Это четвертая страница (и она не последняя!)
Если вы хотите пообщаться:
почта vadmedz@mail.ru

16 июня 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition
Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Sands of Al-Kalim (2007) ( BGG| Tesera )
Двое друзей прельстились сказками и историями о несметных сокровищах, скрытых в пустыне Аль Калима. Смогут ли они войти в историю как легендарные расхитители гробницы? Или пустынный народ запомнит их как борцов с бандитами и коррупционными чиновниками? Смогут ли они выжить и вернуться домой? Давайте узнаем!
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Первый герой – воровка. Какая жгучая красотка!
К сожалению, энд-контент у этого дополнения какой-то скучный. Нужно бегать по карте и делать проверки навыков, чтобы стать легендарным героем. Босса нет, просто сражаемся с местным бестиарием, обрастаем нужными статами и заканчиваем игру.
В этой игре мы попробуем проверить, а можно ли сделать так, чтобы два героя стали легендарными. Без восстановления жетонов приключений, естественно.

Прыгучий эльф, который может прокручивать атаку ближнего боя, пока не выбьется из сил (или не промахнётся).

Начальная расстановка наших героев.

Ох, и сразу же натыкаемся днём на этого добряка. 3 жизни! Но ничего страшного, мы справились. Очень у него занятная абилка – он может менять ночь на день во время одного боя.

Этот противник требует проверки на прыгучесть. Повезло, у нас как раз герой-попрыгунчик!

Покупаем «разгоночный» топорик и берём в команду мужскую версию Лары Крофт.

Молот мне показался стоящим, слил на него все деньги! Как потом оказалось – в конкретно этом дополнении его применять сложнее, чем в других версиях игры.

Эти бомжи попили нашей кровушки(( Девушке отчаянно не везло на броски кубиков.

Эльф бежит к своей подруге, чтобы одолжить ей пару монет – у воровки кончилась наличность, а полис ОМС она куда-то затеряла (медицина в Рунбаунде обычно платная).

Эльф тоже пострадал вместе со своим союзником… ищем лекаря!

Я здесь, я рядом!

Погода разбушевалась… я думаю, что эльф вряд ли обрадовался появлению песчаной бури прямо перед носом))

Друзья снова вместе. Подождите… они могут бесплатно излечить свои раны?! Имба! Надо будет фиксить этот момент, слишком уж жёсткий город…

Отдаём эльфу молот, а также выбиваем из врага прыгучую палку, которая ему идеально подходит!! Наверное, это самый подходящий герой для этого оружия.

Талия целует эльфа на прощание и идёт исследовать восточные города. Есть тут чем поживиться?

Беру первый квест за эльфа. Описание карточки очень вкусное, а вот сам квест… какая тоска! Я не понимаю, почему это дополнение так хвалили… да, монстры замечательные, сама карта потрясающая, идея с союзниками – это прям топ, но вот реализация энд-гейма… серо и уныло.

Ничего себе монстр!!! Вы это видели? Это вообще законно? Да, если его победить, то он даст очень крутой эффект, но почему этот монстр жёлтый? Должен быть синим… жесть! Бедная воровка, она отправляется прямиком в таверну…

Я этих монстров оставлю в колоде, но вот их эффект аннулирую. Не очень понимаю, зачем вводить такой раздражающий элемент в игру, как блокировка каких-то квестов?

Девушка берёт квест в таверне. Ох, такое бы задание нашему эльфу! Надо прыгать, прыгать и ещё раз прыгать! Должно быть весело!! (на самом деле нет).

Эльф подчищает остатки монстров на севере карты, а воровка мчит на юго-восток.

Вы серьёзно? Я, что, не могу и зелёную мелочь убить? Какое невезенье для нашей героини! Отступаем.

Монстр мощный, но мы справились. Сколько у него урона в ближнем бою? 3 что ли… я нечаянно закрыл его статы.

Ещё один квест! На удивление более-менее интересный. Хотя… не, всё равно унылый. Они могли придумать что-то ещё, кроме проверки навыков? Какую-то колоду легендарных монстров, например?

У девушки появляется спутник! Она у нас по мальчи… стоп, это просто трудовое сотрудничество! Дети тоже могут работать, получая соответствующие отчисления в страховые фонды Терринота.

А вы поняли, зачем разработчики придумали песчаную бурю? Если поняли, то мне расскажите…

Хорошо, что этот ассасин застал нас днём… ничего себе у него эффект before combat…

Девушке снова не везёт… она пытается нафармить хоть чуток опыта, но в её сторону движется песчаная буря…

Ещё одна неприятная карта! В топку, будем их коллекционировать)

Да, Талия, не везёт тебе. Надо было отчаливать на Остров Ужаса, пираты встретили бы тебя с куда большей благосклонностью.

Посох норм или стрём? Норм!

Дракон убивает союзника у эльфа, но мы его воскрешаем в конце боя!

Хе-хе, воровка нашла себе неповоротливую добычу)) Очень прикольный противник.

Наша коллекция пополняется.

И тут я начал понимать, что вряд ли Талия станет легендой. А нужно ли нам это? Или девушку лучше отправить в другое место? Только не в Занагу!!! (жуть, не хочу вспоминать этот фидлинг с жетонами Ритуалов).

Друзья снимают шикарный отель в Городе Облаков. Помните ту любовную сцену в Ведьмаке 3 (дополнение «Кровь и Вино»), где Геральт и Сиана любятся на перистых облаках?

Эльф встречается с жуткой гигантской коброй. Арт у карточки прикольный. Пикинёр из Героев 3 против огромного монстра)

Бомжи пригодились, чтобы… сразить другого бомжа! Благо я атаковал днём…

Говорю ж, коллекция!

Талия, алё! У меня есть заказ на ковёр-самолёт! Слышишь? Что, уже хочешь улететь отсюда? А куда? Да хоть куда? Что… алё, плохо слышно, песчаная буря создаёт помехи на линии! Что ты говоришь? Только не в Занагу? Конечно, милая!

Воровка побеждает своего первого жёлтого противника! Открываем шампанское!

Жуть какая… бежим!

Слепой лучник – идеальный кандидат на трудоустройство! Он не будет видеть, чем мы занимаемся с мальчиком… (на самом деле воровка просто учит своего юного сотрудника метать ножи! Честно! Она предана эльфу, любит только его! И золото, конечно).

Снова этот Сфинкс. Я устал, мне не до загадок… стойте, мне, что, не хватает урона? Единички урона не хватает… или нужен ещё союзник… хмм… отступаем! И придём заново днём! Точнее, пытаемся отступить. Не получилось… в таверну!

Карта более-менее чистая.

Воровка ловит коррупционера! Всё, теперь она точно легенда. Народный герой. Ей даже эти унылые квесты не нужно выполнять. Решено, Талия выиграла!

Возвращаемся к Сфинксу и задаём ему пару вопросов. Следствие желает знать не уклоняется ли этот мифический господин от уплаты налогов. А то очередной инфо-цыган образовался, видите ли. Мы таких не любим.

Какой красивый меч! Хочу! Молоток выбрасываем, нам не хватает выносливости, чтобы его использовать. Прокачать выносливость, говорите? Ага, а как я буду выполнять унылые квесты? То-то же, нужны статы!

Какой завидный жених наш эльф… Талия будет им гордиться!

Берём последний квест! Пойдём выполнять? Да, не хочется! А надо…

Топать по карте придётся долго…

Всё, погнали!

Талия в это время беседует с минорным джинном. Талия любит минорных. С ними весело.

Хоп, получаем руну! Она ещё позволяет нам перемещаться сквозь песчаную бурю, отлично!

Хоп, красивая лампа у нас в кармане!

Находим башню мудрецов.

И летающий ковёр! Как раз вовремя, Талия уже хочет поскорее убраться из этой унылой пустыни!

Финальная карта.

Игра занимает приличное количество места.

Куча всяких карточек.

46 раундов. Как и в прошлый раз.

Мужчина!
Что можно сказать? Играть вдвоём в кооп-режиме в это дополнение… ну, не знаю. Надо дорабатывать. Пока что самым лучшим дополнением для кооп-режима для меня является Остров Ужаса. Там и челлендж есть, и события интересные, и босс напрягающий. И фидлинга почти нет! Никаких снежинок, жетонов Ритуалов и кучи усталости от путешествия по пустыне в дневное время.
С другой стороны, когда-то жутко потом (очень потом, если вообще буду этим заниматься) я хочу придумать модификацию для базовой игры, привнеся туда игровые классы, квесты и прочее-прочее. Также я хотел бы, если получится, на рандом брать любую из карт дополнений, чтобы герой во время игровой сессии мог путешествовать из Терринота и обратно. Например, в Занагу. На Остров Ужаса. Или в пустыню Аль Калима.
И вот для реализации этой идеи это дополнение подходит! Если мы уберём эти дурацкие квесты, конечно (у нас будет свой энд-гейм в Терриноте, связанный с Маргатом). То есть мы на время отправимся в пустыню, пофармим здесь, получим новых союзников и новые карточки (например, карточку врага, которая может воскресить павшего союзника). Замечательно же, да? Благо монстры тут ЧУДЕСНЫЕ. Карта ЗАМЕЧАТЕЛЬНАЯ. Фармить одно удовольствие!
В принципе, то же самое касается и других дополнений. Та же Занага без ужасных Ритуалов расцветёт. Там тоже неплохие враги.
В общем, на этом пока что всё. Из дополнений нам осталось рассмотреть Миднайт (у меня его пока что нет) и маленькие коробочки приключений (мы уже играли в Катаклизм, осталось рассмотреть ещё 5 коробочек). До встречи в Терриноте!

08 июня 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Слившиеся воедино многие Разумы (белый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Many Minds Move as One
- Бездонная болотная жижа (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fathomless Mud of the Swamp
Играли мы против:
Габсбургская монархия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
ФАНТАСТИЧЕСКАЯ ИГРА!
Я не шучу! Мы до конца не верили, что можно выиграть этот матч-ап. Конечно, для Многих Разумов Габсбурги не такие уж непосильные, потому что дух умеет порождать приличное количество страха, а также пастухи не могут помешать нашему духу скапливать захватчиков в одном регионе.
А вот Выдра… ох, бедная Выдра! Как же ей неприятно играть. Дух потрясающий, дух сильный, дух стабильный, дух… ох, бедная Выдра! Кто ж знал, что пастухи могут разводить живность и в болотистой местности?

Играем дальше.
Конечно, назвать Выдру откровенно беспомощной нельзя. Этот дух всё также ослабляет строительство у захватчика – вместо маленьких домиков и городов приходят пастухи. Но и они очень больно разоряют регион, недовольные, что им негде жить!
В самом начале игры Выдре особо нечего делать, кроме как «держать доску». Затем необходимо выходить в великие карты. И надеяться на чудо…

У Многих Разумов всё хорошо. Уже намечается буферная зона, куда будут сбегаться захватчики (внутренние пески на нижнем поле острова). Беда в том, что дух зверей не особо может помогать своим союзникам (без кучи зверей он бессилен), поэтому Выдре приходится уповать лишь на единственную карту от своего товарища по несчастью – ту, которая даёт перемещение присутствия и 1 защиты за каждое присутствие во всех регионах выбранного духа. Лучше, чем ничего.
За Многих Разумов я стратегически специально разорил два своих региона на втором ходу, чтобы получить более мягкую эскалацию. Выдра пошла в защиту (у неё больше нет никаких инструментов против этого захватчика).
Духом зверей я также планировал брать великие карты, чтобы перевернуть доску в нашу сторону, поэтому решил в первые раунды поменьше возвращать карт и побольше развиваться. За Много Разумов – это не совсем стандартный отыгрыш, обычно дух старается уйти в возврат уже на третьем ходу. Мы же производим «оттяжку», перенося возврат карт на 4-й раунд, получая в итоге духа 3-3 (3 энергии в фазу духов и возможность сыграть 3 карты). Это открывает нам возможность разыгрывать множество великих карт, потому что основные карты у этого духа дешёвые (стоят ноль энергии), дух умеет копить энергию, инвестируя её в способности великих карт.

Мне важно как можно быстрее приступить к убийству городов, чтобы мы точно выиграли на третьей степени ужаса (если мы до неё вообще дойдём). Выдра продолжает держать доску… точнее, пытается избежать условия поражения. Скверну уже сдерживать нет никакой возможности.

Захватчик застроился, но сам конкретно этот ход вполне спокойный – мы ожидаем потери всего лишь одной скверны. Самой скверны в запасе ещё много, только…

Только карта ужасная!!! (не смотрите, пожалуйста, на количество скверны, эта фотка уже с конца игры).

Беру свою первую великую карту. С виду она не очень… но на самом деле она подходит нам по стихиям, мы можем её зачарить, она порождает страх, она дешёвая, а также с помощью неё мы можем убивать города в прибрежных горах на нижнем поле острова.

Разорение в горах… страшно!

Или нет? Защитились? А как? Со Многими Разумами ещё понятно, он умеет выталкивать захватчиков, а также скипать необходимые регионы. А как Выдра вышла из скверного положения?

Вот так! Потрясающие карты! Которые мы будем повторять КАЖДЫЙ РАУНД ДО КОНЦА ИГРЫ!

Так, разорения в болотах и мы плавно переходим в третью фазу захватчиков. Стоп, а как Многие Разумы собирается чистить свои внутренние болота?

А вот как! Мега повезло!!

Так-то лучше!

И вот тут я играю мои карты, потираю руки… а затем, на медленной фазе, вдруг осознаю…
Беда состояла в том, что в моих внутренних песках неприятное событие добавило аж два города! И я не мог направить туда свою великую карту, потому что в регионе уже была скверна… я начал искать малую карту на перемещение скверны, и мне показалось, что я нашёл. Короче, меня глюкануло. Почему-то я подумал, что малая карта «Скорбеть по утраченному» выталкивает скверну… я перепутал её с другой малой картой!!! Я начал лихорадочно соображать, как мне выкручиваться из данной ситуации… я посмотрел на Выдру. Выдра посмотрела на меня. Мне нужна была помощь!! Мне, более сильному духу на Острове… какой ужас… Выдра пожала плечами – надо помочь, значит надо. И мы начали размышлять над планом победы…

План был прост. Нам нужно было дойти до третьего тира ужаса, убив все города. В этом нам помогла одна карта страха, отменяющая разведку, что дало нам время передохнуть (можно было не защищать регионы целый раунд!).

Вот он, спокойный раунд. Что мы делаем? Во-первых, Выдра убивает свой последний город с помощью великой карты (каждый дахан наносит 1 урон). Затем, на следующем раунде, она телепортирует даханов ко мне, и мы ставим супер-защиту в моих внутренних песках. И теперь вопрос – а хватит ли нам этой защиты? Конечно же, нет. Поэтому я и понял, что мне необходимо сделать нестандартный ход – вместо скапливания захватчиков в буферной зоне… мне необходимо было очистить её! Понимаете иронию? Я копил там врагов всю игру, а теперь мне нужно выгнать всех оттуда!

Приступаем к осуществлению плана.

Готово! Теперь ждём даханов Выдры.

На следующем раунде убиваем построившийся город в моих прибрежных горах (этап разорения мы уже не переживём, нам нужно просто разориться в моих внутренних песках, убить города и закончить игру!).

Даханы готовы к бою! Открываем событие и молимся.

Солдаты на позиции. Битва за пустыню Аль Калим.

Событие было хорошим, мы выиграли! Но почему бы под конец игры не поразвлекаться? Вот какая карта страха третьей степени ужаса нам выпала. Гоним маленькие домики обратно в пустыню)) Моя малая карта даёт изоляцию и минус 1 урон у каждого захватчика, поэтому, как оказалось, мы даже могли никого и не выталкивать ранее… не важно, с помощью карты страха гоним всех назад!

Победа! Даже выжившие остались… их мы возьмём в плен! Видите сколько защиты в регионе? Это от карт страха, от события, от наших способностей…

Победа по третьей степени ужаса, а также по страху (Габсбург полностью сломлен!).

Вот эти две карты Выдра играла половину игры. Супер эффективно. Дух полностью развит.

Многие Разумы также почти полностью развит. Карты выпали отменные.

18 мая 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition
Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Sands of Al-Kalim (2007) ( BGG| Tesera )
Чарующая пустыня манит нас легендами. Кто мы такие? Герои, которые ищут себя. «Здесь чары и месть, отвага и честь. Дворцы и песок… сказочный край… смотри не зевай!». Сможем ли мы вписать себя в историю, стать местной легендой или пропадем без вести в горячих песках Аль Калима? Давайте узнаем!
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Как красиво… аж дух завораживает…
Добро пожаловать в новое, «песочное», дополнение второй редакции Рунбаунда! Сегодня мы погрузимся в восточную сказку, встретимся с мифическими персонажами и монстрами, а также попытаемся стать местной легендой. Для этого нам потребуется выполнить ряд эпических квестов, доказав тем самым, что мы Избранные.

Это очень мощный персонаж. Красавец-маг, который умеет кидаться копьями. Зовут его Шала, и он шаман.
Так… с чего бы начать?
Карта и правда красивая, очень тематичная. Колоды монстров, как и в Занаге, не содержат событий, ура! Я писал уже в постах о Занаге, что события в колодах врагов чаще всего бестолковые, раздражающие, а также серьёзно сбивают темп. Особенно когда выпадает событие, затем энкаунтер, затем снова событие, которое отменяет предыдущее… ужас! Всё же мы тут собрались покидать кости и посражаться с монстрами, а не читать карточки с неприятными эффектами… особенно это касается базовой игры, там большинство событий ужасны! Да, рандом должен быть, но его хватает и в сражениях, зачем нам ещё дополнительные сложности?
Причём, я не против отдельной колоды событий, но чтобы карточки в ней были интересными. Например, как в дополнении Остров Ужаса. Да, там события всё ещё замешаны в колоды монстров, но сами карточки событий сделаны вполне добротно. Они либо дают нам квесты (очень простые – иди туда-то и сделай проверку), либо видоизменяют карту (и это очень крутая идея), либо дают бонусы и баффы. Нет никакого ужаса типа: «Вы упали в яму со скорпионами, сделайте проверку Прыжок 15, а не то вас больно покусают». Да, в базовой версии Рунбаунда от событий можно умереть ещё до встречи с монстром)) Хардкор? Нет, просто это раздражает. И всё же, когда тянешь карточку монстра, то хочется увидеть… монстра?

