Играем у костра

Блог Вадима Меджитова о настольных играх






Если вы хотите пообщаться:

почта vadmedz@mail.ru

Телеграм

VK








16 июня 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Sands of Al-Kalim (2007) ( BGG| Tesera )





Двое друзей прельстились сказками и историями о несметных сокровищах, скрытых в пустыне Аль Калима. Смогут ли они войти в историю как легендарные расхитители гробницы? Или пустынный народ запомнит их как борцов с бандитами и коррупционными чиновниками? Смогут ли они выжить и вернуться домой? Давайте узнаем!




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













К сожалению, энд-контент у этого дополнения какой-то скучный. Нужно бегать по карте и делать проверки навыков, чтобы стать легендарным героем. Босса нет, просто сражаемся с местным бестиарием, обрастаем нужными статами и заканчиваем игру.

В этой игре мы попробуем проверить, а можно ли сделать так, чтобы два героя стали легендарными. Без восстановления жетонов приключений, естественно.































































































































Что можно сказать? Играть вдвоём в кооп-режиме в это дополнение… ну, не знаю. Надо дорабатывать. Пока что самым лучшим дополнением для кооп-режима для меня является Остров Ужаса. Там и челлендж есть, и события интересные, и босс напрягающий. И фидлинга почти нет! Никаких снежинок, жетонов Ритуалов и кучи усталости от путешествия по пустыне в дневное время.

С другой стороны, когда-то жутко потом (очень потом, если вообще буду этим заниматься) я хочу придумать модификацию для базовой игры, привнеся туда игровые классы, квесты и прочее-прочее. Также я хотел бы, если получится, на рандом брать любую из карт дополнений, чтобы герой во время игровой сессии мог путешествовать из Терринота и обратно. Например, в Занагу. На Остров Ужаса. Или в пустыню Аль Калима.

И вот для реализации этой идеи это дополнение подходит! Если мы уберём эти дурацкие квесты, конечно (у нас будет свой энд-гейм в Терриноте, связанный с Маргатом). То есть мы на время отправимся в пустыню, пофармим здесь, получим новых союзников и новые карточки (например, карточку врага, которая может воскресить павшего союзника). Замечательно же, да? Благо монстры тут ЧУДЕСНЫЕ. Карта ЗАМЕЧАТЕЛЬНАЯ. Фармить одно удовольствие!

В принципе, то же самое касается и других дополнений. Та же Занага без ужасных Ритуалов расцветёт. Там тоже неплохие враги.

В общем, на этом пока что всё. Из дополнений нам осталось рассмотреть Миднайт (у меня его пока что нет) и маленькие коробочки приключений (мы уже играли в Катаклизм, осталось рассмотреть ещё 5 коробочек). До встречи в Терриноте!



















08 июня 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играли мы за следующих духов:

- Слившиеся воедино многие Разумы (белый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Many Minds Move as One

- Бездонная болотная жижа (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fathomless Mud of the Swamp

Играли мы против:

Габсбургская монархия (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








ФАНТАСТИЧЕСКАЯ ИГРА!

Я не шучу! Мы до конца не верили, что можно выиграть этот матч-ап. Конечно, для Многих Разумов Габсбурги не такие уж непосильные, потому что дух умеет порождать приличное количество страха, а также пастухи не могут помешать нашему духу скапливать захватчиков в одном регионе.

А вот Выдра… ох, бедная Выдра! Как же ей неприятно играть. Дух потрясающий, дух сильный, дух стабильный, дух… ох, бедная Выдра! Кто ж знал, что пастухи могут разводить живность и в болотистой местности?









Конечно, назвать Выдру откровенно беспомощной нельзя. Этот дух всё также ослабляет строительство у захватчика – вместо маленьких домиков и городов приходят пастухи. Но и они очень больно разоряют регион, недовольные, что им негде жить!

В самом начале игры Выдре особо нечего делать, кроме как «держать доску». Затем необходимо выходить в великие карты. И надеяться на чудо…









За Многих Разумов я стратегически специально разорил два своих региона на втором ходу, чтобы получить более мягкую эскалацию. Выдра пошла в защиту (у неё больше нет никаких инструментов против этого захватчика).

Духом зверей я также планировал брать великие карты, чтобы перевернуть доску в нашу сторону, поэтому решил в первые раунды поменьше возвращать карт и побольше развиваться. За Много Разумов – это не совсем стандартный отыгрыш, обычно дух старается уйти в возврат уже на третьем ходу. Мы же производим «оттяжку», перенося возврат карт на 4-й раунд, получая в итоге духа 3-3 (3 энергии в фазу духов и возможность сыграть 3 карты). Это открывает нам возможность разыгрывать множество великих карт, потому что основные карты у этого духа дешёвые (стоят ноль энергии), дух умеет копить энергию, инвестируя её в способности великих карт.





























Беда состояла в том, что в моих внутренних песках неприятное событие добавило аж два города! И я не мог направить туда свою великую карту, потому что в регионе уже была скверна… я начал искать малую карту на перемещение скверны, и мне показалось, что я нашёл. Короче, меня глюкануло. Почему-то я подумал, что малая карта «Скорбеть по утраченному» выталкивает скверну… я перепутал её с другой малой картой!!! Я начал лихорадочно соображать, как мне выкручиваться из данной ситуации… я посмотрел на Выдру. Выдра посмотрела на меня. Мне нужна была помощь!! Мне, более сильному духу на Острове… какой ужас… Выдра пожала плечами – надо помочь, значит надо. И мы начали размышлять над планом победы…














































18 мая 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Sands of Al-Kalim (2007) ( BGG| Tesera )





Чарующая пустыня манит нас легендами. Кто мы такие? Герои, которые ищут себя. «Здесь чары и месть, отвага и честь. Дворцы и песок… сказочный край… смотри не зевай!». Сможем ли мы вписать себя в историю, стать местной легендой или пропадем без вести в горячих песках Аль Калима? Давайте узнаем!




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













Добро пожаловать в новое, «песочное», дополнение второй редакции Рунбаунда! Сегодня мы погрузимся в восточную сказку, встретимся с мифическими персонажами и монстрами, а также попытаемся стать местной легендой. Для этого нам потребуется выполнить ряд эпических квестов, доказав тем самым, что мы Избранные.









Так… с чего бы начать?

Карта и правда красивая, очень тематичная. Колоды монстров, как и в Занаге, не содержат событий, ура! Я писал уже в постах о Занаге, что события в колодах врагов чаще всего бестолковые, раздражающие, а также серьёзно сбивают темп. Особенно когда выпадает событие, затем энкаунтер, затем снова событие, которое отменяет предыдущее… ужас! Всё же мы тут собрались покидать кости и посражаться с монстрами, а не читать карточки с неприятными эффектами… особенно это касается базовой игры, там большинство событий ужасны! Да, рандом должен быть, но его хватает и в сражениях, зачем нам ещё дополнительные сложности?

Причём, я не против отдельной колоды событий, но чтобы карточки в ней были интересными. Например, как в дополнении Остров Ужаса. Да, там события всё ещё замешаны в колоды монстров, но сами карточки событий сделаны вполне добротно. Они либо дают нам квесты (очень простые – иди туда-то и сделай проверку), либо видоизменяют карту (и это очень крутая идея), либо дают бонусы и баффы. Нет никакого ужаса типа: «Вы упали в яму со скорпионами, сделайте проверку Прыжок 15, а не то вас больно покусают». Да, в базовой версии Рунбаунда от событий можно умереть ещё до встречи с монстром)) Хардкор? Нет, просто это раздражает. И всё же, когда тянешь карточку монстра, то хочется увидеть… монстра?









Разработчики поняли это, и в дополнении Занага убрали события из колод врагов. Зато добавили кучу фидлинга с жетонами Ритуалов))) А как у нас тут? В колодах врагов нет событий… и Ритуалов нет, ура! И… у нас нет главного босса. Да, ещё раз. Я не шучу. Нет главного босса. Постойте, это всё ещё Рунбаунд?









Давайте обо всём по порядку. Для начала поговорим о новых фишках и механиках дополнения.

Основная фича – это изменение механики передвижения. Точнее, сама механика не поменялась – мы всё так же бросаем кубики и решаем, куда пойдём. Но теперь у нас есть выбор – путешествовать днём… или ночью. И это важно! Вроде как… должно быть важно…









Если мы решаем бродить по пустыне под палящим безжалостным солнцем, то тогда и уставать будем быстрее. Но враги (по идее) должны быть слабее, а также мы можем не бояться ночных облав на нашего героя.

Ночью мы можем двигаться абсолютно свободно, не чувствуя усталости, но враги чаще всего также отдохнувшие, сильные и жаждущие нашей крови.

Имеет ли эта новая механика какое-то значение? Прям точно сказать не могу, нужно наиграть много партий, но мне показалось, что в самом начале (особенно слабому персонажу) лучше путешествовать днём, а затем, по мере набора критической массы и опыта, можно уже не особо обращать внимания на все эти смены времени суток. Дело в том, что когда начинаешь переходить на более сильных противников (синих и красных), то понимаешь, что там сплошное казино – может попасться враг, который силён ночью, а может тот, кто обожает жаркую погоду. Даже в зелёной, начальной, колоде хватает противников, которые любят солнышко…

Ночные странствия освобождают вас от самого назойливого минуса этого дополнения – фидлинга с усталостью. Если вы куда-то идёте днём, то возьмите жетон усталости. Если у вас выпал «лес» на кубике, то возьмите жетон усталости. Если вы начинаете своё путешествие с определённого типа местности, то жетоны усталости либо прибавляются, либо убавляются. Надо обо всём этом помнить… но не ночью! Ночью мы просто ходим и сражаемся. А если учитывать, что могут попадаться монстры, которые ночью банально слабее, то вообще уже перестаёшь понимать, зачем выходить на улицу в солнечный денёк. К середине игры мы превращаемся в настоящих сов – днём спим, а ночью блудим. Всё как в реальной жизни!















Огромный тайл песчаной бури – это очень тематичное решение, но в то же время не однозначное.

Этот кусок картона иногда передвигается по полю (что прикольно), закрывая собой объекты на карте. По песчаной буре невозможно передвигаться с помощью кубиков, но можно использовать любые виды передвижения, которые не учитывают кубы. Все гексы, которые закрывает эта картонка, являются недоступными для использования, то есть нельзя сражаться с врагами, проверять навыки в квестах и так далее.

Мешает ли это торнадо? Ну, когда как. Как повезёт. Нужно ли оно? Ну-у… можно и без него. Честно. Если бы его можно было бы хоть как-то использовать для своей пользы – скажем, только в эпицентре песчаной бури можно было бы зачаровать определённые артефакты… или открывались бы двери в скалах, которые вели бы в пещеры с сокровищами и жуткими врагами-охранниками… а так – это просто нечто, что мешает вам передвигаться и взаимодействовать с объектами. Да, жутко тематично. Но на этом плюсы заканчиваются.















Итак, мы планомерно переходим к вопросу – а что от нас, собственно, хотят в этой игре? Особенно если босса нет…

Всё просто – нам нужно выполнить четыре квеста. Да, вот так просто. После повышения уровня мы можем вытянуть свой первый квест, который берётся из одной из пяти колод квестов. Есть квесты местности, квесты союзников, квесты на получение ездовых животных, квесты на получение могущественной руны и квесты на получение артефакта.

Я взял квест из колоды союзников. Если мы выполним условия, то к нам присоединиться человечек, которого не нужно будет считать в лимите союзников. Обычно все квесты донельзя банальны – приди туда-то и сделай проверку навыка. Причём, провал какой-либо проверки карается провалом всего квеста! Чувствуете, да? Запах затягивания игры… ага.

В моём первом квесте мне нужно пройти три проверки на Ум. Или Разум. В общем, как раз то, что мы качаем. Повезло. Пока что квест попридержим у себя, сейчас я не готов рисковать. Будем выполнять его, когда серьёзно подкачаемся.









Помните, как было в Занаге? Если вы не сидите в городе и если вы не сражаетесь с монстром, то, наверное, вы забрели на какой-то тип местности. Затем вы проверяете будет ли сражение с бродячим монстром или нет.

Здесь всё хитрее. Когда вы оседаете на каком-либо типе местности, кроме города, и не вступаете в битву с местными злодеями, то вы кидаете кубик передвижения. Затем смотрите на иконки, что вам выпали. Каждая иконка – это событие, которое с вами приключилось. Бывают приятные моменты в жизни – вы находите оазис и отдыхаете, либо откапываете остатки уже ранее разграбленного клада (берёте монетку… тоже деньги!). Но не всегда на вашей улице случается праздник – вы можете активировать передвижение песчаной бури, либо попасть в ночную засаду. Именно поэтому передвигаться днём – это неплохая идея в начале игры, ибо дневных засад не бывает!











Также мы можем кинуть кубик, чтобы найти затерянный город. Всего их три, и мы сами выбираем, какой из городов мы нашли)) Города уникальные, каждый даёт свои бонусы, причём очень даже приятные. Например, один из городов предоставляет бесплатное лечение, другой даёт возможность для широкого драфта, а третий может переместить нас в любую точку на карте. Иногда мы так сильно хотим найти хоть какой-то из этих городов, что будем тратить ходы, играя в казино)) Выпала иконка горы? Нет? Бросаем снова. И снова. О, нашли, круто.





































И ещё какой! Дело в том, что в игре существует пара врагов, кто сбрасывает наши награды за определённые квесты. Мне кажется, что от таких врагов надо бежать! Ибо нам надо набрать 4 награды за квесты, а если сбросить награду, то придётся выполнять квест заново, терять время… этого лича я победил, но в следующий раз лучше обходить таких гадов стороной. И зачем разработчики добавили такой тип врагов?











Напоминаю, что один провал навыка – и квест считается проваленным. Можно ли сбросить квест и взять новый? Да, но это долго – требуется повысить уровень, а потом можно сбросить квест. Поэтому если квест не нравится, то его легче… провалить)) А потом взять новый.

Лучше бы я взял новый квест, но в этой игре я решил выполнить именно то, что мне дали. Кстати, сложность этого квеста в том, что тут требуется пробросить кубики на атаку ближнего боя. То есть это не проверка навыка. В чём разница? А в том, что в этом дополнении (как и в других) можно покупать вспомогательные жетоны!

