механически она очень простая, а сама тема игры наполнена медитативными нотками.

Игра оформлена в нераздражающем стиле, а сам процесс довольно увлекательный. Да и просто прикольно ловить рыбок, наполнять суда, получать доход и вкладываться в рыболовный бизнес))











По времени игра может занять где-то час, чувствуется, что времени занимает много. Дело в том, что всего в игре 10 раундов, каждый раунд поделён на строго определённые этапы. Поэтому игру нельзя ни затянуть, ни ускорить – играем до конца, вплоть до момента подсчёта очков. Это хорошо, потому что все игроки успеют сделать хоть что-то до конца игры, но одновременно реиграбельность в Флоте не на высшем уровне. Хотя это не особо большая проблема – маленькая коробочка всегда будет ждать вас на полке, много места не попросит.









Каждый раунд в игре делится на четыре фазы, которые идут друг за другом.

Первая фаза – это судна. Мы кидаем кубики с рыбками, затем выбираем себе понравившиеся и развиваем определенные виды рыболовных суден. Например, если мы «прокачаем» треску, то при спуске каждого судна мы будем получать солидные дивиденды. Лобстер даст прибавку к нашей зарплате (надо бы такого найти в реальной жизни, полезная «рыба»). Меч-рыба специализируется на дополнительных действиях. И так далее.

В ходе «прокачки» мы можем как спускать судна, так и получать новые лицензии. Судна нужны нам для будущей ловли рыбок, а лицензии дают неплохие бонусы.









Следующая фаза – это доход. Мы не можем получать меньше МРОТ, поэтому одна монетка нам всегда обеспечена. А дальнейший доход уже зависит от уровня вашего лобстера (странно прозвучало, ну да ладно), а также от того, сколько суден заполнено до отказа свежепойманной рыбкой (при условии наличия рыбоконсервного завода, куда мы эту рыбку и сдаём на переработку).









Далее в нечётных раундах у нас пустая фаза (пропускаем её, переходим к следующей), а в чётных мы ловим рыбу! Наконец-то!

Сам процесс ловли крайне приятный – мы закрашиваем одну рыбку в каждом спущенном на воду судне (в случае с устрицами можно закрасить две рыбки). Главное тут не торопиться и не пропустить какое-то судно! Каждая рыбка крайне ценна, она даёт победное очко в конце игры!

Если в судне закончилось место, то в будущем оно не может заниматься рыболовством. При наличии большого количества заполненных суден лучше построить консервный завод (увеличит ваш доход), а также баржу (специальное судно, куда складывают излишки пойманной рыбы).









Последняя фаза – это поселение. Здесь мы также кидаем кубики и вкладываем очки действий в Гавань или в Порт. Здания в Порту дают нам победные очки и различные бонусы, а в Гавани пришвартована наша личная яхта, с которой мы… тоже можем ловить рыбу! И это будет дополнительный улов! Также можно спустить лодочки (каяки), научные суда (они не ловят рыбу!), построить огромную баржу и вложить кучу очков в Краба (он окупится, поверьте!).









Также в игре есть система монеток, которые мы получаем от фазы дохода и от других событий (помните про треску? Она даёт деньги, когда мы спускаем любое судно на воду). Эти монетки никак не идут в общий зачёт при подсчёте очков (кроме отдельного случая, связанного с Королевским Крабом), но они дают очень важные дополнительные действия. Часто в игре происходят так называемые «комбо» или «цепочки действий», когда мы осуществляем действие, а оно даёт ещё одно действие, которое, в свою очередь, даёт ещё одно действие. Цепочки получаются не очень длинные, но если они получаются, то удовольствие от партии обеспечено (а игра создана таким образом, что они получаются автоматически).

В общем и целом игра ОЧЕНЬ приятная, расслабляющая и не очень конфликтная. Просто ловим рыбки 10 раундов, потом считаем очки. Далее укладываем коробочку на полку и ждём следующего «острого желания порыбачить».



