Первый наш враг. Какой-то бандит.
Разработчики поняли это, и в дополнении Занага убрали события из колод врагов. Зато добавили кучу фидлинга с жетонами Ритуалов))) А как у нас тут? В колодах врагов нет событий… и Ритуалов нет, ура! И… у нас нет главного босса. Да, ещё раз. Я не шучу. Нет главного босса. Постойте, это всё ещё Рунбаунд?

Получили по шапке от бандита, ну и ладно. Деньги всё поправят.
Давайте обо всём по порядку. Для начала поговорим о новых фишках и механиках дополнения.
Основная фича – это изменение механики передвижения. Точнее, сама механика не поменялась – мы всё так же бросаем кубики и решаем, куда пойдём. Но теперь у нас есть выбор – путешествовать днём… или ночью. И это важно! Вроде как… должно быть важно…

Ох… этот фанатик имеет увеличенное здоровье днём… не повезло… или?
Если мы решаем бродить по пустыне под палящим безжалостным солнцем, то тогда и уставать будем быстрее. Но враги (по идее) должны быть слабее, а также мы можем не бояться ночных облав на нашего героя.
Ночью мы можем двигаться абсолютно свободно, не чувствуя усталости, но враги чаще всего также отдохнувшие, сильные и жаждущие нашей крови.
Имеет ли эта новая механика какое-то значение? Прям точно сказать не могу, нужно наиграть много партий, но мне показалось, что в самом начале (особенно слабому персонажу) лучше путешествовать днём, а затем, по мере набора критической массы и опыта, можно уже не особо обращать внимания на все эти смены времени суток. Дело в том, что когда начинаешь переходить на более сильных противников (синих и красных), то понимаешь, что там сплошное казино – может попасться враг, который силён ночью, а может тот, кто обожает жаркую погоду. Даже в зелёной, начальной, колоде хватает противников, которые любят солнышко…
Ночные странствия освобождают вас от самого назойливого минуса этого дополнения – фидлинга с усталостью. Если вы куда-то идёте днём, то возьмите жетон усталости. Если у вас выпал «лес» на кубике, то возьмите жетон усталости. Если вы начинаете своё путешествие с определённого типа местности, то жетоны усталости либо прибавляются, либо убавляются. Надо обо всём этом помнить… но не ночью! Ночью мы просто ходим и сражаемся. А если учитывать, что могут попадаться монстры, которые ночью банально слабее, то вообще уже перестаёшь понимать, зачем выходить на улицу в солнечный денёк. К середине игры мы превращаемся в настоящих сов – днём спим, а ночью блудим. Всё как в реальной жизни!

Мы договорились с этим приятным господином, он поделился с нами опытом. Люблю бескровные победы)

У этой карточки крайне крутой эффект.

На всякий случай покупаю эту ночнушку. Денег, благо, хватает. Согласно хоумрульным правилам мы можем использовать в бою любого союзника, который располагается на рынке любого города. Это слегка имбалансно, надо будет потом подумать как смягчить эту способность.

Песчаный вихрь, смерч! Буря!
Огромный тайл песчаной бури – это очень тематичное решение, но в то же время не однозначное.
Этот кусок картона иногда передвигается по полю (что прикольно), закрывая собой объекты на карте. По песчаной буре невозможно передвигаться с помощью кубиков, но можно использовать любые виды передвижения, которые не учитывают кубы. Все гексы, которые закрывает эта картонка, являются недоступными для использования, то есть нельзя сражаться с врагами, проверять навыки в квестах и так далее.
Мешает ли это торнадо? Ну, когда как. Как повезёт. Нужно ли оно? Ну-у… можно и без него. Честно. Если бы его можно было бы хоть как-то использовать для своей пользы – скажем, только в эпицентре песчаной бури можно было бы зачаровать определённые артефакты… или открывались бы двери в скалах, которые вели бы в пещеры с сокровищами и жуткими врагами-охранниками… а так – это просто нечто, что мешает вам передвигаться и взаимодействовать с объектами. Да, жутко тематично. Но на этом плюсы заканчиваются.

Какой-то мухожук. Побеждаем.

Ещё один… тут, что, колония?

Раскачиваюсь через дальний бой.

Мы взяли первый наш квест.
Итак, мы планомерно переходим к вопросу – а что от нас, собственно, хотят в этой игре? Особенно если босса нет…
Всё просто – нам нужно выполнить четыре квеста. Да, вот так просто. После повышения уровня мы можем вытянуть свой первый квест, который берётся из одной из пяти колод квестов. Есть квесты местности, квесты союзников, квесты на получение ездовых животных, квесты на получение могущественной руны и квесты на получение артефакта.
Я взял квест из колоды союзников. Если мы выполним условия, то к нам присоединиться человечек, которого не нужно будет считать в лимите союзников. Обычно все квесты донельзя банальны – приди туда-то и сделай проверку навыка. Причём, провал какой-либо проверки карается провалом всего квеста! Чувствуете, да? Запах затягивания игры… ага.
В моём первом квесте мне нужно пройти три проверки на Ум. Или Разум. В общем, как раз то, что мы качаем. Повезло. Пока что квест попридержим у себя, сейчас я не готов рисковать. Будем выполнять его, когда серьёзно подкачаемся.

О нет, ночная засада! Повезло, что победили… (я чуть не умер!).
Помните, как было в Занаге? Если вы не сидите в городе и если вы не сражаетесь с монстром, то, наверное, вы забрели на какой-то тип местности. Затем вы проверяете будет ли сражение с бродячим монстром или нет.
Здесь всё хитрее. Когда вы оседаете на каком-либо типе местности, кроме города, и не вступаете в битву с местными злодеями, то вы кидаете кубик передвижения. Затем смотрите на иконки, что вам выпали. Каждая иконка – это событие, которое с вами приключилось. Бывают приятные моменты в жизни – вы находите оазис и отдыхаете, либо откапываете остатки уже ранее разграбленного клада (берёте монетку… тоже деньги!). Но не всегда на вашей улице случается праздник – вы можете активировать передвижение песчаной бури, либо попасть в ночную засаду. Именно поэтому передвигаться днём – это неплохая идея в начале игры, ибо дневных засад не бывает!

Я о чём говорю! Еле выжил!

Ого! Я нашёл затерянный город!
Также мы можем кинуть кубик, чтобы найти затерянный город. Всего их три, и мы сами выбираем, какой из городов мы нашли)) Города уникальные, каждый даёт свои бонусы, причём очень даже приятные. Например, один из городов предоставляет бесплатное лечение, другой даёт возможность для широкого драфта, а третий может переместить нас в любую точку на карте. Иногда мы так сильно хотим найти хоть какой-то из этих городов, что будем тратить ходы, играя в казино)) Выпала иконка горы? Нет? Бросаем снова. И снова. О, нашли, круто.

Ритуал неплохой. Надо его зачарить, и мы неплохо усилим нашего персонажа.

А вот и первый неприятный противник! Отступаем!

Какой-то безобидный старичок. Убили его копьём промеж глаз.

Пустыня буквально кишит бандитами! Для нашего маго-лучника они представляют собой лёгкую добычу. И нам за них отсыпают прилично монет! Скажу сразу, что все враги тут не бедные, поэтому одевать персонажа в данном дополнении будет легко и приятно.

Зачарили огненный ритуал. Теперь нас куда тяжелее пробить.

Продолжаем выкашивать зелёных врагов.

О, а вот это уже интересно! Смотрите, какой забавный противник) Настоящая консервная банка, танк из РПГ! Разработчики, конечно, молодцы, враги в этом дополнении очень приятные.

Ещё один мощный ритуал. Берём!

Хорошо, что мы встретили эту даму днём, когда она была слегка с похмелья…

А вот и наш первый жёлтый враг! Беда в том, что мы встретились с ней днём, когда она особенно сильна. Ничего страшного, наш персонаж не лыком шит, с женщинами общаться умеет.

Все ритуалы готовы к использованию. Пора идти на синих монстров?

Сколько опыта и денег ещё осталось! Напоминаю, что я не восстанавливаю жетоны приключений. С другой стороны, а не пора ли поторопиться? А то ни одного квеста до сих пор не закрыл…

Я ранее убил живого огонька. И он теперь закрывает карточку водного духа. Приятно)

Красота! Но работы ещё предстоит много.

Ой. Неприятный противник.
И ещё какой! Дело в том, что в игре существует пара врагов, кто сбрасывает наши награды за определённые квесты. Мне кажется, что от таких врагов надо бежать! Ибо нам надо набрать 4 награды за квесты, а если сбросить награду, то придётся выполнять квест заново, терять время… этого лича я победил, но в следующий раз лучше обходить таких гадов стороной. И зачем разработчики добавили такой тип врагов?

Смотрите! Ещё один такой противник! И снова я его победил… но зачем? Хотя разрабы хитрые товарищи – посмотрите на значение дальнего боя у этого червя. Сделано это специально, чтобы вы не убежали)))

Новый квест! Ох, требуется совершить атаку ближнего боя со сложностью 15. Хм… придётся раскачивать ближний бой? Не хочу… но надо!
Напоминаю, что один провал навыка – и квест считается проваленным. Можно ли сбросить квест и взять новый? Да, но это долго – требуется повысить уровень, а потом можно сбросить квест. Поэтому если квест не нравится, то его легче… провалить)) А потом взять новый.
Лучше бы я взял новый квест, но в этой игре я решил выполнить именно то, что мне дали. Кстати, сложность этого квеста в том, что тут требуется пробросить кубики на атаку ближнего боя. То есть это не проверка навыка. В чём разница? А в том, что в этом дополнении (как и в других) можно покупать вспомогательные жетоны!
Жетон верблюда помогает переместиться на соседнюю клетку. Жетон бурдюка снимает с героя и его товарищей жетоны усталости (незаменимая вещь при путешествиях днём!). А жетон с изображением непонятно чего – предоставляет бонус при проверке навыка. Всё просто – при каждом заходе в город обязательно купите себе этот жетон (нельзя покупать два жетона одного типа за один заход в город). Когда вы в следующий раз посетите рынок, то смело покупайте ещё жетон. И так далее. Таким образом, у вас не будет проблем при проверке навыков.

Монстр дал мне какую-то ерунду. Ладно, возьмём. Даже продать нельзя(

О, классная, очень лорная карта! Мы можем поймать коррупционера с поличным, получив за это награду, или же просто замочить его без расследования.

Первый квест выполнен! Получаем нового союзника. Я его отставил в сторону, не использовал.

Синий враг! Сложный. Сильный. Но мы справились.

Какие красавцы!
Ещё одна классная фишка этого дополнения – это новые союзники. Теперь, когда вы вскрываете союзника при посещении рынка (базара), то вы заменяете стандартного союзника на верхнюю карту колоды новых «песочных» союзников. Это очень крутая и тематичная идея. Теперь у нас в команде будут не разбойники, варвары и прочие бомжи, а джины, маги и пустынные воины.

Помните этого врага? Мы навещаем его снова с целью отомстить)

Ещё один квест! Очень лёгкий для нас. В награду мы получим ездовое животное, которое поможет нам быстрее двигаться.
Как брать новые квесты? Просто пропускаете ход и берёте квест, всё просто. Но есть нюансы. Во-первых, нельзя брать несколько квестов одного и того же типа (например, два квеста на получение ездового животного). Во-вторых, нельзя брать квесты, если вы не прокачались. Другими словами, после получения первого уровня, вы можете взять первый квест. Далее вам необходимо убить своего первого жёлтого врага, а затем снова повысить свой уровень. Можно брать второй квест. Логично, что после убийства синего врага можно взять третий квест (но сначала нужно повысить свой уровень). Та же история с красным врагом. Таким образом, выполнить свой последний квест вы сможете только после того как одолеете хотя бы одного красного врага.

Ничего себе. Мы всё усиливаемся и усиливаемся… помню, в Занаге у нас явно не было столько денег…

Да уж… прям экипированный у нас персонаж получился.

Садимся на своего нового верного скакуна!

Ничего себе какой сильный дракон! Благо рыцарь помогает нам его ослабить)

Мы потратили уже много времени. Надо двигаться к финалу.

Ой, какая девушка! ХОЧУ!!! Но нет денег… подожди, дорогая, я вернусь с выкупом! Жди, моя принцесса…

Деньги нашли. Принцессу выкупили. И отправились… разгадывать ребусы? Не понял. Я, что, в бирюльки играть пришёл?! Мочим эту гадину!

Получаем четвёртый квест на создание руны.

И сразу же выполняем его! Повезло!

Покупаем крутой пояс и бежим выполнять последний квест!

Готово!

Финальная карта выглядит так. Эх, сколько гадов не добито…

Эпичный маг. То есть лучник. То есть воин… короче, легенда!

Все наши награды за квесты.

Все требования квестов.

Этот пояс помог мне выполнить последний квест (нужно было удачно пробросить атаку ближнего боя со сложностью 15).

Отличные пассивные предметы.

Топовые ритуалы.

Неприятные враги. В следующий раз буду их избегать!

Вот эти карточки не пригодились во время игры.

Прекрасные союзники. В девушку я буквально влюбился (точнее, в её бонус к атаке дальнего боя).

Рыцарь забавный) Вообще, враги тут спроектированы очень круто.

46 раундов заняла игра. Это долго. Но в лимит 50 раундов мы управились.
Какие у меня впечатления от игры? Крайне смешанные.
Среди плюсов могу назвать замечательно отрисованную карту, приятных врагов, идею с колодой союзников. Среди минусов – непонятно зачем нужна песчаная буря, есть определённый раздражающий фидлинг при путешествии по пустыне днём, а также выполнение квестов построено на проверке навыков, что скучно.
В следующий раз попробуем сыграть за двух героев. Как они поделят между собой карту?

12 мая 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Живая сила Земли, аспект «Подкормка» (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth
- Непостоянная память веков, аспект "Обострение" (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shifting Memory of Ages
Играли мы против:
Королевство Швеция (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Против Швеции нужно играть одновременно и осторожно, «держа доску» (не позволяя захватчику сильно осквернить Остров), но в то же время и агрессивно, потому что если до выхода карт захватчика третьего уровня вы не сможете почистить регионы от строений, то пиши пропало…
Наши духи идеально подходят под данный стиль игры – в начале партии мы стараемся защищаться, а затем ищем отличные великие карты, чтобы перевернуть доску в нашу сторону.

Аспект «Подкормка» получает в самом начале очень хорошую малую карту – «Безудержный рост». Эта карта позволяет нам не только активировать нашу новую природную способность, но и чистит скверну вкупе с возможностью наносить урон в джунглях или болотах. В данном случае мы нанесли два урона на медленной фазе в джунглях, убили маленький домик, предотвратив тем самым потенциальное разорение.
Новый аспект Земли, который перевели как «Подкормка» (хотя в чате по Острову Духов мы обсуждали альтернативные варианты перевода, навроде «Плодородие» или «Чернозём»), просто потрясающий! Он частично решает проблему драфта у этого духа, потому что теперь после взятия великой карты мы также получаем в подарок малую карту. Два драфта в одном!
Также Земля получает новую, дополнительную природную способность, которая очень легко зачаривается. Мы получаем возможность привлечь дахана в регион, поставить жетон жизнестойкости, а также мы повышаем демографию нашего коренного населения! Механика зарождения новой жизни похожа на уникальную карту Реки, но в данном случае мы также повышаем стойкость всех даханов в регионе на 2, что открывает нам возможность для трейда. Беда у способности лишь одна – требуется отсутствие скверны в выбранном регионе, поэтому необходимо заранее подготовить плацдарм для действий, очистив скверну из нужных нам мест.

Даже такая простенькая комбинация из двух карт зачаривает нашу природную способность.
Что такое «трейд»? Это когда мы при разорении жертвуем частью даханов, но оставшиеся грибки огрызаются и убивают захватчиков. Обычно механику трейда применяют против Пруссии шестого уровня, потому что там необходимо действовать быстро и эффективно, не обращая внимания на количество жертв. Например, в регионе с 1 разведчиком, 1 маленьким домиком и 2 даханами при разорении (если повезёт с картой события) мы добавим скверну, потеряем одного из даханов, а оставшийся наш боец убьёт маленький домик. Против Пруссии это очень крутая стратегия, потому что чем меньше строений будет на нашем Острове, тем менее плотная застройка нас ожидает в будущем.
Против других захватчиков механика трейда обычно работает плохо (или вовсе не работает). Если мы рассматривает шестой уровень захватчиков, то у России, Швеции и Габсбурга присутствует бонусный урон у захватчиков, поэтому два дахана обычно умирают. Английские домики довольно крепкие, поэтому оставшийся в регионе дахан только его поцарапает. Хотя, если мы играем не против Пруссии, то дело даже не в том пройдёт трейд или нет. Суть в том, что против других захватчиков мы обычно не хотим терять даханов! Игры долгие, даханы пригодятся, нет необходимости устраивать их ранний геноцид.

Ой какую хорошую великую карту нашёл Память! Как я уже ранее говорил – нам нужны и защита, и урон. А тут… всё вместе в одной карте! Не забываем, что Память с аспектом «Обострение» может модифицировать эффекты карт, увеличивая защиту и урон при необходимости.
Но некоторые духи умеют трейдиться при любых условиях. Например, та же Собака. Этот очень сильный дух увеличивает жизнестойкость даханов, поэтому чаще всего грибки не умирают при разорении (хотя скверна всё равно проходит).
Земля дарует даханам повышенную стойкость, но также и увеличивает население Острова! Что приводит нас к закономерной мысли, что вновь родившихся жителей… не жалко. Да, именно так. Механика тут простая. Мы выбираем регион с даханом, привлекаем туда ещё дахана (или не привлекаем, если в регионе уже два дахана), рождается новый грибочек. Ставим в регион жетон Жизнестойкости. Повышаем стойкость даханов на 2. Теперь, когда будет разорение, жетон Жизнестойкости удалится (скверна не добавится), мы потеряем «запасного» дахана, а оставшиеся бойцы вступят в бой. Круто? Да!
Но есть и нюансы. Против Швеции подобные трюки будут работать только в не сильно застроенных регионах. Также важно учитывать, что если захватчики наносят по региону 6 урона, то появятся аж две скверны, одна из которых будет предотвращена жетоном Жизнестойкости, а уже другая осядет на нашем Острове.

