Добро пожаловать!
Вы можете прочитать свежие посты ниже или сразу перейти к оглавлению блога, чтобы быстрее найти более старые записи.
Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.
А если вы хотите подписаться на новые посты, то переходите по следующей ссылке и следуйте инструкции.
Это самая первая страница. Тут находятся старые записи. Новые посты вы можете прочитать на второй странице.
Мрачная Гавань Челюсти Льва – Недружелюбные сценарии
22 февраля 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
По идее, Челюсти Льва считаются вводной предварительной коробочной версией большой Мрачной Гавани. И это вроде как соответствует истине, если бы не парочка сценариев…
Играли мы в сценарий № 16.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Много врагов – это прикольно, весело и позволяет насладиться хаотичной заварушкой. Если бы только не долгие просчёты ходов монстров…
Два сценария в Челюстях Льва идут в разрез яркой рекламной вывеске – «Эта игра для новичков». Они даже идут друг за другом, не давая вам передохнуть. На западных форумах типа Reddit писали, что это напоминает плевок в лицо – ты только отошёл от безобразного пятнадцатого сценария, как тебя бросают в самое пекло шестнадцатого…
Про 15-й сценарий даже говорить не особо хочется. Его задумка очень даже неплохая, мне нравится, но реализация ужасна, ведь для его прохождения на нормальном уровне сложности вам потребуется недюжинное везение. Считается, что этот сценарий наисложнейший во всех Гаванях вместе взятых! И тут вопрос – что самый сложный сценарий делает в коробке для новичков? Разработчики не протестировали? Не доделали? Впечатление от игры это портит…
Здесь нужно очень грамотно расставить преграды для монстров.
Сценарий № 16 уже спроектирован куда лучше, ведь его можно пройти. С трудом (для новичка), но можно. Беда лишь в том, что новичку при поражении придётся переигрывать, то есть вновь и вновь рассчитывать ходы десятков монстров. Мучение? Ну да.
Согласен, что есть те же сценарии № 9 (где за вами гонится босс) и № 25 (Чёрный Песок). Но эти сценарии спроектированы очень интересно (особенно №9), их даже хочется пройти заново. Готовы ли снова считать урон по крысам в 16-м сценарии? Вроде как да, готовы. Но не сегодня… после неудачного прохождения точно потребуется отдых.
Битва в самом разгаре!
В этом сценарии мы сталкиваемся с волнами орд монстров, поэтому требуется грамотная расстановка сил, преград (ловушек, песчаных бурь, жезлов), ресурсов и прочего. В принципе, ничего сложного, но одна ошибка… и загрызут насмерть!
Также можно забаррикадироваться в уголку комнаты и оттуда отстреливать супостатов, но это скучно, я предпочитаю именно в этом сценарии сражаться в открытом поле.
Импы – это самые противные враги в этой игре.
В ходе игры я ошибся, не прочитал до конца текст (со мной такое постоянно случается, упорно не подмечаю мелкие детали в описании к заданию), поэтому было упущено, что третья волна крыс появляется после того, как мы убьём последнюю крысу из предыдущей волны. Новую волну мы не начали, потом опомнились, пришлось срочно выставлять крыс… которые поставили нас в явную диспозицию. Гвардеец и Подрывник оказались окружены, заперты в крысиной ловушке…
Тесака мы попытаемся спасти, выведя его из песчаной бури… а вот Гвардейца и Подрывника придётся бросить.
Честно говоря, я думал, что мы уже проиграли, но почему-то решил не сдаваться. Наверное, был настолько расстроен, что неправильно прочитал задание, что просто не было сил даже сдаваться и прекращать играть. Подрывником я устроил последний прощальный взрыв, потом его съели, а Гвардеец напоследок успел нанести довольно много урона с помощью отражающего Шипастого Доспеха и своих круговых атак. Впрочем, его дни также были сочтены.
Всего два персонажа против толпы врагов? Невозможно!
А папа не отчаивался – он сосредоточился на своих двух персонажах, я ему уже не мешал. Иногда давал краткие советы, но в общем и целом старался не мешать его целеустремленному пути к победе. И он в итоге… победил!
Честно говоря, я даже не понимаю как. Да, все атаки были удачными, да везло с атаками монстров, но победить всего двумя персонажами… что ж, это можно считать настоящим достижением!
Мрачная Гавань Челюсти Льва – Канализационный смыв
03 февраля 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Миссия казалась нам несложной. Пока мы её не проиграли…
Играли мы в сценарий № 11.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Тактика для первых двух комнат вышла очень даже неплохой.
Первая комната не представляет особой сложности, можно проходить её как угодно. Змеи рассыпаются на части, с грязью нужно немного повозиться, но в общем и целом эта комната является своеобразной затравкой перед основным блюдом этой замечательной миссии.
Мы попали в ловушку… спасите!
А вот со второй комнатой уже поинтереснее. Тут мы можем взять любого персонажа, открыть дверь, а затем отступить назад в первую комнату. Отступаем мы для того, чтобы грязевые супостаты у канализационного выхода не поливали нас своим «лазером» (способность, которая бьёт чистым уроном на бесконечную дальность). Если эти снайперы не будут нас видеть, то ходы им придётся пропускать.
Это было не совсем верным решением…
Далее выманиваем врагов к себе и убиваем дальними атаками, отсиживаясь в первой комнате. Неприятные змеи, конечно, могут запрыгнуть в наше укрытие, но ничего страшного – не особо они и сильные без огневой поддержки грязюков.
А что делать потом? Есть варианты. Мы изначально сделали не совсем правильный выбор. Вся наша группа отправилась к выходу из канализации, чтобы убить ненавистных грязюков, а уже потом мы пошли в ту комнату с рычагом. Там мы тоже сделали пару неэффективных ходов – и как итог у Подрывника закончились карты. Сценарий проигран. Доигрались…
А как надо?
А вот как надо!
И вот так!
Если есть такой предмет, то вообще замечательно!
Можно разделиться на две оперативные группы. Первый отряд (например, Тесак и Жрица) должны идти по левой стороне к выходу из канализации, попутно сражаясь с грязюками. Гвардеец и Подрывник в этот момент с помощью прыжков идут открывать дверь, быстро дёргают рычаг и сломя голова улепётывают в сторону выхода.
Можно не обращать внимания на грязюков и всем вместе пойти в сторону рычага, убив в последней комнате всех крыс (так надёжнее). Потом все медленно бредут к выходу, уничтожая всё на своём пути.
А можно поступить ещё элегантнее – активировать у Подрывника умение «На взводе», затем пробежаться с помощью «Детонации» на 12 клеток, добавив одну клетку с помощью сапогов. Мы открываем последнюю дверь, а затем убегаем обратно, заставляя вермлингов «проснуться». Теперь мы всё также отсиживаемся в первой комнате, но эффективность этого действия возросла многократно, ведь теперь к нам идут монстры не только из большой комнаты, но также и из комнаты с рычагом!
В конце всех убиваем… или просто бежим к выходу, кому как нравится. Главное, не заиграться и не сжечь много карт!
Во что я играл на Новогодних праздниках 2023-2024
20 января 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
На Новогодних праздниках мы с папой решили разнообразить наши повседневные игры в Остров Духов, сыграв во что-то новенькое.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Разминочка
Я приехал вечером, новые игры ещё не успели разложить, а Остров Духов у нас постоянно находится в «боевой готовности». Решили начать с него.
Игра прошла не очень удачно – противником выпала Швеция 6, а духов выбрали Улитку (Lure of the Deep Wilderness) и Хранителя (Keeper of the Forbidden Wilds) с аспектом Spreading Hostility. Улитка, в принципе, не очень хороша против Швеции, то есть ей надо играть очень хорошо, а Хранитель неплох, но аспект делает духа слабее, нужно перестраивать все прошлые стратегии, что вполне интересно, но так как я не фанат этого духа, то удовольствия особо не получил.
Партия закончилась быстро – за один раунд во время этапа разорения прибрежных регионов захватчик убрал с карты скверны аж 10 штучек скверны. Играли мы плохо, стоит признать. Но такое бывает – Швеция вообще считается довольно простым, но рандомным противником (как и Пруссия с Францией). Можно победить и закончить игру очень быстро, а можно встрять в неприятности, если не повезёт с событием или картами захватчиков.
Runebound 2 редакция.
Далее, на следующий день, разложили коллекционный раритет – вторую редакцию Runebound. Очень мне хотелось, чтобы папа попробовал сыграть в эту блестящую классику.
У папы всё вышло очень хорошо – попались мощные карты, поэтому драконы убивались «на ура».
Нажмите, чтобы прочитать скучный текст
Я ввёл несложные кооперативные правила с использованием Threat Track’а. (Используется для игры в соло с помощью фанатских правил от Skeletor.). Я придумал следующее: Первоначальная сложность на TT равна 20. Она уменьшается на 1 НАВСЕГДА, когда количество повышений уровней героев становится равно двум. То есть прошло два повышения уровня (не важно у двух героев по одному повышению или у одного героя два повышения), значит теперь сложность TT равна 19. Произошло ещё два повышения – сложность равна 18. И так далее. Повышение уровня происходит после получения 7 очков опыта. Не повышать уровень нельзя (то есть нельзя копить жетоны очков опыта).
После хода второго игрока каждый раунд бросаются два кубика 1к10. Если бросок равен или превышает сложность, то маркер TT сдвигается на 1. Если бросок не равен сложности, то сложность броска понижается на 1 (не забываем понижать навсегда сложность при повышении уровней). Если маркер TT сдвинулся на 1, то мы ставим сложность равной 20 минус все те прошлые уменьшения от повышений уровней.
Также для более лёгкой игры я установил по два жетона на каждый уровень TT. Сначала я снимал один жетон, потом второй, а потом уже кидал два кубика 1к10.
Я всю игру страдал фигнёй – не получалось убивать сильных противников, слонялся по карте как неприкаянный, только под конец игры удалось внести свою минимальную лепту в игровой процесс.
Игра вышла весёлой и задорной – в отличии от сложного острова духов, тут мы просто расслаблялись, кидали кубики, приятно проводили время. Конечно, часто доставать коробку с игрой не получится, она довольно быстро приедается, необходима колоссальная доработка сухой базовой комплектации игры, поэтому придётся мне потом (при желании и наличии времени) переделывать под себя эту нестареющую классику.