Жетон верблюда помогает переместиться на соседнюю клетку. Жетон бурдюка снимает с героя и его товарищей жетоны усталости (незаменимая вещь при путешествиях днём!). А жетон с изображением непонятно чего – предоставляет бонус при проверке навыка. Всё просто – при каждом заходе в город обязательно купите себе этот жетон (нельзя покупать два жетона одного типа за один заход в город). Когда вы в следующий раз посетите рынок, то смело покупайте ещё жетон. И так далее. Таким образом, у вас не будет проблем при проверке навыков.

















Ещё одна классная фишка этого дополнения – это новые союзники. Теперь, когда вы вскрываете союзника при посещении рынка (базара), то вы заменяете стандартного союзника на верхнюю карту колоды новых «песочных» союзников. Это очень крутая и тематичная идея. Теперь у нас в команде будут не разбойники, варвары и прочие бомжи, а джины, маги и пустынные воины.











Как брать новые квесты? Просто пропускаете ход и берёте квест, всё просто. Но есть нюансы. Во-первых, нельзя брать несколько квестов одного и того же типа (например, два квеста на получение ездового животного). Во-вторых, нельзя брать квесты, если вы не прокачались. Другими словами, после получения первого уровня, вы можете взять первый квест. Далее вам необходимо убить своего первого жёлтого врага, а затем снова повысить свой уровень. Можно брать второй квест. Логично, что после убийства синего врага можно взять третий квест (но сначала нужно повысить свой уровень). Та же история с красным врагом. Таким образом, выполнить свой последний квест вы сможете только после того как одолеете хотя бы одного красного врага.





















































Какие у меня впечатления от игры? Крайне смешанные.

Среди плюсов могу назвать замечательно отрисованную карту, приятных врагов, идею с колодой союзников. Среди минусов – непонятно зачем нужна песчаная буря, есть определённый раздражающий фидлинг при путешествии по пустыне днём, а также выполнение квестов построено на проверке навыков, что скучно.

В следующий раз попробуем сыграть за двух героев. Как они поделят между собой карту?



















12 мая 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Живая сила Земли, аспект «Подкормка» (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth

- Непостоянная память веков, аспект "Обострение" (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shifting Memory of Ages

Играли мы против:

Королевство Швеция (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Против Швеции нужно играть одновременно и осторожно, «держа доску» (не позволяя захватчику сильно осквернить Остров), но в то же время и агрессивно, потому что если до выхода карт захватчика третьего уровня вы не сможете почистить регионы от строений, то пиши пропало…

Наши духи идеально подходят под данный стиль игры – в начале партии мы стараемся защищаться, а затем ищем отличные великие карты, чтобы перевернуть доску в нашу сторону.









Новый аспект Земли, который перевели как «Подкормка» (хотя в чате по Острову Духов мы обсуждали альтернативные варианты перевода, навроде «Плодородие» или «Чернозём»), просто потрясающий! Он частично решает проблему драфта у этого духа, потому что теперь после взятия великой карты мы также получаем в подарок малую карту. Два драфта в одном!

Также Земля получает новую, дополнительную природную способность, которая очень легко зачаривается. Мы получаем возможность привлечь дахана в регион, поставить жетон жизнестойкости, а также мы повышаем демографию нашего коренного населения! Механика зарождения новой жизни похожа на уникальную карту Реки, но в данном случае мы также повышаем стойкость всех даханов в регионе на 2, что открывает нам возможность для трейда. Беда у способности лишь одна – требуется отсутствие скверны в выбранном регионе, поэтому необходимо заранее подготовить плацдарм для действий, очистив скверну из нужных нам мест.









Что такое «трейд»? Это когда мы при разорении жертвуем частью даханов, но оставшиеся грибки огрызаются и убивают захватчиков. Обычно механику трейда применяют против Пруссии шестого уровня, потому что там необходимо действовать быстро и эффективно, не обращая внимания на количество жертв. Например, в регионе с 1 разведчиком, 1 маленьким домиком и 2 даханами при разорении (если повезёт с картой события) мы добавим скверну, потеряем одного из даханов, а оставшийся наш боец убьёт маленький домик. Против Пруссии это очень крутая стратегия, потому что чем меньше строений будет на нашем Острове, тем менее плотная застройка нас ожидает в будущем.

Против других захватчиков механика трейда обычно работает плохо (или вовсе не работает). Если мы рассматривает шестой уровень захватчиков, то у России, Швеции и Габсбурга присутствует бонусный урон у захватчиков, поэтому два дахана обычно умирают. Английские домики довольно крепкие, поэтому оставшийся в регионе дахан только его поцарапает. Хотя, если мы играем не против Пруссии, то дело даже не в том пройдёт трейд или нет. Суть в том, что против других захватчиков мы обычно не хотим терять даханов! Игры долгие, даханы пригодятся, нет необходимости устраивать их ранний геноцид.









Но некоторые духи умеют трейдиться при любых условиях. Например, та же Собака. Этот очень сильный дух увеличивает жизнестойкость даханов, поэтому чаще всего грибки не умирают при разорении (хотя скверна всё равно проходит).

Земля дарует даханам повышенную стойкость, но также и увеличивает население Острова! Что приводит нас к закономерной мысли, что вновь родившихся жителей… не жалко. Да, именно так. Механика тут простая. Мы выбираем регион с даханом, привлекаем туда ещё дахана (или не привлекаем, если в регионе уже два дахана), рождается новый грибочек. Ставим в регион жетон Жизнестойкости. Повышаем стойкость даханов на 2. Теперь, когда будет разорение, жетон Жизнестойкости удалится (скверна не добавится), мы потеряем «запасного» дахана, а оставшиеся бойцы вступят в бой. Круто? Да!

Но есть и нюансы. Против Швеции подобные трюки будут работать только в не сильно застроенных регионах. Также важно учитывать, что если захватчики наносят по региону 6 урона, то появятся аж две скверны, одна из которых будет предотвращена жетоном Жизнестойкости, а уже другая осядет на нашем Острове.

















Теперь давайте поговорим об аспекте Памяти под названием «Обострение». Аспект чрезвычайно интересный, превращает нашего духа в очень сильного, имеющего возможность бросить вызов практически любому захватчику шестого уровня.

Аспект изменяет механику заготовленных стихий – теперь они используются не для зачаривания наших способностей (природных и карт), а для усиления этих способностей. Проще говоря, если нам попадается карта с защитой, то мы тратим заготовленную стихию огня, увеличивая защиту этой карты на 2. Это уже чрезвычайно сильно! Но на этом Память с аспектом «Обострение» не останавливается. Теперь любая карта с «фишками» становится куда сильнее. Как вам идея добавлять не одну пустошь, а сразу две? Замечательно же! А как вам идея играть медленную малую карту (не великую), как быструю? Без помощи электрического Феникса? Просто тратим заготовленную стихию ветра и всё.
































































27 апреля 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





ВНИМАНИЕ! Это не разбор конкретной игры, а мои итоговые впечатления от игры за Танцующие землетрясения согласно гайду (ССЫЛКА).




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Частично об идее гайда за Танцора, который подразумевает мощный взрыв на медленной фазе 4-го хода, я писал ЗДЕСЬ.

В этом посте я постараюсь описать свои итоговые впечатления о гайде за Танцора после битвы против всех захватчиков в игре.

Внимание! Все обсуждаемые ниже захватчики имеют 6 уровень.









Самым лёгким захватчиком, если мы играем Танцором по гайду, мне показалась Россия (ссылка на описание игры в VK). Дело в том, что «гайдовый» Танцор очень уязвим первые 3-4 хода до мощного землетрясения. Мы играем мало карт, ставим защиту 3 (её не всегда хватает) – в общем, страдаем.

Но Россия – это такой захватчик, который подразумевает не такое сложное начало партии, компенсируемое адским мид-геймом (середина игры). То есть в начале игры мы можем себе позволить разоряться в одном из регионов, потому что скверна блокирует активацию шестого уровня захватчика (добавление разведчика и маленького домика в регион с наибольшим количеством разведчиков). А именно так чаще всего «гайдовый» Танцор и играет – разоряется в одном регионе и защищает другой.

Также нужно понимать, что сила России в её разведчиках, поэтому мощный взрыв отлично чистит все регионы, потому что природная способность Танцора наносит 1 урон каждому захватчику в каждом регионе с жетоном землетрясения. Наша задача – это разместить все 5 жетонов (это максимум) в различных регионах и получить закономерный результат.

С другой стороны, моя игра против России вышла отличной также по той причине, что мне выпала великая карта «Уснуть и не проснуться», которую Танцор также лёгко зачаровывает (3 энергии, быстрая, из песков, скип региона, удаление 2-х разведчиков. Если зачарить, то также удаляет 6 разведчиков из регионов духа). Удаление разведчиков – это один из самых мощных эффектов против России, потому что они не имеют шанса выпрыгнуть и убежать, как в случае с нанесением урона.











Восстанавливается ли затем захватчик? Да. Но мы можем уйти в бесконечный возврат карт и постараться сделать одну землю со зверем «мусорной», то есть производить там эскалации, а также шестой уровень России. Возврат карт даёт нам возможность каждый ход играть свой родной скип (который также добавляет жетон землетрясения), что не может не радовать.











Следующая по сложности у нас Шотландия. К сожалению, так как этот захватчик выпал мне первым, то я допустил много ошибок во время игры, не буду даже показывать вам картинки с партии.

Если интересно, то само описание партии прочитайте вот здесь (ссылка ведёт в VK).

Надо будет переиграть этот матч-ап. Могу лишь сказать, что мне Шотландии показалась также относительно лёгкой по причине того, что против этого захватчика Танцору сложно проиграть. Другое дело, что «гайдовый» Танцор, как мне показалось, не уничтожает Шотландию под корень (как он делает со многими другими захватчиками), поэтому использование гайда против этого захватчика остаётся вопросом вкуса. Как по мне, Шотландию можно побеждать как угодно. Напоминаю, что «гайдовый» Танцор фокусируется на мощном взрыве к 4-му ходу, а «обычный» Танцор играет как душе угодно, сосредотачиваясь обычно на драфте определённого количества великих карт, чтобы положить их в ряд грядущих с последующей зачаркой. Просто Шотландия – это долгий сбалансированный противник, который не угрожает вам ничем в начале игры (таких неприятных захватчиков мы рассмотрим далее).

Кто у нас идёт дальше? Габсбурги.









Этот противник уже будет посложнее, чем Россия, потому что Габсбурги умеют оперативно восстанавливаться после взрыва и продолжать причинять проблемы. И тяжелее, чем Шотландия (как мне показалось), потому что нам необходимо следить за регионами, где захватчики наносят 8 урона.

Ссылка на описание партии (да, снова ведёт на VK).











Взрыв на 4-м ходу получается не таким впечатляющим, хотя, конечно же, является жутко эффективным. Ребус состоит в том, что нам необходимо расположить жетоны землетрясения в правильных регионах, причём эти регионы (очень желательно) должны быть со скверной. Как вы это сделаете – вопрос уже иного характера. Может быть, сделаете каскад в «удобном» регионе (который не на 8 урона), распространив скверну на опасный регион. Или ещё как… я не знаю. Но не стоит рассчитывать, что взрыв решит все ваши проблемы – Габсбург не такой уж простой противник. Но если вам попадутся отличные великие карты (типа того же «Голода Джунглей»), то победа, считайте, у вас в кармане.

Далее пойдут противники, которые могут доставить вам серьёзных проблем вплоть до проигрыша.









Пруссия. Тут возможен проигрыш по скверне, особенно если карта скверны имеет низкий запас и если ваши союзники также много оскверняются.

Дело в том, что у Танцора в его базовом «гайдовом» арсенале всего лишь защита 3 на один из регионов, если вам не выпадет идеальная малая карта на 10 защиты. В таком случае возможно защитить уже 2 региона.

Вот описание партии, кому интересно (внимание! Ссылка ведёт в Телеграм!)

Так что же получается? Пруссия на втором ходу разоряется в 4 регионах, мы защищаемся лишь в одном. Три скверны, получается? Ага, именно так.

А дальше? А дальше – больше. Если вам особенно не повезёт, то у Пруссии пойдут одинаковые карточки. Например, первое разорение было в болотах, где 1 разведчик, 1 маленький домик и 1 город (6 урона). А затем снова выпадают болота, которые вы никак не защитите! Ну… если только вам не помогут союзники…

Также проблему со скверной можно решить, если вы играете на четырёх, пяти, шести духов, то есть у вас огромный запас скверны. В таком случае можно спокойно разоряться на каждом ходу, особо не беспокоясь.

А будет ли награда за такие мучения? Конечно! Посмотрите ещё раз на поле Пруссии до взрыва. А теперь на картинку ниже.









Ну как вам? Достаточно убедительно? Пруссия, к тому же, не так хороша в восстановлении своей доски из-за возможных изоляционных «карманов» (внутренних регионов, у которых нет источников разведки), поэтому вы получаете фору на несколько ходов вперёд, даруя свои освободившиеся действия на кусочки полей своих союзников. Останется лишь быстренько уничтожить все оставшиеся на Острове постройки и праздновать свою заслуженную победу.

Далее у нас идёт Швеция. Принцип тот же – можно проиграть по скверне.

Ссылка на описание партии (Телеграм)

Тут всё зависит от того, какие карты захватчиков вам выпадут. Если будут разорения в застроенных регионах, то запас скверны молниеносно истощится. Конечно, если у вас в команде сильные духи или если вы играете на много духов, то об этой проблеме можно особо не беспокоиться.











И ровно такая же проблема у нас с Соляным Габсбургом. К слову, это единственный захватчик, который разоряется уже НА ПЕРВОМ ХОДУ, и «гайдовый» Танцор ничего с этим поделать не может. С другой стороны, разорения играют Танцору на руку, ведь он в итоге убирает для себя шестой уровень захватчика. Но со скверной нужно быть предельно осторожными – в моей партии, которую вы можете прочитать по ссылке ниже, мы чуть не проиграли по скверне, потому что нам выпала карта «2 скверны на игрока». Повезло, что вообще удалось выиграть. И если против Швеции и Пруссии вы можете надеяться на удачу, то Соляной Габсбург довольно техничен, поэтому оскверняться вы будете точно (если, конечно, не выйдете за пределы гайда и не начнёте играть нормально).

Стратегия та же самая - берём в команду либо сильных союзников, либо тех, кто будет чистить скверну. Либо играем в казино – надеясь, что выпадет карта скверны с большим запасом.

Ссылка на описание партии (Телеграм)











А вот с Францией уже гораздо сложнее. Тут уже встаёт вопрос – а стоит ли вообще играть по гайду против этого захватчика? Да, прочитав запись игры по ссылке ниже, вы подумаете, что Франция – это вообще легкотня. Но… как по мне – это обман зрения. Мне просто повезло.