10 августа 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Lands of Galzyr

Название настольной игры на английском языке - Lands of Galzyr

BGG | Tesera

Издательство в России: Игра пока что не издана в России.

Иногда нужно расслабиться от жарких баталий на Острове и поиграть в нечто медитативное…





Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Земли Галзира – эта та игра, в которой невозможно выиграть или проиграть, а можно лишь принять участие. По крайней мере, если мы играем по правилам соло/кооператива. Мы просто путешествуем по «точкам интереса», где активируем различные события, представленные в виде довольно массивного текста, которые мы читаем с экрана компьютера или телефона. Текст написан хорошо, читается легко, вся игра довольно позитивная и простая на подъём. Отсутствуют всяческие пространные философские рассуждения, тотальной чернухи также не наблюдается (хотя жестокие сцены есть)… в общем, самое то, чтобы вечерком отдохнуть.

Из минусов – игра полностью на английском, что нарушает погружение. Переводчик довольно неплохо транслирует текст, но всё же это далеко от профессиональной художественной локализации. Но делать нечего, почему-то этот шедевр не торопятся издавать у нас.









В начале игры мы решили принять участие в кооперативном задании, которое началось с того, что моя подруга нечаянно (так получилось) украла на глазах у честной публики некоторую сумму денег. Её объявили в федеральный розыск, а мне поручили разыскать негодницу. Керидай (за такого персонажа играет моя подруга) я обнаружил в баре – в игре вообще довольно много упоминаний выпивки… наверное, финны обожают горячительные напитки))

Затем… не буду спойлерить, но нам не понравился итог задания. Я думал, что будет вариант мирного решения вопроса, но в той ветке, которую мы выбрали, такой опции нам не дали. А жалко, задание подавало большие надежды! Надо будет взять его ещё раз, попробовать снова))













Иногда на карте происходят и временные события. Это могут быть землетрясения, наводнения и прочие катаклизмы. А могут быть и фестивали, праздники. И даже столкновения армий! Всё же Галзир – это не совсем мирный регион, тут у нас что-то навроде гражданской войны со всеми вытекающими… и почему милые зверьки не могут жить в мире?

















Белоголовая утка захотела «взять культурные пробы» в курортном городе Чабахр, который знаменит своими горячими источниками. Но тут игра у нас подошла к концу, решили перенести на следующий раз.

Игра вдвоём не такая уж и быстрая – может занимать от двух до трёх часов. Иногда можно забыть, что произошло ранее, потому что событий очень много, сюжеты наслаиваются друг на друга. Поэтому в следующий раз решено было попробовать сыграть одним героем – Керидай. Благо у моей подруги появился новый друг, утка, которой надо было помочь с личным заданием.

На следующий день сыграли ещё раз. Мор на этот раз остался в коробке, а Керидай отправилась на прогулку одна. Начали игру в Чабахре.









Выполнили задание утки – успешно! Она оказалась не проста))) Или это он? Наверное, он… с этими зверями иногда не поймёшь.

Далее мы поработали в горячих источниках, а затем отправились медитировать в Храм Ездена.















В соло нам играть понравилось. Точнее, это не совсем соло – моя подруга принимала решения, а я зачитывал текст на экране и помогал ей прочитать информацию на карточках. Игра шла намного бодрее и энергичнее, чем когда мы играли вдвоём, да и события как будто складывались в более логичную цепочку. При игре вдвоём есть желание иногда ввязываться в кооперативные задания, поэтому может получиться чехарда – сначала благовоспитанная учёная Керидай нежится в горячих источниках, затем она медитирует в Храме Ездена, а потом… принимает участие в вооружённом ограблении с Мором))) В игре с одним персонажем можно более чётко отыгрывать свою роль, не имея соблазнов помочь другому игроку.



















04 августа 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Разделившие небо расколотые дни (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky

- Глас грома (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Thunderspeaker

Играли мы против:

Русское Царство (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!