Из плюсов можно отметить, что базовая механика игры настолько гибкая и настолько легко подвергается изменениям, что так и чешутся руки добавить в игру какие-то задания, события, систему репутации и прочее-прочее, что разнообразит игровой процесс. В этом и преимущество этой коллекционной реликвии – в саму базовую коробку играть пусть и весело, но пресно, поэтому обычно старенькие игроки сами диктуют себе правила, формируют новые колоды самодельных карт, придумывают себе различные вызовы и испытания. Я думаю, что многие интересные варианты этой замечательной игры мы так никогда и не увидим – они спрятаны у какого-то мужичка пятидесяти лет, который на собственной кухне в Америке создал свой персональный шедевр. А не делится он им не потому что жадный, а потому что описать свою собственную наработку и выложить её в Интернет – это куча сил, времени… да и прочитают, прокомментируют проект лишь парочка отчаянных фанатов.
Погружаемся в новую игру…
А вот далее папа меня удивил – предложил сыграть в Мрачную Гавань: Челюсти Льва. Эта коробочка уже давно пылилась у нас на шкафу, но мы избегали её стороной.
Папа был погружён в Остров Духов, а я особого интереса к Гавани не испытывал, потому что уже ранее проходил эту игру в соло, и мне она не понравилась. Может быть, потому что я играл один за 4-х персонажей одновременно, у меня жутко болела голова… но даже за двух персонажей, я думаю, игра вышла бы скучной. Также, если играть без специальных телефонно/компьютерных приложений, то начинается настоящая боль с постоянной перемешкой карточных колод, с отмечанием сколько здоровья осталось у монстров, а также с контролем состояний монстров и героев. Не игра, а рутина, в общем.
Бедный вермлинг!
Потихоньку проходим начальные задания.
Вдвоём же игра преобразилась. Интересно стало обсуждать игровой процесс, смеяться над собственными неудачами, вместе идти к общей цели… конечно, это не отменяет того, что игра для меня имеет кое-какие недостатки – например, карточки заданий, когда каждый герой должен выполнить определённое условие. Можно увлечься выполнением своего задания и провалить всю миссию.
Также всё ещё очень геморрно следить за здоровьем и состоянием монстров. Мы для этого используем кубики, а маркеры состояния ставим прямо на поле боя. Если же использовать конверты, то… нет, это невозможно. Представьте, что у вас, например, шесть монстров на поле. Вы используете конверт с шестью делениями. И начинается мотание головой – сколько здоровья у монстра номер 5? Смотрим на конверт. А у монстра номер 1? Смотрим на конверт. Какие отрицательные состояния у монстров? Смотрим на конверт. Ой, кто-то нечаянно махнул рукой и скинул все жетоны с конверта………………………………………………… Не рекомендую подобный увлекательный опыт. После этого игру захочется выкинуть. Если же играть в Мрачную Гавань серьёзно и по-взрослому, то вам попросту необходимо компьютерное или мобильное приложение, что вносит свои существенные минусы – вы играете, чтобы смотреть на бумагу и картон или чтобы снова уткнуться в телефон/компьютер, как делали на протяжении всего дня на работе и дома?
Крыс приятно убивать, у них мало здоровья – нет необходимости их ковырять. Хотя лучше не стоять рядом, когда они умрут…
Папе игра очень понравилась, я даже не ожидал. Хотелось сыграть ещё одну партию, а потом ещё одну… в принципе, у Мрачной Гавани хорошо получается держать прогрессию, завлекая игрока в процесс получения новых плюшек, открытия сюжетной линии (очень простой и незамысловатой) и прочего-прочего. FrostHaven (последняя часть игры на данный момент), говорят, настолько преуспела в этом деле, что некоторые игроки не могут оторваться – играют по 10 часов за день, отвлекаясь лишь на сон и еду.
Сложный сценарий, но мы справились!
Можно потом, конечно, купить и большую Мрачную Гавань, а потом и Морозную Гавань, но тут есть нюансы…
Первое – игры дорогие. Второе – если играть в большую Мрачную Гавань, то надо покупать второе издание (которое пока не вышло), а оно будет только на английском. Морозная Гавань также на английском. И на эти игры требуется колоссальное количество времени, то есть играть придётся только в них. В принципе, с этим проблем нет, но… ну да, проблем нет. Можно забросить Остров Духов на дальнюю полку и играть только в Мрачную… осталось найти себе работу со свободным графиком и где платят побольше, чтобы позволить себе такие дорогостоящие покупки.
Вид сверху – сражение идёт в полном разгаре.
Остров духов: Опустошенный остров
21 декабря 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы за следующих духов:
- Росток буйной зелени, аспект Regrowth (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: A Spread of Rampant Green
- Стойкая непреклонность камня (белый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Stone's Unyielding Defiance
Играли мы против:
Россия 6
Начало игры И снова Россия – самый сложный противник в Острове Духов! Что ж, тогда выберем самых лучших духов, чтобы был шанс выиграть… конечно, если уметь играть против России, то можно выбирать и средних по силе духов, но мы не особо профессионалы в этой игре… Начало против России всегда бодрое, даже забываешь, что играешь против сложнейшего противника. Но ничего – через пару раундов нам об этом напомнят. Камень я развивал стандартно – через верхнюю шкалу присутствия, благо мне в этом помогала Зелень, которая давала мне снимать дополнительное присутствие с шкалы. Для Камня подобная помощь неоценима – не только дух становится чрезвычайно мощным на раннем этапе игры, но также он может предотвращать снятие скверны с карты скверны, если распределит своё присутствие по острову. Гипнотическая безмятежность – это прекрасная карта для любого духа. Повезло. Напоминаю, что изоляция позволяет убивать всех разведчиков у России (разведчик не может убежать из изолированного региона). Regrowth – это очень сильный и интересный аспект у Зелени, который позволяет пропускать множество разорений и строительств. Беда, правда, что это хорошо работает на ранней стадии игры, а впоследствии необходимо найти урон для убийства всех захватчиков. К счастью, у нас есть Камень, который как будто говорит захватчикам «убей сибя ап стену». Зелень и Камень распространяют свои присутствия по острову. Камню попалась неплохая великая способность. Но Россия не была бы Россией, если бы всё было так просто. Конечно, захватчик давал прикурить, особенно после третьей карты страха. Зелени приходилось ставить по 3 присутствия в регион, чтобы отменять разорения два раза, а Камню банально не хватало денег на выкуп скверны – пришлось брать её с карты скверны. Стратегия у Камня проста (как камень) – ставим свои присутствия в регионы, где много захватчиков, перемещаем туда при первой возможности разведчиков, производим разорения, убиваем захватчиков о стену. В процессе мы можем потерять своё присутствие, осквернить остров, но это не страшно – главное тут, убивать и убивать. Также повезло, что выпала великая карта, которая производит жетоны пустошей – с помощью них Зелень также может убивать домики, нанося 1 урон+количество пустошей (и так несколько раз, повторяя способность). Скоро эти разведчики пойдут штурмовать стену. Глупцы! Следующие кандидаты на убийство. Повторяющиеся регионы – это не очень приятно, но зато чётко знаешь на чём необходимо сосредоточить свои силы. Из-за того, что Камень развивался стремительно, то очень скоро можно было инициировать повтор стенки, что позволяло зачищать сразу два региона. Главное тут было продержаться, так как скверны на острове стало так много, что любое разорение привело бы к бесконечному распространению скверны (каскаду). Приходилось выкручиваться, удаляя скверну, чтобы ей было куда распространяться. Весь остров напоминает выжженное поле битвы – повсюду скверна и пустоши. Осталось чуть-чуть! Сюда мы стену не ставили – Зелень нашла великую карту «Непреложное требование», которая даёт 20 защиты в регионе. А так как горы разорялись два раза, то всего лишь один дахан с помощью одной пустоши в одиночку разрушил два города! Потом его народ поставил этому герою памятник. А вот с этим регионом мне жутко повезло – я наудачу взял великие карты, и мне выпал «Непреодолимый зов». Таким образом, я стянул в один регион всех супостатов, поставил там стенку, а дальше уже дело техники… Победа! Хотя духов и даханов ещё ожидает генеральная уборка – вы только посмотрите на состояние острова… Последний ход захватчиков. Победное комбо Камня. Победное комбо Зелени.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Остров духов: Совершенно не страшный океан
19 декабря 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы за следующих духов:
- Голодная хватка океана, аспект Deeps (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Ocean's Hungry Grasp
- Властитель снов и кошмаров, аспект Enticing (багровый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Bringer of Dreams and Nightmares
Играли мы против:
Франция 5 (потому что я забыл активировать шестой уровень Франции)
Начало игры Папа выбрал Океан, и я тоже решил сыграть за нечто экзотическое, поэтому выбор пал на Властителя, который пусть и не очень сильный, но чрезвычайно забавный и интересный. Океан готовится затапливать болота, а у меня дела идут вполне себе хорошо. Идея состояла в том, чтобы «убивать» захватчиков (Властитель не может уничтожать никого с помощью своих способностей), выталкивая их в Океан, тем самым получая дополнительный страх. Наверное, я неправильно выбрал для этой стратегии аспект, стоило взять Violence. Стандартное развитие через верхнюю шкалу присутствия, берём великие способности. Стратегию реализовать не получилось, а маленькие домики убивать против Франции чрезвычайно важно. Мне кажется, что и Океану лучше было бы остановиться на базовой версии духа, хотя вряд ли бы это сильно повлияло на игру. Вообще, такие игры против Франции – это рулетка, в которой крутятся события, карты скверны и карты страха. Повезёт – выиграете. Не повезёт – что ж, надо было брать более консервативных духов (или играть на все 100%, не ошибаясь). Поток лавы – это не самая плохая великая способность, но если маленький домик не выталкивается в океан, то он и не умирает. А живые маленькие домики против Франции – это большая беда. Океан, в принципе, справлялся на отлично, очищая прибрежные регионы от захватчиков. Беда была лишь в том, что пустые прибрежные регионы – это по два разведчика в каждый регион, если выпадет карта захватчиков «Прибрежные регионы». Что это у нас? Строительство в прибрежных регионах? И должно построиться всего-то 11 маленьких домиков… Пахнет жареным. Да уж… Начинаем работать. Два региона я очищаю с помощью своих карт, выбрасывая захватчиков в океан. С другими разведчиками пытается разобраться Океан, привлекая их в свои дружелюбные пучины (вкусные разведчики, м-м-м!). И, судя по всему, у нас должно остаться пару домиков в запасе, если повезёт с событиями и картой скверны… Океану приходится несладко – уже несколько ходов подряд требуется возвращать карты. А вот и событие (остров был первозданным перед разорением). А вот и карта скверны (после этапа разорения). Пипец… Проиграли… повезёт в следующий раз?
