Играем у костра

Блог Вадима Меджитова о настольных играх

Добро пожаловать!

Вы можете прочитать свежие посты ниже или сразу перейти к оглавлению блога, чтобы быстрее найти более старые записи.

Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.

А если вы хотите подписаться на новые посты, то переходите по следующей ссылке и следуйте инструкции.









22 февраля 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





По идее, Челюсти Льва считаются вводной предварительной коробочной версией большой Мрачной Гавани. И это вроде как соответствует истине, если бы не парочка сценариев…

Играли мы в сценарий № 16.




Нажмите, чтобы развернуть текст







Два сценария в Челюстях Льва идут в разрез яркой рекламной вывеске – «Эта игра для новичков». Они даже идут друг за другом, не давая вам передохнуть. На западных форумах типа Reddit писали, что это напоминает плевок в лицо – ты только отошёл от безобразного пятнадцатого сценария, как тебя бросают в самое пекло шестнадцатого…

Про 15-й сценарий даже говорить не особо хочется. Его задумка очень даже неплохая, мне нравится, но реализация ужасна, ведь для его прохождения на нормальном уровне сложности вам потребуется недюжинное везение. Считается, что этот сценарий наисложнейший во всех Гаванях вместе взятых! И тут вопрос – что самый сложный сценарий делает в коробке для новичков? Разработчики не протестировали? Не доделали? Впечатление от игры это портит…









Сценарий № 16 уже спроектирован куда лучше, ведь его можно пройти. С трудом (для новичка), но можно. Беда лишь в том, что новичку при поражении придётся переигрывать, то есть вновь и вновь рассчитывать ходы десятков монстров. Мучение? Ну да.

Согласен, что есть те же сценарии № 9 (где за вами гонится босс) и № 25 (Чёрный Песок). Но эти сценарии спроектированы очень интересно (особенно №9), их даже хочется пройти заново. Готовы ли снова считать урон по крысам в 16-м сценарии? Вроде как да, готовы. Но не сегодня… после неудачного прохождения точно потребуется отдых.









В этом сценарии мы сталкиваемся с волнами орд монстров, поэтому требуется грамотная расстановка сил, преград (ловушек, песчаных бурь, жезлов), ресурсов и прочего. В принципе, ничего сложного, но одна ошибка… и загрызут насмерть!

Также можно забаррикадироваться в уголку комнаты и оттуда отстреливать супостатов, но это скучно, я предпочитаю именно в этом сценарии сражаться в открытом поле.









В ходе игры я ошибся, не прочитал до конца текст (со мной такое постоянно случается, упорно не подмечаю мелкие детали в описании к заданию), поэтому было упущено, что третья волна крыс появляется после того, как мы убьём последнюю крысу из предыдущей волны. Новую волну мы не начали, потом опомнились, пришлось срочно выставлять крыс… которые поставили нас в явную диспозицию. Гвардеец и Подрывник оказались окружены, заперты в крысиной ловушке…









Честно говоря, я думал, что мы уже проиграли, но почему-то решил не сдаваться. Наверное, был настолько расстроен, что неправильно прочитал задание, что просто не было сил даже сдаваться и прекращать играть. Подрывником я устроил последний прощальный взрыв, потом его съели, а Гвардеец напоследок успел нанести довольно много урона с помощью отражающего Шипастого Доспеха и своих круговых атак. Впрочем, его дни также были сочтены.









А папа не отчаивался – он сосредоточился на своих двух персонажах, я ему уже не мешал. Иногда давал краткие советы, но в общем и целом старался не мешать его целеустремленному пути к победе. И он в итоге… победил!

Честно говоря, я даже не понимаю как. Да, все атаки были удачными, да везло с атаками монстров, но победить всего двумя персонажами… что ж, это можно считать настоящим достижением!



















03 февраля 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Миссия казалась нам несложной. Пока мы её не проиграли…

Играли мы в сценарий № 11.




Нажмите, чтобы развернуть текст







Первая комната не представляет особой сложности, можно проходить её как угодно. Змеи рассыпаются на части, с грязью нужно немного повозиться, но в общем и целом эта комната является своеобразной затравкой перед основным блюдом этой замечательной миссии.









А вот со второй комнатой уже поинтереснее. Тут мы можем взять любого персонажа, открыть дверь, а затем отступить назад в первую комнату. Отступаем мы для того, чтобы грязевые супостаты у канализационного выхода не поливали нас своим «лазером» (способность, которая бьёт чистым уроном на бесконечную дальность). Если эти снайперы не будут нас видеть, то ходы им придётся пропускать.









Далее выманиваем врагов к себе и убиваем дальними атаками, отсиживаясь в первой комнате. Неприятные змеи, конечно, могут запрыгнуть в наше укрытие, но ничего страшного – не особо они и сильные без огневой поддержки грязюков.

А что делать потом? Есть варианты. Мы изначально сделали не совсем правильный выбор. Вся наша группа отправилась к выходу из канализации, чтобы убить ненавистных грязюков, а уже потом мы пошли в ту комнату с рычагом. Там мы тоже сделали пару неэффективных ходов – и как итог у Подрывника закончились карты. Сценарий проигран. Доигрались…

А как надо?









Можно разделиться на две оперативные группы. Первый отряд (например, Тесак и Жрица) должны идти по левой стороне к выходу из канализации, попутно сражаясь с грязюками. Гвардеец и Подрывник в этот момент с помощью прыжков идут открывать дверь, быстро дёргают рычаг и сломя голова улепётывают в сторону выхода.

Можно не обращать внимания на грязюков и всем вместе пойти в сторону рычага, убив в последней комнате всех крыс (так надёжнее). Потом все медленно бредут к выходу, уничтожая всё на своём пути.

А можно поступить ещё элегантнее – активировать у Подрывника умение «На взводе», затем пробежаться с помощью «Детонации» на 12 клеток, добавив одну клетку с помощью сапогов. Мы открываем последнюю дверь, а затем убегаем обратно, заставляя вермлингов «проснуться». Теперь мы всё также отсиживаемся в первой комнате, но эффективность этого действия возросла многократно, ведь теперь к нам идут монстры не только из большой комнаты, но также и из комнаты с рычагом!
























20 января 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





На Новогодних праздниках мы с папой решили разнообразить наши повседневные игры в Остров Духов, сыграв во что-то новенькое.




Нажмите, чтобы развернуть текст







Я приехал вечером, новые игры ещё не успели разложить, а Остров Духов у нас постоянно находится в «боевой готовности». Решили начать с него.

Игра прошла не очень удачно – противником выпала Швеция 6, а духов выбрали Улитку (Lure of the Deep Wilderness) и Хранителя (Keeper of the Forbidden Wilds) с аспектом Spreading Hostility. Улитка, в принципе, не очень хороша против Швеции, то есть ей надо играть очень хорошо, а Хранитель неплох, но аспект делает духа слабее, нужно перестраивать все прошлые стратегии, что вполне интересно, но так как я не фанат этого духа, то удовольствия особо не получил.

Партия закончилась быстро – за один раунд во время этапа разорения прибрежных регионов захватчик убрал с карты скверны аж 10 штучек скверны. Играли мы плохо, стоит признать. Но такое бывает – Швеция вообще считается довольно простым, но рандомным противником (как и Пруссия с Францией). Можно победить и закончить игру очень быстро, а можно встрять в неприятности, если не повезёт с событием или картами захватчиков.









Далее, на следующий день, разложили коллекционный раритет – вторую редакцию Runebound. Очень мне хотелось, чтобы папа попробовал сыграть в эту блестящую классику.