В случае с прошлыми трудными захватчиками (Пруссия, Швеция и Соляной Габсбург) мы сталкиваемся с проблемой осквернения. У нас есть возможности найти духов, кто почистит скверну, либо тех, кто вообще не будет осквернять своё поле острова. А вот Франция – не такой тёртый калач… что там с этой скверной, если мы можем проиграть по маленьким домикам? То есть мы можем успешно защищаться, а вот урона не наносить вплоть до 4-го хода… то даханы не там встанут, то событие выпадет неудачное… например, событие на мирное перемирие дахана и маленького домика. Или событие на добавление новых маленьких домиков. Как быть? Казино.

Поэтому я бы несколько раз подумал, а стоит ли играть «гайдовым» Танцором против Франции?

Ссылка на описание партии (И снова VK!)

Так, а что если нам удаётся дожить до медленной фазы 4-го хода? Что ж, поздравляем, вы победили)))











И вот он… босс этой рубрики! Конечно же, я говорю об Англии!

По моим скромным впечатлениям против этого могучего захватчика Танцору лучше не выпендриваться и играть нормально. Чем больше великих карт он возьмёт, тем лучше. Я не скажу, что «гайдовый» Танцор так уж бесполезен, но эффект от землетрясения не особый значительный.

Если не читали мой предыдущий подробный пост, то обязательно ознакомьтесь, там я всё подробно описал. Вот ссылка.



















05 апреля 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Танцующие землетрясения (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Dances Up Earthquakes

- Зубоскалящий бедокур (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Grinning Trickster Stirs Up Trouble

Играли мы против:

Королевство Англия (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Я недавно поставил себе цель выиграть Танцором против всех захватчиков, потому что редко раньше играл за этого духа. На это меня вдохновил гайд, который опубликовал игрок Jason на форуме BGG.

Вот ссылка на страницу обсуждения на форуме BGG

Ссылка на сам гайд (английский язык)

Свои успехи в данной серии игр я публикую в своём телеграмм-канале, где полтора подписчика (но зато можно спокойно прочитать про последние игры!), а также в телеграмм-чате по Острову духов (ССЫЛКА). Последний крайне рекомендую, можете пообщаться, задать интересующие вас вопросы, всё расскажут и покажут.

Есть ещё небольшое сообщество в VK, туда тоже публикую) Присоединяйтесь!

Если кратко, то я одолел уже многих захватчиков, в том числе и Россию! И это было… не сложно. Не зря Танцора считают не просто одним из самых сильных духов в игре, но и «сломанным» духом. Причин для этого несколько – мощный взрыв (правая природная способность), уникальная карта со скипом разорений, а также возможность разыгрывать карты с отсрочкой и дешевле, чем их номинальная стоимость. То есть можно положить дорогую великую карту в грядущие и пойти спокойно заниматься своими делами – в будущем она сама по себе разыграется.









Почему же я решил написать пост об Англии? Ну… у нас с ней возникли проблемы)) Первую игру мы даже проиграли! Я не особо хотел повторять партию той же комбинацией духов, но папа настоял попробовать ещё раз. И это было… ну, очень жёстко. Из разряда тех игровых опытов, которые не хочется повторять вновь.

Трикстер, вообще, может побеждать Англию. Медленно и по страху. Он при определённом удачном стечении обстоятельств довольно удачно защищается в начале игры, терпит середину и изнывает на поздней стадии. И так как победить он может исключительно по страху (если, конечно, не играть через великие карты), то и союзник должен порождать много страха… я ранее играл на компьютере комбинацией Ящер + Трикстер против Англии. Получилось неплохо, потому что Ящер очень хорошо гонит страх.

А разве Танцор так уж плох, спросите вы? Ну… давайте обо всё по порядку.









Если Танцор будет играть против Англии «нормально», то тогда всё должно быть… ну, как повезёт, но есть шансы, что игра пройдёт более-менее гладко. А вот если играть по гайду…

Что ж это за гайд такой, спросите вы? И что такое играть «нормально»? Сейчас объясню.

Дело в том, что у этого «поломанного» духа есть «поломанный» гайд на «поломанный» опенинг)) Да, всё так. И этот опенинг работает почти против всех захватчиков. Почти… да, есть нюансы. И Англия – это как раз тот самый нюанс.

«Нормальная» игра за этого духа подразумевает ситуационные решения и драфт большого количества великих карт. Если нам выпали всякие вкусности, вроде «Голода джунглей», карты, которая игнорирует стойкость домиков или карты, которая топит весь остров, то мы автоматически побеждаем.

Есть и другие крутые карты, но сам смысл вы поняли. Тот же Каст Даун (который топит остров) – это нечестная карта для этого духа. Мне она попалась в начале этой игры, я специально её не брал. Вы спросите – а почему я усложняю себе игру? Ну, потому что если вы вытянули эту карту за Память или другого духа (например, Духа Времени), то сыграть её – дело чести. А Танцор и так слишком силён, пусть страдает)) Его сила заключается и в том, что он может положить эту карту в грядущие, сыграв её потом абсолютно бесплатно, а в следующие ходы искать карты для зачарования этой великой карты. В общем, сделать это легко.

А что у нас с гайдом? Ох, там всё намного сложнее.









Опенинг гайд подразумевает, что мы первые 4 хода делаем чёткие действия, чтобы на медленной фазе 4-го хода взорваться полностью зачарованной правой природной способностью. Да, вы всё верно поняли, мы должны сделать так, что на 4-м ходу у нас в розыгрыше будет 7 карт! Это один из самых наших мощных ходов за игру.

В чём смысл этого опенинга? В переворачивании ситуации на доске. Если до взрыва мы шли по игре шатко-валко, то после взрыва мы начинаем доминировать. Точнее… должны начинать. Но мы же играем против Англии, которая славится своими крепкими строениями? Ага) А значит, плевать этому захватчику на ваш гайд. Англичане как будто кричат: «Играй нормально!!». Но у меня цель провести все игры по гайду, поэтому страдаем…









В идеале для шикарного опенинга мы располагаем на острове 5 квейк токенов в нужных местах, берём две вкусные малые карты и 2 супер-вкусные великие карты. Это прям в идеале. Понятное дело, что сам взрыв – это уже мощная заявка на победу, но именно великие карты доведут игру до логичного завершения. Именно поэтому любой «подарочный драфт» (когда другие духи дают Танцору карты) для этого духа – это манна небесная (мы видим больше вкусных карт).

Минусы у этого опенинга, понятное дело есть. Во-первых, он не так хорош против Англии)) А, во-вторых, все подготовительные действия настолько жёстко прописаны, что не остаётся просторов для дополнительной импровизации. Да, мы можем сыграть чуть-чуть по-другому, но всё равно нашей целью остаётся вывод к 4-му ходу семи карт на стол. Есть, правда, Дух Времени, который также любит ломать игры, и вот уже вместе с ним мы можем пропустить некоторые шаги в гайде (Дух Времени к 4-му ходу имеет возможность дать нам сыграть дополнительные карты)… а так, всё довольно топорно, особо не разгуляешься.









Ужас в том, что я не смог зачаровать «Когти Молнии» к 4-му ходу. Это реально провал. Как бы то ни было, эта карта одна из моих любимых, особенно против Англии. Да, есть карты и помощнее, но «Когти…» мне кажутся жутко сбалансированной картой и не «поломанной». Для пущего эффекта нам необходимо не только зачаровать эту карту, но и расположить маленькие домики в соседних регионах по отношению к выбранному. Это привносит в партию своеобразную мини-игру, когда мы просим других духов по возможности помочь нам с выталкиванием маленьких домиков в нужные нам регионы.

«Уничтоженные поросли…» мне не нравятся. Карта ситуационная, медленная, требует святилище, у способности жутко маленькая дальность, а эффекты с дебрями какие-то замудрёные. Да, карта хорошо зайдёт всем духам, кто любит дебри, но таковых у нас немного. Можно ли было взять какую-то другую карту? По-моему, нет, остальные были откровенно не подходящими.




























































30 марта 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Mists of Zanaga (2010) ( BGG| Tesera )





И вот мы снова погружаемся в дебри манящего, но крайне опасного острова Занага. Похоже, что в этот раз многорукие культисты постарались на славу – целых три бога ожидают своего пробуждения! Справимся ли мы с такой напастью?




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













Как мы играем? Всё просто! Во-первых, мы вытягиваем каждый раз не один жетон для Ритуалов, а два! Так боги быстрее будут просыпаться, а также чаще будут нас мучать своими omen эффектами. Подождите… боги? Да! Именно!

Во-вторых, мы будем сражаться со случайными тремя богами! У них будут стандартные показатели жизней, и убивать их нужно будет поодиночке. В отличии от нашей предыдущей игры, нельзя будет сделать так, что один герой нанесёт половину урона, а второй добьёт босса… если мы вступаем в сражение каким-то героем, то босса необходимо одолеть до конца (в принципе, это стандартные правила, ничего нового). Два героя получают преимущество в том, что они могут обмениваться деньгами и предметами, а также в том, что один герой может победить одного босса, а второй герой – другого босса, то есть больше шансов найти ключ к победе.

Как мы будем пробуждать богов и активировать их omen эффекты? Всё просто! Когда мы завершаем свой первый Ритуал, то он отходит к случайному подходящему боссу. Всё, этот босс теперь на одну треть заряжен и точно будет участвовать в финальном противостоянии. Далее мы завершаем второй Ритуал и смотрим, кому случайно его можно отдать (может получится и такое, что снова первому боссу). И так далее. В итоге, когда уже три босса получили свои карточки Ритуалов, то остальных боссов мы откладываем в сторону – они уже нам не пригодятся. Мы определились с тройкой финалистов. Остаётся лишь зарядить их до конца и выставить в середину стола.

Когда три босса появляются перед нами, то все следующие подходящие Ритуалы идут в зачёт активации omen эффектов. Это означает, что если у нас три босса, например, с элементом солнышка, а мы завершили солнечный Ритуал, то мы должны случайно определить, какой босс из трёх активируется. Понятное дело, что нам выгоднее завершать те Ритуалы, элементы которых совпадают с элементами безобидного босса (а такие тут есть). Но не всегда нам будет везти… напоминаю, что в игре есть несколько боссов, которые обладают самыми страшными эффектами, а именно… они могут закончить игру! Да, просто взять и закончить игру! Попадутся ли нам такие боссы? Давайте посмотрим!
























































































































22 марта 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Настольная игра - Ark Nova

Название настольной игры на английском языке - Ark Nova

BGG | Tesera

Издательство в России: Игра пока что не издана в России (в будущем, возможно, издателем выступит Hobby Games)

Дополнения, в которые я играю:

Ark Nova: Zoo Map Pack 1 - BGG | Tesera

Ark Nova: Zoo Map Pack 2 - BGG | Tesera

Ark Nova: Marine Worlds - BGG | Tesera

Фанатский искусственный интеллект, позволяющий играть против бота. Бот может выиграть игру. Есть различные уровни сложности. Называется бот A.R.N.O. - alternative solo - Страничка форума на BGG | Ссылка для скачивания правил для бота на BGG

Ссылка на очень удобную онлайн-программу для бота, которая ускоряет игру с ним (вы больше не кидаете кубики, не используете карточки и прочее).




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Недавно ко мне приехал новый пак карт «Ark Nova: Zoo Map Pack 2». Там целых пять новых карт, в том числе какая-то турнирная карта (специально создана под турнир WSBG 2024). Вот эту самую карту мы сегодня и опробуем!








































































































09 марта 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Росток бурной зелени (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: A Spread of Rampant Green

- Яркий от солнца порыв ветра (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Sun-Bright Whirlwind

Играли мы против:

Габсбургская Соляная Экспедиция (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Кошак, однозначно, так себе дух против Соляного Габсбурга.

Это было уже нами доказано, когда мы решили сыграть комбинацией Кошак + Кипер (аспект: Распространение враждебности). Кипер в этой игре показал себя молодцом (кстати, очень сильно рекомендую данный аспект! На данный момент я одолел Пруссию и Соляного Габсбурга. На очереди Франция. А вот против Швеции у меня не получилось… хотя странно, вроде как этот аспект должен поправить дела духа против Швеции…).









И мы начали ломать голову – а как же Кошаку победить? Да, наверное, стоит идти через нижний трек, полностью зачаровывая свою природную способность… и в этом нам поможет Зелень! Только достаточно ли будет пролифирейта для победы? Потому что Зеленью мы будем играть базовой (у этого духа есть защита встроенная), и помогать мы сможем только дополнительным добавлением присутствия. Хватит ли этого?









На третьем раунде у Зелени разоряются горы и болота. Болота мы скипаем, горы №6 тоже, а горы № 1 стараемся защитить, надеясь, что не выпадет Ассимиляция (замена одинокого дахана рядом с городом на маленький домик в событии) или Повышенная Агрессия (+1 урон захватчиков).

А как дела у Кошака? Тут в ход идёт стандартная кошачья стратегия даунплея, то есть недоигровки. Первый ход мы играем одну карту, второй ход – не играем карт вовсе, а на третий ход играем 3 карты. Берём постоянно вариант роста с деньгами!!! Потому что много денег не бывает. Зелени и Кошаку НЕЧЕМ платить за события, кроме, собственно, денег – карты выкинуть мы позволить себе не можем, они все нужны. Да и разыгровка полноценного комбо будет стоить Кошаку 3 энергии, а на возврате он получает лишь две монеты, поэтому запасаемся деньгами впрок, создаём капитал))

Так как Кошак - дух слабый против этого захватчика, то лучше умеренно разориться в начале игры, наплодить скверну (главное – не переусердствовать), чтобы получить мягкую разведку (шестой уровень захватчика). Зелень старается не разоряться лишний раз, потому что у этого духа врождённый талант на скипы регионов. Хотя, конечно, Зелень пасует против кучи разведчиков, но будем уповать на потрясающий драфт карт (а как вы хотели? В «Острове Духов», порой, требуется удача для победы).

Сейчас ситуация у Кошака на поле вполне стабильная. Захватчики сосредоточены в прибрежных песках и внутренних горах. С болотами почти разобрались. Скоро будет пролифирейт от Зелени. И возврат карт с возможностью играть 4 карты. Ляпота!













































Что я могу сказать? Повезло с картами. Выпало много карт защиты, а также великолепная маленькая карта «Познание даханских истин», заменяющая разведчика или маленький домик на дахана (посмотрите на моё поле в конце игры - 13 даханов!).