Нажмите, чтобы развернуть текст
Runebound вторая редакция: Играем за двух героев
15 декабря 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Старенькая игра, которую можно модифицировать по своему вкусу, не беспокоясь о нарушении каких-то сложнейших механик (потому что их тут нет)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Тёмная фотография тёмной игры.
Пытаюсь найти способ как играть кооперативно. Runebound (2 редакция) – это в базовой версии игра соревновательная, а я в последнее время в такие режимы играю редко. Для соло-игры у Runebound’а есть фанатские правила, а вот чтобы добавить второго игрока – приходится додумывать.
Threat Track из дополнения Midnight. Используется для игры в соло с помощью фанатских правил от Skeletor.
Попробовал такой вариант: ходит первый игрок, затем второй, потом кидаются кубики для проверки продвижения по Threat Track. Первоначальная сложность на TT равна 20. Она уменьшается на 1, когда количество повышений уровней героев становится равно двум. То есть прошло два повышения уровня (не важно у двух героев по одному повышению или у одного героя два повышения), значит теперь сложность TT равна 19. Произошло ещё два повышения – сложность равна 18. И так далее.
Первый герой у меня получился «заливным», то есть он копил деньги, покупал вещи, а затем отдавал их другому герою, который и убивал всех целевых драконов.
Целью игры я поставил убийство всех красных жетонов. Каждому городу, кроме Таламира, выдал по две карты взакрытую, вместо одной открытой. Изменил условие нок-дауна: теперь при «смерти» герой теряет всё золото, самую дорогую вещь, самого дорогого союзника, а также весь накопленный опыт свыше 5 (пять опыта – это необходимая оплата для повышения уровня… весь накопленный опыт сверху сбрасывается при потере сознания, чтобы бороться с теми, кто копит опыт, но не тратит его, чтобы не уменьшать сложность TT).
Второй герой получился очень сильным, хотя ему едва-едва хватило времени, чтобы успеть везде и всюду.
Игра мне не очень понравилась, надо ещё тестировать различные варианты. TT при таком раскладе двигается очень быстро, не успеваешь – очень многое зависит от броска кубов. Думаю добавить несколько жетонов сверху каждого деления TT, чтобы при переходе на следующее деление нужно было снимать 2-3 жетона (по одному жетону за раунд), а затем уже кидать кубики на проверку TT.
Также думаю убрать из игры две сильные руны – руну смерти и Ghost Armor. Они очень сильны, и вся игра может строиться вокруг них, что скучно.
В общем, в Рунбаунд ещё играть и играть – очень много вариантов, которые надо попробовать. В будущем я бы хотел очень сильно модифицировать игру и вообще избавиться от TT, сделать игру преимущественно для соло или кооператива. Но для этого надо придумать множество квестов (заданий), новые механики, которые внесут разнообразие в игру, а также внедрить концепт прогрессии игры вместо TT. Например, можно сделать этапы, каждый из которых длится определенное время и если до конца последнего этапа не выполнить условия победы, то наступает проигрыш. Можно также сделать Маргата (главного босса игры) ходящим по полю и творящего всякое. В общем… надо играть.
Остров духов: Напряженная шахматная партия
14 декабря 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы за следующих духов:
- Пелена тихого тумана – аспект Stranded (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist
- Живая сила земли – аспект Мощь (багровый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth
Играли мы против:
Габсбург 6
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начало игры
Эта игра вышла крайне напряженной и вдумчивой. Над каждым ходом мы размышляли по минут 10, мозг буквально скрипел от натуги. Получилось интересно, захватывающе, пусть и интеллектуально изматывающе.
Ранний этап игры вышел вполне себе сносным. Особенно хорошо дела шли у Тумана, что было неожиданно – новый аспект действительно решает множество проблем базовой версии духа, теперь за Туман играть гораздо проще, приятнее и эффективнее.
Игру мы начали в экстремальном ключе. Против Габсбурга иногда желательно каждому духу получить по две скверны на остров, но мы получили 2 и 3. Соответственно, карта скверны перевернулась и…
Моя самая любимая карта скверны. Но две скверны на игрока -–это очень мало… то есть всю игру нам нужно играть КРАЙНЕ осторожно и не пропускать почти ни одного разорения.
Карты из-за перевёрнутой карты скверны мы получили крайне приятные: Призыв к кровопролитию для Земли и Завораживающее зрелище для Тумана.
«…зрелище» позволяло Туману легче набирать нужные стихии, что очень критично для этого духа. Конечно, последнюю строчку природной способности «Удушающая пелена» сыграть невозможно (дух несбалансирован в этом плане, не доделан), но теперь первые строчки «... пелены» активировать было проще простого.
Габсбург не сдаётся до конца игры. Причём, если для Земли пару регионов под угрозой – это ещё сносно, то для Тумана – очень напряжно.
Крайне неожиданным оказалось то, что Туман помог выиграть игру не из-за своей особенности оставлять захватчиков ранеными, а из-за… выталкивания даханов. Да, именно даханы были основной нашей ударной силой, т.к. Земля получил великую карту «Сила нового дня». Соответственно, требовался постоянный контроль даханов.
Кровожадные даханы наслаждаются чистеньким регионом. На медленной фазе этого раунда они устремятся в следующую военную экспансию.
Земля защищается и убивает.
Судя по доске, у Тумана всё хорошо. На самом деле так только кажется. Беда приближается.
Земля старается держаться. А что ещё остаётся? Одна ошибка, один просчёт – и запас скверны закончится.
У Тумана очень хорошие карты.
На самом деле мы каждый раунд буквально балансировали на краешке. Одно неудачное событие, которое вводит в игру повышенный урон у захватчиков – и мы проиграли. Защита у нас была слабая, поэтому нередко случались ситуации, когда защиты, к примеру, было 2, а урона у захватчиков 3.
Жопа к нам приходит.
Для Тумана полоса везения кончилась, когда захватчики стали развиваться через цепочку одинаковых регионов. Сначала появились прибрежные регионы, затем горы (а горы и так были прибрежными), а потом снова горы. Как итог – пришлось до головной боли думать, как выкрутиться из подобной переделки.
Домики сели на жопки. Скоро они исчезнут в туманном забвении.
Приходилось активно использовать карту «Где небо встречается с берегом», чтобы среагировать вовремя. Без этой карты проигрыш наступил бы уже давно.
Земля продолжает перемещать даханов и убивать всё на своём пути.
Один раз проигрыш почти наступил, когда в событии выпало повышение урона у маленьких домиков. В запасе оставалось всего две скверны, а разорение должно было пройти как раз в регионе со скверной. Нас спасли карты страха второй степени ужаса.
Под конец игры нам выпадает событие «Повышенный интерес к острову». Мы бы с удовольствием заплатили за нижний вариант «Сплести паутину лжи», но +1 урон мы не могли себе позволить. Пришлось убирать верхнюю карту захватчиков, которая была предпоследней… к счастью, мы успевали после этого выиграть в быстрой фазе. Но ситуаций, когда мы были на грани проигрыша, насчитывалось около пяти. То есть игра шла буквально по лезвию ножа.
Зато было весело! Пусть после этой игры у меня весь вечер и часть ночи болела голова…
Ох уж эти события…
Даханы победили!
Победное комбо Земли.
Остров духов: Окружаем и смываем
11 декабря 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы за следующих духов:
- Острые клыки в листве, аспект Encircle (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Sharp Fangs Behind the Leaves
- Играющая под солнцем река, аспект Путешествие (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: River Surges in Sunlight
Играли мы против:
Пруссия 6
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начало игры
Снова пробую новые аспекты из дополнения Nature Incarnate. На этот раз играю за Клыки, Encircle. Папа взял Реку, поэтому игра не должна была вызвать особых трудностей.
Хорошее событие. Заплатили, получили постоянную стихию до конца игры. Реке дополнительная вода особенно пригождается.
Честно, я не фанат Клыков, хотя знаю, что у многих этот дух один из самых любимых из-за возможности отыгрыша множества стратегий и гибкости самого духа. У меня Клыки вызывают некоторое раздражение, сам не знаю почему. Мне больше по душе Ящер (маленький такой и очень мстительный), а также Туман.
Помогаем Реке собрать всех захватчиков в одной области с помощью нашей карты «Ужасная погоня»
У Реки против Пруссии высокая результативность – играем через нижнюю шкалу присутствия, доходим до последней строчки природной способности духа, смываем захватчиков (разведчиков и маленькие домики), а Клыки добивает города. В общем, классика.
Здравствуйте, захватчики. Вас скоро смоют.
Новый аспект Клыков мне, в принципе, понравился, но особого восторга от нового способа нанесения урона захватчикам я не ощутил. Что меня порадовало, так это то, что теперь можно выбирать целью регионы со зверьми на дальности +1 – это действительно меняет игру. Например, та же «Ужасная погоня» теперь работает куда эффективнее, а карты типа Quicken the Earth's Struggles теперь становятся слишком сильными из-за увеличенной дальности.
Да, у меня много денег. Это реализация комбо карт «Дар двойственных дней» и «Дар несокрушимости».
Река играет стандартно.
Урона от нового аспекта прилично, он может проходить в регионах со скверной, но в медленной фазе. Также хорошо, что теперь как будто чаще реализуется природная способность духа «Яростный натиск» - в базовой версии Клыков она редко играется.
Также мне очень понравилось, что убрали особое свойство духа, которое позволяет ему перемещать своё присутствие туда, куда идут звери. Теперь вообще можно не ломать голову, куда двигать присутствие)))
В общем и целом, за этот аспект куда приятнее играть, чем за базовую версию духа, рекомендую.
Если у нас много денег, то можно взять и великие карты, не помешают.