Игра за духа времени всегда интересна, напоминает сбор комбо-пасьянса. Каждая игра будет уникальной, невозможно придумать идеальной стратегии. Хотя обычно мы стараемся играть через третий вариант роста, потому что при игре вдвоём у нас целых 12 карт на выбор. Но если среди них нет ни одной хорошей, то придётся выбирать второй вариант роста, чтобы получить одну карту на руку, а вторую карту в Дни.


























































26 июля 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG

Tesera

Издательство: Hobby Games (но изданы не все дополнения, поэтому лучше играть в английский вариант)





На выходных разложил эту замечательную игру, чтобы спокойно и без задних мыслей покидать кубики и поубивать различных монстров.




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













Моя мечта – это сделать свою модификацию для этой игры. В принципе, я уже начал писать текст и понял, что разработка займёт колоссальное время. Но не беда! Когда допишу свою очередную книжку, то сразу примусь творить.









Ничего кардинально инновационного я в игру привносить не буду – в моих планах создать множество разнообразных квестов (заданий), добавить маленькие данжены (подземелья), ввести в игру игровые классы (классические стандартные, у меня нет всей жизни, чтобы добавлять всяких дуэлянтов и алхимиков), позволить игроку строить здания в городах и прочее-прочее. В общем, ничего такого сложного, просто требуется огромное количество времени и терпения. Мне не нужно с нуля придумывать боевую механику, а также механику передвижений (она и так одна из лучших в настольных играх). Просто хочется насытить мир различными персонажами, событиями и разнообразными активностями, чтобы игра не состояла исключительно из очищения карты от разноцветных жетонов.









В этой партии я решил совершенно не напрягаться. Персонаж начинает как всегда в Таламире. Все события из колоды я убрал (мне они не особо нравятся, заменю потом на свои), оставив одних лишь монстров. Таймера тоже у меня не было, просто считал сколько раундов мне нужно для выполнения задания.

Задание стандартное – убить Маргата или трёх различных красных монстров. Разноцветные жетоны (кристаллики на карте) я не заменял, их хватает, чтобы полноценно прокачаться. Повышал я уровень следующим образом: для первого уровня требуется получить один опыт, для второго – два… и так далее. Таким образом, в начале игры герой получает уровни довольно быстро, а в конце игры уже крайне редко (замедляющаяся прогрессия, которая довольно распространена во многих РПГ-играх).









Начинаю я с 10 золота, а за убийство монстров я всегда получал дополнительные монеты (2 за зелёного монстра, 4 за жёлтого и так далее). В конце игры у меня накопилось около 100 золота, что абсолютно ломает баланс стандартной игры, но даёт неплохой простор для введения новых покупок. Например, я в будущем хочу позволить игрокам покупать здания в городах (как в Героях, Эадоре и прочих подобных играх). Можно также ввести в игру различных волшебников, алхимиков и кузнецов, кто продаёт свои услуги зачарования, заточки и прочее.















Когда я входил в город, то брал сразу три карты предметов. Также слегка поменял механику лечения усталости – теперь я кидаю кубики, а потом уже решаю, что пройду, например, на три клетки вперёд (потратив 3 кубика), а ещё два кубика использую, чтобы снять две усталости. Также ввёл ещё одно правило – если на каком-то персонаже или сопартийце накоплено маркеров усталости в количестве равном максимуму, то мы вычитаем один кубик перемещения за каждого такого героя/сопартийца (кидаем не пять, а четыре кубика). Также, если у героя или союзника накоплено жетонов ран в количестве Х/2 (округление вверх) (где Х – это максимальное здоровье союзника или героя), то также вычитаем 1 кубик. Эти механики я, наверное, введу в свою модификацию.