Нажмите, чтобы прочитать скучный текст


Я ввёл несложные кооперативные правила с использованием Threat Track’а. (Используется для игры в соло с помощью фанатских правил от Skeletor.). Я придумал следующее: Первоначальная сложность на TT равна 20. Она уменьшается на 1 НАВСЕГДА, когда количество повышений уровней героев становится равно двум. То есть прошло два повышения уровня (не важно у двух героев по одному повышению или у одного героя два повышения), значит теперь сложность TT равна 19. Произошло ещё два повышения – сложность равна 18. И так далее. Повышение уровня происходит после получения 7 очков опыта. Не повышать уровень нельзя (то есть нельзя копить жетоны очков опыта).

После хода второго игрока каждый раунд бросаются два кубика 1к10. Если бросок равен или превышает сложность, то маркер TT сдвигается на 1. Если бросок не равен сложности, то сложность броска понижается на 1 (не забываем понижать навсегда сложность при повышении уровней). Если маркер TT сдвинулся на 1, то мы ставим сложность равной 20 минус все те прошлые уменьшения от повышений уровней.

Также для более лёгкой игры я установил по два жетона на каждый уровень TT. Сначала я снимал один жетон, потом второй, а потом уже кидал два кубика 1к10.









Игра вышла весёлой и задорной – в отличии от сложного острова духов, тут мы просто расслаблялись, кидали кубики, приятно проводили время. Конечно, часто доставать коробку с игрой не получится, она довольно быстро приедается, необходима колоссальная доработка сухой базовой комплектации игры, поэтому придётся мне потом (при желании и наличии времени) переделывать под себя эту нестареющую классику.

Из плюсов можно отметить, что базовая механика игры настолько гибкая и настолько легко подвергается изменениям, что так и чешутся руки добавить в игру какие-то задания, события, систему репутации и прочее-прочее, что разнообразит игровой процесс. В этом и преимущество этой коллекционной реликвии – в саму базовую коробку играть пусть и весело, но пресно, поэтому обычно старенькие игроки сами диктуют себе правила, формируют новые колоды самодельных карт, придумывают себе различные вызовы и испытания. Я думаю, что многие интересные варианты этой замечательной игры мы так никогда и не увидим – они спрятаны у какого-то мужичка пятидесяти лет, который на собственной кухне в Америке создал свой персональный шедевр. А не делится он им не потому что жадный, а потому что описать свою собственную наработку и выложить её в Интернет – это куча сил, времени… да и прочитают, прокомментируют проект лишь парочка отчаянных фанатов.









А вот далее папа меня удивил – предложил сыграть в Мрачную Гавань: Челюсти Льва. Эта коробочка уже давно пылилась у нас на шкафу, но мы избегали её стороной.

Папа был погружён в Остров Духов, а я особого интереса к Гавани не испытывал, потому что уже ранее проходил эту игру в соло, и мне она не понравилась. Может быть, потому что я играл один за 4-х персонажей одновременно, у меня жутко болела голова… но даже за двух персонажей, я думаю, игра вышла бы скучной. Также, если играть без специальных телефонно/компьютерных приложений, то начинается настоящая боль с постоянной перемешкой карточных колод, с отмечанием сколько здоровья осталось у монстров, а также с контролем состояний монстров и героев. Не игра, а рутина, в общем.









Вдвоём же игра преобразилась. Интересно стало обсуждать игровой процесс, смеяться над собственными неудачами, вместе идти к общей цели… конечно, это не отменяет того, что игра для меня имеет кое-какие недостатки – например, карточки заданий, когда каждый герой должен выполнить определённое условие. Можно увлечься выполнением своего задания и провалить всю миссию.

Также всё ещё очень геморрно следить за здоровьем и состоянием монстров. Мы для этого используем кубики, а маркеры состояния ставим прямо на поле боя. Если же использовать конверты, то… нет, это невозможно. Представьте, что у вас, например, шесть монстров на поле. Вы используете конверт с шестью делениями. И начинается мотание головой – сколько здоровья у монстра номер 5? Смотрим на конверт. А у монстра номер 1? Смотрим на конверт. Какие отрицательные состояния у монстров? Смотрим на конверт. Ой, кто-то нечаянно махнул рукой и скинул все жетоны с конверта………………………………………………… Не рекомендую подобный увлекательный опыт. После этого игру захочется выкинуть. Если же играть в Мрачную Гавань серьёзно и по-взрослому, то вам попросту необходимо компьютерное или мобильное приложение, что вносит свои существенные минусы – вы играете, чтобы смотреть на бумагу и картон или чтобы снова уткнуться в телефон/компьютер, как делали на протяжении всего дня на работе и дома?









Папе игра очень понравилась, я даже не ожидал. Хотелось сыграть ещё одну партию, а потом ещё одну… в принципе, у Мрачной Гавани хорошо получается держать прогрессию, завлекая игрока в процесс получения новых плюшек, открытия сюжетной линии (очень простой и незамысловатой) и прочего-прочего. FrostHaven (последняя часть игры на данный момент), говорят, настолько преуспела в этом деле, что некоторые игроки не могут оторваться – играют по 10 часов за день, отвлекаясь лишь на сон и еду.









Можно потом, конечно, купить и большую Мрачную Гавань, а потом и Морозную Гавань, но тут есть нюансы…

Первое – игры дорогие. Второе – если играть в большую Мрачную Гавань, то надо покупать второе издание (которое пока не вышло), а оно будет только на английском. Морозная Гавань также на английском. И на эти игры требуется колоссальное количество времени, то есть играть придётся только в них. В принципе, с этим проблем нет, но… ну да, проблем нет. Можно забросить Остров Духов на дальнюю полку и играть только в Мрачную… осталось найти себе работу со свободным графиком и где платят побольше, чтобы позволить себе такие дорогостоящие покупки.
























21 декабря 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы за следующих духов:

- Росток буйной зелени, аспект Regrowth (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: A Spread of Rampant Green

- Стойкая непреклонность камня (белый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Stone's Unyielding Defiance

Играли мы против:

Россия 6


Нажмите, чтобы развернуть текст







И снова Россия – самый сложный противник в Острове Духов! Что ж, тогда выберем самых лучших духов, чтобы был шанс выиграть… конечно, если уметь играть против России, то можно выбирать и средних по силе духов, но мы не особо профессионалы в этой игре…









Камень я развивал стандартно – через верхнюю шкалу присутствия, благо мне в этом помогала Зелень, которая давала мне снимать дополнительное присутствие с шкалы. Для Камня подобная помощь неоценима – не только дух становится чрезвычайно мощным на раннем этапе игры, но также он может предотвращать снятие скверны с карты скверны, если распределит своё присутствие по острову.









Regrowth – это очень сильный и интересный аспект у Зелени, который позволяет пропускать множество разорений и строительств. Беда, правда, что это хорошо работает на ранней стадии игры, а впоследствии необходимо найти урон для убийства всех захватчиков. К счастью, у нас есть Камень, который как будто говорит захватчикам «убей сибя ап стену».









Но Россия не была бы Россией, если бы всё было так просто. Конечно, захватчик давал прикурить, особенно после третьей карты страха. Зелени приходилось ставить по 3 присутствия в регион, чтобы отменять разорения два раза, а Камню банально не хватало денег на выкуп скверны – пришлось брать её с карты скверны.









Из-за того, что Камень развивался стремительно, то очень скоро можно было инициировать повтор стенки, что позволяло зачищать сразу два региона. Главное тут было продержаться, так как скверны на острове стало так много, что любое разорение привело бы к бесконечному распространению скверны (каскаду). Приходилось выкручиваться, удаляя скверну, чтобы ей было куда распространяться.
























19 декабря 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы за следующих духов:

- Голодная хватка океана, аспект Deeps (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Ocean's Hungry Grasp

- Властитель снов и кошмаров, аспект Enticing (багровый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Bringer of Dreams and Nightmares

Играли мы против:

Франция 5 (потому что я забыл активировать шестой уровень Франции)


Нажмите, чтобы развернуть текст







Папа выбрал Океан, и я тоже решил сыграть за нечто экзотическое, поэтому выбор пал на Властителя, который пусть и не очень сильный, но чрезвычайно забавный и интересный.