Победа!
Остров духов: Первая победа против Habsburg Mining Expedition
07 декабря 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы за следующих духов:
- Ищущий форму свет звёзд (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Starlight Seeks Its Form
- Хранитель запретных чащ (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Keeper of the Forbidden Wilds
Играли мы против:
Habsburg Mining Expedition 6 (дополнение Nature Incarnate)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начало игры
Реванш! В прошлый раз мы сокрушительно проиграли против этого противника, поэтому пробуем ещё раз! В ход пошли самые топовые духи из возможных!
Сражаемся!
Противник, конечно, очень интересный, совмещает в себе механики разных стран. Тут и условие поражения, похожее на Англию, и множественные разорения регионов, как у России, и двойные разведчики, как у Франции – в общем, та ещё сборная солянка. Противник, в принципе, и ощущается как та самая ядрёная солянка в заводской столовкой – бодро, мощно, заставляет просраться без должного опыта.
Мне не понравилось как я сыграл за Луну. Вроде играл стандартно, но такое впечатление, что я просто слепо действовал «по руководству», не смотря на ситуацию на столе. Снова по привычке начал ставить в стихии солнышки, хотя их удалось активировать лишь пару раз за игру. На картинке – комбо, которое я играл большую часть времени. Зачарованная великая карта Уснуть и не проснуться», как оказалось, хороша не только против России, но и против этого противника, т.к. наступает момент в игре, когда можно проиграть по количестве захватчиков в регионе. Убирая 6-8 разведчиков, мы эту проблему решаем.
Если бы Хранителю не повезло с великими картами, то могли и проиграть. Даже используя топовых духов, но не понимая противника, можно множество раз совершать критические ошибки. Поэтому я сыграл откровенно плохо, повторяя свою излюбленную стратегию за Луну, которая в данной конкретной ситуации не работала.
Комбо у Хранителя, по сути, выиграло нам игру. Сначала этот дух зачистил своё поле острова, а затем помог и мне. Молодец!
Хранитель играл через верхнюю шкалу присутствия, получая много энергии за ход и тратя её на великие карты способностей. Вся игра была выиграна, по сути, из-за двух великих карт – «Сила нового дня» и «Повелевающий голос».
У противника есть, так называемый, power spike (пик силы). Это момент, когда он кладёт на доску свою особую карту – Salt deposits. Сначала Горный Габсбург проводит разведку в регионах, где нет трёх захватчиков, затем строится в таких же регионах, а потом всю игру проводит разорения в регионах, где присутствуют 3 захватчика или больше. Если к этому моменту не подготовиться, то начнутся проблемы в каждом регионе. А если не повезёт с картой скверны (будет 2 скверны на игрока), то игра закончится.
Пока мы ещё не поняли до конца, какой стратегии нужно придерживаться против этого противника. Много урона? Много контроля? Защиты? Или всё вместе?
В данный момент ясно, что необходимо тщательно подготавливаться к моменту выхода карты Salt Deposits и выстраивать свою стратегию вокруг количества захватчиков в регионах. Иногда можно проводить принудительную зачистку региона, поставив предварительно защиту, если на этапе строительства разместить в регионе 3 и более захватчиков. Но нужна не только защита, но и контроль даханов, которые должны как угорелые передвигаться туда-сюда, участвуя в каждом выгодном разорении. Потому что если захватчиков не трогать, не убивать, а просто пропускать регионы, то очень быстро можно активировать особые условия поражения.
С картой скверны повезло. Против этого противника нужно иметь кучу скверны в запасе. Даже без каскадов (распространения скверны) Горный Габсбург очень больно бьёт по регионам.
Вид на остров с птичьего полёта. Видно, что мои пески и болота находятся под угрозой вечного разорения (к счастью, скоро меня спасёт Хранитель с помощью великой карты «Сила нового дня»
А вот так выглядит остров после вмешательства Хранителя. Другое дело!
Победа!
Победа!
Остров духов: Жаркие сорняки
05 декабря 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы за следующих духов:
- Поднимающееся тепло камня и песка (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Rising Heat of Stone and Sand
- Росток буйной зелени, аспект Regrowth (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: A Spread of Rampant Green
Играли мы против:
Шотландии 6
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начало игры
Захотелось против Шотландии попробовать что-то новенькое. Выбор пал на новый аспект из дополнения Nature Incarnate для духа Росток буйной зелени – Regrowth. Смысл аспекта в том, что дух начинает с 13 разрушенного присутствия, лишается возможности ставить защиту, но зато теперь он в каждой медленной фазе кладёт на поле своё уничтоженное присутствие (сначала одно, затем два и даже три!).
Потихоньку развиваемся и в ус не дуем.
Заметил, что в начале игры не очень теперь хочется играть каноничную карту Зелени, которая добавляет одно присутствие другого духа на поле, потому что на ней нет стихии воды. А вода нам очень нужна для активации новой способности аспекта, чтобы добавлять разрушенные присутствия. Вообще, Gift of proliferation я сыграл максимум два раза за игру, обычно чаще её использую, чтобы помочь своему товарищу.
Шотландия отстраивается. На поле стоит и моё уничтоженное присутствие, так как я пропускал действия разорения с помощью особого свойства Зелени «Непролазные дебри», уничтожая своё присутствие, а затем добавлял его снова с помощью аспекта.
Аспект мне очень понравился, он весьма подходит Зелени, тематически раскрывает этого духа. Всё же изначально дух задумывался как некие травянистые дебри, которые постепенно окутывают все поля острова, мешая захватчикам реализовывать свой потенциал. Базовая Зелень (без аспектов) очень хорошо спроектирована в плане своей тематики, но этот аспект… он замечателен. В плане игры мы постоянно ставим свои присутствия, пропускаем действия захватчиков и помогаем другим духам. Единственное – нам нужно найти хоть какой-то урон (или защиту), чтобы убивать захватчиков, а то на вечных пропусках действий захватчиков игру не выиграешь.
Горы, джунгли, горы, джунгли... повезло нам!
У моего товарища, Дракона, ситуация складывалась благоприятно, так как этот дух очень силён против Шотландии. Скажу сразу, что за всю игру мы провели только одно разорение со скверной (!), остальные либо пропустили, либо защитились. Это, наверное, самая успешная наша игра за последнее время.
Держимся.
По ходу игры своё поле острова я защищал с помощью пропусков, а Дракон на своём поле уничтожал захватчиков. Я тоже немного помогал Дракону, потому что гораздо выгоднее использовать свою способность «Хищные ползучие растения» в регионах со святилищем дракона, чем на своём поле острова (используя эту способность два раза я могу убить два маленьких домика или город в регионе, где присутствует святилище Дракона). Также карта «Перекрытие водных потоков» отлично сочетается со святилищем Дракона, убивая все маленькие домики в горах или песках.
Середина игры и полностью развитая Зелень.
Относительно чистое поле у Дракона.
И моё поле, где я пропускал действия захватчиков, особо не их не убивая.
Оставалось только найти какие-нибудь карты, чтобы убивать захватчиков (и продвигаться по страху). Дракон и я взяли каждый по великой карте способности, и нам повезло. Мне выпала замечательная карта «Высвободить поток собственной сущности», которую я легко мог реализовать, т.к. Дракон уже давно спонсировал меня энергией с помощью карты «Дар воспламеняющего жара» (а я особо эту энергию ранее не тратил).
Дракону же выпала тоже очень хорошая великая карта «Сила нового дня», с помощью которой и удалось зачистить остатки городов. Уверенная победа! На поле острова лежит лишь одна скверна.
Все карты Зелени. Карты неплохие.
Убийственное комбо Зелени.
Убийственное комбо Дракона.
Победа!
Победа!
(10) Остров духов: Погоня за маленькими домиками
02 декабря 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра: Остров Духов
Название настольной игры на английском языке: Spirit Island
Издательство в России: Hobby Games
Дополнения, в которые мы играем:
Остров духов: Ветви и Когти (Spirit Island: Branch & Claw) - BGG | Tesera
Остров духов: Гиблый Край (Spirit Island: Jagged Earth) - BGG | Tesera
Остров духов: Перо и Пламя (Spirit Island: Feather & Flame) - BGG | Tesera
Горизонты острова духов (Horizons of Spirit Island) - BGG | Tesera
Spirit Island: Nature Incarnate - BGG | Tesera
Играли мы за следующих духов:
- Глас Грома, аспект Warrior (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Thunderspeaker
- Дремлющий по островом змей (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Serpent Slumbering Beneath the Island
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начало игры
Я слышал, что аспект Warrior для Гласа Грома (аспект выйдет в дополнении Nature Incarnate) является довольно неполноценным, но, судя по описанию, против лёгких противников он должен зайти. Так как Франция является одним из самых слабых противников в игре (если повезёт с домиками), то решено было попробовать.
Змей пытается справиться с наплывом захватчиков с помощью великой карты Непреодолимый зов».
Для Змея Франция, к сожалению, не совсем простой противник, потому что требуются быстрые действия, контроль своего кусочка поля, а Змей довольно уникальный медленный дух, которому требуется время и поддержка до выхода в позднюю стадию игры (где он уже автоматически выигрывает).
Пришлось искать выход из положения, потому что несмотря на то, что у Гласа Грома дела шли хорошо, но предводительница даханов не могла выйти со своего поля. Змей начал тянуть великие карты и выпал Непреодолимый зов» - мы спасены!
У Гласа Грома всё отлично, поле чистое (для представления Инкарны я использовал одного из героев настольной игры «Рыцарь-маг»).
И тут в игре произошёл неприятный казус – у нас стремительно стали заканчиваться маленькие домики. Такое часто случается против Франции, но в этот раз это произошло уж очень быстро. И неожиданно мы понимаем – проигрыш близок… и это крайне обидно, ведь на наших полях всё просто отлично!
С событиями конкретно не везло. Ну куда нам столько разведчиков?
В один момент оказывается, что домиков в запасе у нас осталось пару штук. Рассчитали таким образом, что если захватчики построятся, то в запасе будет ровно ноль домов. Тянем событие и…
О нет…
Честно скажу – я вытянул тогда событие, прочитал первую строчку и сказал: «Мы проиграли». Обречённо так сказал. И мы уже собирались уходить от нашего игрового стола, чтобы слегка погрустить после обидного поражения, но тут я решил дочитать карточку события до конца. И… чудо? Да, я выталкиваю разведчиков из региона с даханами, строительства не происходит! А после того как мы сделали первую строчку события, то в запасе осталось ровно ноль домов… но играть ещё можно было! Нам дали шанс!