Нормальная ли это комбинация духов? Нормальная. Стоит ли её брать против Соляного Габсбурга? Ну… может, не надо? Конечно, сыграли мы мощно, но Кошак всё же не лучший дух против этого захватчика…

А вот идея усилить Кошака с помощью пролифирейта – неплохая! Кошак, действительно, может несколько раз брать деньги в качестве варианта роста, а затем уйти в бесконечный возврат, сняв перед этим три присутствия с нижнего трека. А далее развивает этого духа уже Зелень с помощью пролифирейта. У нас получилось, что три присутствия снял сам Кошак, а три следующих присутствия уже Зелень. Получилось очень мощно, дух прям засиял. Представьте себе, как покажет себя Кошак в игре против подходящего захватчика? (нет, только не против Англии, я вас очень прошу!).



















28 февраля 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Бездонная болотная жижа (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fathomless Mud of the Swamp

- Таящаяся под землёй прожорливая пасть (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Devouring Teeth Lurk Underfoot

Играли мы против:

Королевство Франция (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Давно я не выкладывал постов про Остров Духов. Это не означает, что я перестал играть в эту игру – наоборот, мы (я и папа) стабильно пару раз в неделю сражаемся с захватчиками, стараясь отбить наш многострадальный остров. Эта игра у нас лежит в «постоянной боевой готовности», являясь «игрой на каждый день».

Просто у меня сейчас не так много времени оформлять посты, поэтому мы играем чисто для себя, без публикаций((

Давайте теперь про эту игру, расскажу про свои впечатления.

Франция является очень раздражительным противником, потому что духи не могут развернуться на полную катушку – необходимо следить за запасом домиков. Обычно при сражении с другими захватчиками мы считаем сколько скверны мы готовы отдать ради развития (blight scaling), то есть мысль следующая: «я специально позволю разориться в этом регионе, чтобы не возвращать карты с защитой, а развить моего духа».

С Францией подобная тактика не прокатывает, потому что основной проигрыш против этого захватчика наступает на этапе строительства. Да, англичане в этом плане также дают прикурить, но Англии всё же нужно время (и это самое время мы используем для развития), а вот Франция мочит уже со второго-третьего хода. И её натиск, если духи не совсем подходящие, не ослабевает до конца игры. Короче говоря, считать маленькие домики – это очень нервное занятие при игре против Франции.

С этим противником у меня связан ещё один раздражающий момент – уровень 6. Да, с одной стороны это самый слабый шестой уровень среди всех захватчиков, но проблема в том, что я… постоянно забываю про него. Ну вот кто… кто придумал добавить правило, что карты страха не могут удалить разведчиков? То есть уничтожить могут, а вот удалить – нет. Зачем? Остров Духов всегда хвалят за прекрасный гейм-дизайн, а тут такой косяк… да, в самом начале игры я помню про это правило. А потом забываю! Потому что по ходу игры есть о чём подумать!

И ладно бы подобные правила существовали и у других захватчиков. Но нет! Нет таких правил! Да, можно забыть про Mining Boom у Соляного Габсбурга (строительство и апгрейд после этапа строительства), но постепенно учишься помнить про это правило, потому что Mining Boom – это основная фишка этого захватчика. А у Франции что? Мало мне господина Кипера, который запрещает событиям перемещать даханов в его святилища (вы же помните про это правило, верно? Никогда его не забывали?), я готов простить этого духа. Но захватчика зачем портить таким ужасным правилом?

Это я к чему говорю… я обычно забываю, что нельзя удалять разведчиков при игре против Франции)) Иногда это не влияет на игру. Да чаще всего вообще не влияет… но обидно про такое забывать!









Мы уже пробовали данное сочетание духов против Франции, но довольно быстро проиграли (домики закончились).

В прошлой игре у Червя не получилось, потому что он играл через защиту, минимизируя количество скверны на Острове (неплохая стратегия против Швеции), но темп убийства домиков из-за этого получался слабый.

Напомню, что Червь является одним из слабых духов в игре (как та же Тень), поэтому ожидать от него каких-то чудес не приходится, но против некоторых противников он играть может. Например, он очень хороший дух против Швеции, а также при некоторой сноровке он играется против Франции и Пруссии.

Конкретно против Франции необходим жёсткий темп, именно поэтому тот же Бедокур и является одним из лучших духов против этого захватчика. Да, у Бедокура также в арсенале раздоры, которые «едят» Францию из-за врождённого события, но основной смысл проказливого духа – это именно темп, когда дух идёт впереди противника.

У Червя есть две карты, которые он должен играть каждый ход. Если открыть необходимые стихии, то уже на 4-5-м ходу он получит 3 строчку своей природной способности. В совокупности получается 4 урона от карты «Неуёмное убийство» и 4 урона от природной способности. Конечно, не всегда получится играть именно эти карты, иногда нужно будет и защищаться, но идея состоит в том, чтобы каждый ход кого-то уничтожать.

Если вы хотите получить истинное удовольствие при игре за Червя, то ему в пару нужно брать Зелень. Тогда Червь будет развиваться намного быстрее, сможет легко разыгрывать великие карты, а Зелень в обмен получит возможность наносить по 4 урона три раза подряд с помощью своей левой природной способности. Как? У Червя есть карта, которая даёт +3 урона союзнику (применяется только к одной способности или карте способности союзника). У Зелени левая природная способность наносит 1 урон, но эту способность можно повторять ещё два раза. Каждый повтор – это отдельная способность, следовательно мы можем нанести целых 12 урона, распределяя этот урон по трём регионам! А представьте себе, что будет, если Огонёк также поможет Зелени…

(UPD. 24.06.2025 Мне правильно заметили в чате, что я написал неверно.

Дело в том, что карта Червя действует не на все повторы левой природной Зелени, а лишь на одну строчку, тем самым Зелень может нанести 4 урона с помощью одной активации способности (например, 4 урона, а потом 1 урон, а затем ещё один урон).









За Выдру я играть не умею. Не особо нравится этот дух. Также как и Глаза из деревьев.

Выдра и Глаза, как мне кажется, очень сильно зависят от взятых карт. Да, все духи зависят, но конкретно эти два духа жутко усиливаются, когда получают карты защиты с родными стихиями. Или любые полезные дешёвые карты (за 0 энергии) с родными стихиями. Тогда играть получается легко и приятно. Не выпали нужные карты? Страдаем. Но я не профессионал за этих духов.

Я играл первую игру, мне выпала защита за 0 энергии (защита 3, но если есть вторая стихия горы, то защита 6). И игра пошла. Играю вторую игру (вот эту) и… не выпала защита. И стало сложнее!

Вот, например, ссылка на видео с ютуба знаменитого игрока RedRevenge. Играет за Выдру против Франции. И какие у него драфты? Неплохие! Он берёт очень сильную карту, которая заменяет разведчика или маленький домик (всё это крайне сильно против Франции!) на дахана. Да, он играет очень круто, мне далеко до его исполнения, но даже супер-профессионал будет показывать не очень хорошую игру при плохих драфтах!















Выдра считается неплохим духом против Франции, но у этого духа происходит очень странная реализация гейм-механики)) Если в регионе с нашим святилищем один разведчик, то строится ещё один разведчик, а замены на маленькие домики не происходит. А вот если два разведчика, то строится ещё один разведчик, а затем два разведчика меняются на маленькие домики! Странно? Да)) Очень странно. Но вот так. Если я не ошибаюсь. Если ошибаюсь, то напишите мне. И обязательно прочитайте форумы перед игрой за Выдру против Франции, там многое неочевидно с первого взгляда!












































































22 февраля 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Mists of Zanaga (2010) ( BGG| Tesera )





Пробую кооперативный режим данного дополнения Runebound. Если вкратце, то мне очень понравилось, но как же намучался с менеджментом ресурсов!




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













Правила применил свои стандартные – здоровье босса увеличиваем в два раза, можно убивать его в несколько присестов (то есть урон на боссе сохраняется).

Вызова особого не предвидится, только если сам босс не будет проказничать, подводя нас к проигрышу.









































































































































Начинаем битву с боссом! Первым ходит Anne. Давайте посмотрим, сколько он нанесёт урона.

К сожалению, босс устроен таким образом, что в начале каждого боевого раунда необходимо пробрасывать кубик. Гарпия может пропустить целые фазы битвы, особенно в этом плане не везёт лучникам. Anne – это боец ближнего боя, поэтому у него шансы попасть в свою фазу больше. Магическая фаза боя никогда не пропускается, поэтому именно маги легче справляются с этим боссом.

Если с кубиком не повезёт, то мы можем перебросить его, получив единичку усталости. Поехали!

1. Anne жутко не везёт, 4 раза он проваливает бросок кубика!! (выпадает постоянно 9-10)

2. Наш союзник Ingan успешно выбрасывает «15» в магической фазе. 1 урон!

3. Переходим в ranged фазу. Ingan’у не хватило единички на кубике, чтобы попасть по боссу. 1 урон и 1 усталость по нашему союзнику.

4. В ближнем бою автоматическое попадание героем! 6 урона!! (всего: 7).

5. Anne снова везёт! «14» в магической фазе (защитился), предварительно активируем шлем «Helm of Frostgate». Возвращаем гарпии её урон! 3 урона. (всего: 10).

6. Гарпия выбрасывает «5», а значит мы переходим сразу же в фазу ближнего боя! Автоматическое попадание от Anne. 6 урона! (всего: 16)

Победа!

7. А давайте продолжим? Просто ради интереса. У гарпии снова «5» на кубике. 6 урона в ближней фазе битвы (всего: 22).

8. Ingan не попал в магической фазе. 2 урона и 1 усталость по союзнику.

9. У гарпии «2». Фаза стрелков. Ingan промахивается, умирает(

10. Anne наносит 6 урона в ближней фазе боя (всего: 28).

11. Неудачно защищаемся в магической фазе битвы. 3 урона по Anne.

12. У гарпии «5». Шесть урона от Anne (всего: 34).

13. Неудачно защищаемся в магической фазе битвы. 3 урона по Anne.









Да, мы уже победили (причём, с огромным запасом!). Но давайте попробуем также за Охотницу?

1. Фаза «перед битвой». 2 урона по боссу. Также используем Makhim trapper.

2. Неудачно бросаем кубик. Пропускаем раунд с помощью обнуления урона от Makhim trapper. Бросаем ещё раз, у нас выпала фаза ближнего боя. Атакуем нашим союзником (Bone Herder). Промах! 4 урона по союзнику.

3. В магической фазе успешно защищаемся героем!

4. У гарпии «7». Фаза ближнего боя. Снова промах от нашего союзника, он умирает!

5. В магической фазе наша героиня не может защититься. Используем щит. 2 урона по боссу! (всего: 4).

6. У гарпии «5». Снова фаза ближнего боя. Пропускаем её с помощью нашего ритуала в инвентаре.

7. Неуспешная защита в магической фазе битвы. 3 урона по герою.

8. Перебрасываем кубики гарпии максимальное количество раз. Но нам всё время не везёт, мы не можем попасть в фазу дальнего боя! Последний кубик переносит нас в магическую фазу битвы. Успешно защищаемся!

9. «8» у гарпии, да что ж такое! Героиня не может защититься в магической фазе битвы. Смерть!













Не сложной, но… изнуряющей. Дело в том, что все эти зачарования Ритуалов – та ещё рутина. Перемести один жетон, другой жетон… очень надоедает!

Сыграю ли я ещё раз в Занагу? Да, отдохну немного и попробую видоизменённый эпический вариант. Надо только найти вагон времени… а так, если честно, особо не хочется, уж очень всё заморочено. Но это не значит, что карта Занаги будет простаивать! Если мы сможем модифицировать базовую игру, то игроки смогут перемещаться и на другие карты, чтобы выполнить там задания. И как быть с Ритуалами – спросите вы? Очень просто – избавиться от них))

Занага примечательна своими монстрами, да и карта отрисована великолепно. Сюда хочется возвращаться, чтобы побродить по джунглям, полных опасностей. Да и сам остров жутко напоминает Остров Духов – тут вам и колонисты, и даханы, и даже духи (боги)! А вот Ритуалы… лучше без них. Поэтому последний раз сыграем в эпический вариант с Ритуалами, а потом забросим их подальше. Или придумаем как использовать Ритуалы без их зачарования. А то больно утомительно это делать…



















15 февраля 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Mists of Zanaga (2010) ( BGG| Tesera )





Добрались мы в итоге и до этого дополнения. В мрачных джунглях страшные культисты проводят Ритуалы, танцуя, беснуясь и принося кровавые жертвы. Эти странные обряды проводятся по всей Занаге, изменяя саму реальность бытия, чтобы достучаться до Древних Богов, которые видят сладкие сны в Потерянном Городе. Местные жители уже привыкли к творящемуся безобразию, а сможем ли и мы ужиться на этом странном острове? И понять, зачем мы вообще сюда прибыли…




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













Это первый опыт игры в это дополнение, будем пробовать ещё в будущем.

Что мне понравилось? Наконец-то колоды врагов состоят из… врагов! Это, несомненно, шаг вперёд)) Напоминаю, что в классической игре в колоду также замешивают события и встречи, которые должны внести разнообразие в игровой процесс. На деле же они привносят «антиклиматический» опыт в игровую партию, потому что события могут быть несколько удручающими для игроков.

Вы скажете – но в Острове Духов также многие события негативны. Да, но Остров построен словно алгоритмическая программа, то есть мы выполняем все действия в соответствии с чётко выстроенными фазами. Сначала ходят духи, затем мы вскрываем событие, карты страха, захватчики делают свои действия, а затем снова ходят духи. Представьте себе какой хаос получался бы, если бы после какого-то действия духов нам бы пришлось вскрывать событие…

В Рунбанде мы доходим до жетона приключений с целью сразиться со случайным монстром. Рандом тут играет ключевую роль, особенно на первых этапах игры, потому что некоторые монстры «едят» магов, а другие монстры легко побеждают лучников или воинов. Этого рандома достаточно!

И что происходит на деле? Мы открываем карточку монстра, а там… событие… или встреча… которые могут быть неприятными! Более того, когда мы прочитаем событие и мысленно примем его будущие эффекты, то мы можем затем вытянуть… ещё одно событие! Которое отменяет предыдущее! Это жутко глупо, неорганизованно, особенно если вы играете в Рунбаунд в соло или в кооперативе. Именно поэтому я обычно удаляю все события из колод врагов, оставляя там только монстров. Это позволяет также сохранить темп, потому что не очень приятно идти сражаться с монстром, а потом читать какой-то там квест. И ещё один квест. И событие. И применять их эффекты. А затем уже, так уж и быть, сражаемся с монстром. Ну нельзя всё мешать в одну кучу!