Тут мы просто защищаем наши джунгли. Никаких уловок. Память на верхней половинке Острова также играет от защиты.

Смотрите как интересно получилось. Нам выпала вот такая карта события, ничего страшного, выбираем верхний вариант. Но я решаю сыграть более агрессивно и добавляю маленький домик в джунгли. Теперь нашей защиты не хватает. У захватчиков 8 урона, у меня 4 защиты, значит один из даханов умрёт (а оставшиеся убьют город). Но так как в этом регионе будет ещё одно разорение (на этапе разорения), то и маленький домик также умрёт (защиты уже хватит).

Стандартная зачарка нашей природной способности двумя уникальными базовыми картами Земли.

В прибрежных песках мы трейдимся, а во внутренней пустыне защищаемся, чтобы не разориться на две скверны.

У Памяти также всё хорошо.
Теперь давайте поговорим об аспекте Памяти под названием «Обострение». Аспект чрезвычайно интересный, превращает нашего духа в очень сильного, имеющего возможность бросить вызов практически любому захватчику шестого уровня.
Аспект изменяет механику заготовленных стихий – теперь они используются не для зачаривания наших способностей (природных и карт), а для усиления этих способностей. Проще говоря, если нам попадается карта с защитой, то мы тратим заготовленную стихию огня, увеличивая защиту этой карты на 2. Это уже чрезвычайно сильно! Но на этом Память с аспектом «Обострение» не останавливается. Теперь любая карта с «фишками» становится куда сильнее. Как вам идея добавлять не одну пустошь, а сразу две? Замечательно же! А как вам идея играть медленную малую карту (не великую), как быструю? Без помощи электрического Феникса? Просто тратим заготовленную стихию ветра и всё.

«Совместная охота» - это идеальная карта для модификаций. Добавляем заготовленные стихии ветра, воды и огня и получаем, что мы играем эту карту на быстрой фазе, привлекаем двух даханов (вместо одного) и наносим один дополнительный урон. Круто? Ага.

Развлекаться так мы можем очень долго, но нужно побыстрее разобраться со строениями на Острове. Одних контраатак от даханов будет мало. Нужна хорошая великая карта для Земли…

Ой как мне повезло с защитой от даханов в событии!!

Выпали прибрежные регионы. Сможем защититься?

Ой, а у меня всё чисто… как так получилось?

А-а-а! Понятно. Мне выпала одна из лучших великих карт в игре)) В идеальных условиях Земля может бесплатно повторять эту карту в зачаренном состоянии, если духу повезёт с малыми картами и если Земля разовьётся по нижнему треку. Тогда мы сможем зачарить вторую строчку нашей родной природной способности (бесплатный повтор любой карты стоимостью 3 и менее), что приведёт к тотальной доминации Земли. В этой игре, правда, у нас так не получилось, но ничего страшного – эта карта очень сильна даже не в зачаренном состоянии!

А вот я заряжаю великую карту, которую взял ещё в самом начале игры. Эта карта очень редко используется против захватчиков шестого уровня, она из нижнего тира. Какой раз я её использую вообще за несколько лет моей игровой практики? Первый раз? Или же второй?

Ситуация на Острове стабилизировалась. Мы постепенно идём к победе.

В один момент я начал умолять Память помочь мне с перемещением даханов. У меня не было ни одной карты на перемещение… Хорошо, что Память не отказал нам в помощи!

Даханы на позиции в моих внутренних песках! Приступаем к зачистке регионов.

Пески чистые. У меня остались только горы, затем можно начать помогать Памяти.

«Голод джунглей». Обожаю эту карту. Чрезвычайно эффективна против любого захватчика.

Мы нашли себе карту с перемещением даханов! Пусть и на медленной фазе, не страшно.

Всё, моё поле Острова очистилось. Бежим помогать нашему товарищу.

Земля раздухарилась.

Да и Память не лыком шита!

Осталось чуть-чуть…

Последний город!

Всё! Победа по третьему тиру страха! (остров не осквернён)

Карты Памяти, которые очень пригодились в этой игре.

Карты Земли, которые очень пригодились в этой игре.

27 апреля 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
ВНИМАНИЕ! Это не разбор конкретной игры, а мои итоговые впечатления от игры за Танцующие землетрясения согласно гайду (ССЫЛКА).
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Частично об идее гайда за Танцора, который подразумевает мощный взрыв на медленной фазе 4-го хода, я писал ЗДЕСЬ.
В этом посте я постараюсь описать свои итоговые впечатления о гайде за Танцора после битвы против всех захватчиков в игре.
Внимание! Все обсуждаемые ниже захватчики имеют 6 уровень.

Россия на 4-м ходу до землетрясения.
Самым лёгким захватчиком, если мы играем Танцором по гайду, мне показалась Россия (ссылка на описание игры в VK). Дело в том, что «гайдовый» Танцор очень уязвим первые 3-4 хода до мощного землетрясения. Мы играем мало карт, ставим защиту 3 (её не всегда хватает) – в общем, страдаем.
Но Россия – это такой захватчик, который подразумевает не такое сложное начало партии, компенсируемое адским мид-геймом (середина игры). То есть в начале игры мы можем себе позволить разоряться в одном из регионов, потому что скверна блокирует активацию шестого уровня захватчика (добавление разведчика и маленького домика в регион с наибольшим количеством разведчиков). А именно так чаще всего «гайдовый» Танцор и играет – разоряется в одном регионе и защищает другой.
Также нужно понимать, что сила России в её разведчиках, поэтому мощный взрыв отлично чистит все регионы, потому что природная способность Танцора наносит 1 урон каждому захватчику в каждом регионе с жетоном землетрясения. Наша задача – это разместить все 5 жетонов (это максимум) в различных регионах и получить закономерный результат.
С другой стороны, моя игра против России вышла отличной также по той причине, что мне выпала великая карта «Уснуть и не проснуться», которую Танцор также лёгко зачаровывает (3 энергии, быстрая, из песков, скип региона, удаление 2-х разведчиков. Если зачарить, то также удаляет 6 разведчиков из регионов духа). Удаление разведчиков – это один из самых мощных эффектов против России, потому что они не имеют шанса выпрыгнуть и убежать, как в случае с нанесением урона.

Россия после землетрясения.

Такие карты разыграл Танцор на 4-м ходу.
Восстанавливается ли затем захватчик? Да. Но мы можем уйти в бесконечный возврат карт и постараться сделать одну землю со зверем «мусорной», то есть производить там эскалации, а также шестой уровень России. Возврат карт даёт нам возможность каждый ход играть свой родной скип (который также добавляет жетон землетрясения), что не может не радовать.

Захватчик восстановился. Пески мы захламили, они у нас разоряются два раза. Выглядит жутко, но ситуация под контролем, ведь у Танцора есть скип всех разорений.

А где все?
Следующая по сложности у нас Шотландия. К сожалению, так как этот захватчик выпал мне первым, то я допустил много ошибок во время игры, не буду даже показывать вам картинки с партии.
Если интересно, то само описание партии прочитайте вот здесь (ссылка ведёт в VK).
Надо будет переиграть этот матч-ап. Могу лишь сказать, что мне Шотландии показалась также относительно лёгкой по причине того, что против этого захватчика Танцору сложно проиграть. Другое дело, что «гайдовый» Танцор, как мне показалось, не уничтожает Шотландию под корень (как он делает со многими другими захватчиками), поэтому использование гайда против этого захватчика остаётся вопросом вкуса. Как по мне, Шотландию можно побеждать как угодно. Напоминаю, что «гайдовый» Танцор фокусируется на мощном взрыве к 4-му ходу, а «обычный» Танцор играет как душе угодно, сосредотачиваясь обычно на драфте определённого количества великих карт, чтобы положить их в ряд грядущих с последующей зачаркой. Просто Шотландия – это долгий сбалансированный противник, который не угрожает вам ничем в начале игры (таких неприятных захватчиков мы рассмотрим далее).
Кто у нас идёт дальше? Габсбурги.

Превосходный драфт карт против Габсбургов. Мы готовы к взрыву.
Этот противник уже будет посложнее, чем Россия, потому что Габсбурги умеют оперативно восстанавливаться после взрыва и продолжать причинять проблемы. И тяжелее, чем Шотландия (как мне показалось), потому что нам необходимо следить за регионами, где захватчики наносят 8 урона.
Ссылка на описание партии (да, снова ведёт на VK).

Габсбурги до землетрясения.

После.
Взрыв на 4-м ходу получается не таким впечатляющим, хотя, конечно же, является жутко эффективным. Ребус состоит в том, что нам необходимо расположить жетоны землетрясения в правильных регионах, причём эти регионы (очень желательно) должны быть со скверной. Как вы это сделаете – вопрос уже иного характера. Может быть, сделаете каскад в «удобном» регионе (который не на 8 урона), распространив скверну на опасный регион. Или ещё как… я не знаю. Но не стоит рассчитывать, что взрыв решит все ваши проблемы – Габсбург не такой уж простой противник. Но если вам попадутся отличные великие карты (типа того же «Голода Джунглей»), то победа, считайте, у вас в кармане.
Далее пойдут противники, которые могут доставить вам серьёзных проблем вплоть до проигрыша.

Пруссия до землетрясения.
Пруссия. Тут возможен проигрыш по скверне, особенно если карта скверны имеет низкий запас и если ваши союзники также много оскверняются.
Дело в том, что у Танцора в его базовом «гайдовом» арсенале всего лишь защита 3 на один из регионов, если вам не выпадет идеальная малая карта на 10 защиты. В таком случае возможно защитить уже 2 региона.
Вот описание партии, кому интересно (внимание! Ссылка ведёт в Телеграм!)
Так что же получается? Пруссия на втором ходу разоряется в 4 регионах, мы защищаемся лишь в одном. Три скверны, получается? Ага, именно так.
А дальше? А дальше – больше. Если вам особенно не повезёт, то у Пруссии пойдут одинаковые карточки. Например, первое разорение было в болотах, где 1 разведчик, 1 маленький домик и 1 город (6 урона). А затем снова выпадают болота, которые вы никак не защитите! Ну… если только вам не помогут союзники…
Также проблему со скверной можно решить, если вы играете на четырёх, пяти, шести духов, то есть у вас огромный запас скверны. В таком случае можно спокойно разоряться на каждом ходу, особо не беспокоясь.
А будет ли награда за такие мучения? Конечно! Посмотрите ещё раз на поле Пруссии до взрыва. А теперь на картинку ниже.

Пруссия после землетрясения.
Ну как вам? Достаточно убедительно? Пруссия, к тому же, не так хороша в восстановлении своей доски из-за возможных изоляционных «карманов» (внутренних регионов, у которых нет источников разведки), поэтому вы получаете фору на несколько ходов вперёд, даруя свои освободившиеся действия на кусочки полей своих союзников. Останется лишь быстренько уничтожить все оставшиеся на Острове постройки и праздновать свою заслуженную победу.
Далее у нас идёт Швеция. Принцип тот же – можно проиграть по скверне.
Ссылка на описание партии (Телеграм)
Тут всё зависит от того, какие карты захватчиков вам выпадут. Если будут разорения в застроенных регионах, то запас скверны молниеносно истощится. Конечно, если у вас в команде сильные духи или если вы играете на много духов, то об этой проблеме можно особо не беспокоиться.

Швеция до землетрясения. Как видите, скверны действительно приличное количество.

Швеция после. Захватчик также не так быстро восстанавливает свою мощь, поэтому игру можно закончить досрочно, если союзник у вас сильный.
И ровно такая же проблема у нас с Соляным Габсбургом. К слову, это единственный захватчик, который разоряется уже НА ПЕРВОМ ХОДУ, и «гайдовый» Танцор ничего с этим поделать не может. С другой стороны, разорения играют Танцору на руку, ведь он в итоге убирает для себя шестой уровень захватчика. Но со скверной нужно быть предельно осторожными – в моей партии, которую вы можете прочитать по ссылке ниже, мы чуть не проиграли по скверне, потому что нам выпала карта «2 скверны на игрока». Повезло, что вообще удалось выиграть. И если против Швеции и Пруссии вы можете надеяться на удачу, то Соляной Габсбург довольно техничен, поэтому оскверняться вы будете точно (если, конечно, не выйдете за пределы гайда и не начнёте играть нормально).
Стратегия та же самая - берём в команду либо сильных союзников, либо тех, кто будет чистить скверну. Либо играем в казино – надеясь, что выпадет карта скверны с большим запасом.
Ссылка на описание партии (Телеграм)

Соляной Габсбург до землетрясения.

Соляной Габсбург после. Этот захватчик очень медленно восстанавливается (такая у него механика, он силён в начале и середины игры, но затем его можно постепенно сломить… только Танцор ломает его не постепенно, а уже после 4-го хода).
А вот с Францией уже гораздо сложнее. Тут уже встаёт вопрос – а стоит ли вообще играть по гайду против этого захватчика? Да, прочитав запись игры по ссылке ниже, вы подумаете, что Франция – это вообще легкотня. Но… как по мне – это обман зрения. Мне просто повезло.
В случае с прошлыми трудными захватчиками (Пруссия, Швеция и Соляной Габсбург) мы сталкиваемся с проблемой осквернения. У нас есть возможности найти духов, кто почистит скверну, либо тех, кто вообще не будет осквернять своё поле острова. А вот Франция – не такой тёртый калач… что там с этой скверной, если мы можем проиграть по маленьким домикам? То есть мы можем успешно защищаться, а вот урона не наносить вплоть до 4-го хода… то даханы не там встанут, то событие выпадет неудачное… например, событие на мирное перемирие дахана и маленького домика. Или событие на добавление новых маленьких домиков. Как быть? Казино.
Поэтому я бы несколько раз подумал, а стоит ли играть «гайдовым» Танцором против Франции?
Ссылка на описание партии (И снова VK!)
Так, а что если нам удаётся дожить до медленной фазы 4-го хода? Что ж, поздравляем, вы победили)))

Франция до землетрясения.

Франция после. Кажется не так уж впечатляюще, правда? На самом деле очень даже неплохо. Можно было и лучше – видимо, во время игры мне не удалось расставить все жетоны землетрясения. То есть можно было нанести и гораздо больше урона, но и так доска выглядит очень приятно, особенно если вы посмотрите на карты захватчиков и на количество маленьких домиков в запасе.
И вот он… босс этой рубрики! Конечно же, я говорю об Англии!
По моим скромным впечатлениям против этого могучего захватчика Танцору лучше не выпендриваться и играть нормально. Чем больше великих карт он возьмёт, тем лучше. Я не скажу, что «гайдовый» Танцор так уж бесполезен, но эффект от землетрясения не особый значительный.
Если не читали мой предыдущий подробный пост, то обязательно ознакомьтесь, там я всё подробно описал. Вот ссылка.

05 апреля 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Танцующие землетрясения (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Dances Up Earthquakes
- Зубоскалящий бедокур (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Grinning Trickster Stirs Up Trouble
Играли мы против:
Королевство Англия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Я недавно поставил себе цель выиграть Танцором против всех захватчиков, потому что редко раньше играл за этого духа. На это меня вдохновил гайд, который опубликовал игрок Jason на форуме BGG.
Вот ссылка на страницу обсуждения на форуме BGG
Ссылка на сам гайд (английский язык)
Свои успехи в данной серии игр я публикую в своём телеграмм-канале, где полтора подписчика (но зато можно спокойно прочитать про последние игры!), а также в телеграмм-чате по Острову духов (ССЫЛКА). Последний крайне рекомендую, можете пообщаться, задать интересующие вас вопросы, всё расскажут и покажут.
Есть ещё небольшое сообщество в VK, туда тоже публикую) Присоединяйтесь!
Если кратко, то я одолел уже многих захватчиков, в том числе и Россию! И это было… не сложно. Не зря Танцора считают не просто одним из самых сильных духов в игре, но и «сломанным» духом. Причин для этого несколько – мощный взрыв (правая природная способность), уникальная карта со скипом разорений, а также возможность разыгрывать карты с отсрочкой и дешевле, чем их номинальная стоимость. То есть можно положить дорогую великую карту в грядущие и пойти спокойно заниматься своими делами – в будущем она сама по себе разыграется.

У Трикстера уже есть карман в болотах. Ай да дух, молодец! Я же защищаюсь в прибрежных горах и разоряюсь во внутреннем регионе.
Почему же я решил написать пост об Англии? Ну… у нас с ней возникли проблемы)) Первую игру мы даже проиграли! Я не особо хотел повторять партию той же комбинацией духов, но папа настоял попробовать ещё раз. И это было… ну, очень жёстко. Из разряда тех игровых опытов, которые не хочется повторять вновь.
Трикстер, вообще, может побеждать Англию. Медленно и по страху. Он при определённом удачном стечении обстоятельств довольно удачно защищается в начале игры, терпит середину и изнывает на поздней стадии. И так как победить он может исключительно по страху (если, конечно, не играть через великие карты), то и союзник должен порождать много страха… я ранее играл на компьютере комбинацией Ящер + Трикстер против Англии. Получилось неплохо, потому что Ящер очень хорошо гонит страх.
А разве Танцор так уж плох, спросите вы? Ну… давайте обо всё по порядку.

Мы выбили первую карту страха, ура! Значит, двойного строительства не будет, если только событие нам не помешает. Я стандартно защищаю один регион и разоряю другой. А у Трикстера всё хорошо… даже слишком!
Если Танцор будет играть против Англии «нормально», то тогда всё должно быть… ну, как повезёт, но есть шансы, что игра пройдёт более-менее гладко. А вот если играть по гайду…
Что ж это за гайд такой, спросите вы? И что такое играть «нормально»? Сейчас объясню.
Дело в том, что у этого «поломанного» духа есть «поломанный» гайд на «поломанный» опенинг)) Да, всё так. И этот опенинг работает почти против всех захватчиков. Почти… да, есть нюансы. И Англия – это как раз тот самый нюанс.
«Нормальная» игра за этого духа подразумевает ситуационные решения и драфт большого количества великих карт. Если нам выпали всякие вкусности, вроде «Голода джунглей», карты, которая игнорирует стойкость домиков или карты, которая топит весь остров, то мы автоматически побеждаем.
Есть и другие крутые карты, но сам смысл вы поняли. Тот же Каст Даун (который топит остров) – это нечестная карта для этого духа. Мне она попалась в начале этой игры, я специально её не брал. Вы спросите – а почему я усложняю себе игру? Ну, потому что если вы вытянули эту карту за Память или другого духа (например, Духа Времени), то сыграть её – дело чести. А Танцор и так слишком силён, пусть страдает)) Его сила заключается и в том, что он может положить эту карту в грядущие, сыграв её потом абсолютно бесплатно, а в следующие ходы искать карты для зачарования этой великой карты. В общем, сделать это легко.
А что у нас с гайдом? Ох, там всё намного сложнее.