В общем и целом, мы потом отыгрались. Хотя это даже нельзя назвать отыгрышем – у нас на игровом поле всё складывалось просто замечательно, если не считать запаса маленьких домиков. Нам надо было больше сосредоточиться на убийстве домиков, что мы и принялись делать.
Змей защищается и нагоняет кучу страха. Ещё и скверну чистит! Всем бы такого полезного зверя на дачный участок!
В общем и целом, победить Францию, если вытерпел начало игры – это уже тривиальная задача. Мы очень хорошо подготовились ко второму приходу французского события «Восстание рабов». После активации этого события захватчик был практически повержен. Как оно часто и бывает, если грамотно всё разыграть.
С картой скверны вполне повезло. Могло быть хуже (например, строительство дополнительных маленьких домиков).
Скверны восстановили мало – сосредотачивались на убийстве и контроле захватчиков.
Аспект Warrior мне показался действительно слабым, но против таких противников как Франция и Пруссия очень хорошо заходит. Да и идея аспекта просто замечательная, мне понравилось. Стихии на новой способности не очень легко собираются, если честно, но и без активации умения разведчики довольно бодро чистятся. Я не знаю как этот аспект зайдёт против России и Habsburg Mining Expedition. Может быть, получится (но сложно). А вот против солидных противников вроде Англии и Шотландии лучше сыграть базовым Гласом Грома (хотя лучше всегда играть базовым Гласом Грома, если честно, аспект только ослабляет девушку).
Победа!
(09) Остров духов: Слишком много захватчиков
01 декабря 2023 г.
Настольная игра: Остров Духов
Английское название: Spirit Island
Издательство в России: Hobby Games
Дополнения, в которые мы играем:
Остров духов: Ветви и Когти (Spirit Island: Branch & Claw) - BGG | Tesera
Остров духов: Гиблый Край (Spirit Island: Jagged Earth) - BGG | Tesera
Остров духов: Перо и Пламя (Spirit Island: Feather & Flame) - BGG | Tesera
Горизонты острова духов (Horizons of Spirit Island) - BGG | Tesera
Spirit Island: Nature Incarnate - BGG | Tesera
Играли мы за следующих духов:
- Голодная хватка океана, аспект Deeps (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Ocean's Hungry Grasp
- Разделившие небо расколотые дни (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начало игры
В свете будущего выхода большого дополнения Nature Incarnate пробуем новые аспекты у духов, а также играем против нового противника – «Габсбург: Горная Экспедиция».
Противник на первый взгляд кажется не сложным, но на деле нужна практика, практика и ещё раз практика. Пока что не понимаем, как сражаться против этой страны, хотя кое-какие наметки уже появляются.
В этой игре я решил взять Океан, хотя очень редко за него играю. Меня привлекло то, что у данного захватчика нет карты «Прибрежные регионы», что вроде как даёт Океану полностью реализовать свой новый аспект Deeps. С помощью этого аспекта дух затопляет целые регионы, делая их частью океана (и также расширяет количество прибрежных регионов из-за чего карта «Прибрежные регионы» ударяет очень больно).
Новый захватчик. Распечатал дёшево и сердито.
Как оказалось, это было ошибкой. Захватчик, если его не контролировать, очень быстро заполняет все регионы, создавая угрозу буквально везде. Да, у него отсутствуют каскады (распространения скверны), но если бы они у него были, то… противник был бы уже на уровне России))
У Океана с контролем всё очень плохо. У духа Времени есть немного инструментов, чтобы держать ситуацию под контролем, но без понимания, что делать с Горным Габсбургом, играть очень тяжело.
В общем, сокрушительное поражение. Будем учиться дальше. По идее, Ищущий форму свет звёзд должен легко справиться с этим противником, но Луна и так один из самых лучших духов игры – понятное дело, что с ним дело пойдёт на лад. Я хотел бы потом ещё попробовать Кипера с новым аспектом Spreading Hostility. Говорят, что аспект слабоват, но вдруг с ним получится выиграть?
(8) Остров духов: Шотландская бойня
27 ноября 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы за следующих духов:
- Таящаяся под землей прожорливая пасть (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Devouring Teeth Lurk Underfoot
- Поднимающееся тепло камня и песка (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Rising Heat of Stone and Sand
- Воплощенная жгучей чумой месть (оранжевый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vengeance as a Burning Plague
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начало игры не зафоткал. Тут мы уже месимся вовсю.
Наша первая проба игры на три духа вдвоём (играют два игрока, а духа три).
В качестве третьего духа выступал Дракон, я играл за Ящера (один из самых любимых мною духов), а папа за Червя.
Особо сказать про игру нечего, ведь Шотландия - это не Россия, особо сюрпризов нет, просто методично идёшь к победе (если духи позволяют, конечно).
У Ящера появился план... Надёжный как швейцарские часы.
Ящер усердно производил страх (у него в некоторых играх это получается на редкость хорошо, если болезни удастся расставить в нужных местах) - с этим помогли пару событий, которые добавляли болезни. А также спасал одни и те же регионы от разорения, где скапливались захватчики (с помощью комбинации "Ураган" и "Сразить людей внезапной лихорадкой").
Дракон вообще особо не парился, сильный дух против Шотландии.
Червю повезло с этой картой. Очень повезло.
А вот Червю приходилось не сладко - сам дух он слабый, а против Шотландии, Габсбурга и Англии тем более пасует. Пришлось выходить в великие карты способностей, среди них попалась "Выплеснуть боль земли". Хороший вариант, т.к. очень нужен был страх, а также хотелось стянуть скверну в один регион, чтобы остальные регионы не распространяли скверну при разорении.
Вон сколько скверны Червь нагнал в регион! То есть было что нагонять… не зря Червь считается одним из самых слабых духов в игре – концепция интересная, а вот на практике он лишь разводит руками против сильных захватчиков (точнее, качает головой, рук-то у него нет=))
Выиграть нормальным способом у нас не получилось - пришлось "рашить" колоду страха. Это оказалось не так сложно - Дракон вышел на тропу убийства, зарядив свою ультимативную способность, которая убивает в одном регионе всех разведчиков, все маленькие домики, а также 4 города при условии, что в регионе у Дракона святилище. Шотландия, как известно, славится своими густозаселенными прибрежными регионами, поэтому туда Дракон и направил свои горячие стопы.
Червь уже во второй раз запускал свою великую карту... и мы выиграли.
Ящер даже не успел зарядить "распространением эпидемии", которая дала бы ему 12 страха... Добавим сюда ещё пару способностей Ящера и получим более 20 страха. Но игра уже закончилась, Дракон выжег всех захватчиков на восточном берегу, и это стало последней каплей для бедных Шотландцев.
Победа, ура!
Победа по страху.
(7) Остров духов: Английский экспресс
25 ноября 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы за следующих духов:
- Бездонная болотная жижа (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fathomless Mud of the Swamp
- Разделившие небо расколотые дни (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начинаем. Англия – это сложный противник.
Так как дух Болота считается очень сильным против Англии, то я решил взять духа Времени, у которого могут возникнуть определенные проблемы с Англией, если не повезёт с картами. Можно было, конечно, взять очевидно сильного духа против англичан (например, Слившиеся воедино разумы), но… хотелось поиграть за Время, благо дух очень интересный по стилю игры.
Болотный дух начал стандартно постепенно распределяться по своему кусочку острова, стараясь создавать святилища там, где будут строиться захватчики. Это получалось у духа с переменным успехом, так как нам не очень повезло с картами захватчиков – выпали повторяющиеся горы. А затем и прибрежные регионы… (а горы и так были прибрежными!).
В общем, началось веселье… Более того, карты страха у нас не всегда удавалось выбивать, поэтому шестой уровень Англии активировался, начиная двойную застройку перед разорением. Горный регион постепенно и неумолимо наполнялся скверной…
Проблемы в горах...
А вот у меня дела шли очень даже замечательно. Сначала я даже не понял, насколько у меня всё хорошо, а потом… так и ахнул от осознания собственной крутости! Ведь у духа Времени выпали нужные карты! А если этому духу везёт с картами, то захватчики обычно проигрывают… не зря этот дух считается одним из самых лучших в игре.
В общем, начал я с моего любимого размножения даханов через карту «Размыть свод лет». Мне также выпала замечательная малая карта «Призыв к оружию», потому что она даёт защиту, двигает дахана, стоит 0 энергии, а ещё и по стихиям частично подходит!
С помощью ещё одной карты на защиту, а также используя «Абсолютную неподвижность», я с переменным успехом отбивался от надоедливых англичан в начале игры.
А затем… я решил выбрать второй вариант роста. И так как среди шести великих карт способностей, которые лежали в стопке «Дни-которых-не-было», ни одна меня не удовлетворяла, то я решил взять новую случайную великую карту. И мне выпали…
Великие карты, которые даются духу Времени в самом начале игры, мне не очень понравились. Неплохие, но хотелось бы получше.
Мне выпали две карты с помощью которых можно было через несколько раундов закончить игру.
Во-первых, это «Высвободить поток собственной сущности», которая на протяжении нескольких ходов давала мне 6 энергии путём забывания одной из карт. Мне очень нужна была энергия, поэтому я даже не старался зачаровать «Высвободить…», я готов был пропустить несколько разорений ради накопления капитала…
Во-вторых, это была знаменитая «Низвержение в морские глубины». Да, та самая карта, которая при зачаровании уничтожает целый кусочек острова! И что самое замечательное – я мог её зачаровать!
И я даже посчитал, когда я это сделаю… когда я выиграю игру…
Через три раунда!
Для духа времени такие карты являются чрезвычайно полезными, потому что духу очень нужно много энергии. А также он может повторять действия этих карт, играя их несколько раз. Когда энергия накопится, то можно сыграть убийственное сочетание каких-нибудь сильных великих карт, которые приводят к окончанию игры (или к существенному преимуществу). Из этих карт мне попалась «Высвободить…», которую я играл только ради получения энергии.