Пока что я оставил события и квесты в дополнении "Остров Ужаса", они там спроектированы вполне сносно. В базовой игре я вообще все их убрал в отдельную коробку, чтобы их больше не видеть)) Беда в том, что большинство событий сделаны из рук вон плохо, и это ещё одна причина их не использовать.

Конечно же, без событий играть тоже скучно. Именно поэтому в будущем нам необходимо будет сотворить собственную отдельную колоду событий, а также определить правила раскрытия карточек из этой колоды (когда, где и при каких условиях).









Ладно, хватит уже про базовую игру. Как у нас обстоят дела в этом дополнении?

События здесь представлены в виде Ритуалов, которые постепенно в ходе игры «заряжаются». То есть мы кладём на карточку события определённую стихию, и когда элементов становится достаточно, мы исполняем текст на карточке.

Идея открытых событий, в принципе, интересная… хоть и выполнена в классическом для Рунбаунда неряшливом стиле. Иногда мы можем использовать информацию на карточке Ритуала в свою пользу, а иногда мы вообще не обращаем внимания на текст. Иногда мы можем повлиять на то, какие именно события будут разыграны, а иногда нет. В общем, классика геймдизайна второй редакции – идеи классные, а исполнение в стиле «ну что ты хочешь - не нравится, сам доработай».









В самом начале игры мы выкладываем на стол три Ритуала, а также первую троицу бродячих монстров. Для этого на столе должно быть место! (минус подобного нововведения. Закрытые события в колоде выглядят гораздо компактнее).

Бродячие монстры – это доработанная реализация опциональной игровой механики из базовой версии игры. Там мы также могли вводить в игру этих случайных врагов. Суть в том, что теперь мы можем найти сражение не только на жетонах приключений, но и на пустых гексах. Это тематично, потому что показывает нам насколько Занага заселена всякими опасными тварями. За убийство бродячих монстров мы получаем награду на карточке, но не получаем стандартный опыт.

Если мы убиваем монстра (жетон приключения или бродячий враг), то происходит зарядка Ритуала. Перед сражением с любым врагом мы вытягиваем из мешочка случайный элемент – луна, солнце, череп или джокер. После победы над монстром этот элемент должен уйти на карточку события (Ритуала), которому требуется данная стихия. Если Ритуалу требуется, скажем, три луны, и мы положили на карточку третью луну, то тогда мы исполняем текст на карточке. Ритуал можно считать завершённым, и он приближает нас к пробуждению игрового босса.









Всего в игре представлены 10 боссов, мы пробуждаем одного из них в соответствии с завершёнными Ритуалами. Первые три завершённых Ритуала будят босса, а остальные Ритуалы усиливают его. Это интересная идея (которая, правда, не всегда работает в совершенстве, но в этом весь Рунбаунд), позволяющая создать ситуацию прессинга в игровой партии. То есть теперь качаемся не только мы, но и босс)) Некоторые боссы могут даже выиграть игру, если вы промедлите в их убийстве.









Задача игры простая – пробудить босса и убить его. В качестве помощи нам дают жетоны, как из Морозного дополнения. Капкан позволяет нам совершить успешный побег, компас меняет значение на кубиках движения, а талисман я убрал из игры)) Он разрешает нам поменять противника на нового. Это неплохая вещь, просто я решил, что это уже слишком, и так целый капкан дают! Да и смысл Рунбаунда, как по мне, страдать от нещадного рандома в начале игры, а не управлять им))











Города тут также имеют обновлённые условия посещения. Одни из них позволяют делать быстрые покупки, то есть заходить в город, а затем идти дальше. Изначально я этого не оценил, а затем проникся. Другие города позволяют нам тянуть две карты предметов из колоды вместо одной. Просто и эффективно. Да, такое мы уже видели в Морозном дополнении, но здесь эта механика смотрится также неплохо.

















Есть ещё один момент, который я сразу и не заметил. Некоторые Ритуалы дают бонусы, когда они ещё не завершены! Это очень важно. К сожалению, это приводит нас к тому, что требуется запоминать об этих эффектах, да и вообще поглядывать на карточки Ритуалов. Очень непривычно по сравнению с базовой версией игры. Всего Ритуалов на столе может быть шесть, что не так и мало в плане отвлечения на чтение их эффектов (ладно мы бы читали текст только после завершения Ритуала, а ведь иногда нужно смотреть на карточку, которая оказывает эффект в незавершенной своей форме…).

Ещё один огромный минус со всеми этими Ритуалами – это фиддлинг. Достань жетон стихии, распредели её, заверши Ритуал, он может вызвать завершение ещё одного Ритуала, завершение следующего Ритуала приведёт в действие особые действия босса, которые также добавят новые элементы на карточки Ритуалов, приведя к новым завершениям… то есть огромная мышиная возня. То же самое, кстати, и в Морозном дополнении – добавь снежинки, убери снежинки. Жутко тематично, классная идея, но устаёшь от постоянного перемещения жетонов… Ты вроде хочешь монстров поубивать, а не возиться с ресурсами…





































































На самом деле нет)) Я первый раз играл, правила ещё не понял досконально. Уже затем, перечитав текст сражения с боссом, я понял, что игра очень искусственно затягивает сражение в глав. гадом. Да, его можно убить уже в середине игры, но… это будет рановато. Поэтому игра позволит вам это сделать, когда вы убьёте первого красного монстра. А к этому моменту босс либо подкачается, либо игру выиграет))

Конкретно для этой игры, я считаю, раннее убийство не сыграло особой роли. Данный босс не может качаться, условий для завершения игры у него также нет. Персонаж у меня вышел крайне мощным, я бы потом купил Оракула, нашёл бы себе ещё одного мощного союзника, повысил бы себе жизнь… и к раунду 40-50 убил бы босса за один раунд.

А так, весело получилось, мне понравилось. В следующий раз будем тестировать игру за двух персонажей. Ох, не хватит мне места на столе…



















04 января 2025 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Island of Dread (2005) ( BGG| Tesera )





В прошлый раз мы играли в дополнение Остров Ужаса за одного героя. Теперь посмотрим насколько сложно будет одолеть Древного Бога за двух персонажей. Поехали!




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













Обычно за двух персонажей играть труднее не только потому, что требуется производить в два раза больше действий и запоминать большее количество событий, но также потому, что… опыта и денег на всех не хватит)

Напоминаю, что я не восстанавливаю жетоны приключений, сбросы колод врагов также не замешиваю обратно в стопку, если враги закончатся. Также у босса в этот раз аж 20 жизней (!), а Книга-артефакт более не уменьшает жизнь у Древного Бога.

Давайте пробовать.









Кстати, да! Требуется! Чего я, увы, не сделал! И это ошибка. В этом дополнении мы не имеем права оставлять ни одного жетона приключений, потому что возвращаться за ним в середине игры будет геморрно, а также потому что каждый монстр тут отсыпает приличное количество золота (в отличии от базовой игры и Морозного дополнения).









































































































































Что я могу сказать? Вы могли предположить, что игра прошла легко, но… это было вовсе не так. Я почти что проиграл. Конечно, это произошло из-за моего накопившегося раздражения в реальной жизни, что отразилось на фатальных ошибках в игре.

Почему почти проиграл? Если коротко, то помните последнее добивание от Таурена? Так вот, он отправился к боссу, используя последний сет карт. Если бы ему попадались помощники босса, а не сам босс, то он бы попросту не дошёл бы до Древнего Бога… но повезло, босс попался сразу же. Далее с помощью Книги Корсека я уже его добил…

Итак, первая ошибка, конечно же, заключалась в том, что я не взял книгу Корсека с собой, когда первый раз пошёл на босса Тауреном. Я бы нанёс на 6 урона больше, что критично.

Вторая ошибка – неправильное использование ресурсов. Я не восстанавливаю жетоны приключений на карте, не замешиваю сброс колод обратно в колоду. То есть ресурсы крайне ограничены, золота постоянно не хватает, а сетов карт определённое количество на игру. Нельзя делать спонтанные «прикольные» покупки и нельзя тратить сеты карт на покупку ненужных Легендарных Артефактов (типа того же щита).

Третья ошибка – нельзя спешить. Нужно встретиться героями, продумать стратегию, обменяться вещами. Вперёд желательно должен идти герой, который может биться и с боссом, и с его приспешниками (то есть военачальница). Этот герой при должной степени удачи проредит количество помощников босса, облегчив путь второму герою, который не очень хорошо сражается с приспешниками.

Четвёртая ошибка – нужно дочищать все острова до конца. ОСОБЕННО первый остров. Ладно с этими красными жетонами приключений, они сложные, но первый остров должен быть ВЫЛИЗАН. Именно что ВЫЛИЗАН. Терять драгоценные опыт и деньги нельзя ни в коем случае.









Также важно не забывать, что из-за последнего события три города тонут в конце игры. Нельзя находиться в этих городах, а также нельзя оставлять там ценные предметы (они также потонут).

И ещё – когда синяя колода заканчивается, то необходимо покупать капитанов «в долг» (то есть бесплатно). И нужно в каком-то безопасном порту оставить капитана, который за 3 монеты может отвезти вас на Остров Ужаса, тем самым вы сэкономите целый сет карт.

Подытожив, могу сказать, что это дополнение ВЕЛИКОЛЕПНОЕ! Мне очень понравилось. Конечно, морозное дополнение по тематике также классное, но эти снежинки и механика мороза… задалбывают)) А тут… классно. И в кооперативном режиме играть по-настоящему хардкорно, прям чувствуется дефицит ресурсов.

На Новый Год я с папой также сыграл в это дополнение, я постарался учесть все свои прошлые ошибки, но всё равно босса мы одолели с трудом. Битва с ним, кстати, вышла эпической, папа выбил целых 13 здоровья! В общем, провели время мы супер весело, я не ожидал, что это дополнение настолько классное)) Всем рекомендую, особенно на двух игроков в кооперативе без восстановления жетонов приключений и с увеличенным количеством здоровья у босса. Попробуйте и вы тоже победить Древнего Бога за 50 раундов, когда у босса 20 здоровья (напоминаю, что Книга Корсека его здоровье больше не режет, но всё также станит босса в первом раунде).



















28 декабря 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Подробная информация об игре (отдельный пост): ССЫЛКА





Я решил поподробнее расписать одну из своих игр. Получилось не очень хорошо, но хоть как-то…




Нажмите, чтобы прочитать техническую информацию по сыгранной партии


Уровень сложности: Director's Cut: Level V

Long Co-op (2 жетона игроков)

Всего карточек (кроме карточки Армии): 27

Поражение

Начальное распределение ресурсов: не записал...

Fate событий сыграно: 19 (10 отрицательных, 9 положительных)

Изучено карточек научных разработок: 7 ранних карточек, 4 поздних

Не изучено карточек научных разработок: 3 поздних

Супер оружие выбрано: да, изучено, два агрейда: зомби отступают, если нанесено 2 урона дальнобойной атакой, и зомби всегда получают 1 урон, когда атакуют

Были ли распространители болезней: да, крысюк. Вылез в конце игры, вообще никак не повлиял.

Были ли дополнительные юниты (рейдеры, ангелы, ренджеры и прочие): да, ренджеры и рейдеры. Ренджеры не сыграли вообще никак, а вот рейдеры чуть-чуть помогли.

Количество супер-зомби за игру: 5 (убито 0 из них)

Герои, за которых играл:

Special Agent Wright – научный спец. агент. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.

Mayor Hernandez – мэр. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.

Professor Agee – учёная. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.

Mr. Johnson – выживальщик. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.

VFW Local 12 – нацгвардия местного разлива. Выбраны случайным образом в начале игры. Выжили в конце игры.

El Toro Loco – рестлер. Выбран вручную В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ. Погиб.










Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Больше я подобным заниматься не буду. Если будет настроение, то сделаю ещё пару постов об игре, если получатся интересные игры, но посты будут в формате впечатлений после игры. То есть без множества фоток, просто текст.

Дело в том, что в игре происходит много всякого, необходимо за всем тщательно следить. А также записывать логи… что приводит к ошибкам. Да и вообще жутко усложняет игровой процесс. Мне пришлось эту партию растягивать на неделю, под конец уже играть особо не хотелось. То есть, как мне кажется, можно было бы сыграть намного лучше, если бы я не отвлекался на запись того, что происходит во время игры (устаёшь от этого).

Также было совершено довольно много игромеханических ошибок, чем я недоволен. Ошибки происходили, потому что я отвлекался, забрасывал игру, а затем возвращался к ней снова, пытаясь вспомнить на чём я остановился. Кое-какое описание игры получилось, конечно, но в будущем я всё же ограничусь более сжатыми обзорами на проведённые партии.















Почему иначе? Да потому что с одной стороны Джонсон – добытчик, следовательно ему лучше пораньше собрать побольше ресурсов. Но… у нас же Профессор? То есть все «лишние» действия мы будем тратить на выбивание карточки науки. Сможет ли Джонсон нормально организовать добычу? И так ли хорош он в защите? Нужны ли нам эти шахты, или можно сдать эту линию врагам, а сосредоточиться на других фронтах?













Во втором раунде я отступаю на линии пригорода, ухожу из деревни. Также строю баррикады в шахтах, чтобы защитить Джонсона.



























Что мы в итоге сделали:

Третий раунд:

1) В начале раунда перевернул поезд в шахтах и посадил в него беженцев.

2) Привёз беженцев в город. Обнаружил значок слухов в пригороде.

3) Вылечил Джонсона

4) Отозвал из комнаты для хранения оружия Охрану

5) Отвёз Охрану на поезде в Университет (пригород), получил минус 4 инфекции (бесплатное действие)

6) Убил охраной слабеньких зомби в пригороде, охраняющих жетон слухов

7) Открыл значок слухов

8) Попытался выбить профессором карту науки (неудачно)

9) Отправил Джонсона на горную тропу (бесплатно)

10) Отправил Агента Wright на шоссе (бесплатно)

Еда/патроны/инфекция: 10/7/5













Четвёртый раунд:

1) Переместил Джонсона в шахты

2) Вылечил Джонсона

3) Выстрел, два урона по зомби

4) Использую Карточку Судьбы, чтобы дать себе два доп. действия.

5) Выстрел. Выпало две единички!