Например, у нашего персонажа 5 жизней максимум, и он получил 3 раны. У нашего союзника 2 жизни максимум, он и получил одну рану. Тогда мы кидаем 3 кубика при передвижении. Если же герой вдобавок набрал 2 жетона усталости (допустим, у него всего максимум две усталости), то ещё один кубик мы не отнимаем, чтобы не вести двойную бухгалтерию (то есть не надо за очень сильно раненого и полностью усталого юнита отнимать кубик два раза).






























24 июля 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Дремлющий под островом змей, аспект Locus (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Serpent Slumbering Beneath the Island

- Хранитель запретных чащ (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Keeper of the Forbidden Wilds

Играли мы против:

Королевство Англия (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Хочу поделиться своими впечатлениями о новом аспекте Змея, потому что играл за него в первый раз.









Змей с этим аспектом играется СОВЕРШЕННО по-другому. Я даже не могу сказать относить ли теперь духа к поддержке (как тот же аспект Mentor у Памяти), но Змей теперь точно взаимодействует с другими духами не только через стандартное пожирание присутствия.

Исход игры зависит не столько от того, какие карты вытяните вы, а какие карты возьмёт ДРУГОЙ дух. Так как мы лишаемся нашей сигнатурной защиты, то крайне необходимо, чтобы у других духов эта защита была (тогда мы можем её повторить). Начало у Змея как всегда слабенькое, а в конце игры он всё также силён (хоть и без землетрясения… до которого и так сложно было добраться).









Я решил попробовать этого духа в паре с кем-то сильным, поэтому когда я увидел, что папе случайно достался Хранитель, то сразу себе сказал: «Это мой шанс попробовать новый аспект!».

Папа, особо не церемонясь, сразу берёт себе великую карту, и ему везёт – среди карт обнаруживается мощнейший «Лес из живого обсидиана»! Конечно, без зачарования эта карта не может очистить регионы от англичан, но в середине-конце игры у противника не должно остаться и шанса. Осталось лишь пережить начало игры, где мы встречаемся с первой серьёзной проблемой – духи порождают ничтожное количество страха… Логично, что англичане начинают застраиваться, и мы, несмотря на отличную защиту, рискуем проиграть по условию поражения.

Один мой регион (прибрежные болота) находится под угрозой превращения в Английскую Столицу (7 домиков или городов в регионе), и я в порыве отчаяния тяну великую карту. Выпадает замечательная карта «Непреложное требование», которую я в первый раз за всё время, что играю в Остров Духов… зачаровываю. То есть я и раньше зачаровывал эту карту, но здесь я это сделал в первый же ход после взятия карты! Обычно более рационально поставить защиту 20, а не пропускать действия в регионе, порождая вместе с этим три страха. Но нам крайне необходимо было заморозить на время этот злосчастный регион, а страх был также жизненно необходим.









Начало игры мы перетерпели, затем папе удалось зачаровать «Лес из…». И мы начали постепенно чистить регионы…

Помню, в игре у меня случился один неприятный казус – Змей из-за «Непреложного…» слишком быстро развился, упёршись в лимит присутствия. Нужно было срочно уничтожать свои присутствия, поэтому я начал претворять в жизнь свою самурайскую миссию… в одном регионе мне даже пришлось СПЕЦИАЛЬНО не ставить защиту (хотя я мог), чтобы Змей потерял присутствие. Да, у Змея очень странная механика…









В остальном игра прошла очень весело – мне, честно, казалось, что мы проиграем. Уж очень мой дух игрался странно. Папе приходилось также зачищать и мои регионы, потому что Змей НИЧЕГО не мог с ними сделать. По сути, я лишь повторял те карты, которые были у папы))

В какой-то момент наступил поворотный момент – англичане потеряли темп, а я взял ещё одну великую карту: «Когти молнии». Эта карта могла за 6 энергии уничтожить город (2 страха), породить 3 страха, а затем уничтожить ещё 3-4 маленьких домика (4 страха). Итого выходило 12 страха, что снимало целую карту страха! Да и маленькие домики замечательным образом уходили с доски, что радовало глаз.






