Идея состояла в том, чтобы «убивать» захватчиков (Властитель не может уничтожать никого с помощью своих способностей), выталкивая их в Океан, тем самым получая дополнительный страх. Наверное, я неправильно выбрал для этой стратегии аспект, стоило взять Violence.









Стратегию реализовать не получилось, а маленькие домики убивать против Франции чрезвычайно важно. Мне кажется, что и Океану лучше было бы остановиться на базовой версии духа, хотя вряд ли бы это сильно повлияло на игру. Вообще, такие игры против Франции – это рулетка, в которой крутятся события, карты скверны и карты страха. Повезёт – выиграете. Не повезёт – что ж, надо было брать более консервативных духов (или играть на все 100%, не ошибаясь).









Океан, в принципе, справлялся на отлично, очищая прибрежные регионы от захватчиков. Беда была лишь в том, что пустые прибрежные регионы – это по два разведчика в каждый регион, если выпадет карта захватчиков «Прибрежные регионы».









Начинаем работать. Два региона я очищаю с помощью своих карт, выбрасывая захватчиков в океан. С другими разведчиками пытается разобраться Океан, привлекая их в свои дружелюбные пучины (вкусные разведчики, м-м-м!). И, судя по всему, у нас должно остаться пару домиков в запасе, если повезёт с событиями и картой скверны…
























15 декабря 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Старенькая игра, которую можно модифицировать по своему вкусу, не беспокоясь о нарушении каких-то сложнейших механик (потому что их тут нет)




Нажмите, чтобы развернуть текст







Пытаюсь найти способ как играть кооперативно. Runebound (2 редакция) – это в базовой версии игра соревновательная, а я в последнее время в такие режимы играю редко. Для соло-игры у Runebound’а есть фанатские правила, а вот чтобы добавить второго игрока – приходится додумывать.









Попробовал такой вариант: ходит первый игрок, затем второй, потом кидаются кубики для проверки продвижения по Threat Track. Первоначальная сложность на TT равна 20. Она уменьшается на 1, когда количество повышений уровней героев становится равно двум. То есть прошло два повышения уровня (не важно у двух героев по одному повышению или у одного героя два повышения), значит теперь сложность TT равна 19. Произошло ещё два повышения – сложность равна 18. И так далее.









Целью игры я поставил убийство всех красных жетонов. Каждому городу, кроме Таламира, выдал по две карты взакрытую, вместо одной открытой. Изменил условие нок-дауна: теперь при «смерти» герой теряет всё золото, самую дорогую вещь, самого дорогого союзника, а также весь накопленный опыт свыше 5 (пять опыта – это необходимая оплата для повышения уровня… весь накопленный опыт сверху сбрасывается при потере сознания, чтобы бороться с теми, кто копит опыт, но не тратит его, чтобы не уменьшать сложность TT).









Игра мне не очень понравилась, надо ещё тестировать различные варианты. TT при таком раскладе двигается очень быстро, не успеваешь – очень многое зависит от броска кубов. Думаю добавить несколько жетонов сверху каждого деления TT, чтобы при переходе на следующее деление нужно было снимать 2-3 жетона (по одному жетону за раунд), а затем уже кидать кубики на проверку TT.

Также думаю убрать из игры две сильные руны – руну смерти и Ghost Armor. Они очень сильны, и вся игра может строиться вокруг них, что скучно.

В общем, в Рунбаунд ещё играть и играть – очень много вариантов, которые надо попробовать. В будущем я бы хотел очень сильно модифицировать игру и вообще избавиться от TT, сделать игру преимущественно для соло или кооператива. Но для этого надо придумать множество квестов (заданий), новые механики, которые внесут разнообразие в игру, а также внедрить концепт прогрессии игры вместо TT. Например, можно сделать этапы, каждый из которых длится определенное время и если до конца последнего этапа не выполнить условия победы, то наступает проигрыш. Можно также сделать Маргата (главного босса игры) ходящим по полю и творящего всякое. В общем… надо играть.
























14 декабря 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы за следующих духов:

- Пелена тихого тумана – аспект Stranded (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist

- Живая сила земли – аспект Мощь (багровый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth

Играли мы против:

Габсбург 6




Нажмите, чтобы развернуть текст







Эта игра вышла крайне напряженной и вдумчивой. Над каждым ходом мы размышляли по минут 10, мозг буквально скрипел от натуги. Получилось интересно, захватывающе, пусть и интеллектуально изматывающе.









Игру мы начали в экстремальном ключе. Против Габсбурга иногда желательно каждому духу получить по две скверны на остров, но мы получили 2 и 3. Соответственно, карта скверны перевернулась и…









Карты из-за перевёрнутой карты скверны мы получили крайне приятные: Призыв к кровопролитию для Земли и Завораживающее зрелище для Тумана.

«…зрелище» позволяло Туману легче набирать нужные стихии, что очень критично для этого духа. Конечно, последнюю строчку природной способности «Удушающая пелена» сыграть невозможно (дух несбалансирован в этом плане, не доделан), но теперь первые строчки «... пелены» активировать было проще простого.









Крайне неожиданным оказалось то, что Туман помог выиграть игру не из-за своей особенности оставлять захватчиков ранеными, а из-за… выталкивания даханов. Да, именно даханы были основной нашей ударной силой, т.к. Земля получил великую карту «Сила нового дня». Соответственно, требовался постоянный контроль даханов.









На самом деле мы каждый раунд буквально балансировали на краешке. Одно неудачное событие, которое вводит в игру повышенный урон у захватчиков – и мы проиграли. Защита у нас была слабая, поэтому нередко случались ситуации, когда защиты, к примеру, было 2, а урона у захватчиков 3.









Для Тумана полоса везения кончилась, когда захватчики стали развиваться через цепочку одинаковых регионов. Сначала появились прибрежные регионы, затем горы (а горы и так были прибрежными), а потом снова горы. Как итог – пришлось до головной боли думать, как выкрутиться из подобной переделки.









Приходилось активно использовать карту «Где небо встречается с берегом», чтобы среагировать вовремя. Без этой карты проигрыш наступил бы уже давно.









Один раз проигрыш почти наступил, когда в событии выпало повышение урона у маленьких домиков. В запасе оставалось всего две скверны, а разорение должно было пройти как раз в регионе со скверной. Нас спасли карты страха второй степени ужаса.

Под конец игры нам выпадает событие «Повышенный интерес к острову». Мы бы с удовольствием заплатили за нижний вариант «Сплести паутину лжи», но +1 урон мы не могли себе позволить. Пришлось убирать верхнюю карту захватчиков, которая была предпоследней… к счастью, мы успевали после этого выиграть в быстрой фазе. Но ситуаций, когда мы были на грани проигрыша, насчитывалось около пяти. То есть игра шла буквально по лезвию ножа.

Зато было весело! Пусть после этой игры у меня весь вечер и часть ночи болела голова…
























11 декабря 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы за следующих духов:

- Острые клыки в листве, аспект Encircle (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Sharp Fangs Behind the Leaves

- Играющая под солнцем река, аспект Путешествие (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: River Surges in Sunlight

Играли мы против:

Пруссия 6




Нажмите, чтобы развернуть текст







Снова пробую новые аспекты из дополнения Nature Incarnate. На этот раз играю за Клыки, Encircle. Папа взял Реку, поэтому игра не должна была вызвать особых трудностей.









Честно, я не фанат Клыков, хотя знаю, что у многих этот дух один из самых любимых из-за возможности отыгрыша множества стратегий и гибкости самого духа. У меня Клыки вызывают некоторое раздражение, сам не знаю почему. Мне больше по душе Ящер (маленький такой и очень мстительный), а также Туман.