6) Ещё один выстрел. У зомби остаётся 1 хп.

Еда/патроны/инфекция: 9/4/4









Пятый раунд (БРЕЙНС):

1) Лес - продвижение зомби без битвы

2) Туннель - продвижение зомби без битвы

3) Пригород - разгром. Два поражения от Охраны, они чудом остаются живы. Затем отбиваемся ополчением. Надо было раньше убрать охрану.

4) Шоссе - выиграли по кубикам!

5) Горы - Джонсон выиграл по кубикам, потерял 1 здоровье и убил зомби!

Еда/патроны/инфекция: 9/4/12 (скоро возможен приход супер зомби)









Что можно сказать? Совершена ошибка – необходимо было убрать Охрану из начала пригородной дороги после получения ими жетона слухов. Тогда бы зомби просто двинулись на одну клетку и всё. Да, линию мы не потеряли, но охрану потрепали, да и мы получили лишнюю инфекцию.

Агент сражается доблестно, защищая шоссе. Она действительно молодец. Хотелось бы, конечно, объединить её с каким-то персонажем-саппортом для пущего эффекта (например, Вилсоном-отшельником), но у нас на базе тусуется «бесполезный» мэр, который ничем не может помочь в бою (кроме случаев, когда зомби уже подходят к базе).

















Шестой раунд:

1) Аутбрейк - удаётся серьёзно снизить инфекцию (выпало 9 на кубиках). Также получаем зелёную карточку.

Предлагают добавить зомби на любой трек... решаю добавить в горы, хотя мне это не очень нравится, только горы очистились...

2) Ополчение на дороге отлично защищается! Два раза отбивает атаку, а затем доблестно помирает, унеся с собой в могилу и зомби!

Очень редко слабенький ополченец так тащит))

3) На трассу также приходит токсичный (занудный абьюзер) зомби.

4) Строю баррикаду в лесу

5) Строю баррикаду в пригороде

6) Отвожу Охрану из комнаты хранения оружия в Подвал (зона № 0, рядом с центром города). Не хочу проиграть по глупости.

7) Выбиваю ещё одну карту науки, ура!

Еда/патроны/инфекция: 4/4/5 (ресурсы заканчиваются...)















Седьмой раунд:

1) Зомби штурмуют пригород, игнорируя защиту. Успешно

2) Зомби пожирают беженцев, спасти их не удалось.

3) Убиваю выстрелом раненых зомби в пригороде.

4) Перемещаю раненую Охрану в Университет, надо потом спасти поезд. В конце раунда снимаю жетон хаоса.

5) Выбиваю ещё карту науки!

6) Строю баррикаду на шоссе рядом с Агентом Wright (ей придётся тащить шоссе в одиночку).

7) Беженцы в лагере становятся ополченцеми в городском центре (выбираю недавно убитых ополченцев в пригороде с лучшими статами в игре 4/2).

Еда/патроны/инфекция: 1/3/10 (скоро понадобится искать еду)















Восьмой раунд:

1) Сажаю на поезд в ферме беженцев

2) Поезд уезжает на базу. Тяну карточку судьбы, кладу жетон слухов в горы. Неприятное событие Rusty Lock

3) Аутбрейк, очень приятное событие, надо выбрать героя

4) В лесу проигрываю специально, умирают ополченцы, но VFW Local 12 остаются живых (событие убирает защиту, поэтому не хотел жертвовать).

5) Выбиваю ещё карточку науки!

6) Новый герой Эль Торо отгоняет зомби из гор

7) Вместе с поездом приезжаю в леса, проигрываю

8) VFW Local 12 также очень плохо бросают кубики, зомби отступают, но наши ребята почти погибли...





















Девятый раунд:

1) Отступаю беженцами на шоссе

2) Аутбрейк, карта We're going with another plan, результат броска хороший, лечим VFW Local 12

3) Беженцы в лагере сожрали у нас еду((

4) В лесу убивают наших ребят. Бросок на спасение они не прокинули (в этой игре они жутко неудачливы). Мы также глупо теряем вагон!!!!!!!!!!

5) Фейт карта The Blossoming. Особо ничего не делает

6) Выбиваем ещё одну карту науки (отлично!)

7) Открываем секретный аэропорт, перемещаем туда ополчение для активации в конце хода

8) Джонсон бежит к базе

9) Джонсон находит 1 еду благодаря бонусу от мэра

10) Эльторо отступает к баррикадам

11) Вагончик в пригороде переворачивается

Еда/патроны/инфекция: 3/3/5















Десятый раунд (БРЕЙНС):

Ничего особо не произошло, кроме нападения на шоссе. Там Агент Wright отбилась, но потеряла 1 здоровье

Еда/патроны/инфекция: 3/3/10

















ОДИННАДЦАТЫЙ раунд (РЕНДЖЕРЫ!):

1) Поезд в пригороде уходит на базу, прихватывая за собой Охрану

2) Аутбрейк в туннеле, хорошая карточка Out of Bed and Into the Fight

3) Эльторо отбивается в горах

4) Невероятно! Агент Wright отбивается на шоссе!

5) Появляются ренджеры в пригороде. Также получаем хорошую карточку судьбы Liquid Courage.

6) Выбиваем ещё карту науки, это уже первая карточка Late Research! К сожалению, пока что не супер оружие

7) Джонсон лечит себя

8) Джонсон перемещается к Агенту Wright

9) Плохой выстрел от Джонсона, но один урон он наносит

10) Лечим Агента Wright с помощью юнита в секретной авиа-базе









ДВЕНАДЦАТЫЙ раунд (Ю ГОТ ТУ БИ КИДДИНГ!):

1) Перещаю поезд в пригород вместе с двумя юнитами

2) Убегаю беженцами на шоссе

3) Отбиваемся с потерями в пригороде (пришлось использовать карту Liquid Courage). В горах успешно защищаем. Также на шоссе. В лесах огромные проблемы, зомби прут. В туннеле также несладко, зомби вылез из катакомб на вторую позицию.

4) Дальше всё сложно. У нас огромные проблемы в лесах, потому что зомби стучат в дверь.

Я подсматриваю следующую карточку событий с помощью способности агента Wright. Смотрю есть ли там продвижение по лесу. Есть.

Возрождаю с помощью жетона слухов Rumors of Our Demise VFW Local 12. Также возрождаю ополченцев.

Перемещаю Джонсона на базу. И начинаю расстрел. Применяю способность мэра. Ещё одну способность. И даже учёная помогает, давая дополнительное действие. В итоге почти все пули потратил, но зомби убил.

Мэр для защиты города использовал свою ультимативную способность, но иначе никак. Чтобы убить последнего зомби, отправляю моих ополченцев сражаться врукопашную. Они умирают, но зомби убивают. Ополченцы попадают в госпиталь. Сразу же излечиваю их с помощью карточки out of Bed and Into the Fight. Перемещаю ополченцев в пригород (не знаю как там буду отбиваться, жутко жалко поезд).

VFW Local 12 встают на защиту лесной дороги. Охрана им помогает.

Излечиваю агента Wright с помощью юнита на секретной авиа-базе.

Наша цель спасти поезд в пригороде, потому что жутко нужны патроны (его необходимо отправить в шахту).

Еда/патроны/инфекция: 2/2/9





















ТРИНАДЦАТЫЙ раунд:

1) Переворачиваем поезд

2) Не пробросился аутбрейк((

3) Токсичные зомби возвращаются!

4) Двойное нападение в пригороде! Это опасно, т.к. можем потерять поезд. Но мы его не теряем! Наносим много урона. Пришлось на второе нападение использовать карточку Killdozer

5) Из-за токсичных зедов у нас появляются супер-зомби... в пригороде! Там прямо столпотворение)

6) На дороге агент успешно отбивает атаку!

7) Выбиваем карту науки (и снова не супер оружие!)

8) Лечим VFW Local 12 с помощью Джонсона

9) Джонсон находит патрон в городском центре.

10) Поезд убегает на базу

11) Лечим ополчение в пригороде с помощью секретной авиабазы

















ЧЕТЫРНАДЦАТЫЙ раунд (What the... there's more??):

1) Пригороду вообще не везёт... снова двойное нападение)) и понятное дело, что появляется супер-зомби из-за токсиков...

2) Первую атаку в пригороде отбиваем! Выпало 11 на кубиках

3) Вторую атаку уже нет(( Держались сколько могли

5) Горы защищаются, леса тоже

6) Хорошая карточка Cooler Heads Prevailed. Новый супер-зомби появляется в пригороде, нам это даже на руку)))

7) Стреляю ополченцами в пригороде. Два урона по токсикам.

8) Ещё выстрел. Убиваю токсиков. Ура! Это уже второе их убийство))

9) Джонсон находит хлебушек

10) Ещё один хлебушек.

11) Профессор использует свою способность, т.к. всё равно инфекция на 12. Получаю ещё одно действие. Кидаю кубик на науку. Не выбиваю((

12) Ещё кубик на науку из-за юнита в секретной авиабазе. Снова не выбиваю(

13) Супер-зомби появляется на шоссе. Кстати, забыл, что из-за последней научной карточки надо класть новых зомби из-за аутбрейков на стартовые позиции. Исправляюсь, кладу карточку рядом с собой в качестве напоминания.

Еда/патроны/инфекция: 1/3/6











ПЯТНАДЦАТЫЙ раунд (БРЕЙНС):

1) Пригород посыпался. Зомби с силой 6 пошёл вперёд и провёл серию удачных нападений. Оборона пригорода пала.

2) Ещё один супер-зомби в горах!

3) В туннеле пробросил неудачно кубики на защиту (выпало 2 единицы). Пришлось использовать хорошую карточку Cooler Heads Prevailed, чтобы перебросить кубики.

4) Также использовал хорошую карточку Drastic Times, Drastic Measures, чтобы уменьшить инфекцию

5) В лесах зомби убили VFW Local 12, наши ребята попали в больницу. Зомби не смогли пройти дальше из-за особенностей специального отряда.

6) В горах отбились. На шоссе тоже.

















ШЕСТНАДЦАТЫЙ раунд:

1) Творится уже форменное безобразие... туннели пробили, зомби стучатся в ворота. Появляется куча новых зомби из-за неприятных новых карточек

2) Профессор сдаёт кровь (вынуждённая мера) и наконец-то изобретает супер-оружие! Выбираю улучшение: если нанесу зомби два урона в дальнем бою, то зомби отступают.

3) Джонсон выстреливает в зомби, которые толпятся в подвале (туннель). Удачно, зомби отступают!

4) Лечу VFW Local 12 и передвигаю их на защиту туннеля

5) Джонсона передвигаю на защиту леса. Стреляю . Удачно, зомби отступают!

6) Профессор использует способность для получения доп. действия.

7) Перемещаю ополчение в пригороде ближе к городскому центру (хлипкая защита...)

8) С помощью юнита на секретной авиабазе лечу VFW Local 12 (что, кстати, делать нельзя! За один раунд можно полечить юнит лишь единожды… ну да ладно, ошибок я совершаю много…).

Еда/патроны/инфекция: 0/0/5 (наши дни сочтены((











СЕМНАДЦАТЫЙ раунд:

1) Отступаю последними беженцами в городской центр, получаю плохую карточку Обвал Потолка в Туннеле. Но на самом деле ничего плохого не происходит, карта играет нам на руку, блокируя проход зомби.

2) Кладу жетон слухов в туннель, его уже не достать.

3) Туннель защищаю, в шахтах также отбиваюсь.

4) Джонсон находит два патрона и хлебушек. Джонсон стреляет на один урон.

5) Из-за события в конце своего хода беру научную карту. Это ещё одно супероружие. Также в конце хода на шахты снова нападают, их уже я не смог отбить.

6) Лечу VFW Local 12 (благодаря юниту в секретной авиабазе)

Еда/патроны/инфекция: 1/1/8















ВОСЕМНАДЦАТЫЙ раунд:

1) Аутбрейк. Зомби появляются на шоссе, вступают в бой с рейдерами, прикол)) Рейдеры выигрывают!

2) Выпала плохая карта You're stuck on stupid. Она для нас не имеет значения

3) Горы проломили, все убиты (вагончик, ополчение, Локо Торо)

4) Ищу Джонсоном, ничего не нахожу. Ещё ищу, получаю патрон. Стреляю Джонсоном, но всего на 1 урон.

5) Лечу двух больных в лечебнице.

6) Лечу VFW Local 12 (благодаря юниту в секретной авиабазе)

Еда/патроны/инфекция: 0/1/1









ДЕВЯТНАДЦАТЫЙ раунд:

1) На шоссе приходит армия!

2) Появляется крысюк))

3) Перемещаю армию вперёд, удаётся выиграть

4) Попадается очень приятная карта Grim Determination At Last Stand.

5) Мэр голодает, получает 1 урон.

6) Шоссе пытаются пробить, приходится использовать недавно полученную карту

7) Лес также пробили, зомби у порога!

8) Армию оттеснили к стартовой позиции, серьёзно ранили солдат.

9) Рейдеры погибают))

10) Джонсон находит хлебушек, потом ничего не находит, убивает лесных зомби, занимает оборонительную позицию

11) Лечу ребят в госпитале и до конца излечиваю VFW Local 12

Еда/патроны/инфекция: 1/0/1















ДВАДЦАТЫЙ раунд (последний для нас):

Всё, поражение)) на самом деле в прошлом раунде можно было вместо лечения подвинуть юнитов для защиты последних маркеров хаоса, но я устал... так бы ещё 1-2 карты потянули бы время. Проиграли по жетонам хаоса.













На самом деле сыграл я не очень. Мне нельзя было терять вагончик в лесу, а также необходимо было вовремя отвести Охрану из начала дороги Пригорода (после того как Охрана открыла Жетон Слухов).

Мне очень повезло с кубиками при защите шоссе. Как вы видите на последней картинке – девушка Агент вообще ни капли не сдала позиции. Также мне повезло с секретной авиабазой (Жетон Слухов), это вообще находка.

А вот ренджеры не сыграли, потому что ими сложно было выйти с стартовой позиции в Пригороде. Хотя надо было пытаться ими пробиться.

В конечном итоге, я мог бы сыграть лучше, если бы играл целый день (а не несколько дней подряд, прерываясь на различные дела), а также если бы я не вёл записи, а играл бы сосредоточенно. Выиграл бы я? Вряд ли! Очень навряд ли… остро не хватало боевых юнитов. Но пару лишних карт я бы ещё выбил, это несомненно.



