Осквернились мы очень быстро. Ой! 10 скверны – это, конечно, хорошо, а вот эффект карты ужасный… теперь даже одинокий разведчик будет успешно разорять регион((
Опенинг гайд подразумевает, что мы первые 4 хода делаем чёткие действия, чтобы на медленной фазе 4-го хода взорваться полностью зачарованной правой природной способностью. Да, вы всё верно поняли, мы должны сделать так, что на 4-м ходу у нас в розыгрыше будет 7 карт! Это один из самых наших мощных ходов за игру.
В чём смысл этого опенинга? В переворачивании ситуации на доске. Если до взрыва мы шли по игре шатко-валко, то после взрыва мы начинаем доминировать. Точнее… должны начинать. Но мы же играем против Англии, которая славится своими крепкими строениями? Ага) А значит, плевать этому захватчику на ваш гайд. Англичане как будто кричат: «Играй нормально!!». Но у меня цель провести все игры по гайду, поэтому страдаем…

Скоро будем взрываться. Я расположил на Острове 5 квейк токенов – это максимум. Места для них были выбраны не очень удачно, и это критично (моя ошибка). Посмотрите, например, на пустые прибрежные горы – там квейк токен лежит бесполезным грузом. Лучше бы он располагался в соседних прибрежных песках…
В идеале для шикарного опенинга мы располагаем на острове 5 квейк токенов в нужных местах, берём две вкусные малые карты и 2 супер-вкусные великие карты. Это прям в идеале. Понятное дело, что сам взрыв – это уже мощная заявка на победу, но именно великие карты доведут игру до логичного завершения. Именно поэтому любой «подарочный драфт» (когда другие духи дают Танцору карты) для этого духа – это манна небесная (мы видим больше вкусных карт).
Минусы у этого опенинга, понятное дело есть. Во-первых, он не так хорош против Англии)) А, во-вторых, все подготовительные действия настолько жёстко прописаны, что не остаётся просторов для дополнительной импровизации. Да, мы можем сыграть чуть-чуть по-другому, но всё равно нашей целью остаётся вывод к 4-му ходу семи карт на стол. Есть, правда, Дух Времени, который также любит ломать игры, и вот уже вместе с ним мы можем пропустить некоторые шаги в гайде (Дух Времени к 4-му ходу имеет возможность дать нам сыграть дополнительные карты)… а так, всё довольно топорно, особо не разгуляешься.

Двумя моими основными великими картами на эту игру будут выступать «Когти Молнии» и «Уничтоженные поросли…». В общем, мы готовы взрываться!
Ужас в том, что я не смог зачаровать «Когти Молнии» к 4-му ходу. Это реально провал. Как бы то ни было, эта карта одна из моих любимых, особенно против Англии. Да, есть карты и помощнее, но «Когти…» мне кажутся жутко сбалансированной картой и не «поломанной». Для пущего эффекта нам необходимо не только зачаровать эту карту, но и расположить маленькие домики в соседних регионах по отношению к выбранному. Это привносит в партию своеобразную мини-игру, когда мы просим других духов по возможности помочь нам с выталкиванием маленьких домиков в нужные нам регионы.
«Уничтоженные поросли…» мне не нравятся. Карта ситуационная, медленная, требует святилище, у способности жутко маленькая дальность, а эффекты с дебрями какие-то замудрёные. Да, карта хорошо зайдёт всем духам, кто любит дебри, но таковых у нас немного. Можно ли было взять какую-то другую карту? По-моему, нет, остальные были откровенно не подходящими.

Взорвались! И… что-то изменилось? Ну… вроде да? Но доска не прям перевернулась. А после взрыва мы становимся слабенькими, нужно снова набирать мощь… ох, похоже, придётся туго!

После взрыва мы почти всегда уходим в бесконечный возврат карт. Почему? Да всё просто – нам нужен наш родной скип за 3 энергии. Очень редко, когда мы можем позволить себе выбрать другой вариант роста. Постепенно начинаем восстанавливать квейк токены, начинаем с болот. У Бедокура пока что ситуация под контролем, но это пока что… посмотрите на прибрежные горы на его поле острова. Я уже пришёл туда своим присутствием, чтобы помочь их очищать.

У нас выпала карта страха, которая блокирует строительство, но потом мы сталкиваемся аж с тройным строительством, но зато без разорения. Время взять новую карту?

Пытаемся улучшить ситуацию на поле хотя бы чуть-чуть.

Вот такое у меня комбо. Не очень сильное, но хоть что-то.

У Трикстера карты очень неплохие. Он уже вышел в 4-ку на нижнем треке!

Пошла жара! Прибрежные горы Трикстера под угрозой! Скоро там будет 7 строений! У меня же разорения буквально везде…

К счастью, я успел зарядить моё более мощное комбо. В этот раз «Когти…» зачарованы полностью. Время мочить! В качестве бонуса на медленной фазе захватчиков ждёт мини-землетрясение в болотах.

Да, карта страха с блокировкой строительства сыграла нам на руку, но теперь мы должны страдать… Нас ожидает куча строительства! Но пока что мы сосредотачиваемся на разорениях в горах. Оба моих региона со скверной, поэтому я очень сильно прошу Трикстера поставить защиту 5 в моих прибрежных горах. Другой регион я скипаю.

Горы, горы и снова горы. Какой кошмар! Когда это закончится? В общем, наша стратегия никак не меняется. Трикстер постоянно ставит защиту 5 в мои прибрежные горы (а почему? Там же нет захватчиков… на самом деле есть, это же Англия!). Я скипаю другой свой регион. И так по кругу.

Трикстер в середине игры делал большую часть работы. Про защиту 5 в моих прибрежных горах я уже говорил. А как вам почти полностью «раздорный» песочный внутренний регион на моём поле острова? Тоже Бедокур постарался. Мы обязаны были защищать этот регион любой ценой, потому что там 5 даханов, которые могут уничтожить строения. Ещё раз – мы можем выиграть только по страху, поэтому любой способ получить этот самый страх очень ценен.

Снова нас мучают горы, но теперь и прибрежные джунгли Трикстера в опасности. Подождите… а у нас проблемы!!

Пора выкинуть на стол всё, что у нас есть! На медленной фазе будет землетрясение среднего уровня!

А теперь про проблемы. Давайте считать. Горы: 1. Мои прибрежные горы – защитили. 2. Мои внутренние горы – скип. 3. Внутренние горы у Трикстера – защитили (там появится маленький домик). 4. Прибрежные горы у Трикстера – будет скверна. Далее, джунгли: 1. Мои прибрежные джунгли защищены, потому что я буду использовать «Когти…» в свои внутренние болота, чтобы убить тот самый прибрежный маленький домик в джунглях. 2. Мои внутренние джунгли – не удаётся защитить (2 скверны). 3. Прибрежные джунгли у Трикстера – остаётся разведчик, который наносит 3 урона, надеемся на то, что карта страха нам поможет (1 скверна, если не поможет). 4. Внутренние джунгли у Трикстера – не защитили. Итого: 1+2+1+1=5 скверны. Хмм… вроде живём?

И когда мы вытянули событие, то конкретно расстроились(( +3 урона во время разорения!! Это означает, что почти все наши регионы разоряются!! Это провал… мы почти проиграли? Почему почти? Ну… Во-первых, в нижней части события есть даханский положительный эффект «Пробуждение духов», позволяющий играть медленную способность как быструю. Я начал танцевать (не сам, у меня дух такой), повсюду начали случаться мощные землетрясения (в моих внутренних горах вообще было 20 урона!), и… мы выиграли! Но даже если бы этого не хватило, то нас бы спасли отличные 3 карты страха третьего тира.

Трикстер играл ПОТРЯСАЮЩЕ!

Победа по страху. Еле выжили… настоящий тавер-дефенс! Только без таверов?

Вот все мои карты, коими я активно пользовался.

А вот основной арсенал у Трикстера. Кстати, он полностью развил нижний трек!

30 марта 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition
Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Mists of Zanaga (2010) ( BGG| Tesera )
И вот мы снова погружаемся в дебри манящего, но крайне опасного острова Занага. Похоже, что в этот раз многорукие культисты постарались на славу – целых три бога ожидают своего пробуждения! Справимся ли мы с такой напастью?
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Сегодня мы сыграем за могучего Льва и милую чаровницу. Смогут ли они справиться с такой непосильной задачей? Выживут ли они в джунглях Занаги? Ох, беспокоюсь я…
Как мы играем? Всё просто! Во-первых, мы вытягиваем каждый раз не один жетон для Ритуалов, а два! Так боги быстрее будут просыпаться, а также чаще будут нас мучать своими omen эффектами. Подождите… боги? Да! Именно!
Во-вторых, мы будем сражаться со случайными тремя богами! У них будут стандартные показатели жизней, и убивать их нужно будет поодиночке. В отличии от нашей предыдущей игры, нельзя будет сделать так, что один герой нанесёт половину урона, а второй добьёт босса… если мы вступаем в сражение каким-то героем, то босса необходимо одолеть до конца (в принципе, это стандартные правила, ничего нового). Два героя получают преимущество в том, что они могут обмениваться деньгами и предметами, а также в том, что один герой может победить одного босса, а второй герой – другого босса, то есть больше шансов найти ключ к победе.
Как мы будем пробуждать богов и активировать их omen эффекты? Всё просто! Когда мы завершаем свой первый Ритуал, то он отходит к случайному подходящему боссу. Всё, этот босс теперь на одну треть заряжен и точно будет участвовать в финальном противостоянии. Далее мы завершаем второй Ритуал и смотрим, кому случайно его можно отдать (может получится и такое, что снова первому боссу). И так далее. В итоге, когда уже три босса получили свои карточки Ритуалов, то остальных боссов мы откладываем в сторону – они уже нам не пригодятся. Мы определились с тройкой финалистов. Остаётся лишь зарядить их до конца и выставить в середину стола.
Когда три босса появляются перед нами, то все следующие подходящие Ритуалы идут в зачёт активации omen эффектов. Это означает, что если у нас три босса, например, с элементом солнышка, а мы завершили солнечный Ритуал, то мы должны случайно определить, какой босс из трёх активируется. Понятное дело, что нам выгоднее завершать те Ритуалы, элементы которых совпадают с элементами безобидного босса (а такие тут есть). Но не всегда нам будет везти… напоминаю, что в игре есть несколько боссов, которые обладают самыми страшными эффектами, а именно… они могут закончить игру! Да, просто взять и закончить игру! Попадутся ли нам такие боссы? Давайте посмотрим!

Эта карта нам уже как родная.

Первое сражение у Льва. Очень крутая карта, берём себе! Кстати, в этой игре я неправильно прочитал её эффект, поэтому я не перебрасывал кубик движения, а менял его на нужное мне значение… то-то я думаю, а почему эта зелёная карта так хороша?) Да, считерил, но в Рунбаунде это простительно, тут вообще правила под себя меняешь, как хочешь. Но в следующий раз буду читать внимательнее))

Чаровница сразилась против хищного растения, которое мы не смогли убить в магической фазе( Приходится отступить.

Ого! Какой посох! Надо брать… жаль, что денег нет. Но возьмём на заметку.

Прыгаем-скачем вместе с обезьяной… и успешно!

Ох… трек бродячих монстров буквально кишит жетонами…

С первым боссом мы определились. Паучиха приятная, не сложный противник. И omen эффект у неё прикольный.

А вот и второй босс! Тоже неплохой, хотя omen эффекты у него довольно кусачие.

Благодаря этому Ритуалу мы повысили свой уровень у двух героев. Три золота за это – небольшая плата, потому что в Занаге требуется быть быстрым.

Третий босс! А вот это уже проблема… ой-ой… это как раз та горилла, которая обладает omen эффектом, приводящим к досрочному завершению партии.

Лев обзаводится друзьями.

Вы шутите?! Серьёзно?? Я не сплю?! Мне нужно все жетоны на треке бродячих монстров поместить на Ритуалы?.. Так вы видите, сколько там жетонов?! Эй! Это не смешно… у меня же так все боссы проснутся раньше положенного срока…

Ну да. Вот эти ребята уже проснулись. Жесть… и за что мне всё это?

Нужно спешить! Быстрее качаемся, набираем золото! Лев бросается в битву со своим первым жёлтым монстром и одерживает победу! Вообще, как я заметил, Лев – это вообще один из самых сильных героев в Занаге. Какая-то местная имба.

А вот и горилла проснулась. Блин(((

Видите жетоны усталости на карте? Это паучиха шалит)) У неё очень забавный omen эффект, который окутывает пространство вокруг героев паутиной. Ничего страшного на самом деле, мы можем наступить на жетон усталости, взять его себе, а потом вылечить его. То есть вред минимальный, но карта преображается на глазах. Люблю такие способности в играх, которые выглядят очень «лорно» и зрелищно.

Убиваем ещё одного жёлтого врага. Кстати, почитайте описание этого Каджита. Мне вот интересно – какому из разработчиков этого прекрасного дополнения постучать… по плечу? Это же безобразие! Вы думаете, что если я буду делать проверку на встречу с бродячим монстром, то буду читать текст на карточках этих бродячих монстров? Реально? Допустим, у меня шесть бродячих монстров, и я должен не только проверить их маркеры типа местности, а заодно и прочитать их текст? Знаете… сколько я играю в Рунбаунд, но вот здесь разработчики достигли ВЕРШИНЫ геймдизайна. Жаль, что эта «вершина» понятна только им самим.

Мы окружены плотным коконом))

Ой, а вот и первый черепок на горилле. То есть даже не первый, а третий! Я забыл добавить ещё два… потом я про это вспомню и добавлю. Пипец! 8 черепков – и мы проиграли!

А вот это уже достойное приобретение. Если мы раскачаем атаку ближнего боя, то сможем наносить +4 урона!!! Это жуть как много!

Сильный противник, но нашему Льву всё по плечу)

Да, мы торопимся из-за гориллы. Лев ещё недостаточно раскачался, но всё же нам нужно искать опыт и деньги. Поэтому атакуем уже синих монстров. Победу мы одерживаем, но какой ценой… теряем свою прелестную спутницу((

Чаровница не может тягаться с синими монстрами, а вот жёлтые враги ей уже поддаются. И это хорошо, потому что деньги никогда не будут лишними! Даже если она не сможет убивать боссов, то окажет финансовую поддержку Льву!

Вот это приятная добыча. Сразу же повышаем свой уровень.

Лев недавно овдовел, поэтому он находит утешение в компании любителя костей. Вместе они чтят Смерть, Покой и… мы продолжаем искать деньги!

Чаровница заключает союз с куда более приятными на вид союзниками. Тут у нас грифон и Идущий к Реке (он познал жизнь, всё ему понятно).

Так, а вот это уже не шутки! Надо поторопиться… неужели проиграем?

Карта устлана паутиной и нашими потом и кровью. Герои отчаянно ищут снаряжение, чтобы подготовиться к решающей битве. Не забываем, что нам необходимо убить любого красного монстра до того, как мы встретимся с боссом! И красные враги тут, я скажу вам, нешуточные…

О, прикольная руна. Надо брать. Пока денег нет, но вдруг Лев принесёт пару лишних монет? Нам как раз не хватает всего двух рублей… Чаровница пока что оседает в городе, ждёт Льва. Ей больше нельзя сражаться, потому что любая битва приближает нас к поражению (потому что завершаются Ритуалы, которые, соответственно, имеют шанс дать горилле ещё несколько черепков).

Я не хотел сражаться с этой медузой, но меня вынудили((( Всё дело в том, что мне надо было закончить своё движение в горах, а после это следует проверка на бродячих монстров. И поэтому мне пришлось сражаться с этим неприятным монстром… прощай, Любитель Костей, я буду тебя помнить… Лев снова остался без друзей.

Стоп. А как так получилось? Как у нас в руках оказалось самое мощное оружие в игре?

Смотрите, я окончил своё движение в горах с красным жетоном. Сразился со злосчастной медузой. Далее Ритуал позволяет мне на следующем ходу телепортироваться на другой красный жетон (почему-то я не взял себе два жетона усталости на красном жетоне, но, в принципе, это не так критично).

Моя цель добраться до углового города, чтобы купить там наручи, дающие мне +1 к урону от атак ближнего боя. Я перемещаюсь на красный жетон рядом с городом, прибегаю в город, тяну карточки предметов на фазе рынка и… обнаруживаю тот самый молот! И у меня достаточно денег для его покупки! Что ж… похоже, что мы выиграли. Почти. Надо теперь не ошибиться и не делать лишних действий. Для начала нам нужно победить красного монстра, затем встретиться с Чаровницей и приступить к подготовке к решающей битве.

В северном городе у нас Лев, а на юге его ждёт Чаровница, которая пропускает свои ходы, просто вытягивая карточки предметов на фазе рынка.

Замечательно! Мы находим очень подходящего нам союзника. Он недорогой, но его способность идеальна для нас. Теперь мы сможем попробовать активировать эффект нашей булавы, чтобы нанести дополнительные 4 урона в ближнем бою.

Сражаемся с красным монстром. Я видел с кем мне предстоит встретиться в бою из-за одного из Ритуалов. Это забавный дракон, который хочет торговать с нами)) Неприятных особенностей у него нет, просто сильный и солидный противник. Мы активируем нашу комбинацию и наносим в ближнем бою 2 урона + 4 урона от булавы + 3 урона от Крушителя Костей = 9 урона! В дальнем бою принимаем на героя три урона. А в ближнем бою мы смогли активировать булаву, потому что наш союзник Священник даёт нам +4 бонуса к шансу попасть в ближнем бою. Отлично! В качестве награды забираем также Принца Гардуна, он пригодится нам в решающей битве.