У Реки против Пруссии высокая результативность – играем через нижнюю шкалу присутствия, доходим до последней строчки природной способности духа, смываем захватчиков (разведчиков и маленькие домики), а Клыки добивает города. В общем, классика.









Новый аспект Клыков мне, в принципе, понравился, но особого восторга от нового способа нанесения урона захватчикам я не ощутил. Что меня порадовало, так это то, что теперь можно выбирать целью регионы со зверьми на дальности +1 – это действительно меняет игру. Например, та же «Ужасная погоня» теперь работает куда эффективнее, а карты типа Quicken the Earth's Struggles теперь становятся слишком сильными из-за увеличенной дальности.






Урона от нового аспекта прилично, он может проходить в регионах со скверной, но в медленной фазе. Также хорошо, что теперь как будто чаще реализуется природная способность духа «Яростный натиск» - в базовой версии Клыков она редко играется.

Также мне очень понравилось, что убрали особое свойство духа, которое позволяет ему перемещать своё присутствие туда, куда идут звери. Теперь вообще можно не ломать голову, куда двигать присутствие)))

В общем и целом, за этот аспект куда приятнее играть, чем за базовую версию духа, рекомендую.






















07 декабря 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы за следующих духов:

- Ищущий форму свет звёзд (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Starlight Seeks Its Form

- Хранитель запретных чащ (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Keeper of the Forbidden Wilds

Играли мы против:

Habsburg Mining Expedition 6 (дополнение Nature Incarnate)




Нажмите, чтобы развернуть текст







Реванш! В прошлый раз мы сокрушительно проиграли против этого противника, поэтому пробуем ещё раз! В ход пошли самые топовые духи из возможных!









Противник, конечно, очень интересный, совмещает в себе механики разных стран. Тут и условие поражения, похожее на Англию, и множественные разорения регионов, как у России, и двойные разведчики, как у Франции – в общем, та ещё сборная солянка. Противник, в принципе, и ощущается как та самая ядрёная солянка в заводской столовкой – бодро, мощно, заставляет просраться без должного опыта.









Если бы Хранителю не повезло с великими картами, то могли и проиграть. Даже используя топовых духов, но не понимая противника, можно множество раз совершать критические ошибки. Поэтому я сыграл откровенно плохо, повторяя свою излюбленную стратегию за Луну, которая в данной конкретной ситуации не работала.









Хранитель играл через верхнюю шкалу присутствия, получая много энергии за ход и тратя её на великие карты способностей. Вся игра была выиграна, по сути, из-за двух великих карт – «Сила нового дня» и «Повелевающий голос».









Пока мы ещё не поняли до конца, какой стратегии нужно придерживаться против этого противника. Много урона? Много контроля? Защиты? Или всё вместе?

В данный момент ясно, что необходимо тщательно подготавливаться к моменту выхода карты Salt Deposits и выстраивать свою стратегию вокруг количества захватчиков в регионах. Иногда можно проводить принудительную зачистку региона, поставив предварительно защиту, если на этапе строительства разместить в регионе 3 и более захватчиков. Но нужна не только защита, но и контроль даханов, которые должны как угорелые передвигаться туда-сюда, участвуя в каждом выгодном разорении. Потому что если захватчиков не трогать, не убивать, а просто пропускать регионы, то очень быстро можно активировать особые условия поражения.
























05 декабря 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы за следующих духов:

- Поднимающееся тепло камня и песка (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Rising Heat of Stone and Sand

- Росток буйной зелени, аспект Regrowth (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: A Spread of Rampant Green

Играли мы против:

Шотландии 6




Нажмите, чтобы развернуть текст







Захотелось против Шотландии попробовать что-то новенькое. Выбор пал на новый аспект из дополнения Nature Incarnate для духа Росток буйной зелени – Regrowth. Смысл аспекта в том, что дух начинает с 13 разрушенного присутствия, лишается возможности ставить защиту, но зато теперь он в каждой медленной фазе кладёт на поле своё уничтоженное присутствие (сначала одно, затем два и даже три!).









Заметил, что в начале игры не очень теперь хочется играть каноничную карту Зелени, которая добавляет одно присутствие другого духа на поле, потому что на ней нет стихии воды. А вода нам очень нужна для активации новой способности аспекта, чтобы добавлять разрушенные присутствия. Вообще, Gift of proliferation я сыграл максимум два раза за игру, обычно чаще её использую, чтобы помочь своему товарищу.









Аспект мне очень понравился, он весьма подходит Зелени, тематически раскрывает этого духа. Всё же изначально дух задумывался как некие травянистые дебри, которые постепенно окутывают все поля острова, мешая захватчикам реализовывать свой потенциал. Базовая Зелень (без аспектов) очень хорошо спроектирована в плане своей тематики, но этот аспект… он замечателен. В плане игры мы постоянно ставим свои присутствия, пропускаем действия захватчиков и помогаем другим духам. Единственное – нам нужно найти хоть какой-то урон (или защиту), чтобы убивать захватчиков, а то на вечных пропусках действий захватчиков игру не выиграешь.









У моего товарища, Дракона, ситуация складывалась благоприятно, так как этот дух очень силён против Шотландии. Скажу сразу, что за всю игру мы провели только одно разорение со скверной (!), остальные либо пропустили, либо защитились. Это, наверное, самая успешная наша игра за последнее время.









По ходу игры своё поле острова я защищал с помощью пропусков, а Дракон на своём поле уничтожал захватчиков. Я тоже немного помогал Дракону, потому что гораздо выгоднее использовать свою способность «Хищные ползучие растения» в регионах со святилищем дракона, чем на своём поле острова (используя эту способность два раза я могу убить два маленьких домика или город в регионе, где присутствует святилище Дракона). Также карта «Перекрытие водных потоков» отлично сочетается со святилищем Дракона, убивая все маленькие домики в горах или песках.









Оставалось только найти какие-нибудь карты, чтобы убивать захватчиков (и продвигаться по страху). Дракон и я взяли каждый по великой карте способности, и нам повезло. Мне выпала замечательная карта «Высвободить поток собственной сущности», которую я легко мог реализовать, т.к. Дракон уже давно спонсировал меня энергией с помощью карты «Дар воспламеняющего жара» (а я особо эту энергию ранее не тратил).

Дракону же выпала тоже очень хорошая великая карта «Сила нового дня», с помощью которой и удалось зачистить остатки городов. Уверенная победа! На поле острова лежит лишь одна скверна.
























02 декабря 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Настольная игра: Остров Духов

Название настольной игры на английском языке: Spirit Island

BGG | Tesera

Издательство в России: Hobby Games

Дополнения, в которые мы играем:

Остров духов: Ветви и Когти (Spirit Island: Branch & Claw) - BGG | Tesera

Остров духов: Гиблый Край (Spirit Island: Jagged Earth) - BGG | Tesera

Остров духов: Перо и Пламя (Spirit Island: Feather & Flame) - BGG | Tesera

Горизонты острова духов (Horizons of Spirit Island) - BGG | Tesera

Spirit Island: Nature Incarnate - BGG | Tesera





Играли мы за следующих духов:

- Глас Грома, аспект Warrior (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Thunderspeaker

- Дремлющий по островом змей (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Serpent Slumbering Beneath the Island




Нажмите, чтобы развернуть текст







Я слышал, что аспект Warrior для Гласа Грома (аспект выйдет в дополнении Nature Incarnate) является довольно неполноценным, но, судя по описанию, против лёгких противников он должен зайти. Так как Франция является одним из самых слабых противников в игре (если повезёт с домиками), то решено было попробовать.









Для Змея Франция, к сожалению, не совсем простой противник, потому что требуются быстрые действия, контроль своего кусочка поля, а Змей довольно уникальный медленный дух, которому требуется время и поддержка до выхода в позднюю стадию игры (где он уже автоматически выигрывает).