07 декабря 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Island of Dread (2005) ( BGG| Tesera )





Йо-хо-хо! На честной службе платят мало, кормят скудно, а отношение откровенно сволочное, говорите? Бросайте всё! Отправляемся бороздить море в поисках наживы! А заодно, возможно, и мир спасём… но не специально! Так, между делом…




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













«Остров Ужаса» - это коробочное дополнение к Рунбаунду второй редакции. То есть нас ожидают новая карта, новые враги и события, новые герои, а также особенные механики, присущие исключительно этому дополнению.

Колоду предметов мы используем обычную, а вот противников надо поменять (хотя кто играет в Рунбаунд по правилам? Можно попробовать и стандартных противников на островах. А что? Произошло восстание нежити! Скелеты-пираты)))

Особенностью данного дополнения является механика voyage, то есть морские путешествия. Мы нанимаем в команду капитана в любом городе, садимся на корабль и мчим навстречу приключениям! По пути на нас нападают различные морские чудовища, случаются различные ненастья (например, шторм) – в общем, идея прикольная.

Игра разворачивается на группе островов, между которыми нам предстоит перемещаться для прокачки. Я, как обычно, не восстанавливал жетоны приключений, поэтому на одном острове чисто технически никак не мог засидеться. А вот события я в этот раз использовал (обычно я их выкидываю), потому что именно для этого дополнения они сконструированы очень даже неплохо. В классической версии игры мне события чаще всего не нравятся, а в Морозном дополнении тем более. Тут же с этим всё ОК, играть можно.









Заглавная тематика у нас пиратская. То есть нам то и дело будут попадаться побитые жизнью морские волки, всякие тематические чудища, а также неотступно будет преследовать дух приключений. А вот босс тут сделан чисто для того, чтобы у игроков была цель. Он тут ни к селу ни к городу. Конечно, чтобы придумать по-настоящему замороченную пиратскую линейку квестов – это надо постараться, но тут она прямо просится. Острова живут своей жизнью, приключения нас ждут на каждом шагу, а правители (главари) городов могли бы просить нас о помощи. И они иногда и просят! Но поручения какие-то мелкие…

Поэтому разработчики решили не париться и добавить какой-то удалённый Остров Ужаса, где как раз просыпается древний бог с труднопроизносимым именем. Его нам и предстоит победить. Почему мы должны это сделать? Ну… а кто ещё сделает, кроме нас?) Вообще, в плане конечной цели эту игру необходимо серьёзно дорабатывать и переделывать. Как? Пока не знаю. Просто в классической версии игры восставший дракон Маргат и жуткий некромант Воракеш заходили на ура – повсюду нежить, кромешные ужасы, в городах паника. В общем, всё логично.

А тут у нас пиратский колорит, который не хочется портить какой-то обыденной целью типа «убить жуткого босса». Этого босса тут вообще не должны быть! Вместо него мы могли бы втираться в доверие местным бандитским группировкам, а затем уже выбирать кого из главарей убить для победы. Или вообще нам бы приказали навести порядки на Островах по приказу самой Королевы! То есть игра могла быть настроена на решение местных конфликтов, нет никакой нужды снова внедрять в игру тематику конца света.









Да уж… персонажа мы выбрали откровенно слабого по характеристикам. По идее, в середине игры должна выстреливать его особая способность, но какой-то она оказалась фиговой, как по мне)) Но зато персонаж вышел необычным и колоритным, тут не поспоришь. Эх, придётся поумирать… Хорошо, что играем без таймера, но количество ходов я всё равно записываю. Желательно закончить игру до 50-го раунда, но начало у нас явно не задалось…









По моим правилам персонаж не теряет при смерти деньги или предметы, но получает сильную рану, которую я отображаю в виде специального маркера (в этот раз взял красный кристалл). Чтобы вылечить эту рану, придётся серьёзно раскошелиться. И на этом беды не заканчиваются! Ведь если умереть ещё раз, то ран становится больше, а цена излечения ещё больше возрастает (то есть если вы не успели вылечить первую рану, то излечение второй раны выйдет дороже).





































Механика тут очень простая – тянем случайные кусочки карт, затем смотрим попались ли пары разных цветов. Если попались, то каждая пара даёт одну карту. Её впоследствии можно использовать, чтобы находить сокровища (очень полезные!) в морских путешествиях, а также, чтобы приплыть на Остров Ужаса для сражения с глав. гадом.






































































































01 декабря 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Настольная игра - Ark Nova

Название настольной игры на английском языке - Ark Nova

BGG | Tesera

Издательство в России: Игра пока что не издана в России (в будущем, возможно, издателем выступит Hobby Games)

Дополнения, в которые я играю:

Ark Nova: Zoo Map Pack 1 - BGG | Tesera

Ark Nova: Marine Worlds - BGG | Tesera

Фанатский искусственный интеллект, позволяющий играть против бота. Бот может выиграть игру. Есть различные уровни сложности. Называется бот A.R.N.O. - alternative solo - Страничка форума на BGG | Ссылка для скачивания правил для бота на BGG

Ссылка на очень удобную онлайн-программу для бота, которая ускоряет игру с ним (вы больше не кидаете кубики, не используете карточки и прочее).




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Добрался, наконец, до Зоопарка, чтобы сыграть в дополнение. Как я уже писал ранее, игра даётся мне с трудом, играю я исключительно на лёгком уровне сложности. Все эти комбинации трудно для меня складываются – порой, я вообще не понимаю в какую сторону мне развиваться.

Играю я в фанатскую соло-версию (ссылки на неё выше), потому что в классическом соло-варианте ограниченное количество раундов (получаются блиц-партии) и нет противника (играем против чёткого таймера). А вот в ARNO в игре появляется бот, да ещё какой! Чуток зазеваетесь, сделаете пару-тройку «слабых» ходов, как бот тут уже умчит вперёд! В общем, играть против него надо жутко эффективно, даже на лёгком уровне сложности.

Раньше я доставал коробку с полки, чтобы вспомнить как играть в обычную версию игры, а теперь распаковал обновление. И был счастлив, потому что оно вышло на славу!















Новые карточки действий – это задумка, несомненно, удачная. Не все из них, правда, получились нормальными, поэтому может выйти так, что вам достанутся очень крутые карточки, а вот сопернику не повезёт (в соло-режиме карточки берём только мы, бот их не получает). Я не знаю поэтому будет ли из-за этого пользоваться популярностью дополнение на Boardgamearena, сайте, где рубятся все профессионалы-киберспортсмены.

Всего в игре пять карточек действий, вы заменяете две из них на случайные новые варианты. Например, в моём случае я получил карточку Ассоциаций (бесполезную, как мне показалось) и карточку Добора Карт (очень крутую!). Если не занудствовать насчёт баланса, то подобные карточки вносят сильное разнообразие в каждую новую партию, поэтому удовольствия от этого нововведения куча.













Аквариумы – это новый тип строений в игре, который доступен с самого начала. Можно построить один большой аквариум и один маленький. В аквариум мы селим рыбок)) По сути, такой же принцип как с птичником, серпентарием и загончиком для одомашненных животных – покупаем животину, кладём кубик-маркер (или несколько, зависит от размера зверя) в соответствующий питомник, радуемся))

Нововведение очень классное, потому что позволяет нам получать новые возможности для быстрой застройки зоопарка. Большой аквариум, так вообще, уникальной формы, поэтому прорехи в нашем архитектурном дизайне стало удобнее заполнять. Новые рыбки, кстати, не простые. Многие из них имеют уникальные свойства, чтобы у вас была дополнительная мотивация строить для них уютную жилище.



















А что это за карта, спросите вы? А это же мороженое! Нам нужно закрыть чем угодно значки с ларьками киосков, и тогда во всех наших кафешках станут продавать мороженое)) И людям приятно, и нам дополнительный доход в казну.












































































16 ноября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Голодная хватка Океана (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Ocean's Hungry Grasp

- Искатель невидимых троп (зелёный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Finder of Paths Unseen

- Кровоточащие воды (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Wounded Waters Bleeding

Играли мы против:

Габсбургская монархия (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Если бы у меня были бы рубрики, то эту я бы назвал «Интересные комбо»))

Однажды мне в голову пришла занимательная идея сыграть тремя конкретными духами против Габсбургов. Недолго думая, я отправился тестировать внезапно возникшую мысль в Tabletop Simulator. Это специальная программа, в которой можно играть в симуляции различных настолок. Мод по Острову Духов скачиваем по этой ссылке (предварительно нужно купить Tabletop Simulator, а затем подписаться на бесплатный мод по Острову Духов).

Короче, идея состояла в том, чтобы использовать Океан для убийства захватчиков. Это стандартная комбинация в связке с Океаном, тут нам могут помочь любые духи, которые умеют выталкивать, например Река, Пантера, Повелитель и прочие. Но в случае с Габсбургами возникает сложность, потому что если вытолкнуть маленький домик в океан, то он не уничтожится, а ему будет нанесено 2 урона, и Океан «выплюнет» его в любой соседний прибрежный регион. Если в том прибрежном регионе будет скверна, то маленький домик умирает, но Океан не получает денег за его убийство! А без денег великих карт не возьмёшь…

Чтобы решить эту проблему, я беру WWB (Кровоточащие воды). У этого духа в базовом арсенале есть аж две опции для перемещения скверны! И наша первоначальная задача сделать так, чтобы присутствие Колибри (Искатель невидимых троп), а также скверна оказались в океане.









Колибри не так уж и сложно переместить своё присутствие в океан. В самом начале игры он обычно играет две свои карты за 0 энергии, одна из которых позволяет выталкивать присутствия. Беда в том, что обычно мы хотим использовать выталкивание для перемещения захватчиков, но в этот раз у нас получится ход слабее – мы выталкиваем своё присутствие из прибрежного региона в океан. Конечно, если в прибрежном регионе будут и захватчики, то тогда мы вытолкнем и их (но не в океан, убийство дорого обходится нашей маленькой птичке!), но так будет далеко не всегда.

После того как присутствие Колибри оказалось в океане, я сосредоточился на том, чтобы и присутствие WWB было в том же самом океане. Необходимо это мне по двум причинам. Во-первых, я смогу выталкивать захватчиков в океан при помощи способностей WWB (если развиваться через стихию воды) и порталов Колибри. Во-вторых… ПО ИДЕЕ, я могу привлечь скверну в океан с помощью способности WWB, которая отображена на его шкале присутствий.

Вообще, по правилам в океан можно что-то переместить, если это сделано с помощью природных способностей духов (или малых и великих карт). Всякие эффекты, которые изображены на шкалах присутствия, не в счёт. С другой стороны, я прочитал на планшете Океана, что «На полях, где у вас хотя бы 1 присутствие, океаны считаются прибрежными болотными регионами в отношении способностей и особых свойств духов, а также скверны». То есть, ПО ИДЕЕ, я могу привлечь скверну в океан с помощью способности WWB, которая отображена на шкале присутствия этого духа. Я задал вопрос на форуме Reddit, пока мне не ответили))

Если обнаружится, что так делать нельзя по правилам, то унывать не стоит! Ведь у WWB есть козырная карта в рукаве, а именно его левая природная способность «Закружить и пролить». Первая строчка этой способности позволяет выталкивать скверну!











Огромный плюс этой комбинации духов заключается в том, что духи не заперты на своих полях, им необходимо распространяться по всему острову! Это на самом деле большая кооперативная проблема этой игры, что иногда сильные духи могут решить проблемы на своём кусочке острова, и могут получаться игры, когда никакой кооперации и не было. И ещё начинаются всякие разговоры типа: «Не надо мне выталкивать своих захватчиков на моё поле острова, у меня тут всё просчитано!». В этой комбинации мы работаем как одна команда, не деля на «своё», «чужое». После пары ходов вы вообще забудете где какой дух начал игру! Потому что Океан у нас везде, Колибри начинают игру с присутствиями на двух полях острова, а WWB также медленно распространяется.















Как я в целом играл? Это трудно объяснить… Продумывалось великое множество вариантов, решения менялись буквально на ходу. Стратегия заключалась в том, чтобы банально выжить, а также по возможности копить захватчиков в одном-двух регионах, чтобы там их и прихлопнуть в конце игры.

Колибри необходимо было выталкивать маленькие домики, спасая регионы. Я играл за Птичку через средний трек, малые карты способностей. В принципе, мне очень понравился подобный стиль игры, хотя я обнаружил, что изоляцию получается сделать гораздо реже, чем при стандартном варианте развития духа (не хватает воды). Напоминаю, что сегодня стандартный вариант – это верхний трек, великие карты.









За WWB я играл через водную стихию, которая также позволяет выталкивать захватчиков, а также ухудшать их. У меня не всегда получалось полностью зачаровывать природные способности этого духа, потому что попадались очень крутые великие карты, наносящие много урона, но не попадающие на нужные мне стихии. Но урон в этой игре приоритетнее, чем выталкивания!

По возможности я выталкивал, конечно же, в океан. Птичка, к сожалению, может воспользоваться такой возможностью лишь в редких случаях (потому что она платит за каждое убийство даханов и захватчиков), а вот WWB подобными угрызениями совести не страдает))









За Океан играем стандартно – через нижний трек. Так как наши друзья иногда выталкивают в воду домики, города и человечков, то мы постепенно накапливаем капитал. А на капитал мы приобретаем средства производства, то есть великие карты))









Далее всё зависит от взятых великих карт. Нам очень желательно получить скип (пропуск действий захватчиков в регионе), а также какую-то супер убийственную карту. Скипы я не нашёл, а вот убийственные карты – да, попались! Сразу две!













Да, у «Голода…» очень маленький радиус поражения, но не зря же с нами в команде Колибри! Расстояние не помеха для нас.









С одной стороны мне повезло – «захламлённые» горы не выпадали. С другой стороны, я в любой момент мог уничтожить всех в этих горах с помощью «Голода джунглей» (а если бы там скопилось много городов, то их бы Колибри выбросила в Океан).



















Карты Океана вы уже раньше видели.

Что могу сказать? Классно! И очень весело! Действительно, командная работа и, что главное, в игре вас ожидает великое множество вариантов, которые можно выбрать. Сделать так? Или так? Или всё же так? Над каждым ходом придётся подумать! В общем, пробуйте – обещаю, впечатления незабываемые))



















10 ноября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Разделившие небо расколотые дни (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky

- Яркий от солнца порыв ветра (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Sun-Bright Whirlwind

Играли мы против:

Королевство Швеция (уровень 6)




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Мне очень нравится играть за Дух Времени, потому что каждая новая игра отличается от предыдущей. Достигается такой эффект из-за особенности природной способности духа – она ничего не делает сама по себе, а лишь модифицирует как вы играете карты. Например, если зачаровать природную способность Реки, то мы наносим массовый урон захватчикам в одном регионе, что приводит к розыгрышу одной и той же стратегии – стараемся скопить захватчиков в одном месте, попутно минимизируя количество городов на нашем поле.