07 июля 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Breath of Darkness Down Your Spine (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Breath of Darkness Down Your Spine

- Пелена тихого тумана, аспект Stranded (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist

Играли мы против:

Королевство Швеция (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Игра была довольно напряжённой, поэтому фотографий в процессе не делал. Хочу поделиться своими впечатлениями.

Ранее на просторах Интернета я нашёл видео-гайд, посвященный новому духу Darkness. Мне оно очень понравилось, захотелось попробовать на практике.









С такой проблемой мало какие духи могут справиться. Да, помогут «скипы» (пропуск действий захватчиков), а также поможет огромная защита (но где такую взять?) в совокупности с уроном от духа (тот же Вулкан).

И тут на сцену выходит Darkness. Допустим, что захватчики не производят разведку в горах на первом ходу (повезло!). Но производят на втором (ох!). Что мы делаем? А, оказывается, всё просто. Господин Lonk показывает в видео довольно забавный билд, когда мы сначала берём карту, затем присутствие с нижней шкалы. На следующем ходу выбираем получение энергии и снова добавляем присутствие с нижней шкалы. И играем вот эти три карты:









А что мы делаем дальше? Конечно же, повторяем это комбо до посинения. Оно настолько сильное, что больше духу ничего не нужно до конца игры! В ходе игры нам может повезти, и мы вытащим карты с идеальными стихиями, чтобы заменить не всегда нужную карту «Reach from the infinite darkness» (увеличивает дальность применения способностей духов, что может быть полезно, но не всегда).









Но тут есть небольшие нюансы:

1. На первом ходу мы должны играть максимум одну карту. А лучше вообще не играть.

2. На втором ходу мы играем три наших карты (их можно играть до конца игры).

3. На третьем ходу мы не должны возвращать карты! Потому что нам очень нужно открыть луну на нижней шкале присутствия. Поэтому ход получится слабым.

4. На четвёртом ходу и далее мы бесконечно возвращаем карты, духа уже можно не развивать. То есть можно было бы не развивать, если бы не одно НО… на розыгрыш нашего комбо требуется 2 энергии, а мы получаем по 1 энергии за ход. Поэтому в какой-то момент игры потребуется ещё один слабый ход, чтобы добавить присутствие с верхней шкалы присутствия. И уже после этого мы точно можем бесконечно играть одни и те же карты (или заменяя их на более сильные).













Про Туман многого не расскажу – он выпал папе случайно. Очень сложный дух в плане исполнения, хотя с аспектом Stranded играть стало куда проще, чем за базовую версию духа. Необходимо продумывать ходы заранее, потому что Туман играет, в основном, на медленной фазе (на быстрой, если повезёт с картами, он обычно старается поставить защиту). Против Швеции надо играть очень осторожно, много думать, а также необходима определённая толика везения, чтобы у духа было время справиться с застроенными регионами (чтобы они не выпадали подряд). Я за Туман выигрывал и против Англии (очень помогает изоляция у аспекта Stranded!), которая славится своими стойкими домиками, но Швеция также противник не из лёгких – нужно уничтожать строения крайне быстро, а также умудряться успевать расправляться с одинокими разведчиками (чтобы не было строительства).



















06 июля 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Росток бурной зелени, аспект Regrowth (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: A Spread of Rampant Green

- Притяжение глубокой чащи, аспект Lair (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Lure of the Deep Wilderness

Играли мы против:

Королевство Шотландия (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Шотландия – это очень приятный противник, который позволяет играть долго, размеренно, а также скапливать огромное количество захватчиков в любом регионе. Папе случайно досталась Улитка, поэтому решено было сыграть с новым аспектом, потому что базовая версия духа не очень хороша против Шотландии. А я, в свою очередь, выбрал Зелень, чтобы Улитка развивалась… не как улитка.