Пришлось искать выход из положения, потому что несмотря на то, что у Гласа Грома дела шли хорошо, но предводительница даханов не могла выйти со своего поля. Змей начал тянуть великие карты и выпал Непреодолимый зов» - мы спасены!









И тут в игре произошёл неприятный казус – у нас стремительно стали заканчиваться маленькие домики. Такое часто случается против Франции, но в этот раз это произошло уж очень быстро. И неожиданно мы понимаем – проигрыш близок… и это крайне обидно, ведь на наших полях всё просто отлично!









В один момент оказывается, что домиков в запасе у нас осталось пару штук. Рассчитали таким образом, что если захватчики построятся, то в запасе будет ровно ноль домов. Тянем событие и…









Честно скажу – я вытянул тогда событие, прочитал первую строчку и сказал: «Мы проиграли». Обречённо так сказал. И мы уже собирались уходить от нашего игрового стола, чтобы слегка погрустить после обидного поражения, но тут я решил дочитать карточку события до конца. И… чудо? Да, я выталкиваю разведчиков из региона с даханами, строительства не происходит! А после того как мы сделали первую строчку события, то в запасе осталось ровно ноль домов… но играть ещё можно было! Нам дали шанс!

В общем и целом, мы потом отыгрались. Хотя это даже нельзя назвать отыгрышем – у нас на игровом поле всё складывалось просто замечательно, если не считать запаса маленьких домиков. Нам надо было больше сосредоточиться на убийстве домиков, что мы и принялись делать.









В общем и целом, победить Францию, если вытерпел начало игры – это уже тривиальная задача. Мы очень хорошо подготовились ко второму приходу французского события «Восстание рабов». После активации этого события захватчик был практически повержен. Как оно часто и бывает, если грамотно всё разыграть.
























01 декабря 2023 г.



Настольная игра: Остров Духов

Английское название: Spirit Island

BGG

Tesera

Издательство в России: Hobby Games

Дополнения, в которые мы играем:

Остров духов: Ветви и Когти (Spirit Island: Branch & Claw) - BGG | Tesera

Остров духов: Гиблый Край (Spirit Island: Jagged Earth) - BGG | Tesera

Остров духов: Перо и Пламя (Spirit Island: Feather & Flame) - BGG | Tesera

Горизонты острова духов (Horizons of Spirit Island) - BGG | Tesera

Spirit Island: Nature Incarnate - BGG | Tesera





Играли мы за следующих духов:

- Голодная хватка океана, аспект Deeps (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Ocean's Hungry Grasp

- Разделившие небо расколотые дни (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky




Нажмите, чтобы развернуть текст







В свете будущего выхода большого дополнения Nature Incarnate пробуем новые аспекты у духов, а также играем против нового противника – «Габсбург: Горная Экспедиция».

Противник на первый взгляд кажется не сложным, но на деле нужна практика, практика и ещё раз практика. Пока что не понимаем, как сражаться против этой страны, хотя кое-какие наметки уже появляются.

В этой игре я решил взять Океан, хотя очень редко за него играю. Меня привлекло то, что у данного захватчика нет карты «Прибрежные регионы», что вроде как даёт Океану полностью реализовать свой новый аспект Deeps. С помощью этого аспекта дух затопляет целые регионы, делая их частью океана (и также расширяет количество прибрежных регионов из-за чего карта «Прибрежные регионы» ударяет очень больно).









Как оказалось, это было ошибкой. Захватчик, если его не контролировать, очень быстро заполняет все регионы, создавая угрозу буквально везде. Да, у него отсутствуют каскады (распространения скверны), но если бы они у него были, то… противник был бы уже на уровне России))

У Океана с контролем всё очень плохо. У духа Времени есть немного инструментов, чтобы держать ситуацию под контролем, но без понимания, что делать с Горным Габсбургом, играть очень тяжело.

В общем, сокрушительное поражение. Будем учиться дальше. По идее, Ищущий форму свет звёзд должен легко справиться с этим противником, но Луна и так один из самых лучших духов игры – понятное дело, что с ним дело пойдёт на лад. Я хотел бы потом ещё попробовать Кипера с новым аспектом Spreading Hostility. Говорят, что аспект слабоват, но вдруг с ним получится выиграть?



















27 ноября 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы за следующих духов:

- Таящаяся под землей прожорливая пасть (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Devouring Teeth Lurk Underfoot

- Поднимающееся тепло камня и песка (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Rising Heat of Stone and Sand

- Воплощенная жгучей чумой месть (оранжевый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vengeance as a Burning Plague




Нажмите, чтобы развернуть текст







Наша первая проба игры на три духа вдвоём (играют два игрока, а духа три).

В качестве третьего духа выступал Дракон, я играл за Ящера (один из самых любимых мною духов), а папа за Червя.

Особо сказать про игру нечего, ведь Шотландия - это не Россия, особо сюрпризов нет, просто методично идёшь к победе (если духи позволяют, конечно).









Ящер усердно производил страх (у него в некоторых играх это получается на редкость хорошо, если болезни удастся расставить в нужных местах) - с этим помогли пару событий, которые добавляли болезни. А также спасал одни и те же регионы от разорения, где скапливались захватчики (с помощью комбинации "Ураган" и "Сразить людей внезапной лихорадкой").

Дракон вообще особо не парился, сильный дух против Шотландии.









А вот Червю приходилось не сладко - сам дух он слабый, а против Шотландии, Габсбурга и Англии тем более пасует. Пришлось выходить в великие карты способностей, среди них попалась "Выплеснуть боль земли". Хороший вариант, т.к. очень нужен был страх, а также хотелось стянуть скверну в один регион, чтобы остальные регионы не распространяли скверну при разорении.









Выиграть нормальным способом у нас не получилось - пришлось "рашить" колоду страха. Это оказалось не так сложно - Дракон вышел на тропу убийства, зарядив свою ультимативную способность, которая убивает в одном регионе всех разведчиков, все маленькие домики, а также 4 города при условии, что в регионе у Дракона святилище. Шотландия, как известно, славится своими густозаселенными прибрежными регионами, поэтому туда Дракон и направил свои горячие стопы.

Червь уже во второй раз запускал свою великую карту... и мы выиграли.

Ящер даже не успел зарядить "распространением эпидемии", которая дала бы ему 12 страха... Добавим сюда ещё пару способностей Ящера и получим более 20 страха. Но игра уже закончилась, Дракон выжег всех захватчиков на восточном берегу, и это стало последней каплей для бедных Шотландцев.
























25 ноября 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы за следующих духов:

- Бездонная болотная жижа (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fathomless Mud of the Swamp

- Разделившие небо расколотые дни (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky




Нажмите, чтобы развернуть текст







Так как дух Болота считается очень сильным против Англии, то я решил взять духа Времени, у которого могут возникнуть определенные проблемы с Англией, если не повезёт с картами. Можно было, конечно, взять очевидно сильного духа против англичан (например, Слившиеся воедино разумы), но… хотелось поиграть за Время, благо дух очень интересный по стилю игры.

Болотный дух начал стандартно постепенно распределяться по своему кусочку острова, стараясь создавать святилища там, где будут строиться захватчики. Это получалось у духа с переменным успехом, так как нам не очень повезло с картами захватчиков – выпали повторяющиеся горы. А затем и прибрежные регионы… (а горы и так были прибрежными!).

В общем, началось веселье… Более того, карты страха у нас не всегда удавалось выбивать, поэтому шестой уровень Англии активировался, начиная двойную застройку перед разорением. Горный регион постепенно и неумолимо наполнялся скверной…









А вот у меня дела шли очень даже замечательно. Сначала я даже не понял, насколько у меня всё хорошо, а потом… так и ахнул от осознания собственной крутости! Ведь у духа Времени выпали нужные карты! А если этому духу везёт с картами, то захватчики обычно проигрывают… не зря этот дух считается одним из самых лучших в игре.