У Духа Времени не существует какой-либо определённой стратегии – всё зависит от тех карт, которые ему выпали в начале игры. И даже они не всегда могут подсказать, какое будущее нас ожидает – возможно, мы ожидаем построить игру вокруг определённой карты, но захватчики начинают творить форменное безобразие на поле, поэтому приходится подстраиваться и брать другую карту (меняя тем самым стратегию).

Вариантов отыгрыша за этого духа – вагон, ещё один вагон… и ещё вагон! И тележка сверху. Короче, целая куча. Даже в рамках одной конкретной партии каждый игрок выберет свой вариант развития духа, выберет свои карты, построит свою собственную стратегию.









Дух Ветра (за которого играл папа) обычно развивается через нижний трек и малые карты способностей, но папа решил в самом начале поступить неординарно и взять великую карту. Повезло – попалась отличная карта «Деревья излучают небесный свет».











Я решил не торопить события и постепенно брать маленькие карты из своего стартового набора (напоминаю, что в начале игры этот дух берёт 4-6 малых карт и 4-6 великих карт и кладёт их перед собой). Я пока ещё не решил какую великую карту я возьму и вокруг чего буду строить свою стратегию…










































































03 ноября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Раз в году по давней традиции встречаюсь с другом, который приезжает очень издалека. И мы, конечно же, играем!




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













В этот раз наше привычное место (ссылка на группу в VK) было заполнено до отказа, поэтому нужно было оперативно найти кафешку, где можно посидеть, пообщаться и поиграть. Я лично поисками очень не люблю заниматься, поэтому друг меня выручил – нашёл всё сам! Это прямо очень классно, а то обычно пролистываешь сотни вариантов, смотришь – одно кафе закрылось, другое занято, третье вообще непонятно где, как и что…

В этот раз открыли для себя анти-кафе «Настолочная» (ссылка на группу в VK| ссылка на сайт). Если вкратце, то место нам жутко понравилось. Очень дёшево (по современным меркам… эхх, помню, как раньше можно было за 500 рублей целый день в антикафе сидеть), народ вокруг приятный, а главная жемчужина заведения – огромная коллекция игр! Честно, никогда такого богатства выбора в кафе не видел… есть ещё похожие места в Москве и в других городах?

Более 800 коробок! И не простых, тут можно найти всякие топовые дорогие игры типа Мрачной Гавани, Робинзона Крузо и прочее. Есть и семейные игрушки вроде Билета на Поезд, Каркассона. Куда же без монополии и манчкина? (в них, в основном, все вокруг и играли).

В общем, коллекция на миллион рублей или даже два. Уму непостижимо. Можно прийти, сыграть (по сути, взять на прокат) в любую игру (если она не занята), попробовать, а потом решить покупать её или нет. Покупать – я имею в виду не в кафе, там игры не продаются))

В остальном, всё привычно и понятно – чай, кофе, вполне чистый туалет, не курим и не пьём, очень шумно, много молодёжи вокруг.









Играли всего в две игры. Первая – Азул (BGG| Tesera). Я давно слышал о ней, но никогда не пробовал. Поэтому взяли её на разогрев.

Что могу сказать? Ну… нормально)) Обычная семейная игра. Не захотелось прям бежать покупать, но если она была бы у меня в коллекции (которая у меня очень небольшая), то я бы не расстроился. Версия на картинки – это Азул.Мини. Так вообще игра побольше по размерам. Это своеобразный «дорожный вариант», но играется приятно.

Я выиграл с очень небольшим перевесом, хотя на самом деле мы просто пробовали, особо не старались. Второй раз играть не стали, решили попробовать что-то ещё. И тут мой взгляд упал на…









Буллет! (BGG| Tesera) Да, именно он! Я давно мечтал поиграть в эту игру, но всё руки не доходили до покупки. Сомневался. А тут… мы наигрались до отвала)) Буквально! Начали в 4 часа дня, закончили в 10 вечера)) Я даже не помню, сколько партий в итоге было разыграно, мы просто нон-стоп играли с очень небольшими перерывами.

Игра… потрясающая. Необычная, прям чудесатая. Дизайн игры может оттолкнуть, но тут он носит чисто маркетинговый характер, потому что он не важен! Вместо девочек тут могли быть хоть динозавры, хоть покемоны… просто для красоты сделали как сделали. Хотя красота тут условна – не всем нравится аниме.









Смысл игры прост и понятен – это своеобразный тетрис. Фишки в виде цифр вылетают сверху нашего поля и стремятся к нижней полоске нанесения урона. Если поле начнёт заполняться, то фишки начнут неизбежно наносить нам урон, поэтому наша основная задача – это зачистка поля. Делаем мы это с помощью приёмов, которые у каждой героини разные.

Приёмы – это, по сути, схемы, которые необходимо выполнить. Например, мы выкладываем три фишки по горизонтали и теперь можешь использовать приём, что очистить три фишки справа от этого отрезка. Это один из самых простых приёмов в плане его визуального представления – легко понять, как выложить линию из трёх фишек. А есть схемы и гораздо более замудрёные, которые требуют от игрока пространственной логики, чтобы их выстроить…









Чтобы выполнить условия схем необходимо перемещать фишки. Тут уже нам помогают способности самих героинь, на которые тратятся энергия. Например, героиня может переместить фишку влево, вправо или вниз. Или даже наверх (некоторые и так умеют!). Можно взять новую карточку приёма (обычно их выдают по три на раунд, но иногда героиня может брать новые).

Есть действия и совсем специфичные – например, одна героиня умеет переворачивать фишки, делая их многоцветными (обычно они делятся на определённые цвета). Именно с такой героиней мой друг и мучался несколько партий – всё хотел раскусить механику персонажа. И раскусил-таки!

По стандартным правилам вы играете друг против друга, но ощущается это… как соло игра. Да, вот так странно)) Потому что взаимодействие минимальное – у каждого игрока свой планшет, вы друг другу не мешаете (я могу ошибаться, наиграл не так много, но мне показалось, что так). Единственное – все уничтоженные за раунд фишки переходят к сопернику в мешок. То есть следующий свой раунд вы начинаете с количества фишек в мешке равном [фиксированная величина + количество фишек, которые уничтожил ваш соперник в прошлом раунде]. То есть если у вашего друга дела идут хорошо, то в следующем раунде вам придётся постараться))

Играем мы на выбывание. То есть кто первый «погиб», тот и проиграл. Да, как в том самом жанре тавер дефенса))

Игра разделена на раунды. В первом раунде нам нужно расположить 10 фишек на поле (попутно мы часть из них уничтожим и передадим сопернику для будущего раунда). Во втором раунде мы обычно кладём в свой мешок, например, пять фишек+фишки, которые уничтожил ваш соперник. В третьем раунде – шесть фишек+уничтоженные фишки. В четвертом раунде – семь фишек+уничтоженные фишки… в общем, количество фишек в мешке, которые необходимо будет выставить, с каждым раундом будет возрастать. А выставить нужно все фишки из мешка!

Каждый раунд обычно имеет таймер. 3 минуты по стандарту. Не укладываешься в таймер? Тогда более нельзя использовать действия героинь, приёмы и прочее, можно только выкладывать фишки (зато делать это можно неспеша). Если фишек в мешке осталось много, то обычно это заканчивается проигрышем. Но может и повезти, если фишки будут разных цветов и выпадут удачные числа!









Что могу сказать? Игра проста в освоении, играется быстро, реиграбельность потрясающая и, главная, она аддиктивна, то есть хочется ещё… ещё… и ещё!

Проигрывать, как я заметил, не особо обидно. Точнее, вообще не обидно. Я не зря сказал, что играется она как соло-игра, то есть каждый сам ставит перед собой задачи. Основная цель каждого игрока – продержаться как можно дольше. Расстройство обычно наступает не из-за того, что соперник выиграл, а из-за того, что ты «умер» слишком рано. Например, если ты дожил до пятого… или седьмого раунда, то тут уже и закончить не позорно.

Обычно ты так сосредоточен на собственном планшете, что вообще не смотришь в сторону противника. И тут кроется небольшой минус игры – некому тебя проверить. Игра проходит по таймеру, ходы играются одновременно. То есть каждый играет как видит… а играют все быстро! Ошибки, как мне кажется, могут быть. И их может быть много. Если вы играете друг против друга в игре, где каждый ходит по очереди, то тут уже без вариантов – тебя поправят, если сходить неправильно.

Но, с другой стороны, это дарит игре возможность быть задорной, весёлой и «не душной». Каждый играет как может. Поэтому и проигрывать не страшно – кто знает, как играл твой оппонент? Ты вообще ничего не видел! Ни одного его хода! Был сосредоточен на своей героине целиком и полностью! Да и сам ты разве играешь 100% правильно? Вряд ли. Поэтому можно забить на то, кто выиграл, а кто проиграл и просто получать удовольствие.

А можно ли эту игру раскладывать в одиночку? Да! Можно! И есть ещё битвы с боссами! Хотя веселее с друзьями, конечно, потому что можно обмениваться впечатлениями по ходу игры))

Хочу ли я купить эту игру? Да! Куплю ли? Не знаю…



















27 октября 2024 г.

Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Cataclysm (2008) ( BGG| Tesera )





Творится нечто странное… с неба падают кометы, несколько городов уже разрушено. Страшное проклятье нависло над Терринотом.




Нажмите, чтобы развернуть текст





Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













Дополнения второй редакции Рунбаунда представлены в виде больших коробок, в которых можно найти новые карты, врагов, героев и прочее, а также в виде маленьких коробок, расширяющих базовую версию игры или предоставляющие новые игровые режимы.

Катаклизм – это как раз одна из шести маленьких коробочек, которые представляют собой разнообразные сценарии, заменяющие классическую цель игры (убить драконов или Маргата) на иные задачи.

В этом сценарии мы должны спасти Терринот от внезапно обрушившегося на наши головы проклятья, которое захватило города. Освобождать населённые пункты придётся в несколько этапов, сражаясь с крайне опасными «городскими охранниками».









Я уже пробовал ранее этот сценарий, но с треском провалился. На первой картинке сверху вы уже видели мишку, который мне попался в качестве стражника города)) После него желание играть сразу пропало.

Новую партию я начинаю за самого сбалансированного героя, потому что в Катаклизме недостаточно прокачать один из навыков для победы – желательно преуспеть везде и всюду, чтобы пройти бесчисленные и многообразные тесты.









Стартовать игру можно в любом не-разрушенном городе, не только в Тамалире.









Раскладываем мы игру следующим образом – сначала случайно распределяем между городами жетоны Катаклизма. Некоторые города, к сожалению, окажутся безвозвратно разрушенными, а другие – захвачены определённым проклятьем. Наша цель заключается в освобождении городов от внезапной напасти.

Разноцветные жетоны приключений мы раскладываем стандартным образом, за исключением красных – они вообще не кладутся на поле, а колода красных монстров убирается из игры. Из карточек сценария мы формируем пять мини-колод, каждую из которых кладём рядом с проклятым городом. Эти колоды представляют собой своеобразную защиту города, которую нам необходимо преодолеть.











Если города захвачены, то как покупать предметы? А тут это происходит крайне нестандартным способом. Мы накапливаем деньги, затем делим наши кубики передвижения на две части. Допустим, с помощью двух кубиков мы двигаемся, а с помощью трёх ищем торговца. Хотя, если честно, более эффективно будет потратить все пять кубиков на поиск торгового каравана, никуда не двигаясь.

Далее смотрим на выпавшие перед нами «торговые кости». Сверяем сколько значков местности совпало с местностью, где мы стоим. Допустим, что мы бросили 5 торговых кубиков, а 4 из них совпали. Значит, мы умножаем 4 на 5, получаем 20. Столько карточек предметов (!) и тянем из колоды (или в моём случае – из коробки). Понравившиеся предметы мы покупаем, а остальные сбрасываем.

Если мы хотим излечиться, то придётся потратить один или более торговых кубиков на лечение. Вообще, принцип тут следующий – необходимо встать на самую лучшую местность (которая чаще всего выпадает на кубиках), затем нам нужно много денег – будут обидно, если какой-то понравившийся нам предмет «сгорит» (уйдёт в сброс). Если соблюдать эти нехитрые меры предосторожности, то среди 15-25 карт всегда можно найти что-то полезное и интересное. А если даже и не найти, то можно попробовать ещё раз на следующем ходу.

Торговые караваны – это прикольное игровое решение, но тянуть по 20 карточек за раз… это перебор)) Если внедрять подобную механику в основную игру, то следует её как следует подкорректировать.

























Принцип освобождения городов следующий – сначала нам необходимо сразиться с охранником или пройти тест. Так как тесты могут проверять различные наши характеристики, то желательно иметь на руках сбалансированного персонажа.

Далее после успешного преодоления первой преграды нам выдают квест. Он также обычно заключается в том, чтобы пройти тест в определённом месте на карте или сразиться с монстрами. После выполнения задания мы имеем право сразиться с боссом (красная карточка), победив которого мы освобождаем город от проклятья и можем делать в нём закупки (со скидкой, мы же герои!) по стандартным игровым правилам.





































































Что я могу сказать про дополнение? Оно прикольное, но играть заново не хочется. А вот перенести некоторые элементы в основную игру можно. Напомню, что Рунбаунд второй редакции можно настраивать под себя как вам душе угодно – вводить новые механики, задания (квесты), классы, крафт… в общем, возможно сделать игру мечты!

Что мне понравилось? Например, идея с торговыми караванами. Тянуть определённое число случайных карт предметов из колоды – вполне себе неплохая идея. Конечно, не 20 штук за раз… поменьше…

Все пять боссов в Катаклизме очень сильные! Их смело можно добавлять в данжены (подземелья), настраивая под их победу ценный лут (сокровища). Квесты в дополнении, к сожалению, откровенно слабые и скучные. Некоторые стражники города прикольные (типа мишки), другие вообще ни о чём.

Ну и всё, в общем… больше ничего в дополнении нет) Оно прикольное, не спорю, и я обязательно перенесу из него элементы в основную игру, но не более того. Мне играть понравилось, хотя для комфортного прохождения необходим сбалансированный персонаж.