Герои встречаются, и Чаровница покупает себе ту самую руну. Она ей не особо нужна, просто нужно сделать даме подарок… она же ждала нас, верила в нас…

Мы снова вместе, ура! Чаровница с помощью своих карточек призывает Затерянный Город к нам поближе, чтобы мы могли вступить в нашу последнюю битву!

Денег нет, раунд 26.

С помощью специальной карточки Лев получает на фазе рынка в Затерянном Городе вот такой мощный ритуал… берём! Его нужно зачаровать, но у нас для этого куча времени. Просто сидим на месте и бросаем кубики каждый раунд)) Благо боссы не активируют свои omen эффекты, если мы не сражаемся.

И вот – долгожданная встреча с гориллой!! Первый удар от босса принимает на себя Принц, и он… успешно защищается!! И наносит боссу 1 урон! Браво, Принц!

Далее вступает в игру Лев. Мы наносим 2 урона + 4 от булавы + 3 от Крушителя Костей и + 2 от зачарованного ритуала = 11 урона! У гориллы не было шансов!!

Для проверки силы Чаровницы, я вступаю ей в бой с Паучихой. К сожалению, наша подруга показывает себя не с лучшей стороны – босс не получает ни одного урона! Лучше Чаровнице пока что отдохнуть… я убираю её со стола, не будем её больше мучать… Грифон выживает и улетает вместе со своей хозяйкой на материк…

Кто там обижал мою подругу?)

Ну и последнего босса приходуем по той же методике. Принц погибает((

Забавно)))

Финальная карта. Ффу-ух, успели!

Красавчик!

В Занаге игры получаются очень быстрыми. Всего-то 33 раунда.

22 марта 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Ark Nova
Название настольной игры на английском языке - Ark Nova
Издательство в России: Игра пока что не издана в России (в будущем, возможно, издателем выступит Hobby Games)
Дополнения, в которые я играю:
Ark Nova: Zoo Map Pack 1 - BGG | Tesera
Ark Nova: Zoo Map Pack 2 - BGG | Tesera
Ark Nova: Marine Worlds - BGG | Tesera
Фанатский искусственный интеллект, позволяющий играть против бота. Бот может выиграть игру. Есть различные уровни сложности. Называется бот A.R.N.O. - alternative solo - Страничка форума на BGG | Ссылка для скачивания правил для бота на BGG
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Недавно ко мне приехал новый пак карт «Ark Nova: Zoo Map Pack 2». Там целых пять новых карт, в том числе какая-то турнирная карта (специально создана под турнир WSBG 2024). Вот эту самую карту мы сегодня и опробуем!

Map pack пришёл ко мне в таком симпатичном конвертике, в котором находилось 4 планшета (двусторонние – на одной стороне каждого планшета изображена турнирная карта, а на другой – одна из 4-х новых тематических карт) и правила.

Тематические карты. Как всегда очень красивые. Потом их опробуем)

Начальные проекты. Интересный разброс – травоядные, морские животные, а также иконки Азии. Вдруг что-то удастся из этого собрать?

Вот такие особые карточки действий мне выпали. Спонсорская карточка выглядит удобной, потому что в случае чего можно получить дополнительные деньги, а вот карточка Ассоциаций мне показалась сначала какой-то странной, а потом я понял… ох, как я понял!

Вот первая особенность турнирной карты. Кстати, очень интересное изменение. Теперь мы можем улучшать наши карточки действий, если инвестируем в науку И заключим соглашение с иностранным зоопарком. Раньше мы апгрейдили наше действие, когда два раза вкладывались во что-то, а тут желательно развиваться не точечно, а параллельно… интересно!

Вторая особенность карты странная. Ну, мне показалось это странным, я вообще в Ark Nova не профессионал, не шарю)) Короче, верхний проектный бонус у нас теперь такой: дополнительный драфт карт, а также мы можем сбросить любую карту с руки, чтобы повысить уровень нашего действия. Ну… неплохо… но деньги для новичка всё равно будут привлекательнее.

Поехали?)

И сразу же пошла жара)) Вкладываем в один из моих любимых спонсорских проектов – сурикаты) Они жутко милые! Так, теперь нам нужно активно искать травоядных, потому что сурикаты дают бонус за каждого сыгранного животного подобного типа. И не забываем – среди базовых проектов была карточка с иконками травоядных!

Вот мои первичные карточки, которые случайно мне выпали. Инженер – это имба, даже не обсуждается. Он также очень хорошо комбинируется с нашей карточкой финального подсчёта очков (нам нужно набрать как можно больше пар киоск + павильон). «Научный прорыв»… блин, нам он нужен! Я не думаю, что быстро получится его сыграть, но мы обязаны это сделать! Животные попались так себе, но коала хотя бы травоядное животное, поэтому этот медведь нам на руку.

Тут плохо видно, но вольер с сурикатами закрыл бонусный тайл, который позволяет сыграть за деньги спонсорскую карточку. Разыгрываем инженера, теперь мы можем спокойно застраивать наш зоопарк)

В первую очередь улучшаем карточку строительства. Это позволит нам очень быстро возводить новые постройки. Особенно меня интересуют киоски и павильоны – таким образом, мы создаём базу для будущего пассивного дохода (а также выполняем условие карточки финального подсчёта очков).

О нет! Бот получает 4 щита! Это жуть как много! И он закрыл своим чёрно-белым тельцем среднее значение на карточке, что означает лишь одно – нам надо набрать максимально возможное количество иконок травоядных животных.

Коала даёт нам сумасшедшее количество билетиков: 8 + 4 (за сброшенные Коалой карточки) + 2 (бонус от сурикатов) = 14!

Открываем школу при зоопарке. Это мощный спонсорский проект, даёт много.

И вот сила особой карточки Ассоциаций раскрывается в полной мере – мы можем дублировать соглашения с иностранными зоопарками (дважды, трижды или четырежды выбирать ОДНО и ТО ЖЕ!), а также дублировать учёных. В классическом варианте мы никак не могли выбрать вариант «учёный+две репутации» два раза. Не могли! А теперь можем)) Это весело.

Застраиваемся. У вольера с сурикатами мы открываем кучу павильонов и киосков с различными вкусностями. Детям должно понравиться! А мы получим деньги с продаж…

Научная лаборатория нам нужна, чтобы получить ещё одного учёного. Не забываем, что наша цель – это розыгрыш Научного Прорыва!

Лама – это удобное травоядное животное. Нам не нужно строить для неё отдельный вольер, она не гордая, поэтому спокойно подселяем её к нашей коале.

Ситуация на шкале подсчёта очков. По щитам бот (чёрный цвет) нас уже серьёзно обгоняет. Но это и не удивительно. По билетикам мы идём почти вровень.

Берём уже второе соглашение с австралийским зоопарком) Напоминаю, что без нашей особой карточки Ассоциаций подобный финт ушами был бы просто невозможен.

Красота!

Да, мы издеваемся))

Ладно-ладно, давайте не стебаться. Вместо третьего соглашения с австралийцами я беру сотрудничество с африканским зоопарком.

Ну, наконец-то! Научный прорыв! Теперь мы получаем 1 щиток в конце каждого раунда. Если игра затянется, то нам это будет только в плюс.

Да, я не зря заключал соглашение именно с африканским зоопарком. Я хочу купить слона! И вы скажете – ты же уже покупал слона в прошлых играх! Ну… да. А что я могу поделать? Слон имба.

Ох ты ж мой хороший) Всё, я выиграл.

Слон дал мне бонусную карточку подсчёта финальных очков, для которой нужно набрать максимум репутации. А у нас УЖЕ максимум репутации. Вот так мы получили халявные 4 щита)) Точнее, ещё не получили, но обязательно получим в будущем.

Успеем достроить? Если да, то я получу много бонусных очков.

По щиткам всё ещё отстаём… конечно, тут не учитываются наши бонусные щиты из-за карточек подсчёта финальных очков, но всё же… надо бы поднажать!

Вот так! Собрали мы максимум травоядных. 5 щитов – это очень недурственно.

Догнали этого ушлого бота)

Заселяем зоопарк рептилиями. Да, я тоже хотел бы продолжить покупать милых травоядных, но их нету! А кого-то же надо покупать…

Ламу отпускаем на волю ради щитков… будем скучать!

Последний раунд… мы победили?

Да! Победа! Да ещё и с каким отрывом!

Финальный вид нашего зоопарка. Не достроили(( Бот не дал времени.

Наши карточки подсчёта финальных очков. К сожалению, я не смог построить нужное количество киосков, потому что неправильно спланировал их расстановку. Проектировщик из меня… ну да ладно, просто мы могли получить на 1 щиток больше.

На этих карточках строилась наша ранняя игра. Сурикаты давали бонусные билетики при розыгрыше травоядных животных, архитектор помогал застраиваться, а карточка Научного Прорыва дала нам бонусные щиты.

Мы получили 5 щитов за травоядных животных и 3 щита за то, что отпустили ламу.

Это наши основные травоядные животные, которые дали нам много билетиков.

И снова посмотрим на наши чудесные особые карточки! Кстати, за игру я также сделал много пожертвований, что принесло мне ещё, по-моему, 5 щитов.

09 марта 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Росток бурной зелени (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: A Spread of Rampant Green
- Яркий от солнца порыв ветра (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Sun-Bright Whirlwind
Играли мы против:
Габсбургская Соляная Экспедиция (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Кошак, однозначно, так себе дух против Соляного Габсбурга.
Это было уже нами доказано, когда мы решили сыграть комбинацией Кошак + Кипер (аспект: Распространение враждебности). Кипер в этой игре показал себя молодцом (кстати, очень сильно рекомендую данный аспект! На данный момент я одолел Пруссию и Соляного Габсбурга. На очереди Франция. А вот против Швеции у меня не получилось… хотя странно, вроде как этот аспект должен поправить дела духа против Швеции…).

Вот фотография с нашей ПРОШЛОЙ игры (Кипер и Кошак против Соляного Габсбурга). Нижняя часть острова принадлежит Киперу. Там всё отлично. А вот на верхней части острова творится форменное безобразие. Мы проиграли по скверне, но всё равно Кипер с аспектом «Распространение враждебности» показал себя с лучшей стороны. Мини-отчёт с этой игры можете прочитать по этой ссылке (социальная сеть Вконтакте) (если пост не удалят).
И мы начали ломать голову – а как же Кошаку победить? Да, наверное, стоит идти через нижний трек, полностью зачаровывая свою природную способность… и в этом нам поможет Зелень! Только достаточно ли будет пролифирейта для победы? Потому что Зеленью мы будем играть базовой (у этого духа есть защита встроенная), и помогать мы сможем только дополнительным добавлением присутствия. Хватит ли этого?

Начало игры против Соляного Габсбурга всегда задорное, надо много думать, поэтому я даже забыл отфоткать первые раунды)) Пески уже были, всё получилось неплохо. Я нашёл за Зелень дешёвую защиту (за 0), смог отбить Пески № 4 на первом раунде (поставив защиту), а также отбить пески № 7 на втором раунде, поставив уже свою родную защиту. Теперь у нас третий раунд, и Кошак просит у меня пролифирейт. Отказать милому ветреному коту мы никак не можем.
На третьем раунде у Зелени разоряются горы и болота. Болота мы скипаем, горы №6 тоже, а горы № 1 стараемся защитить, надеясь, что не выпадет Ассимиляция (замена одинокого дахана рядом с городом на маленький домик в событии) или Повышенная Агрессия (+1 урон захватчиков).
А как дела у Кошака? Тут в ход идёт стандартная кошачья стратегия даунплея, то есть недоигровки. Первый ход мы играем одну карту, второй ход – не играем карт вовсе, а на третий ход играем 3 карты. Берём постоянно вариант роста с деньгами!!! Потому что много денег не бывает. Зелени и Кошаку НЕЧЕМ платить за события, кроме, собственно, денег – карты выкинуть мы позволить себе не можем, они все нужны. Да и разыгровка полноценного комбо будет стоить Кошаку 3 энергии, а на возврате он получает лишь две монеты, поэтому запасаемся деньгами впрок, создаём капитал))
Так как Кошак - дух слабый против этого захватчика, то лучше умеренно разориться в начале игры, наплодить скверну (главное – не переусердствовать), чтобы получить мягкую разведку (шестой уровень захватчика). Зелень старается не разоряться лишний раз, потому что у этого духа врождённый талант на скипы регионов. Хотя, конечно, Зелень пасует против кучи разведчиков, но будем уповать на потрясающий драфт карт (а как вы хотели? В «Острове Духов», порой, требуется удача для победы).
Сейчас ситуация у Кошака на поле вполне стабильная. Захватчики сосредоточены в прибрежных песках и внутренних горах. С болотами почти разобрались. Скоро будет пролифирейт от Зелени. И возврат карт с возможностью играть 4 карты. Ляпота!

Вот такие карты выпали Зелени. Скажете, что повезло? А я соглашусь!

До возврата карт Кошак уже дошёл до четвёрки на нижнем треке. Конечно же, не без помощи Зелени.

И снова пески! Для Зелени на нижнем поле острова ситуация выглядит неплохо – пески легко защищаются. А вот Кошаку надо подумать, что делать с прибрежными песками…

Мощно! Кстати, Кошак также нам помогает, постоянно давая 1 энергию и увеличение дальности. Это огромный буст Зелени, потому что деньги этому духу нужны постоянно. А увеличение дальности на 1 позволяет духу ударять в любой регион по своему выбору левой природной способностью.

Вы скажете, что комбинация из 4-х стартовых карт – это жутко скучно. Ага. А как ещё выигрывать?

«Залежи соли» уже на горизонте. Стоп , а что произошло с прибрежными песками у Кошака? А всё, унесло ветром…

Продолжаем развивать Кошака.

Свои пески я защитил. У Кошака также всё ок. Переходим во вторую фазу игры, где захватчик будет нас… как бы приличнее высказаться?

И снова повезло! Нашли защиту 6!

Кошаку также повезло, он нашёл карту, которая даёт 2 энергии каждый ход. Это позволит разыгрывать нашу комбинацию и дальше (а то накопленные деньги мы уже потратили на оплату события, не помню какого). Что по разорениям? У Кошака нет Mining Lands (земли с тремя захватчиками). Я же везде расставил защиты и скипы.

По ходу игры у нас возникла проблема. Мы выбивали карту страха… за 2-3 раунда! Это жутко медленно! Поэтому мною было принято решение взять великую карту и смотрите, что мне попалось)) Сколько раз я разыгрывал эту карту? Хмм… нисколько? Это крайне нишевая карта, но в данный момент она как раз кстати, потому что она очищает регион и порождает приличное количество страха. Дорогая, зараза, но делать нечего, лучше ничего не нашлось.

У меня образовались лишние действия, и я помогаю Кошаку защищать его прибрежные горы. Защиты, вроде как, не хватает, но нам повезло потом с картой страха, поэтому обошлось. Кошак также защищает свои прибрежные джунгли с помощью найденной им дешёвой карты (да, нам ОЧЕНЬ ПОВЕЗЛО в этой игре на карты защиты).

Кошак дал мне две луны, спасибо ему!

Джунгли разоряются. Почти конец игры, давайте поднажмём! Ставлю очень много защиты в свои угловые джунгли № 8. Они будут разоряться ДВА РАЗА, поэтому 3 дахана очистят весь регион (если не выпадет какое-то ужасное событие, типа добавления болезни в регион).

Событие превращает маленькие домики в города, а также даёт 2 дополнительные защиты. Нам это на руку, даханы убьют больше городов и породят больше страха!

Финишное комбо, чтобы выйти на третий тир страха.

Победа по третьей степени ужаса! Мы даже не перевернули карту скверны!

«Где небо встречается с берегом» позволило нам быстро завершить игру. Кошак сделал мою великую карту быстрой, породив тем самым 8 страха. Спасибо ему!
Что я могу сказать? Повезло с картами. Выпало много карт защиты, а также великолепная маленькая карта «Познание даханских истин», заменяющая разведчика или маленький домик на дахана (посмотрите на моё поле в конце игры - 13 даханов!).
Нормальная ли это комбинация духов? Нормальная. Стоит ли её брать против Соляного Габсбурга? Ну… может, не надо? Конечно, сыграли мы мощно, но Кошак всё же не лучший дух против этого захватчика…
А вот идея усилить Кошака с помощью пролифирейта – неплохая! Кошак, действительно, может несколько раз брать деньги в качестве варианта роста, а затем уйти в бесконечный возврат, сняв перед этим три присутствия с нижнего трека. А далее развивает этого духа уже Зелень с помощью пролифирейта. У нас получилось, что три присутствия снял сам Кошак, а три следующих присутствия уже Зелень. Получилось очень мощно, дух прям засиял. Представьте себе, как покажет себя Кошак в игре против подходящего захватчика? (нет, только не против Англии, я вас очень прошу!).

28 февраля 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Бездонная болотная жижа (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fathomless Mud of the Swamp
- Таящаяся под землёй прожорливая пасть (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Devouring Teeth Lurk Underfoot
Играли мы против:
Королевство Франция (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Давно я не выкладывал постов про Остров Духов. Это не означает, что я перестал играть в эту игру – наоборот, мы (я и папа) стабильно пару раз в неделю сражаемся с захватчиками, стараясь отбить наш многострадальный остров. Эта игра у нас лежит в «постоянной боевой готовности», являясь «игрой на каждый день».
Просто у меня сейчас не так много времени оформлять посты, поэтому мы играем чисто для себя, без публикаций((
Давайте теперь про эту игру, расскажу про свои впечатления.
Франция является очень раздражительным противником, потому что духи не могут развернуться на полную катушку – необходимо следить за запасом домиков. Обычно при сражении с другими захватчиками мы считаем сколько скверны мы готовы отдать ради развития (blight scaling), то есть мысль следующая: «я специально позволю разориться в этом регионе, чтобы не возвращать карты с защитой, а развить моего духа».
С Францией подобная тактика не прокатывает, потому что основной проигрыш против этого захватчика наступает на этапе строительства. Да, англичане в этом плане также дают прикурить, но Англии всё же нужно время (и это самое время мы используем для развития), а вот Франция мочит уже со второго-третьего хода. И её натиск, если духи не совсем подходящие, не ослабевает до конца игры. Короче говоря, считать маленькие домики – это очень нервное занятие при игре против Франции.
С этим противником у меня связан ещё один раздражающий момент – уровень 6. Да, с одной стороны это самый слабый шестой уровень среди всех захватчиков, но проблема в том, что я… постоянно забываю про него. Ну вот кто… кто придумал добавить правило, что карты страха не могут удалить разведчиков? То есть уничтожить могут, а вот удалить – нет. Зачем? Остров Духов всегда хвалят за прекрасный гейм-дизайн, а тут такой косяк… да, в самом начале игры я помню про это правило. А потом забываю! Потому что по ходу игры есть о чём подумать!
И ладно бы подобные правила существовали и у других захватчиков. Но нет! Нет таких правил! Да, можно забыть про Mining Boom у Соляного Габсбурга (строительство и апгрейд после этапа строительства), но постепенно учишься помнить про это правило, потому что Mining Boom – это основная фишка этого захватчика. А у Франции что? Мало мне господина Кипера, который запрещает событиям перемещать даханов в его святилища (вы же помните про это правило, верно? Никогда его не забывали?), я готов простить этого духа. Но захватчика зачем портить таким ужасным правилом?
Это я к чему говорю… я обычно забываю, что нельзя удалять разведчиков при игре против Франции)) Иногда это не влияет на игру. Да чаще всего вообще не влияет… но обидно про такое забывать!