Сразу скажу, что в этом мне очень помог мой болотный товарищ, ведь без его карты «Восторг от совместного роста» я бы не смог иметь те самые лишние карты, которые потом бы забывал с помощью «Высвободить…». Да, как бы тривиально это не звучало, но мне нужны были карты, чтобы их не использовать, а забыть… Зато я таким образом получал от 9 энергии за ход!
Через три раунда я был готов… разложил свой пасьянс на весь стол – целых семь карт! На самом деле можно было и больше, просто карт не осталось лишних))
Более того, моё везение не ограничилось выпадением двух ключевых карт, ведь мне надо было также собрать все нужные мне карты для зачарования «Низвержения…». И эти самые карты мне также выпали! Особенно повезло с картой «Где небо встречается с берегом», которая не только давала мне все необходимые стихии, но и позволяла сыграть «Низвержение…» в быстрой фазе.
В итоге, я утопил свой кусочек острова… и у меня были деньги и ресурс времени (особый ресурс этого духа), чтобы сыграть «Низвержение…» ещё один раз! Представьте моё удивление, когда я понял, что можно было выиграть за один ход, полностью уничтожив всех захватчиков (и духов)…
То самое убийственное комбо, которое имеет возможность закончить игру за один раунд при наличии кучи энергии в запасе. Утопил верхнее поле острова.
Болотный дух также чувствовал себя хорошо, потому что Время иногда помогал ему с розыгрышем дополнительных карт, а также с возвратом в руку ключевых карт.
В самой игре я, кстати, об этом моменте не догадался сразу (осознание пришло ко мне уже после окончания игры), но это было и не важно. После уничтожения целого куска острова мы сразу дошли до третьей степени ужаса, накопили целую кучу карт страха (5 штук), а затем закончили игру на фазе вытягивания этих самых карт страха – одна из карт уничтожила оставшиеся два города.
Сокрушительная и, я бы сказал, досрочная победа! Очень редко, когда выигрываешь Англию практически по всем параметрам, а в колоде захватчиков остаётся ещё 3-4 карты…
Вот так бы мы ещё играли против России))
С одним полем острова справиться уже не составляет трудности.
Быстрая победа против Англии – посмотрите, сколько карт захватчиков ещё осталось.
Карта скверны выпала нормальная, нам не помешала.
(6) Остров духов: Звезда невезения падает на возделанную землю
25 ноября 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы за следующих духов:
- Ищущий форму свет звёзд (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Starlight Seeks Its Form
- Живая сила земли – аспект Мощь (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начало игры. Готовимся принимать в гости кучу маленьких домиков.
Вообще, Габсбург мне нравится, хотя я знаю, что моё мнение не разделят очень многие игроки. Но даже крутые западные настольщики, вроде RedRevenge, постепенно признают, что в Габсбурге есть свой шарм, хотя поначалу этот противник донельзя раздражает.
Габсбург творит грязь.
Моя позиция по отношению к этой стране-противнику поменялась, когда я однажды решил каждый день приходить после работы и играть. Запускаю игру, часик-второй, пытаюсь победить и сворачиваю игру, не доигрывая, оттачивая тем самым до автоматизма понимание, как двигается противник. Через 10-20-30 и более игр постепенно приходит осознание, что много маленьких домиков - это самобытно и круто. Это приносит извращенное удовольствие наблюдать, как Габсбург размножается, доводя свою численность до упомрачительных и неприличных размеров. А вы пробовали Искателя Путей против Габсбурга? Собирали в одном регионе более 30 маленьких домиков? Это реально прикольно.
Луне выпали очень сильные карты. Которые дух тут же зачаровал. Вы представьте себе – я снимал по 3 присутствия за ход! Не мудрено, что к середине игры Луна полностью развился.
Что касалось этой игры, то ничего не предвещало каких-то неожиданностей. Духи были подобраны сильные, вместе хорошо сочетаются.
Полностью развитый дух с кучей защиты. Правда, пришлось пожертвовать получением энергии за ход, зато каждый дахан давал аж 4 защиты в своём регионе!
Кубики на поле – это защита, которую сделал Луна. Да, защиты очень много.
Земля начинает стандартно - берёт третий вариант роста, присутствие с верхней шкалы, далее играются "Плодородная долина" и "Ритуалы уничтожения". Забыли, правда, активировать "Дар силы" (природная способность Земли), ничего страшного. Фишку с двойным использованием "Дара переосмысления" у Луны также не использовали, дали фору противнику, так сказать.
Земля также играет через защитные карты.
За Луну я играю стандартным "билдом" - сначала берем 1 энергию, присутствие снимаем с самой верхней шкалы, получаем малую карту способности, играем Принять новую форму" и "Дар перосмысления". "Дар", правда, я не играл на первом ходу, мне понравилась полученная карта "Видения страшной участи" (1 страх, вытолкните 1 разведчик/маленький домик на дальности 0), её я использовал, чтобы вытолкнуть домик, не давая Габсбургу построить два маленьких домика, которые этот противник ставит вместо города на внутренних землях (уровень 2 - "Больше сельского, чем городского").
В конце игры Земля собрал очень достойные карты.
В начале игры на медленной фазе Луны я забыл карту "Принять новую форму", получив 3 энергии. На следующем раунде я сыграл, наконец, "Дар переосмысления", а также "Кусочек ночного неба" для защиты (против Габсбурга не стоит принимать ранние случаи условия поражения, оставляем их на позднюю игру, когда защититься будет уже куда сложнее). На медленной фазе забыл "Вобрать рассеянный свет звёзд", получил две маленькие карты с помощью "Дара переосмысления", а в начале следующего раунда взял великую карту способности, забыв "Дар переосмысления" (тем самым я забыл уже три уникальные карты Луны, оставив только "Кусочек ночного неба". Эту карту я тоже забыл в середине игры, повторив способность 2 раза перед окончанием степени ужаса I).
Луне главное перемещать даханов, что он делает через карту «Обещание защиты», а также своей природной способности «Деревья хотят роста, люди хотят свободы».
Великие карты Луне выпали замечательные, одни из лучших в игре, да ещё по стихиям крайне подходящие. Это были "Непреложное требование" (одна из лучших карт в игре), а также "Торги за власть и покровительство". Так как я люблю играть за Луну через стихии земли и солнца, то эти карты подходили мне идеально.
"Непреложное требование" я быстро зачаровал (2 солнца и три земли), порождая 3 страха и пропуская все действия захватчиков в регионе (против Габсбурга защита не всегда нужна, а иногда её попросту не хватает, настолько мощный соперник). "Торги..." мне также удалось зачаровать, что привело к мощнейшему эффекту - за ход я снимал по три присутствия со шкал присутствия (первый раз за счёт эффекта роста, а последующие с помощью двух великих карт способностей). Как итог - в середине игры дух был уже почти полностью развит, что очень круто.
Последовательные горы... что же может пойти не так? Если кратко, то всё…
После такого я уже думал, что нам ничего не угрожает, можно просто потихоньку подводить игру к логическому завершению. Ох, как же я ошибался...
У Земли в это время всё складывалось более-менее, без чрезмерного везения, как у меня, но и без откровенных фолов - все регионы были защищены. Нашлась малая карта способности "Пробуждение сил земли", которую Земля повторял по два раза с помощью своей природной способности. Также удачно зашло "Покровительство солнца и освещаемой звездами тьмы", потому что эта карта давала нужные стихии, а также выталкивала скверну (против Габсбурга необходимо контролировать скверну, а также при возможности ставить изоляцию).
И так мы шли к победе, пока... не случилась херня...
А столько защиты должно хватить? Должно! Обязательно хватит! Верно?
Дело в том, что мой дух, Луна, накопил у себя в горах 9 маленьких домиков. По сути, для Габсбурга это нормальное явление, но так как карты захватчиков показывали нам, что горы идут цепочкой (на этапе разорения и строительства), то я решил эти горы начать чистить. А то что они там расплодились!
И у меня был хороший план - я решил просуммировать эффект "Торгов..." аж 4 раза! Да-да, мой дух не получал бы энергию вовсе, пришлось даже для этого открыть +3 энергии на шкале роста (обычно я этот вариант не беру, но тут сама ситуация к этому располагала).
Зато 4 защиты за каждого дахана! Как вам такое? Я пригласил 5 "грибочков" в горы, получив внушительные 20 защиты. И ещё добавил шесть защиты. В регионе в это время собрались 9 маленьких домиков да 1 разведчик. В сумме получалось 21 урон от них. И 26 моей защиты... Ну, вроде хватит, да?
Ведь хватит же? Правда?
Ага, щаз...
Вы издеваетесь?
Нам выпала карта события "Масштабное земледелие"..................................
Нет слов передать наше офигевание. Получилось, что домики теперь наносили не 21 урон, а все 30 урона! И в этом регионе была скверна, что привело к распространению...
А ведь это были только горы... что делать с остальными регионами?
Таким образом, всего из-за одной карты события мы перешли от фазы "ура, мы почти выиграли" до "блин, мы, что, проиграли?"
Скверна, ещё скверна... и ещё...
Переворачиваем карту скверны и там... две скверны на игрока! Что?!
Люблю эту карту! Но только не сейчас, только не сейчас…
Нет, я, конечно, обожаю "Помощь меньших духов", но не сегодня же... и так ситуация патовая!
В общем, остались мы с двумя жетонами скверны на карте...
Что делать? Приходится рисковать. Мы видим, что на острове остались три региона с городами, перемещаем туда даханов. Повезло, что Земля вытащил великую карту "На солнечных крыльях", переместили те самые 5 даханов из гор в нужную нам землю (а даханы дают 20 защиты от "Торгов...", не забываем).
Сжимаем кулачки... у нас уже третья степень ужаса, должно повезти... не может же снова случится фиаско? Не может же...
Карта события... давай... давай...
"Форсированная разведка - Карательные отряды"... В каждом регионе хотя бы с 3 захватчиками захватчики суммарно наносят +3 урона во время разорения...
ЧЕГО?!!! ЧТО?! КАК?????
КАК МОЖЕТ НЕ ПОВЕЗТИ НА ДВУХ ИДУЩИХ ДРУГ ЗА ДРУГОМ СОБЫТИЯХ?!!!
Теперь мы точно проиграли, защита в каждом регионе с городами была рассчитана впритык...