В общем, начал я с моего любимого размножения даханов через карту «Размыть свод лет». Мне также выпала замечательная малая карта «Призыв к оружию», потому что она даёт защиту, двигает дахана, стоит 0 энергии, а ещё и по стихиям частично подходит!

С помощью ещё одной карты на защиту, а также используя «Абсолютную неподвижность», я с переменным успехом отбивался от надоедливых англичан в начале игры.

А затем… я решил выбрать второй вариант роста. И так как среди шести великих карт способностей, которые лежали в стопке «Дни-которых-не-было», ни одна меня не удовлетворяла, то я решил взять новую случайную великую карту. И мне выпали…









Мне выпали две карты с помощью которых можно было через несколько раундов закончить игру.

Во-первых, это «Высвободить поток собственной сущности», которая на протяжении нескольких ходов давала мне 6 энергии путём забывания одной из карт. Мне очень нужна была энергия, поэтому я даже не старался зачаровать «Высвободить…», я готов был пропустить несколько разорений ради накопления капитала…

Во-вторых, это была знаменитая «Низвержение в морские глубины». Да, та самая карта, которая при зачаровании уничтожает целый кусочек острова! И что самое замечательное – я мог её зачаровать!

И я даже посчитал, когда я это сделаю… когда я выиграю игру…

Через три раунда!









Сразу скажу, что в этом мне очень помог мой болотный товарищ, ведь без его карты «Восторг от совместного роста» я бы не смог иметь те самые лишние карты, которые потом бы забывал с помощью «Высвободить…». Да, как бы тривиально это не звучало, но мне нужны были карты, чтобы их не использовать, а забыть… Зато я таким образом получал от 9 энергии за ход!

Через три раунда я был готов… разложил свой пасьянс на весь стол – целых семь карт! На самом деле можно было и больше, просто карт не осталось лишних))

Более того, моё везение не ограничилось выпадением двух ключевых карт, ведь мне надо было также собрать все нужные мне карты для зачарования «Низвержения…». И эти самые карты мне также выпали! Особенно повезло с картой «Где небо встречается с берегом», которая не только давала мне все необходимые стихии, но и позволяла сыграть «Низвержение…» в быстрой фазе.

В итоге, я утопил свой кусочек острова… и у меня были деньги и ресурс времени (особый ресурс этого духа), чтобы сыграть «Низвержение…» ещё один раз! Представьте моё удивление, когда я понял, что можно было выиграть за один ход, полностью уничтожив всех захватчиков (и духов)…









В самой игре я, кстати, об этом моменте не догадался сразу (осознание пришло ко мне уже после окончания игры), но это было и не важно. После уничтожения целого куска острова мы сразу дошли до третьей степени ужаса, накопили целую кучу карт страха (5 штук), а затем закончили игру на фазе вытягивания этих самых карт страха – одна из карт уничтожила оставшиеся два города.

Сокрушительная и, я бы сказал, досрочная победа! Очень редко, когда выигрываешь Англию практически по всем параметрам, а в колоде захватчиков остаётся ещё 3-4 карты…

Вот так бы мы ещё играли против России))
























25 ноября 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы за следующих духов:

- Ищущий форму свет звёзд (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Starlight Seeks Its Form

- Живая сила земли – аспект Мощь (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth




Нажмите, чтобы развернуть текст







Вообще, Габсбург мне нравится, хотя я знаю, что моё мнение не разделят очень многие игроки. Но даже крутые западные настольщики, вроде RedRevenge, постепенно признают, что в Габсбурге есть свой шарм, хотя поначалу этот противник донельзя раздражает.









Моя позиция по отношению к этой стране-противнику поменялась, когда я однажды решил каждый день приходить после работы и играть. Запускаю игру, часик-второй, пытаюсь победить и сворачиваю игру, не доигрывая, оттачивая тем самым до автоматизма понимание, как двигается противник. Через 10-20-30 и более игр постепенно приходит осознание, что много маленьких домиков - это самобытно и круто. Это приносит извращенное удовольствие наблюдать, как Габсбург размножается, доводя свою численность до упомрачительных и неприличных размеров. А вы пробовали Искателя Путей против Габсбурга? Собирали в одном регионе более 30 маленьких домиков? Это реально прикольно.









Что касалось этой игры, то ничего не предвещало каких-то неожиданностей. Духи были подобраны сильные, вместе хорошо сочетаются.









Земля начинает стандартно - берёт третий вариант роста, присутствие с верхней шкалы, далее играются "Плодородная долина" и "Ритуалы уничтожения". Забыли, правда, активировать "Дар силы" (природная способность Земли), ничего страшного. Фишку с двойным использованием "Дара переосмысления" у Луны также не использовали, дали фору противнику, так сказать.









За Луну я играю стандартным "билдом" - сначала берем 1 энергию, присутствие снимаем с самой верхней шкалы, получаем малую карту способности, играем Принять новую форму" и "Дар перосмысления". "Дар", правда, я не играл на первом ходу, мне понравилась полученная карта "Видения страшной участи" (1 страх, вытолкните 1 разведчик/маленький домик на дальности 0), её я использовал, чтобы вытолкнуть домик, не давая Габсбургу построить два маленьких домика, которые этот противник ставит вместо города на внутренних землях (уровень 2 - "Больше сельского, чем городского").









В начале игры на медленной фазе Луны я забыл карту "Принять новую форму", получив 3 энергии. На следующем раунде я сыграл, наконец, "Дар переосмысления", а также "Кусочек ночного неба" для защиты (против Габсбурга не стоит принимать ранние случаи условия поражения, оставляем их на позднюю игру, когда защититься будет уже куда сложнее). На медленной фазе забыл "Вобрать рассеянный свет звёзд", получил две маленькие карты с помощью "Дара переосмысления", а в начале следующего раунда взял великую карту способности, забыв "Дар переосмысления" (тем самым я забыл уже три уникальные карты Луны, оставив только "Кусочек ночного неба". Эту карту я тоже забыл в середине игры, повторив способность 2 раза перед окончанием степени ужаса I).









Великие карты Луне выпали замечательные, одни из лучших в игре, да ещё по стихиям крайне подходящие. Это были "Непреложное требование" (одна из лучших карт в игре), а также "Торги за власть и покровительство". Так как я люблю играть за Луну через стихии земли и солнца, то эти карты подходили мне идеально.

"Непреложное требование" я быстро зачаровал (2 солнца и три земли), порождая 3 страха и пропуская все действия захватчиков в регионе (против Габсбурга защита не всегда нужна, а иногда её попросту не хватает, настолько мощный соперник). "Торги..." мне также удалось зачаровать, что привело к мощнейшему эффекту - за ход я снимал по три присутствия со шкал присутствия (первый раз за счёт эффекта роста, а последующие с помощью двух великих карт способностей). Как итог - в середине игры дух был уже почти полностью развит, что очень круто.









После такого я уже думал, что нам ничего не угрожает, можно просто потихоньку подводить игру к логическому завершению. Ох, как же я ошибался...

У Земли в это время всё складывалось более-менее, без чрезмерного везения, как у меня, но и без откровенных фолов - все регионы были защищены. Нашлась малая карта способности "Пробуждение сил земли", которую Земля повторял по два раза с помощью своей природной способности. Также удачно зашло "Покровительство солнца и освещаемой звездами тьмы", потому что эта карта давала нужные стихии, а также выталкивала скверну (против Габсбурга необходимо контролировать скверну, а также при возможности ставить изоляцию).

И так мы шли к победе, пока... не случилась херня...









Дело в том, что мой дух, Луна, накопил у себя в горах 9 маленьких домиков. По сути, для Габсбурга это нормальное явление, но так как карты захватчиков показывали нам, что горы идут цепочкой (на этапе разорения и строительства), то я решил эти горы начать чистить. А то что они там расплодились!