Вот эти две карты Червь старался играть всю игру. Да, скучно. А вы хотели веселья против Франции? Возьмите Шотландию и веселитесь, Франция – это про жуткий консерватизм.
Мы уже пробовали данное сочетание духов против Франции, но довольно быстро проиграли (домики закончились).
В прошлой игре у Червя не получилось, потому что он играл через защиту, минимизируя количество скверны на Острове (неплохая стратегия против Швеции), но темп убийства домиков из-за этого получался слабый.
Напомню, что Червь является одним из слабых духов в игре (как та же Тень), поэтому ожидать от него каких-то чудес не приходится, но против некоторых противников он играть может. Например, он очень хороший дух против Швеции, а также при некоторой сноровке он играется против Франции и Пруссии.
Конкретно против Франции необходим жёсткий темп, именно поэтому тот же Бедокур и является одним из лучших духов против этого захватчика. Да, у Бедокура также в арсенале раздоры, которые «едят» Францию из-за врождённого события, но основной смысл проказливого духа – это именно темп, когда дух идёт впереди противника.
У Червя есть две карты, которые он должен играть каждый ход. Если открыть необходимые стихии, то уже на 4-5-м ходу он получит 3 строчку своей природной способности. В совокупности получается 4 урона от карты «Неуёмное убийство» и 4 урона от природной способности. Конечно, не всегда получится играть именно эти карты, иногда нужно будет и защищаться, но идея состоит в том, чтобы каждый ход кого-то уничтожать.
Если вы хотите получить истинное удовольствие при игре за Червя, то ему в пару нужно брать Зелень. Тогда Червь будет развиваться намного быстрее, сможет легко разыгрывать великие карты, а Зелень в обмен получит возможность наносить по 4 урона три раза подряд с помощью своей левой природной способности. Как? У Червя есть карта, которая даёт +3 урона союзнику (применяется только к одной способности или карте способности союзника). У Зелени левая природная способность наносит 1 урон, но эту способность можно повторять ещё два раза. Каждый повтор – это отдельная способность, следовательно мы можем нанести целых 12 урона, распределяя этот урон по трём регионам! А представьте себе, что будет, если Огонёк также поможет Зелени…
(UPD. 24.06.2025 Мне правильно заметили в чате, что я написал неверно.
Дело в том, что карта Червя действует не на все повторы левой природной Зелени, а лишь на одну строчку, тем самым Зелень может нанести 4 урона с помощью одной активации способности (например, 4 урона, а потом 1 урон, а затем ещё один урон).

Я стараюсь сделать как можно больше в первый ход.
За Выдру я играть не умею. Не особо нравится этот дух. Также как и Глаза из деревьев.
Выдра и Глаза, как мне кажется, очень сильно зависят от взятых карт. Да, все духи зависят, но конкретно эти два духа жутко усиливаются, когда получают карты защиты с родными стихиями. Или любые полезные дешёвые карты (за 0 энергии) с родными стихиями. Тогда играть получается легко и приятно. Не выпали нужные карты? Страдаем. Но я не профессионал за этих духов.
Я играл первую игру, мне выпала защита за 0 энергии (защита 3, но если есть вторая стихия горы, то защита 6). И игра пошла. Играю вторую игру (вот эту) и… не выпала защита. И стало сложнее!
Вот, например, ссылка на видео с ютуба знаменитого игрока RedRevenge. Играет за Выдру против Франции. И какие у него драфты? Неплохие! Он берёт очень сильную карту, которая заменяет разведчика или маленький домик (всё это крайне сильно против Франции!) на дахана. Да, он играет очень круто, мне далеко до его исполнения, но даже супер-профессионал будет показывать не очень хорошую игру при плохих драфтах!

Свои внутренние горы я защищу, специально нагнал туда даханов. Прибрежные горы будут разоряться. Также как и внутренние горы у Червя.

Вот такую карту я взял. Лучше ничего не было. Да, вроде крутая карта – подходит по стихиям, добавляет раздор (что очень сильно при активации Французского события), но… это не защита(( И как итог (немного проспойлерю) – Я НИ РАЗУ ЕЁ НЕ СЫГРАЛ!

Ставлю защиту во внутренние горы. Напоминаю, защита против Франции нужна не для того, чтобы не добавлялась скверна (хотя это тоже полезно). А чтобы даханы убивали! Если не убиваешь маленькие домики, то проигрываешь…

Свои внутренние болота Червь будет защищать (не будет возвращать карты). Ему нужно взять третий вариант роста, чтобы появились деньги, поэтому возврат карт не предусмотрен. Мне придётся внутренние болота разорить.
Выдра считается неплохим духом против Франции, но у этого духа происходит очень странная реализация гейм-механики)) Если в регионе с нашим святилищем один разведчик, то строится ещё один разведчик, а замены на маленькие домики не происходит. А вот если два разведчика, то строится ещё один разведчик, а затем два разведчика меняются на маленькие домики! Странно? Да)) Очень странно. Но вот так. Если я не ошибаюсь. Если ошибаюсь, то напишите мне. И обязательно прочитайте форумы перед игрой за Выдру против Франции, там многое неочевидно с первого взгляда!

Вот такую карту я беру следующей. Вы можете сказать – так вот же защита, чего ты жалуешься? А причина в том, что это защита: 1. Не за 0 энергии 2. Требуется святилище 3. Мало родных стихий. И это всё очень сильно решает! Дух сможет зачаровать свою способность лишь в конце игры, потому что ему нужно выйти в 3 энергии на верхнем треке, а также развить нижний трек! И это очень важно!

Откуда у Червя лишняя карта? А я ему дал)) Без меня он бы карты не брал… карта, кстати, попалась крайне полезная и дешёвая!

Это пока мы играем защиту+перемещение даханов. Потом мы сможем играть лишь две карты защиты и всё…

Это, наверное, было самый лучший момент в игре. У Червя чистые джунгли, там ничего не построится. Мои джунгли под контролем. Следующий ход кайфуем!

А вот на этом этапе начались проблемы. Выпали горы. Я уже ранее разорялся в своих прибрежных горах, поэтому теперь мне там кровь из носу нужно защищаться во избежание распространения скверны. Червю также нужно что-то придумать со своими внутренними горами (которые также со скверной).

Но это не всё! Горы – это потом, а сейчас у нас джунгли разоряются! И у меня в одних джунглях два разведчика, с которыми я так ничего и не придумал… возвращать карты ОЧЕНЬ не хотелось, нужно было развиваться… поэтому я принял горькое решение разориться в этих джунглях. Да, не очень приятное решение, но я уповаю на карты страха (вдруг помогут?).

Это кошмар… из-за того, что я понимаю, что мне придётся играть две защиты каждый ход, я открываю 3 энергии на верхнем треке. Но это ужасно! Я же хочу идти через нижний трек…

Червь возвращается к своему излюбленному комбо. Также у него зачарована уже третья строчка природной способности.

К Французскому событию всегда нужно готовиться заранее. Червь подготовился. Я не очень.

Ой, что это у нас? Мы можем использовать одну из своих медленных способностей как быструю? Ничего себе! Червь тут же бросается мне на помощь, утягивая одного из разведчиков из джунглей. Очень редко так везёт!

Это наше комбо на ближайшее время. Вы скажете – сильно! Я скажу – не очень. Причина проста – мы зачаровываем лишь вторую строчку нашей природной способности. А к этому моменту игры нужна третья строчка! Остро не хватает стихии воды.

Карта скверны неплохая. Мы выбираем пустоши, это поможет нам уничтожать захватчиков эффективнее. Конечно, удалять одно своё присутствие каждый ход – это больно, но хоть эффект приятный…

В горах я защищаюсь. И Червь защищается. Всё хорошо? Ага… посмотрите на болота! Ох… и как их прикажете защищать?)

Я планирую разорять прибрежные болота и защищать внутренние. У Червя ситуация пока что непонятная. Вроде как нужно защищать внутренний регион со скверной и городом… или что?

Да, всё верно, Змей защищает регион со скверной, и я делаю также.

На этом ходу я могу играть всего одну карту защиты, это хорошо. Открываем стихию воды на верхнем треке и получаем, наконец, третью строчку природной способности!

У меня в песках всё ок. Нужно сосредоточиться на прибрежных болотах и горах. У Червя прибрежные пески повторяются (сначала идёт разорение, затем строительство и снова разорение). Думаем, думаем, думаем…

Я полностью зачаровал свою природную способность, ура!!

Червь будет разорять свои прибрежные пески, а затем их очистит. У меня также всё под контролем.

Червь даёт мне кучу бонусного урона! Итак, считаем: 1+1+2+3 = 7! Ничего себе! И там ещё есть регионы с пустошью, это ещё больше усиливает урон!

Событие уничтожает два присутствия(( Не забываем, что каждое начало фазы захватчиков мы удаляем присутствие каждого духа, заменяя его на пустошь. Очень странная игра получилась за Выдру, у духа каждый раунд было всего одно святилище…

Всё, что в Океане – это то, что Выдра убила в прибрежных болотах. Спасибо тебе, Червь!

Так, начинается третий этап захватчиков. Необходимо СРОЧНО уничтожить все города и выйти на третью степень ужаса.

Четвёртая карта мне не нужна, играю просто так.

Вторая активация Французского события. Благодаря пустоши убиваем город во внутренних болотах у Червя.

Опять же благодаря пустоши убиваю ещё один город в своих прибрежных горах.

Далее пошла массовая застройка от захватчика, но домов у нас в запасе было прилично. На медленной фазе убиваем последние два города. Победа по третьей степени ужаса! Очень близкая и ровная игра, ноздря к ноздре вместе с захватчиком!

22 февраля 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition
Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Mists of Zanaga (2010) ( BGG| Tesera )
Пробую кооперативный режим данного дополнения Runebound. Если вкратце, то мне очень понравилось, но как же намучался с менеджментом ресурсов!
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Играем за вот этих героев. Изначально путешественник Anne показался мне солидным персонажем, а вот Охотница представилась затейливой и ситуационной. Как вышло на деле – читайте далее.
Правила применил свои стандартные – здоровье босса увеличиваем в два раза, можно убивать его в несколько присестов (то есть урон на боссе сохраняется).
Вызова особого не предвидится, только если сам босс не будет проказничать, подводя нас к проигрышу.

Первые три Ритуала в начале игры.

Начинаем игру в разных концах карты. Охотнице нужны жетоны приключений, расположенные на доступных местностях, чтобы почаще применять свою уникальную способность, а вот Anne, благодаря своему навыку, может добраться практически куда угодно (крайне приятный герой в плане передвижения).

Первый монстр. Получаем урон, но убиваем. В Занаге, как я заметил, деньги, полученные на первых раундах до приобретения хорошей экипировки и раскачки героя, тратятся, в основном, на лечение героя и отряда. Проблема с деньгами постепенно начинает решаться, когда мы стабильно начинаем убивать жёлтых монстров, иногда ковыряем синих, а также когда подчищаем трек блуждающих монстров (про него не стоит забывать! Да, блуждающие враги чаще всего не дают опыт, но денег могут отсыпать прилично).

Дахан… ой, Охотница успешно убивает свою добычу, предварительно проходя проверку на Сопротивление.

Сильная и независимая. Шутка. На самом деле она очень зависит от типа местности – в лесах, горах и болотах охотится куда тяжелее.

Anne скупает дешёвых союзников! Повезло, теперь можно получать меньше урона в лицо. Собака – это фамильяр, согласно изменённым правилам она даёт нам шанс (нужно, вроде, выбросить 11 на кубике) при смерти не получить штрафов. На самом деле нам это не так важно, а вот то, что этот фамильяр дешёвый и не занимает слот союзников – это уже ценно.

Завершаем первый Ритуал. Не очень приятный для нас, он эскалирует игру.

Ещё один Ритуал. Я разрешаю себе восстановить один жетон приключений (обычно я не восстанавливаю жетоны приключений, это даёт доступ к бесконечному опыту и деньгам, становится не интересно играть).

Anne нашёл Затерянный Город. Нам пока туда рано.

Это настолько хороший Ритуал, что его даже завершать не хочется!

Вот, например, мы убили собаку с помощью Ритуала. Даже бросать кубик не нужно при первой атаке)

Бежим! Anne не успеет убить этого мага в ближнем бою. Но подождите… это же очень хороший враг для раскачки! Так как мы убежали, то враг уходит на трек бродящих монстров… и это означает, что Охотница открывает сезон сафари!

С помощью Ритуала мы можем охотиться на любого из блуждающих монстров, независимо от типа местности. Anne приглянулся попугай.

Бедная птичка(

Хе-хе, вот мы и пришли за своей добычей))

Эй, вы издеваетесь?! Мне не хватило одного значения на кубике, чтобы попасть уникальной способностью Охотницы! Кошмар! Отступаем. Будем на следующем раунде пробовать ещё.

Пробуем ещё раз… и снова 5??? ЭЙ! Хватит! Снова отступаем… кстати, я почему-то подумал, что могу отступать без капкана, это ошибка. Я очень расстроился из-за того, что Охотница промазала, поэтому совершенно не обратил внимание на правила отступления. Сделаем допущение, что Охотница успешно убежала, бросив кубик.

Кстати, неплохо! И дешёво!

Спасибо! Наконец-то!

Мне особо не жалко потерянного времени. Я получил тонну опыта за этого мага.

Ой… а мы пробудили Древнего Бога! Какая красавица…

Добытчица! Вон, слона целого притащила. Этот босс не имеет условий поражения, но пакостить однозначно будет. Зазеваешься – и получишь кучу урона. За Ритуалами теперь стоит особенно внимательно следить.

Приятная карточка. И очень тематичная, такие «лорные» враги в Рунбаунде на вес золота.

Гарпия уже начинает нас покусывать. Стоически терпим.

Говно-отряд во всей красе)

На карте есть ещё чем заняться. Врагов навалом. Это сильно отличает дополнение от того же Острова Ужаса, где без восполнения жетонов начинаешь страдать из-за отсутствия опыта при игре вдвоём.

К Anne присоединяется культист! Вот уж реально военачальник)

К девушке присоединяется Леголас местного разлива. Вместе охотиться будет веселее.

Первая их совместная добыча.

Бежим! Этот враг для магов…

Охотница тащит))

Ритуал и гарпия съедают бедных союзников Anne((( Логичный исход, этот босс является прямой контрой для слабых союзников.

Культист также от нас уходит, предварительно полностью излечивая. Теперь Anne одинок.

Люблю этого монстра) Он даёт много денег и легко убивается.

Очень неплохая карточка!

Anne у нас упёртый. Сказано же – хватит нанимать слабых союзников, их сожрут! Но нет, у Anne есть стратегия, и он ей следует.

Хаххахах)) Вот мы и зазевались)) Героев съели)

И союзника тоже. Эх, Anne, да что ж ты творишь…

Уже чище.

Какая гадость! Надо поскорее завершить этот Ритуал. Кстати, Охотница у меня перемещалась на одну клетку каждый раунд)))

Убиваем первого жёлтого монстра. Но теряем лучника. Ничего страшного, он мне всё равно не нравился.

А вот этот союзник уже ничего!

Anne уже силён, легко расправляется даже с мощным орком.

Всё, мы теперь не черепашки.

Прогресс на лицо!

Динозавры в Занаге! Как мило)

Ничего себе она отъелась на динозаврах…

Покупаем себе ручного кабана. Люблю этого союзника, очень прикольный)

Anne накопил деньжат на союзника класса люкс! Ничего себе!

Чистим-чистим.

Охотница с трудом, но побеждает своего первого красного монстра! Теперь можно идти на босса.

Как же хочется взять в команду этих ребят… но денег нет(

Готовимся к битве с боссом. Надо прикупить пару вещичек, поэтому начинаем зачищать трек бродячих монстров. Опыт уже нам особо не нужен.

Очень сильный противник! Побеждаем. Кабан, к сожалению, улетает в лучший из миров(

Планы на покупки. В Stonefang’е хочу купить лук для Охотницы, а также посох (если деньги на него будут). А в Xitotl хорошо бы приобрести дешёвый, но крайне полезный ритуал.

Идём бодро, до 50-го раунда должны уложиться!

Покупаем. Anne в этот момент ждёт нас в Stonefang, постоянно обновляя ассортимент в магазине.

НИЧЕГО СЕБЕ! Крайне полезная карточка! Привезу её для Anne, он будет счастлив)

Anne находит в магазине такой замечательный шлем.

Охотница в этот момент покупает не менее замечательный щит.

С помощью Ритуала перемещаем Затерянный Город поближе к нам.

На всякий случай заходим в магазин Затерянного Города. Для этого нам необходимо вытянуть 5 карточек предметов, затем купить необходимое и сбросить не-купленное. И о чудо!! Нам выпало лучшее оружие в игре! Да, мы не можем его купить, но благодаря чудесной жёлтой карточке мы получаем его бесплатно!!

На Anne ранее я не возлагал особых надежд, но теперь он неожиданно вышел вперёд!