С досадой берём карты страха... и там...
"БЕЖИМ!"
Третья степень ужаса...
Что? Мы... выиграли?
Мы выиграли? Мы смогли?
Это... невероятно...
Ффух!
Конец игры, на часах 3 часа ночи, и мы с довольными лыбами выталкиваем все маленькие домики из регионов. Пошли прочь! Даханы тоже празднуют скорую победу, затачивая свои копья и кровожадно рассматривая города. Сегодня они будут пировать свежайшим мясом, любить миловидных пастушек и приносить вкусные жертвы своим любимым духам.
Посмотрите внимательно на картинку карты "Торги за власть и покровительство". Она идеально отражает торжество местного населения, которое смогло отбиться от надоедливой животноводческой колонии.
Победа! Заслуженная победа!
Ура!!
(5) Остров духов: Трансформируем землю против России 6
22 ноября 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы за следующих духов:
- Сердце дикого огня – аспект Transforming (оранжевый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Heart of the Wildfire
- Живая сила земли – аспект Nourishing (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начало игры. Как всегда ситуация на поле выглядит многообещающей, пока Россия не выложила свою первую дополнительную карту захватчиков после третьей карты страха.
Решили попробовать новые аспекты, которые появятся в новом дополнении Nature Incarnate. Аспект Земли Nourishing считается неплохим (даже против России), а аспект у Огонька крайне преображает игру за этого духа и повышает его шансы против высокоуровневых захватчиков (ранее Огонёк считался довольно слабым духом).
Везде пустоши, видите? Это работа Огонька с новым аспектом. Огонёк молодец.
Не сказать, что было очень легко, так как Россия 6 – это самый сложный противник в игре, но в этот раз мы смогли дать захватчику достойный отпор (напоминаю, что обычно против России мы проигрываем). Играть за духа, когда у вас в команде Огонёк с новым аспектом – сущее удовольствие. Мой Земля менял карты в руке каждый ход, то есть я постоянно выбрасывал старые карты, получал новые, меняя стратегию на ходу. Это не только весело, но и полезно, т.к. меньше нужно возвращать карты.
Откуда столько зверей? А Огонёк умеет их заводить с помощью своей новой способности! Обычно против других захватчиков это не очень полезно, но если мы превращаем разведчика в зверя против России 6, то… вы сами понимаете, насколько это круто.
Конечно, Огонёк остаётся Огоньком со своими проблемами. Постоянные каскады (распространения скверны), другим духам нельзя соваться на его кусочек поля (умрут почти мгновенно)… но теперь Огонёк действительно играбелен. Советую всем поиграть за новый аспект, у него очень сильный потенциал и замечательная синергия (возможность комбинировать свои способности с другими духами).
Земля в этой игре вышел на тропу войны – убивал всех и вся. Также духу повезло с картой «Нашествие ядовитых пауков», чтобы пропускать проблемные регионы (а у России проблемных регионов бывает очень много… не забываем про двойное-тройное разорение региона, что часто и приводит к поражению!).
Ох уж эти дополнительные карты у России… больно смотреть!
В общем, получилась победа по страху, все молодцы!
Огонёк зажёг в этой игре
(4) Остров Духов: Память о болотном тумане
21 ноября 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы за следующих духов:
- Пелена тихого тумана – аспект Stranded (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist
- Непостоянная память веков – аспект Ментор (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shifting Memory of Ages
- Бездонная болотная жижа (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fathomless Mud of the Swamp
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начало игры. Захватчики пока ещё не застроили прибрежные регионы.
Захотелось вдруг сыграть за Туман, благо для этого духа выпустили новый аспект, который не только упрощает игру за Туман, но и делает духа сильнее. Теперь это не один из самых слабых духов (вроде Тени и Червя), а вполне себе дееспособный товарищ.
В середине игры Шотландия пытается давить, но у Тумана на удивление игра идёт хорошо. Настолько хорошо, что он даже выдвигает свои присутствия в сторону Памяти, чтобы помочь соседу отбиться от захватчиков.
На всякий случай взял «2 энергии» с верхней шкалы присутствия, хотя в идеале надо обходиться без неё.
В напарники Туману взял Память, также с новым аспектом. Получилась очень хорошая поддержка – у Тумана в начале игры проблема с быстрым возвратом карт (следовательно, пропускаем ход и не выставляем своё присутствие на поле), а Память с аспектом решает этот вопрос. Также Туман практически никогда не играет последнюю строчку своей природной способности «Удушающая пелена», т.к. требуется полностью развиться и взять идеальные карты (надо бы во втором издании игры исправить эту проблему…). Вместе с Памятью и картой «Обучение стихиям» последняя строчка играется на поздней стадии игры, что позволяет быстрее зачищать целые регионы.
Посмотрите какая плотная застройка на поле Памяти! Особенно горы!
Вот так уже лучше. Надо бы ещё джунгли зачистить…
У Болотного духа игра протекала нормально, если не брать в расчёт прибрежные регионы – там уже приходилось ломать голову. Выдра очень хорошо справляется со строительством, но, во-первых, везде святилища не расставишь, а, во-вторых, Шотландия создаёт поселения в прибрежных регионах при помощи разведки…
А вот это проблема…
Нет, проблема не в том, что на двух картах захватчиков присутствуют болота. А в том, что выиграть по третьей степени ужаса мы не могли, так как убить все города на острове не представлялось возможным (в совокупности у всех духов был не очень мощный разрушительный потенциал), поэтому приходилось выбивать страх до последней карты. И заодно защищаться от захватчиков… В общем, под конец игры выдалась та ещё гонка со временем.
Туман в этой игре действительно раскрылся. Если ранее, когда аспекта Stranded не существовало, то этим духом играть было сложно против высокого уровня захватчиков, то сегодня Туман справляется со всеми – даже с Англией. А уж если предоставить Туману необходимые элементы, то вообще красота получается.
Память в этой игре помогал двум своим товарищам, предоставляя тем халявные карты, а также спонсировал Туман элементами. Конечно, своё поле острова Памяти защитить было сложно, но очень помогла великая карта «Наложить проклятье страха и кости». Пустоши всегда пригождаются, но именно в этой игре они помогали Туману зачищать целые регионы, т.к. происходит комбинация «Нанести 1 урон всем захватчикам»+урон от пустошей.
Победа по страху! Это было не просто, если честно. Но зато игра вышла очень весёлой и захватывающей.
Выдра в конце игры выдаёт стабильный страх и урон. А также она очень помогает другим духам, предоставляя тем карты (пусть и за одну энергию). Туман, по идее, вообще бесплатно получает карты, т.к. сначала платит 1 энергию, затем берёт карту без огня, получая 1 энергию назад.
Как видно, захватчиков в конце игры довольно много.
С картой скверны повезло. Лишний страх за умеренную плату.
А вот с этим событием вообще не повезло. Обычно мы выбираем верхнюю часть карты, но в нашем случае она обошлась бы нам в 9 скверны… такое мы не могли позволить. Поэтому пришлось пропускать карты, что привело к той самой гонке за страхом в конце игры.
А вот здесь наоборот повезло – событие наносит нам +1 урон, а карта страха его аннулирует. Очень редко так везёт.
(3) Путешествуем по землям Галзира
18 ноября 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Lands of Galzyr - это игра красочная, невероятно милая и спокойная по стилю игра, так как тут в большинстве случаев нельзя выиграть или проиграть. Это игра-читалка, где мы вместе с нашими героями-зверями изучаем местную провинциальность.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Игровое поле двустороннее - можно путешествовать по Галзиру летом и зимой. К сожалению, особо это не влияет на игровой процесс (хотя поле оформлено просто шикарно).
Летняя сторона поля.
Мой ящер готов к приключениям!
Игра, к сожалению, пока не переведена на русский из-за чего немного сложно играть с партнёром, не знающего английский. Хотя это не ставит на игре крест - можно играть в одиночку, а также использовать Яндекс-переводчик для чтения основного текста, который появляется на экране компьютера или телефона. Конечно, перевод кривоватый выходит, но играть можно... Карточки в игре, правда, тоже на английском. Да и сам текст довольно хорошо написан в оригинале, при машинном переводе теряется большая часть литературного шарма.
Катя играла за тритона-учёную. Размышляет, куда пойти - покормить глаза в музее или прогуляться в парке.
Правила игры простые - ходим на две клетки (или не ходим), берём квест, если нужно, а потом активируем Сцену. Далее переходим на конкретную закладочку в электронной книге и... читаем. Вот и вся игра. Вроде как неплохо подходит для детей, но вряд ли маленькие дети знают английский. Да и некоторые сцены в игре спорные - тут вам и ограбления, и пьянки, а также огромное количество сцен с вороством (я уже устал считать, сколько мой персонаж взломал сундуков и сейфов). Причём, это не стандартный фэнтезийный взлом ничейного сундука в пещере с нежитью, а именно проникновение на частную собственность и кража. Единственное - все сцены описаны крайне незамысловато, без особых акцентов, как будто размашистым литературным пером. Читается из-за этого легко, весело, мозг не грузит, тексты ничего не пропагандируют.
Новый квест ждёт нас в Тешуне. Но у нас и так много своих заданий, поэтому заберём мы его в следующий раз.
Игра, по сути, бесконечная - играй сколько влезет, пока весь мир не изучишь. Текста в электронной книге хватит на сотню партий (даже больше, если переигрывать с друзьями). За одну игровую партию вы прочитаете несколько сценок, потом можете продолжить или "сохранить" игру (оставив все накопленные у персонажей деньги, предметы, квесты и прочее).
Мой боевой ящер. В игре нет "прокачки", набора опыта и роста уровней - это бы усложнило игру. Поэтому ваш персонаж никак не развивается, а предметы и навыки вы меняете просто ради разнообразия.
Персонаж-учёная у Кати. Пытается решить все разногласия мирным путём, хотя игра не всегда даёт такую возможность. Приходится прибегать к запугиванию или банальному насилию.