Я же вижу, что первая карта захватчиков – это горы. То есть это регион Улитки с двумя городами. Быстро мчусь туда и ставлю присутствие с помощью своей уникальной карты «Бурный ночной рост».









Аспект Regrowth у Зелени крайне силён. Мне больше нравится играть за эту версию духа, чем за базовую, хотя я понимаю, что иногда встроенная защита может оказаться довольно полезной. С помощью Regrowth мы можем помогать сразу нескольким духам, пропуская разорение или строительство в проблемных регионах.











Игровой процесс за новый аспект Улитки довольно прост. Мы стягиваем максимально возможное количество захватчиков в Логово, затем там их «перевариваем». Особое внимание необходимо уделять прибрежным регионам, которые могут очень быстро застроиться. Если в Логове (джунглях) вдруг окажется слишком много захватчиков, то Зелень поможет пропустить разорение в регионе.

















Остаётся решить лишь один вопрос – что делать с застроенными регионами? Очевидно, что нужно вытягивать великие карты и искать ответ. Я пока что слишком беден для таких манипуляций, а папа постепенно накопил довольно внушительную сумму энергии. Надеемся, что повезёт!










































28 июня 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Наблюдающие из деревьев глаза (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Eyes Watch from the Trees

- Высоко вздымающийся вулкан (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Volcano Looming High

Играли мы против:

Habsburg Mining Expedition, уровень 6 (дополнение Nature Incarnate)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Папа в этот раз не выбирал себе духа случайно, потому что противник уж очень силён. Да, говорят, что Солёный Габсбург послабее, чем Англия или Россия, но если вы не умеете играть против этого захватчика, то будет туго. А мы не умеем)) Поэтому заранее берём духов не самых слабых, чтобы иметь хоть какой-то шанс.

В прошлый раз мы уже побеждали этого противника с помощью сочетания духов – Глаза и Дракон. Выиграли на тоненького – мне на последнем ходу повезло с картой (без неё я бы проиграл), а папе повезло то ли с картой страха, то ли ещё с чем. В общем, почти что проиграли. Поэтому в этот раз решено было взять реванш. Папа снова выбрал Глаза, только в этот раз план был идти исключительно через нижнюю шкалу присутствия. А я взял Вулкана, потому что Солёного Габсбурга очень желательно давить с самого начала, чтобы иметь шанс пережить карту захватчиков “Salt Deposits”. А кто у нас в игре наносит самый мощный урон с помощью своих природных способностей? Правильно – Вулкан и Чудище.









У Вулкана есть замечательная возможность так называемой пассивной агрессии. Лучший исполнитель подобной стратегии – это, конечно, же Собака (наверное, лучший дух в игре на данный момент), но и Вулкан немного это умеет. Смысл в том, что захватчики на этапе разорения, строительства или разведки наносят себе какой-то вред. Собака умеет контраатаковать своими даханами, которые не умирают из-за повышенной стойкости, Камень возводит стенку, о которую захватчики убиваются, Ящер нагоняет страха после строительства, а Вулкан убивает захватчиков в горах, если они уничтожают его присутствие. Именно поэтому немного скапливать захватчиков в горах или производить там Mining Boom (уровень 5 Горного Солёного) – это очень даже неплохая стратегия.









Глаза сильны против Солёного Габсбурга по той причине, что у духа есть две защиты в начале игры (карта и природная способность), а также Глаза привлекают дахана в регион, куда ставится защита. Считается, что это лучший дух против этого захватчика (после Собаки). Я, правда, совершенно не умею играть за этого духа, у меня был ранее пост, где я описывал свои мучения. Дух действительно сильный, но зависит от карт – если вам не выпали дополнительные карты защит (или ещё что полезное), то пиши пропало.













Конечно, самое главное испытание – это карта Salt Deposits. Если мы переживаем эту карту захватчика, а потом закрепляем наши позиции, то победа почти что в кармане. Если нет… то, по крайней мере, мучаться придётся недолго))