И у меня был хороший план - я решил просуммировать эффект "Торгов..." аж 4 раза! Да-да, мой дух не получал бы энергию вовсе, пришлось даже для этого открыть +3 энергии на шкале роста (обычно я этот вариант не беру, но тут сама ситуация к этому располагала).

Зато 4 защиты за каждого дахана! Как вам такое? Я пригласил 5 "грибочков" в горы, получив внушительные 20 защиты. И ещё добавил шесть защиты. В регионе в это время собрались 9 маленьких домиков да 1 разведчик. В сумме получалось 21 урон от них. И 26 моей защиты... Ну, вроде хватит, да?

Ведь хватит же? Правда?

Ага, щаз...









Нам выпала карта события "Масштабное земледелие"..................................

Нет слов передать наше офигевание. Получилось, что домики теперь наносили не 21 урон, а все 30 урона! И в этом регионе была скверна, что привело к распространению...

А ведь это были только горы... что делать с остальными регионами?

Таким образом, всего из-за одной карты события мы перешли от фазы "ура, мы почти выиграли" до "блин, мы, что, проиграли?"

Скверна, ещё скверна... и ещё...

Переворачиваем карту скверны и там... две скверны на игрока! Что?!









Нет, я, конечно, обожаю "Помощь меньших духов", но не сегодня же... и так ситуация патовая!

В общем, остались мы с двумя жетонами скверны на карте...

Что делать? Приходится рисковать. Мы видим, что на острове остались три региона с городами, перемещаем туда даханов. Повезло, что Земля вытащил великую карту "На солнечных крыльях", переместили те самые 5 даханов из гор в нужную нам землю (а даханы дают 20 защиты от "Торгов...", не забываем).

Сжимаем кулачки... у нас уже третья степень ужаса, должно повезти... не может же снова случится фиаско? Не может же...

Карта события... давай... давай...

"Форсированная разведка - Карательные отряды"... В каждом регионе хотя бы с 3 захватчиками захватчики суммарно наносят +3 урона во время разорения...

ЧЕГО?!!! ЧТО?! КАК?????

КАК МОЖЕТ НЕ ПОВЕЗТИ НА ДВУХ ИДУЩИХ ДРУГ ЗА ДРУГОМ СОБЫТИЯХ?!!!

Теперь мы точно проиграли, защита в каждом регионе с городами была рассчитана впритык...

С досадой берём карты страха... и там...

"БЕЖИМ!"

Третья степень ужаса...

Что? Мы... выиграли?

Мы выиграли? Мы смогли?

Это... невероятно...









Конец игры, на часах 3 часа ночи, и мы с довольными лыбами выталкиваем все маленькие домики из регионов. Пошли прочь! Даханы тоже празднуют скорую победу, затачивая свои копья и кровожадно рассматривая города. Сегодня они будут пировать свежайшим мясом, любить миловидных пастушек и приносить вкусные жертвы своим любимым духам.

Посмотрите внимательно на картинку карты "Торги за власть и покровительство". Она идеально отражает торжество местного населения, которое смогло отбиться от надоедливой животноводческой колонии.

Победа! Заслуженная победа!
























22 ноября 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы за следующих духов:

- Сердце дикого огня – аспект Transforming (оранжевый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Heart of the Wildfire

- Живая сила земли – аспект Nourishing (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth




Нажмите, чтобы развернуть текст







Решили попробовать новые аспекты, которые появятся в новом дополнении Nature Incarnate. Аспект Земли Nourishing считается неплохим (даже против России), а аспект у Огонька крайне преображает игру за этого духа и повышает его шансы против высокоуровневых захватчиков (ранее Огонёк считался довольно слабым духом).









Не сказать, что было очень легко, так как Россия 6 – это самый сложный противник в игре, но в этот раз мы смогли дать захватчику достойный отпор (напоминаю, что обычно против России мы проигрываем). Играть за духа, когда у вас в команде Огонёк с новым аспектом – сущее удовольствие. Мой Земля менял карты в руке каждый ход, то есть я постоянно выбрасывал старые карты, получал новые, меняя стратегию на ходу. Это не только весело, но и полезно, т.к. меньше нужно возвращать карты.









Конечно, Огонёк остаётся Огоньком со своими проблемами. Постоянные каскады (распространения скверны), другим духам нельзя соваться на его кусочек поля (умрут почти мгновенно)… но теперь Огонёк действительно играбелен. Советую всем поиграть за новый аспект, у него очень сильный потенциал и замечательная синергия (возможность комбинировать свои способности с другими духами).









В общем, получилась победа по страху, все молодцы!
























21 ноября 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы за следующих духов:

- Пелена тихого тумана – аспект Stranded (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist

- Непостоянная память веков – аспект Ментор (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shifting Memory of Ages

- Бездонная болотная жижа (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fathomless Mud of the Swamp




Нажмите, чтобы развернуть текст







Захотелось вдруг сыграть за Туман, благо для этого духа выпустили новый аспект, который не только упрощает игру за Туман, но и делает духа сильнее. Теперь это не один из самых слабых духов (вроде Тени и Червя), а вполне себе дееспособный товарищ.









В напарники Туману взял Память, также с новым аспектом. Получилась очень хорошая поддержка – у Тумана в начале игры проблема с быстрым возвратом карт (следовательно, пропускаем ход и не выставляем своё присутствие на поле), а Память с аспектом решает этот вопрос. Также Туман практически никогда не играет последнюю строчку своей природной способности «Удушающая пелена», т.к. требуется полностью развиться и взять идеальные карты (надо бы во втором издании игры исправить эту проблему…). Вместе с Памятью и картой «Обучение стихиям» последняя строчка играется на поздней стадии игры, что позволяет быстрее зачищать целые регионы.









У Болотного духа игра протекала нормально, если не брать в расчёт прибрежные регионы – там уже приходилось ломать голову. Выдра очень хорошо справляется со строительством, но, во-первых, везде святилища не расставишь, а, во-вторых, Шотландия создаёт поселения в прибрежных регионах при помощи разведки…









Нет, проблема не в том, что на двух картах захватчиков присутствуют болота. А в том, что выиграть по третьей степени ужаса мы не могли, так как убить все города на острове не представлялось возможным (в совокупности у всех духов был не очень мощный разрушительный потенциал), поэтому приходилось выбивать страх до последней карты. И заодно защищаться от захватчиков… В общем, под конец игры выдалась та ещё гонка со временем.
























18 ноября 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Lands of Galzyr - это игра красочная, невероятно милая и спокойная по стилю игра, так как тут в большинстве случаев нельзя выиграть или проиграть. Это игра-читалка, где мы вместе с нашими героями-зверями изучаем местную провинциальность.




Нажмите, чтобы развернуть текст







Игра, к сожалению, пока не переведена на русский из-за чего немного сложно играть с партнёром, не знающего английский. Хотя это не ставит на игре крест - можно играть в одиночку, а также использовать Яндекс-переводчик для чтения основного текста, который появляется на экране компьютера или телефона. Конечно, перевод кривоватый выходит, но играть можно... Карточки в игре, правда, тоже на английском. Да и сам текст довольно хорошо написан в оригинале, при машинном переводе теряется большая часть литературного шарма.









Правила игры простые - ходим на две клетки (или не ходим), берём квест, если нужно, а потом активируем Сцену. Далее переходим на конкретную закладочку в электронной книге и... читаем. Вот и вся игра. Вроде как неплохо подходит для детей, но вряд ли маленькие дети знают английский. Да и некоторые сцены в игре спорные - тут вам и ограбления, и пьянки, а также огромное количество сцен с вороством (я уже устал считать, сколько мой персонаж взломал сундуков и сейфов). Причём, это не стандартный фэнтезийный взлом ничейного сундука в пещере с нежитью, а именно проникновение на частную собственность и кража. Единственное - все сцены описаны крайне незамысловато, без особых акцентов, как будто размашистым литературным пером. Читается из-за этого легко, весело, мозг не грузит, тексты ничего не пропагандируют.