А вот девушка уже не выглядит такой грозной, как раньше…
Начинаем битву с боссом! Первым ходит Anne. Давайте посмотрим, сколько он нанесёт урона.
К сожалению, босс устроен таким образом, что в начале каждого боевого раунда необходимо пробрасывать кубик. Гарпия может пропустить целые фазы битвы, особенно в этом плане не везёт лучникам. Anne – это боец ближнего боя, поэтому у него шансы попасть в свою фазу больше. Магическая фаза боя никогда не пропускается, поэтому именно маги легче справляются с этим боссом.
Если с кубиком не повезёт, то мы можем перебросить его, получив единичку усталости. Поехали!
1. Anne жутко не везёт, 4 раза он проваливает бросок кубика!! (выпадает постоянно 9-10)
2. Наш союзник Ingan успешно выбрасывает «15» в магической фазе. 1 урон!
3. Переходим в ranged фазу. Ingan’у не хватило единички на кубике, чтобы попасть по боссу. 1 урон и 1 усталость по нашему союзнику.
4. В ближнем бою автоматическое попадание героем! 6 урона!! (всего: 7).
5. Anne снова везёт! «14» в магической фазе (защитился), предварительно активируем шлем «Helm of Frostgate». Возвращаем гарпии её урон! 3 урона. (всего: 10).
6. Гарпия выбрасывает «5», а значит мы переходим сразу же в фазу ближнего боя! Автоматическое попадание от Anne. 6 урона! (всего: 16)
Победа!
7. А давайте продолжим? Просто ради интереса. У гарпии снова «5» на кубике. 6 урона в ближней фазе битвы (всего: 22).
8. Ingan не попал в магической фазе. 2 урона и 1 усталость по союзнику.
9. У гарпии «2». Фаза стрелков. Ingan промахивается, умирает(
10. Anne наносит 6 урона в ближней фазе боя (всего: 28).
11. Неудачно защищаемся в магической фазе битвы. 3 урона по Anne.
12. У гарпии «5». Шесть урона от Anne (всего: 34).
13. Неудачно защищаемся в магической фазе битвы. 3 урона по Anne.

Ничего себе Anne… а он ведь совсем не подавал особых надежд в начале игры!
Да, мы уже победили (причём, с огромным запасом!). Но давайте попробуем также за Охотницу?
1. Фаза «перед битвой». 2 урона по боссу. Также используем Makhim trapper.
2. Неудачно бросаем кубик. Пропускаем раунд с помощью обнуления урона от Makhim trapper. Бросаем ещё раз, у нас выпала фаза ближнего боя. Атакуем нашим союзником (Bone Herder). Промах! 4 урона по союзнику.
3. В магической фазе успешно защищаемся героем!
4. У гарпии «7». Фаза ближнего боя. Снова промах от нашего союзника, он умирает!
5. В магической фазе наша героиня не может защититься. Используем щит. 2 урона по боссу! (всего: 4).
6. У гарпии «5». Снова фаза ближнего боя. Пропускаем её с помощью нашего ритуала в инвентаре.
7. Неуспешная защита в магической фазе битвы. 3 урона по герою.
8. Перебрасываем кубики гарпии максимальное количество раз. Но нам всё время не везёт, мы не можем попасть в фазу дальнего боя! Последний кубик переносит нас в магическую фазу битвы. Успешно защищаемся!
9. «8» у гарпии, да что ж такое! Героиня не может защититься в магической фазе битвы. Смерть!

Девушка показала себя крайне слабо в битве с боссом.

А как можно было бы девушке одолеть босса? Хотя бы снести ему 8 жизней… Во-первых, нужен ещё один сильный союзник для принятия урона. Во-вторых, требуется вот этот посох. Всё просто! А вот на атаку в дальнем бою уже полагаться нет смысла(

37 раундов? Быстро! В принципе, игра вышла не сложной.
Не сложной, но… изнуряющей. Дело в том, что все эти зачарования Ритуалов – та ещё рутина. Перемести один жетон, другой жетон… очень надоедает!
Сыграю ли я ещё раз в Занагу? Да, отдохну немного и попробую видоизменённый эпический вариант. Надо только найти вагон времени… а так, если честно, особо не хочется, уж очень всё заморочено. Но это не значит, что карта Занаги будет простаивать! Если мы сможем модифицировать базовую игру, то игроки смогут перемещаться и на другие карты, чтобы выполнить там задания. И как быть с Ритуалами – спросите вы? Очень просто – избавиться от них))
Занага примечательна своими монстрами, да и карта отрисована великолепно. Сюда хочется возвращаться, чтобы побродить по джунглям, полных опасностей. Да и сам остров жутко напоминает Остров Духов – тут вам и колонисты, и даханы, и даже духи (боги)! А вот Ритуалы… лучше без них. Поэтому последний раз сыграем в эпический вариант с Ритуалами, а потом забросим их подальше. Или придумаем как использовать Ритуалы без их зачарования. А то больно утомительно это делать…

15 февраля 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition
Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Mists of Zanaga (2010) ( BGG| Tesera )
Добрались мы в итоге и до этого дополнения. В мрачных джунглях страшные культисты проводят Ритуалы, танцуя, беснуясь и принося кровавые жертвы. Эти странные обряды проводятся по всей Занаге, изменяя саму реальность бытия, чтобы достучаться до Древних Богов, которые видят сладкие сны в Потерянном Городе. Местные жители уже привыкли к творящемуся безобразию, а сможем ли и мы ужиться на этом странном острове? И понять, зачем мы вообще сюда прибыли…
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Карта красивая, контрастная, легко считывается.
Это первый опыт игры в это дополнение, будем пробовать ещё в будущем.
Что мне понравилось? Наконец-то колоды врагов состоят из… врагов! Это, несомненно, шаг вперёд)) Напоминаю, что в классической игре в колоду также замешивают события и встречи, которые должны внести разнообразие в игровой процесс. На деле же они привносят «антиклиматический» опыт в игровую партию, потому что события могут быть несколько удручающими для игроков.
Вы скажете – но в Острове Духов также многие события негативны. Да, но Остров построен словно алгоритмическая программа, то есть мы выполняем все действия в соответствии с чётко выстроенными фазами. Сначала ходят духи, затем мы вскрываем событие, карты страха, захватчики делают свои действия, а затем снова ходят духи. Представьте себе какой хаос получался бы, если бы после какого-то действия духов нам бы пришлось вскрывать событие…
В Рунбанде мы доходим до жетона приключений с целью сразиться со случайным монстром. Рандом тут играет ключевую роль, особенно на первых этапах игры, потому что некоторые монстры «едят» магов, а другие монстры легко побеждают лучников или воинов. Этого рандома достаточно!
И что происходит на деле? Мы открываем карточку монстра, а там… событие… или встреча… которые могут быть неприятными! Более того, когда мы прочитаем событие и мысленно примем его будущие эффекты, то мы можем затем вытянуть… ещё одно событие! Которое отменяет предыдущее! Это жутко глупо, неорганизованно, особенно если вы играете в Рунбаунд в соло или в кооперативе. Именно поэтому я обычно удаляю все события из колод врагов, оставляя там только монстров. Это позволяет также сохранить темп, потому что не очень приятно идти сражаться с монстром, а потом читать какой-то там квест. И ещё один квест. И событие. И применять их эффекты. А затем уже, так уж и быть, сражаемся с монстром. Ну нельзя всё мешать в одну кучу!

Мы можем выбрать стартовый город в начале игры. Удобно!
Пока что я оставил события и квесты в дополнении "Остров Ужаса", они там спроектированы вполне сносно. В базовой игре я вообще все их убрал в отдельную коробку, чтобы их больше не видеть)) Беда в том, что большинство событий сделаны из рук вон плохо, и это ещё одна причина их не использовать.
Конечно же, без событий играть тоже скучно. Именно поэтому в будущем нам необходимо будет сотворить собственную отдельную колоду событий, а также определить правила раскрытия карточек из этой колоды (когда, где и при каких условиях).

Так. Что это у нас?
Ладно, хватит уже про базовую игру. Как у нас обстоят дела в этом дополнении?
События здесь представлены в виде Ритуалов, которые постепенно в ходе игры «заряжаются». То есть мы кладём на карточку события определённую стихию, и когда элементов становится достаточно, мы исполняем текст на карточке.
Идея открытых событий, в принципе, интересная… хоть и выполнена в классическом для Рунбаунда неряшливом стиле. Иногда мы можем использовать информацию на карточке Ритуала в свою пользу, а иногда мы вообще не обращаем внимания на текст. Иногда мы можем повлиять на то, какие именно события будут разыграны, а иногда нет. В общем, классика геймдизайна второй редакции – идеи классные, а исполнение в стиле «ну что ты хочешь - не нравится, сам доработай».

Играем за красивую друидку. Очень сильный маг.
В самом начале игры мы выкладываем на стол три Ритуала, а также первую троицу бродячих монстров. Для этого на столе должно быть место! (минус подобного нововведения. Закрытые события в колоде выглядят гораздо компактнее).
Бродячие монстры – это доработанная реализация опциональной игровой механики из базовой версии игры. Там мы также могли вводить в игру этих случайных врагов. Суть в том, что теперь мы можем найти сражение не только на жетонах приключений, но и на пустых гексах. Это тематично, потому что показывает нам насколько Занага заселена всякими опасными тварями. За убийство бродячих монстров мы получаем награду на карточке, но не получаем стандартный опыт.
Если мы убиваем монстра (жетон приключения или бродячий враг), то происходит зарядка Ритуала. Перед сражением с любым врагом мы вытягиваем из мешочка случайный элемент – луна, солнце, череп или джокер. После победы над монстром этот элемент должен уйти на карточку события (Ритуала), которому требуется данная стихия. Если Ритуалу требуется, скажем, три луны, и мы положили на карточку третью луну, то тогда мы исполняем текст на карточке. Ритуал можно считать завершённым, и он приближает нас к пробуждению игрового босса.

Первый наш противник. Жуть какая. Побеждаем.
Всего в игре представлены 10 боссов, мы пробуждаем одного из них в соответствии с завершёнными Ритуалами. Первые три завершённых Ритуала будят босса, а остальные Ритуалы усиливают его. Это интересная идея (которая, правда, не всегда работает в совершенстве, но в этом весь Рунбаунд), позволяющая создать ситуацию прессинга в игровой партии. То есть теперь качаемся не только мы, но и босс)) Некоторые боссы могут даже выиграть игру, если вы промедлите в их убийстве.

С этой собакой мы не справились… маги на первых этапах игры пасуют против сильных врагов ближнего боя. Пришлось убегать!
Задача игры простая – пробудить босса и убить его. В качестве помощи нам дают жетоны, как из Морозного дополнения. Капкан позволяет нам совершить успешный побег, компас меняет значение на кубиках движения, а талисман я убрал из игры)) Он разрешает нам поменять противника на нового. Это неплохая вещь, просто я решил, что это уже слишком, и так целый капкан дают! Да и смысл Рунбаунда, как по мне, страдать от нещадного рандома в начале игры, а не управлять им))

Собака теперь у нас бродячий монстр. И это хорошо, потому что теперь у нас нет линии непобеждённых врагов! Это означает, что мы вытягиваем нового монстра, если снова штурмуем жетон приключения, на котором до этого мы потерпели поражение.

Лук я покупаю для более удобной прокачки в начале игры. А вот руна для нашего мага очень даже неплохая, надо будет потом обязательно купить! Как вам идея наносить 6 урона в магической фазе битвы?
Города тут также имеют обновлённые условия посещения. Одни из них позволяют делать быстрые покупки, то есть заходить в город, а затем идти дальше. Изначально я этого не оценил, а затем проникся. Другие города позволяют нам тянуть две карты предметов из колоды вместо одной. Просто и эффективно. Да, такое мы уже видели в Морозном дополнении, но здесь эта механика смотрится также неплохо.

Жуткие тут монстры, конечно. Обезьяна нас серьёзно потрепала, не везло на кубики. Но в итоге победили! Ещё я заметил, что тут дают не так много золота за зелёных монстров в отличии от Пиратского дополнения (там отсыпают будь здоров).

Этих змеюк также побеждаем, но они мне нанесли три урона. Вообще, битвы для меня проходили больше в минус, чем в плюс – все деньги от победы над монстров я «сливал» на лечение персонажа. Единственный плюс – мы постепенно набираем опыт, пусть пока и не можем позволить себе нормально одеться.

Тут вообще везёт – мы проходим проверку)) Это всегда приятно.

Бежим! Добавление в игру капканов серьёзно упрощает игровой процесс. А если вы играете и с талисманами, то можно подкручивать себе нужных монстров.

Ритуалы постепенно заряжаются. У нас нет смысла торопить завершение какого-либо Ритуала, поэтому при любой возможности лучше распределять полученные элементы по разным карточкам.
Есть ещё один момент, который я сразу и не заметил. Некоторые Ритуалы дают бонусы, когда они ещё не завершены! Это очень важно. К сожалению, это приводит нас к тому, что требуется запоминать об этих эффектах, да и вообще поглядывать на карточки Ритуалов. Очень непривычно по сравнению с базовой версией игры. Всего Ритуалов на столе может быть шесть, что не так и мало в плане отвлечения на чтение их эффектов (ладно мы бы читали текст только после завершения Ритуала, а ведь иногда нужно смотреть на карточку, которая оказывает эффект в незавершенной своей форме…).
Ещё один огромный минус со всеми этими Ритуалами – это фиддлинг. Достань жетон стихии, распредели её, заверши Ритуал, он может вызвать завершение ещё одного Ритуала, завершение следующего Ритуала приведёт в действие особые действия босса, которые также добавят новые элементы на карточки Ритуалов, приведя к новым завершениям… то есть огромная мышиная возня. То же самое, кстати, и в Морозном дополнении – добавь снежинки, убери снежинки. Жутко тематично, классная идея, но устаёшь от постоянного перемещения жетонов… Ты вроде хочешь монстров поубивать, а не возиться с ресурсами…

Лук пригодился!) Это хорошо, ибо тут каждая монета на счету. Мы не можем позволить себе тратить деньги на ерунду.

Первый левел-ап! Конечно же, качаем магию.

Лук окупился)

Чистим карту.

Вам не хватает жетонов на столе? Тогда вот вам ещё)

Ритуалы скоро начнут завершаться…

О нет! Культист добавляет новые жетоны в магической фазе битвы… Похоже, что Ритуалы скоро будут завершены…

Первый пошёл!

Теперь каждый бродячий монстр имеет целых два жетона.

Прикольно, но нам не пригодилось.

Появились деньги на первого союзника.

И это позволяет нам убить первого жёлтого монстра!

Ещё один жёлтый монстр, которого я плохо сфоткал)

Жетоны не восстанавливаем, а вот Потерянный Город ставим на поле. Кстати, в этом дополнении жетоны могут восстанавливаться только с помощью Ритуалов, что неплохо. Также в игре избавились от мест с символом солнышка, где мы и восстанавливаем жетоны приключений. Теперь жетоны восстанавливаются везде по карте (или в моём случае не восстанавливаются, я этого не делаю, и так опыта много на карте).

Здесь сидит наш босс. Пока он спит.

Красота!

Ой, смотрите кто проснулся! Какой красавчик.

Вот что он делает, когда завершаются Ритуалы с его родными элементами.

Покупаю ещё одного союзника. Он предоставит нам скидку для покупки руны, поэтому можно считать его даже бесплатным.

Ничего себе кого мы нашли! Какая сексапильная и полезная барышня… но денег на неё нет((

Идём за руной. По пути убиваем монстров.

И кто теперь посмеет нас обидеть?

Ещё один Ритуал завершается.

Теперь нас не остановить))

Ого! То есть на битву с боссом мы можем призвать ту миловидную барышню, что мы раньше повстречали? Берём!

Лук продаём. Он отслужил нам верой и правдой.

И вот мы на месте!

У босса нет шансов… тут ещё один незавершённый Ритуал даёт нам бонус к атаке +6…

Принимаем урон на бедного любителя рун, но девушка его воскрешает (в конце битвы). Девушку мы призвали с помощью магического плаща. Затем в фазе ближнего боя Оракул наносит боссу 3 урона.

Шесть урона в магической фазе! Каково, а? Урона хватило с запасом)

Победа! И так быстро? За 23 раунда? Так вообще возможно?
На самом деле нет)) Я первый раз играл, правила ещё не понял досконально. Уже затем, перечитав текст сражения с боссом, я понял, что игра очень искусственно затягивает сражение в глав. гадом. Да, его можно убить уже в середине игры, но… это будет рановато. Поэтому игра позволит вам это сделать, когда вы убьёте первого красного монстра. А к этому моменту босс либо подкачается, либо игру выиграет))
Конкретно для этой игры, я считаю, раннее убийство не сыграло особой роли. Данный босс не может качаться, условий для завершения игры у него также нет. Персонаж у меня вышел крайне мощным, я бы потом купил Оракула, нашёл бы себе ещё одного мощного союзника, повысил бы себе жизнь… и к раунду 40-50 убил бы босса за один раунд.
А так, весело получилось, мне понравилось. В следующий раз будем тестировать игру за двух персонажей. Ох, не хватит мне места на столе…

04 января 2025 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition
Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Island of Dread (2005) ( BGG| Tesera )
В прошлый раз мы играли в дополнение Остров Ужаса за одного героя. Теперь посмотрим насколько сложно будет одолеть Древного Бога за двух персонажей. Поехали!
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Играем за Таурена и Военачальницу.
Обычно за двух персонажей играть труднее не только потому, что требуется производить в два раза больше действий и запоминать большее количество событий, но также потому, что… опыта и денег на всех не хватит)
Напоминаю, что я не восстанавливаю жетоны приключений, сбросы колод врагов также не замешиваю обратно в стопку, если враги закончатся. Также у босса в этот раз аж 20 жизней (!), а Книга-артефакт более не уменьшает жизнь у Древного Бога.
Давайте пробовать.

Нам необходимо зачистить весь начальный остров…
Кстати, да! Требуется! Чего я, увы, не сделал! И это ошибка. В этом дополнении мы не имеем права оставлять ни одного жетона приключений, потому что возвращаться за ним в середине игры будет геморрно, а также потому что каждый монстр тут отсыпает приличное количество золота (в отличии от базовой игры и Морозного дополнения).