В этой партии Катя погналась за халявным золотом в шахту, где попала в переделку - кое-кто из подельников захотел присвоить всё богатство себе. Пришлось выкручиваться. А я в это время нашёл зверя-нудиста, который отказался от одежды, типа она его стесняет. Но пошёл дождь, и зверьку стало холодно. Пришлось его выручать, а потом вместе согреваться в пещере, обтирая друг друга полотенцем (в принципе, в игре мало упоминаний нетрадиционных отношений, что хорошо, зато, как я уже ранее говорил огромная куча сцен грабежа, насилия и пьянства. Что поделать - автор же из Финляндии).
Очень полезный предмет в быту. Позволяет взламывать сейфы и "взламывать" людей (то есть зверей). Универсальное решение любых проблем.
Большинство предметов в игре довольно бесполезны или ситуативны. Меняешь их просто от скуки, часто не преследуя конкретную цель. Поэтому в плане предметов желательно придумать домашние правила, а то надоедает копаться в библиотеке в поисках какого-то предмета, который потом приходится убирать обратно. Это замедляет игровой процесс, внося фрустрацию.
Кубики в этой игре просто прелестны.
А фишки-таймеры тем более.
Иногда приятно разложить игру, побродить по звериному миру, хотя большинство текстов и сюжетов тут, к сожалению, не запоминаются - не хватает глубины, долго не задерживаемся на одном месте. Вот я помню, как Катя в этой партии спасла молодого петушка от весеннего паводка, а я, в свою очередь, снова проник к кому-то в дом, украл какие-то документы... Механика игры замечательная, её можно разнообразить, добавив в другие игры с более глубоким и детальным сюжетом (когда есть одна основная сюжетная линия, эдакий эпический квест). Но играть часто в Галзир вряд ли получится - не хватает целей, а бесконечные мелкие события перемешиваются в голове. Хотя эти самые события отлично выполняют свою роль - они дают представление о регионе, в котором наши персонажи путешествуют. То есть маленькие истории маленьких людей. И к таком подходу на самом деле нет никаких претензий.
Партия оканчивается подсчётом набранных игровых очков. Это, как и многое в игре, ни на что особо не влияет.
(2) Остров духов: Шведский долгострой (три духа против Швеции 6)
10 ноября 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы следующими духами:
- Живая сила земли - аспект Мощь (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth
- Зубоскалящий бедокур (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Grinning Trickster Stirs Up Trouble
- Сердце дикого огня (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Heart of the Wildfire
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начало игры
Начало игры
Начало игры
Игра почему-то вышла мучительно долгая, аж голова разболелась под конец. Не сказать, что было прям сложно, просто захватчики до самого последнего момента не хотели проигрывать, строили города, а жути духи нагоняли немного, пусть и стабильно. Примерно выходило по 1,5 карте страха за раунд, когда духи уже более-менее развились, поэтому до степени ужаса 3 дошли только в самом конце игры.
Особых проблем с картами захватчиков не было - даже с прибрежными регионами удалось справиться почти безболезненно
Стандартное развитие за Землю, аспект мощи - берём третий вариант Роста, а также энергию с верхней шкалы присутствия
За Трикстера играем также стандартно - через малые карты способностей, затем всю игру прокручиваем reclaim loop (возврат карт и игра одними и теми же картами).
Огонёк также развививается стандартно - убивает захватчиков через расположение своего присутствия на острове. Для этого необходимо разблокировать огоньки на верхней и нижней шкалах присутствия и брать карты с нулевой стоимостью энергии
Аспект Мощи я вообще не реализовал. Первый раунд сделал по классике - взял третий вариант роста, снял присутствие с верхней шкалы присутствия, получив тем самым 5 энергии. Затем сыграл плодородную долину(1 энергия) + ритуалы уничтожения, которые стоили 4 энергии из-за аспекта. Получил один повтор способности, отдал его Огоньку, а сам в медленной фазе нанёс вкусные 6 урона, уничтожив город+поселение в регионе. В общем, получилось здорово... первый и последний раз. Затем я застрял в петле возврата (не разврата), выбирая первый вариант роста снова и снова. Один раз только улучил момент и взял великую карту способности, получив великолепную "Высвободить поток собственной сущности". Так её и играл до конца игры. Жутко скучно, жутко однообразно. Не умею я играть за этого духа...
Трикстер (бедокур) сыграл по-классике, всё у него было замечательно, хотя на практике он также играл через возвратную петлю одно и то же комбо - "Перевоплощение в чиновника" и "Подзуживать толпу". Сложно отказаться от 5 урона, который получается, когда вы заставляете город атаковать других захватчиков (Швеция уровень 3 "Отличная сталь для инструментов и ружей" - города наносят 5 урона).
У Огонька игра задалась вполне интересной, хотя других игр у этого духа и не бывает - к нему на поле другие духи и не совались. Хотя вру, один раз Земля пришла к нему, потеряла присутствие и больше не совалась. Не сказать, что Огонёк недружелюбен, просто такой у него вспыльчивый и беззаботный характер - увлечется и не заметит как друзей потеряет. Поэтому лучше Огоньку ходить в гости, а самому гостей не принимать, мало ли что.
Середина игры. Видно, что Огонёк справляется с захватчиками "на отлично", Бедокур возится с ними, но чувствует себя более-менее, а вот Земле приходится выкручиваться и просить помощи у Огонька.
В общем и целом, победу выстрадали потихоньку и да помаленьку. На последней карте захватчиков уничтожили последний город. После победы чувствовали себя усталыми и замученными. Но хорошо, что победили.
За Бедокура я открыл всю верхнюю шкалу присутствия. Обычно этого не требуется, но так как против Швеции этот дух очень хорош, то можно играть и нестандартно. На картинке присутствует комбо, которое прокручивалось всю игру.
Земле пришлось полагаться на постоянный возврат карт и игру одной и той же комбинации. Эффективно, спору нет. Но жутко скучно.
Для Огонька эта игра была интересной. Хотя для Огонька любая игра будет интересной.
Кстати, ни одной ассимиляции (эскалация Швеции на этапе 2) не произошло. Даханы остались верны нам. Хотя в полной мере их использовал только Бедокур - у Огонька даханы собрались в одной земле, основали там своё поселение и не особо хотели покидать пределы региона, а Земля зациклилась на повторе одной и той же карты, высвобождая свою энергию в смертоносные очищающие регионы волны. Бедокур же взял карту на перемещение даханов, потому что иначе его раздоры были бы совершенно неэффективными - урон от захватчиков не проходит, а сами захватчики остаются в живых, если к ним не добавить даханов.
Под конец игры у Огонька накопилось много энергии - можно было пошиковать, взяв великую карту способности.
Финал игры - захватчиков уже подчистили, хотя они всё ещё не желают сдаваться.
Окончательная ситуация на поле выглядела крайне соответствующей нашему итоговому настроению - повсюду скверна, у каждого духа осталось по 3 присутствия (такая попалась карта скверны), на столе конкретный лейт гейм (поздняя стадия игры), духи все донельзя развитые... а ситуация никак не отличается от середины игры, если брать силу духов. Земля осталась при своём комбо, никак не нарастив свой потенциал, Бедокур стал играть на одну карту больше (и ничего от этого не поменялось), а Огонёк стал чуток посильнее, но тоже не особо заметно развитие. Поэтому и скучно было играть, как по мне.
Но победили. Поэтому ура!
Игра выдалась долгой - дошли до последней карты захватчиков.
Победа! Ура!
(1) Остров духов: спящий змей, беззубые клыки и птица несчастья против России 6
30 октября 2023 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Играли мы следующими духами:
- Затапливающий мир ливень (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Downpour Drenches the World
- Острые клыки в листве (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Sharp Fangs Behind the Leaves
- Дремлющий под островом змей (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Serpent Slumbering Beneath the Island
Нажмите, чтобы развернуть текст
Нажмите, чтобы развернуть текст
Начало игры
Начало игры
Против России играем обычно плохо, часто проигрываем, противника понимаем очень слабо. Часто доживаем до первой так называемой "бомбы" (Россия 5 "Взглянуть в лицо страху") и начинаем сыпаться.
Этот раз также не стал исключением. Птице сильно не повезло с событием "Все на разведку новых земель", потому что был расчёт на двойное разорение болот, но фишка раздора предотвратила это разорение, к которому птица подготавливалась весь свой ход... захватчики в итоге выжили. А так как это Россия, то выжившие захватчики чаще всего будут атаковать вас ещё раз (Россия 3 - "Соревнование между охотниками"). Да и новые земли для разорения подоспели в следующем раунде - на них птице пришлось махнуть крыльями, снова занимаясь зловредными болотами.
Первая "бомба" - ситуация на поле становится хуже
В принципе, "бомба" очень удачно легла - часто бывает такое, что карта этапа два ложится к карте прибрежных регионов или к карте этапа 3. Тут ещё терпимо... если бы птице повезло...
Змей чуток поел, но всё ещё спит... эх, змей-змей, как много на тебя возлагалось надежд!
То самое роковое событие, которое очень сильно сбило темп для птицы. А при игре против России потеря темпа равносильно проигрышу
Эти болота птица хотела зачистить... но не вышло!
Комбо карт у птицы для зачистки болот и прочих регионов. Карты, кстати, попались просто отличные
У остальных духов дела в это время шли откровенно скверно. Охотником я играл на автопилоте - через нижнюю шкалу присутствия, пытаясь выполнять роль поддержки (саппорт). Это не самая плохая стратегия, если остальные духи сильны, но змей... змей был откровенно сонным. Я попытался покормить его в первых раундах, чтобы сделать защиту 5, но это не особо помогло - захватчиков становилось всё больше.
Дело пахнет керосином...
Захватчиков становится очень много... это Россия, чего вы хотели?
В итоге сдались на второй "бомбе", которая вскрывается после 7 карт страха. Там уже сделать было ничего нельзя, на часах неожиданно обозначился первый час ночи, мы зевнули и пошли спать. И змей пошёл спать. Птица улетела. А охотник сошёл с ума от переполнявшей остров скверны.
Вторая "бомба". Спасибо, что дожили хоть до этого момента. Подобное комбо от захватчиков нам уже никак не пережить...
Карта скверны против России, кстати, не самая плохая. Потому что менять разведчиков на маленькие домики - это иногда вполне себе приемлимо
Захватчики одержали сокрушительную победу.
Змей выходит в "лейт". Поздно!
Птица показала себя просто отлично в этой игре. Но удача была явно не на стороне духа дождя
Повезёт в следующий раз! (но это не точно)