Игра, по сути, бесконечная - играй сколько влезет, пока весь мир не изучишь. Текста в электронной книге хватит на сотню партий (даже больше, если переигрывать с друзьями). За одну игровую партию вы прочитаете несколько сценок, потом можете продолжить или "сохранить" игру (оставив все накопленные у персонажей деньги, предметы, квесты и прочее).









В этой партии Катя погналась за халявным золотом в шахту, где попала в переделку - кое-кто из подельников захотел присвоить всё богатство себе. Пришлось выкручиваться. А я в это время нашёл зверя-нудиста, который отказался от одежды, типа она его стесняет. Но пошёл дождь, и зверьку стало холодно. Пришлось его выручать, а потом вместе согреваться в пещере, обтирая друг друга полотенцем (в принципе, в игре мало упоминаний нетрадиционных отношений, что хорошо, зато, как я уже ранее говорил огромная куча сцен грабежа, насилия и пьянства. Что поделать - автор же из Финляндии).









Большинство предметов в игре довольно бесполезны или ситуативны. Меняешь их просто от скуки, часто не преследуя конкретную цель. Поэтому в плане предметов желательно придумать домашние правила, а то надоедает копаться в библиотеке в поисках какого-то предмета, который потом приходится убирать обратно. Это замедляет игровой процесс, внося фрустрацию.









Иногда приятно разложить игру, побродить по звериному миру, хотя большинство текстов и сюжетов тут, к сожалению, не запоминаются - не хватает глубины, долго не задерживаемся на одном месте. Вот я помню, как Катя в этой партии спасла молодого петушка от весеннего паводка, а я, в свою очередь, снова проник к кому-то в дом, украл какие-то документы... Механика игры замечательная, её можно разнообразить, добавив в другие игры с более глубоким и детальным сюжетом (когда есть одна основная сюжетная линия, эдакий эпический квест). Но играть часто в Галзир вряд ли получится - не хватает целей, а бесконечные мелкие события перемешиваются в голове. Хотя эти самые события отлично выполняют свою роль - они дают представление о регионе, в котором наши персонажи путешествуют. То есть маленькие истории маленьких людей. И к таком подходу на самом деле нет никаких претензий.
























10 ноября 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы следующими духами:

- Живая сила земли - аспект Мощь (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth

- Зубоскалящий бедокур (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Grinning Trickster Stirs Up Trouble

- Сердце дикого огня (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Heart of the Wildfire




Нажмите, чтобы развернуть текст







Игра почему-то вышла мучительно долгая, аж голова разболелась под конец. Не сказать, что было прям сложно, просто захватчики до самого последнего момента не хотели проигрывать, строили города, а жути духи нагоняли немного, пусть и стабильно. Примерно выходило по 1,5 карте страха за раунд, когда духи уже более-менее развились, поэтому до степени ужаса 3 дошли только в самом конце игры.




Аспект Мощи я вообще не реализовал. Первый раунд сделал по классике - взял третий вариант роста, снял присутствие с верхней шкалы присутствия, получив тем самым 5 энергии. Затем сыграл плодородную долину(1 энергия) + ритуалы уничтожения, которые стоили 4 энергии из-за аспекта. Получил один повтор способности, отдал его Огоньку, а сам в медленной фазе нанёс вкусные 6 урона, уничтожив город+поселение в регионе. В общем, получилось здорово... первый и последний раз. Затем я застрял в петле возврата (не разврата), выбирая первый вариант роста снова и снова. Один раз только улучил момент и взял великую карту способности, получив великолепную "Высвободить поток собственной сущности". Так её и играл до конца игры. Жутко скучно, жутко однообразно. Не умею я играть за этого духа...

Трикстер (бедокур) сыграл по-классике, всё у него было замечательно, хотя на практике он также играл через возвратную петлю одно и то же комбо - "Перевоплощение в чиновника" и "Подзуживать толпу". Сложно отказаться от 5 урона, который получается, когда вы заставляете город атаковать других захватчиков (Швеция уровень 3 "Отличная сталь для инструментов и ружей" - города наносят 5 урона).

У Огонька игра задалась вполне интересной, хотя других игр у этого духа и не бывает - к нему на поле другие духи и не совались. Хотя вру, один раз Земля пришла к нему, потеряла присутствие и больше не совалась. Не сказать, что Огонёк недружелюбен, просто такой у него вспыльчивый и беззаботный характер - увлечется и не заметит как друзей потеряет. Поэтому лучше Огоньку ходить в гости, а самому гостей не принимать, мало ли что.

В общем и целом, победу выстрадали потихоньку и да помаленьку. На последней карте захватчиков уничтожили последний город. После победы чувствовали себя усталыми и замученными. Но хорошо, что победили.

Кстати, ни одной ассимиляции (эскалация Швеции на этапе 2) не произошло. Даханы остались верны нам. Хотя в полной мере их использовал только Бедокур - у Огонька даханы собрались в одной земле, основали там своё поселение и не особо хотели покидать пределы региона, а Земля зациклилась на повторе одной и той же карты, высвобождая свою энергию в смертоносные очищающие регионы волны. Бедокур же взял карту на перемещение даханов, потому что иначе его раздоры были бы совершенно неэффективными - урон от захватчиков не проходит, а сами захватчики остаются в живых, если к ним не добавить даханов.

Окончательная ситуация на поле выглядела крайне соответствующей нашему итоговому настроению - повсюду скверна, у каждого духа осталось по 3 присутствия (такая попалась карта скверны), на столе конкретный лейт гейм (поздняя стадия игры), духи все донельзя развитые... а ситуация никак не отличается от середины игры, если брать силу духов. Земля осталась при своём комбо, никак не нарастив свой потенциал, Бедокур стал играть на одну карту больше (и ничего от этого не поменялось), а Огонёк стал чуток посильнее, но тоже не особо заметно развитие. Поэтому и скучно было играть, как по мне.

Но победили. Поэтому ура!



















30 октября 2023 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Играли мы следующими духами:

- Затапливающий мир ливень (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Downpour Drenches the World

- Острые клыки в листве (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Sharp Fangs Behind the Leaves

- Дремлющий под островом змей (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Serpent Slumbering Beneath the Island




Нажмите, чтобы развернуть текст







Против России играем обычно плохо, часто проигрываем, противника понимаем очень слабо. Часто доживаем до первой так называемой "бомбы" (Россия 5 "Взглянуть в лицо страху") и начинаем сыпаться.

Этот раз также не стал исключением. Птице сильно не повезло с событием "Все на разведку новых земель", потому что был расчёт на двойное разорение болот, но фишка раздора предотвратила это разорение, к которому птица подготавливалась весь свой ход... захватчики в итоге выжили. А так как это Россия, то выжившие захватчики чаще всего будут атаковать вас ещё раз (Россия 3 - "Соревнование между охотниками"). Да и новые земли для разорения подоспели в следующем раунде - на них птице пришлось махнуть крыльями, снова занимаясь зловредными болотами.







У остальных духов дела в это время шли откровенно скверно. Охотником я играл на автопилоте - через нижнюю шкалу присутствия, пытаясь выполнять роль поддержки (саппорт). Это не самая плохая стратегия, если остальные духи сильны, но змей... змей был откровенно сонным. Я попытался покормить его в первых раундах, чтобы сделать защиту 5, но это не особо помогло - захватчиков становилось всё больше.










В итоге сдались на второй "бомбе", которая вскрывается после 7 карт страха. Там уже сделать было ничего нельзя, на часах неожиданно обозначился первый час ночи, мы зевнули и пошли спать. И змей пошёл спать. Птица улетела. А охотник сошёл с ума от переполнявшей остров скверны.










Захватчики одержали сокрушительную победу.