Первый противник для нашего могучего Таурена. Побеждается на удивление легко и просто.

Ну как сказать просто… чуток нас потрепали. Но шесть жизней в начале игры! Где такое видано?

Прекрасная девушка в это время справляется с орками-пиратами. Карты тут, кстати, на удивление тематичные и прикольные, мне очень нравится оформление этого дополнения.

Таурену попадается очень хорошая карта на лечение.

Побеждаем змея. Помните нашу прошлую игру? Мы отлетели от этого монстра в начале игры)) А тут вообще легко справились. Хотя что тут сравнивать – Таурен является очень сильным героем на ранней стадии игры.

Девушка получает полезный Том Знаний.

Дракон оказался несложным.

Ох уж эти культисты… военачальница спасает бедную жертву от ужасной участи!

Я долго думал покупать такой меч или нет… потом решил забить. Эффективность заключается в простоте, а с этим мечом будет запарно копить заряды) Хотя если набрать сильных союзников и побеждать исключительно с помощью них (героем только защищаться), то можно убить босса почти ван-шотом.

Первый наш союзник. Точнее, союзница. Крайне полезная.

Хмм… вообще, так себе. Но я взял. В начале игры мне он определённо пригодится.

Почти зачистили.. а чистить надо всё! Как в детстве – доел всё с тарелки, и молодец.

Темп игры поражает – у нас всего-то пятый раунд, а начальный остров уже почти зачищен.

Мне нравится, что события и квесты в этом дополнении положительные, поэтому я их оставил в колоде. В базовой версии игры хватает всяких пакостных ивентов, которые ломают все планы. Для кого-то такие неурядицы – это весело, но для меня в игре и так хватает неудачного рандома в боях. Не очень хочется терять жизни, деньги или что-то ещё из-за плохого события.

У Таурена левел-ап. На двоих игроков в данном дополнении очень мало опыта, поэтому качать будем преимущественно основную характеристику.

Наш мощный бык уже может побеждать монстров жёлтого уровня опасности. И хорошо.

Военачальница берёт себе ещё одного союзника. Такого льва мы покупали и в прошлый раз, играя за героя-вора. Я не очень люблю нанимать одинаковых союзников, хочется попробовать что-то новое, но особо выбора нам не дали.

Готовимся отплывать. Берём нашего любимого капитана, которая помогает избежать опасных морских сражений.

Кракен. Не, я пас, пока слабенький для таких монстров))

Полезная накидка, позволяет нам делать дистанционные покупки (на островах провели Интернет!).

Вот это уже приятное сражение. А событие вообще одно из любимейших в игре.

Надо было до конца зачистить первоначальный остров, что ж такое…

Девушка также отчаливает. В первом же морском сражении ей удаётся договориться по-мирному.

Сдаём квест, получаем деньги, покупаем руну лечения. Вообще, такие дорогие не-боевые артефакты в данном дополнении лучше не приобретать… денег у меня в обрез, потому что жетоны приключений я не восстанавливаю. С другой стороны, руна позволяет сэкономить на лечении, но… окупится ли она?

Какая ирония! Болотный дракончик помогает нам пройти испытание ядовитого дракона)) Клин клином вышибают, вот уж точно.

Я же вроде говорил, что надо концентрироваться на прокачке одного навыка? Хмм… наверное, я прокачал дальнюю атаку, потому что у меня Totem Staff, позволяющий бить в двух фазах боевого раунда. Вообще… спорное решение. Я ухайдохал целых 18 монет на Посох и Руну Лечения… стал ли я после этого сильнее? Не особо. Просто комфортнее стало качаться. А против босса эти предметы вообще не помогут.

Женщина избивает спящего дракона. А он просто хотел отдохнуть…

Вот что выпало с дракона… Ну-у… окей.

Ничего себе! Не-магический персонаж успешно прокинул проверку на Lore! Приятно-приятно. Берём себе Легендарный Артефакт (автоматическое попадание ближней атакой), тем самым экономим один сет карт.

А девушка явно намеревается истребить всех драконов на острове)) Расплодились они там, однако.

Да что ж тебе так везёт-то!

Дама набрала себе множество различного хлама, а Таурен спокойно убивает всех, имея на руках два артефакта.

Слушайте, баннеры теперь меня официально бесят. В принципе, об этой проблеме уже писали люди на игровых форумах, но я честно попытался найти применение этому баннеру в игре. Но это так сложно! Когда-нибудь я найду время и сделаю патч на эти дурацкие тряпки… идея-то потрясающая, вон в том же знаменитом Эадоре (компьютерная инди-игра, напоминающая Героев) военачальники ходят с флагами, которые бустят юнитов. И всё круто работает. А тут… надо что-то менять, нельзя их в нынешнем виде использовать.

Ох, намучался я с этим дедом! Пришлось даже заиспользовать Легендарный Артефакт, который я недавно получил! Ошибка? Лучше было проиграть? Ох, не знаю…

Прикольное событие, мы обнаружили древние морские руины, где нас встречают местные жители – русалки и тритоны! Там можно полечиться (за валюту, естественно, морской капитализм во всей красе, не ракушками же им платить).

И снова я трачу кучу денег на крутой артефакт, который… не очень для меня. Вот действительно - бык-шопоголик! Надо заблокировать ему кредитку…

И он ещё в шторм попал. Ну и поделом ему!

Покупаем меч и щит. Зачем мне щит? Не знаю, какой-то реально бестолковый шопоголизм… тратить драгоценные сеты карт на такое…

И вот мы зачаровали баннер на 1 заряд. А где взять ещё два заряда? А НИГДЕ!!! Какое же бесполезное д…

Так… ну, это же не очень? Мы лишаемся остальных карт, чтобы нанести 6 урона. Хмм… но пока ничего лучше мы не нашли…

Котёнок прикольный. Это ещё один союзник (а с рабочим баннером мы могли бы иметь в команде аж 4 союзника!), который поднимает нам магию, а также бустит выносливость. Всё это нам нужно, потому что выносливость мы используем для буста союзников.

Постепенно все жетоны зачищаются… кроме красных, конечно же)

О, вот с этим мутантом мы, кстати, справляемся.

Море бушуется раз…

ЧТО МЫ ОТКОПАЛИ?! БЕЖИМ!! Нашли контру на свою голову…

Да, теперь приходится сражаться аж с двумя монстрами… ну ничего, больше получим ресурсов.

Ну, ей этот артефакт ещё подойдёт. Хотя тоже ошибка – лучше было встретиться с Тауреном и выпросить у него эту реликвию.

Зелёных монстров больше нет))

Зачем я купил кирку? ШОПОГОЛИЗМ! Она мне не нужна! На самом деле странное поведение Таурена вполне объяснимо – меня очень сильно отвлекали в реальной жизни во время игры… поэтому такие вот ляпы то тут, то там)

С красного монстра получаем очень стильный огненный меч. Надо бы его потом отдать девушке. Которую мы давно не видели, кстати… где она?

Стой, ты куда? Уже на босса пошёл? Эй… ты чего, он же тебя сожрёт…

И ведь правда сожрал… но мы смогли нанести ему 6 урона. А вообще… зачем было идти на него без книги Корсека? А? Вот зачем? Мы могли бы нанести и 12 урона… (в это время степень отвлечения меня в реальной жизни дошла до пика… и почему мне мешают играть?).

С досады после смерти от босса избиваем местного дракончика… забираем свой Легендарный Меч обратно… С дракона также выпадает ещё один бесполезный баннер... (продадим его).

А вот девушка готовится к битве с боссом куда более основательно! Хотя она слабенькая… где у неё урон?

Окей.

Опс. И синяя колода кончилась. А где нам брать теперь сеты карт? А НИГДЕ! ПОНИМАЕТЕ? Если мы сейчас все карты просрём, то… проиграем)) А всё потому что Таурен не взял Книгу Корсека, чтобы нанести на 6 урона больше))

Три города тонут. Ну и пусть. ПУСТЬ ВСЁ ПОТОНЕТ!

Девушка сражается с боссом. Вполне успешно! 9 урона! Плюс шесть от Таурена, в итоге 15! Осталось пять жизней выбить…

Я тогда жутко устал от отвлечения в реальной жизни, поэтому даже не заснял битву с боссом, простите… вот вещи девушки, Таурен всё же передал ей огненный меч. И щит… и Посох… короче, он ей всё отдал, потому что ему вещи вообще не нужны)) Благодаря мечу она могла нанести 4 урона в магической фазе, а оставшиеся 5 урона постепенно нанесли её союзники и она сама.

Потом она ещё раз сходила к боссу и нанесла ещё 4 урона.

А Таурен безжалостно добил босса, нанеся ещё 6 урона.

47 раундов… уложились в 50, а значит выиграли!

Это было непросто, честно…

Я устал.

Таурену не нужны артефакты.
Что я могу сказать? Вы могли предположить, что игра прошла легко, но… это было вовсе не так. Я почти что проиграл. Конечно, это произошло из-за моего накопившегося раздражения в реальной жизни, что отразилось на фатальных ошибках в игре.
Почему почти проиграл? Если коротко, то помните последнее добивание от Таурена? Так вот, он отправился к боссу, используя последний сет карт. Если бы ему попадались помощники босса, а не сам босс, то он бы попросту не дошёл бы до Древнего Бога… но повезло, босс попался сразу же. Далее с помощью Книги Корсека я уже его добил…
Итак, первая ошибка, конечно же, заключалась в том, что я не взял книгу Корсека с собой, когда первый раз пошёл на босса Тауреном. Я бы нанёс на 6 урона больше, что критично.
Вторая ошибка – неправильное использование ресурсов. Я не восстанавливаю жетоны приключений на карте, не замешиваю сброс колод обратно в колоду. То есть ресурсы крайне ограничены, золота постоянно не хватает, а сетов карт определённое количество на игру. Нельзя делать спонтанные «прикольные» покупки и нельзя тратить сеты карт на покупку ненужных Легендарных Артефактов (типа того же щита).
Третья ошибка – нельзя спешить. Нужно встретиться героями, продумать стратегию, обменяться вещами. Вперёд желательно должен идти герой, который может биться и с боссом, и с его приспешниками (то есть военачальница). Этот герой при должной степени удачи проредит количество помощников босса, облегчив путь второму герою, который не очень хорошо сражается с приспешниками.
Четвёртая ошибка – нужно дочищать все острова до конца. ОСОБЕННО первый остров. Ладно с этими красными жетонами приключений, они сложные, но первый остров должен быть ВЫЛИЗАН. Именно что ВЫЛИЗАН. Терять драгоценные опыт и деньги нельзя ни в коем случае.

Если бы я не страдал хёрней и не занимался излишним шопоголизмом, то девушке можно было прикупить такой предмет. Это серьёзно бы её усилило. Ну или союзника ей такого взять.
Также важно не забывать, что из-за последнего события три города тонут в конце игры. Нельзя находиться в этих городах, а также нельзя оставлять там ценные предметы (они также потонут).
И ещё – когда синяя колода заканчивается, то необходимо покупать капитанов «в долг» (то есть бесплатно). И нужно в каком-то безопасном порту оставить капитана, который за 3 монеты может отвезти вас на Остров Ужаса, тем самым вы сэкономите целый сет карт.
Подытожив, могу сказать, что это дополнение ВЕЛИКОЛЕПНОЕ! Мне очень понравилось. Конечно, морозное дополнение по тематике также классное, но эти снежинки и механика мороза… задалбывают)) А тут… классно. И в кооперативном режиме играть по-настоящему хардкорно, прям чувствуется дефицит ресурсов.
На Новый Год я с папой также сыграл в это дополнение, я постарался учесть все свои прошлые ошибки, но всё равно босса мы одолели с трудом. Битва с ним, кстати, вышла эпической, папа выбил целых 13 здоровья! В общем, провели время мы супер весело, я не ожидал, что это дополнение настолько классное)) Всем рекомендую, особенно на двух игроков в кооперативе без восстановления жетонов приключений и с увеличенным количеством здоровья у босса. Попробуйте и вы тоже победить Древнего Бога за 50 раундов, когда у босса 20 здоровья (напоминаю, что Книга Корсека его здоровье больше не режет, но всё также станит босса в первом раунде).

28 декабря 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Подробная информация об игре (отдельный пост): ССЫЛКА
Я решил поподробнее расписать одну из своих игр. Получилось не очень хорошо, но хоть как-то…
Нажмите, чтобы прочитать техническую информацию по сыгранной партии
Уровень сложности: Director's Cut: Level V
Long Co-op (2 жетона игроков)
Всего карточек (кроме карточки Армии): 27
Поражение
Начальное распределение ресурсов: не записал...
Fate событий сыграно: 19 (10 отрицательных, 9 положительных)
Изучено карточек научных разработок: 7 ранних карточек, 4 поздних
Не изучено карточек научных разработок: 3 поздних
Супер оружие выбрано: да, изучено, два агрейда: зомби отступают, если нанесено 2 урона дальнобойной атакой, и зомби всегда получают 1 урон, когда атакуют
Были ли распространители болезней: да, крысюк. Вылез в конце игры, вообще никак не повлиял.
Были ли дополнительные юниты (рейдеры, ангелы, ренджеры и прочие): да, ренджеры и рейдеры. Ренджеры не сыграли вообще никак, а вот рейдеры чуть-чуть помогли.
Количество супер-зомби за игру: 5 (убито 0 из них)
Герои, за которых играл:
Special Agent Wright – научный спец. агент. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.
Mayor Hernandez – мэр. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Professor Agee – учёная. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.
Mr. Johnson – выживальщик. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
VFW Local 12 – нацгвардия местного разлива. Выбраны случайным образом в начале игры. Выжили в конце игры.
El Toro Loco – рестлер. Выбран вручную В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ. Погиб.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Больше я подобным заниматься не буду. Если будет настроение, то сделаю ещё пару постов об игре, если получатся интересные игры, но посты будут в формате впечатлений после игры. То есть без множества фоток, просто текст.
Дело в том, что в игре происходит много всякого, необходимо за всем тщательно следить. А также записывать логи… что приводит к ошибкам. Да и вообще жутко усложняет игровой процесс. Мне пришлось эту партию растягивать на неделю, под конец уже играть особо не хотелось. То есть, как мне кажется, можно было бы сыграть намного лучше, если бы я не отвлекался на запись того, что происходит во время игры (устаёшь от этого).
Также было совершено довольно много игромеханических ошибок, чем я недоволен. Ошибки происходили, потому что я отвлекался, забрасывал игру, а затем возвращался к ней снова, пытаясь вспомнить на чём я остановился. Кое-какое описание игры получилось, конечно, но в будущем я всё же ограничусь более сжатыми обзорами на проведённые партии.

Набор героев неплохой, если бы не мэр… мне очень нравится этот персонаж, но на высоком уровне сложности желательно иметь побольше боевых юнитов. Особенно когда в команде Профессор – ей приходится безвылазно сидеть в лаборатории, она не боец.

Начинаем? Сразу же допускаем ошибку, на лесной дороге необходимо было расположить юнитов в деревне, а не на ферме. Это даёт нам небольшое преимущество. Ничего страшного, я редко достаю коробку с игрой, да и играю я один, поэтому ошибки неизбежны. Соль игры в том, что такие небольшие преимущества на долгой дистанции мало что нам принесут)) Игра жестока, и в этом её изюминка.

Первая карта события. Неприятная, но, в принципе, терпимая. Конечно, на первом этапе игры хотелось бы получать побольше положительных событий. Потому что чем дальше, тем реже мы их встретим.

Перемещаем Джонсона в шахты. Вроде это вполне стандартный ход, но, может, стоит делать иначе?
Почему иначе? Да потому что с одной стороны Джонсон – добытчик, следовательно ему лучше пораньше собрать побольше ресурсов. Но… у нас же Профессор? То есть все «лишние» действия мы будем тратить на выбивание карточки науки. Сможет ли Джонсон нормально организовать добычу? И так ли хорош он в защите? Нужны ли нам эти шахты, или можно сдать эту линию врагам, а сосредоточиться на других фронтах?

Очень неприятная для нас Карта Судьбы… теряем ресурсы на ровном месте.

На первом ходу выбиваем карточку науки! Восстанавливаемся по ресурсам (по крайнем мере, хлебушка у нас достаточно).

Раунд № 2! Карточка события для нас не особо опасная, но бонусов для нас в ней также нет.
Во втором раунде я отступаю на линии пригорода, ухожу из деревни. Также строю баррикады в шахтах, чтобы защитить Джонсона.

С помощью поезда перемещаю VFW Local 12 для защиты леса. Также поезд забирает хлебушек из фермы. Если получится, то можно гонять вагоны туда-сюда ради прироста еды.

В пригороде нам всегда желательно отступать из первой деревни, чтобы зомби её захватили. Делается это для того чтобы в случае аутбрейка зомби появлялись именно в первой деревне, а не во второй, которая ближе к нашей базе.

Джонсон на самом деле не лучший защитник. В который раз я переживаю из-за недостатка боевых юнитов.

Но стреляет Джонсон очень здоровски, этого у него не отнять.

Выбиваем ещё одну карточку науки. Когда в игре профессор, то наша цель – дойти до супероружия.

Вот это уже приятная карточка события. Она позволяет нам бесплатно распределить оставшихся юнитов по линиям.

О чём я и говорил… Джонсон погибает((( Точнее, нам удалось его спасти, повезло с кубиком, он отправляется в госпиталь. А могло и не повезти. Смерть персонажа на ранней стадии игры – это жутко больно.

Попалась очень хорошая карта судьбы, повезло.

Да, охрана прибежала в пригород из самой базы, чтобы захватить жетон слухов! В самом начале игры критично важно как можно быстрее отправлять беженцев в городской центр, чтобы они дали нам жетон слухов. В середине и конце игры уже не факт, что получится отбить у зомби жетон. Хотя если в команде инопланетянин с телепортацией, то и это осуществимо.

Вот такой жетон! В любой момент может воскресить двух юнитов из кладбища. Очень полезно.
Что мы в итоге сделали:
Третий раунд:
1) В начале раунда перевернул поезд в шахтах и посадил в него беженцев.
2) Привёз беженцев в город. Обнаружил значок слухов в пригороде.
3) Вылечил Джонсона
4) Отозвал из комнаты для хранения оружия Охрану
5) Отвёз Охрану на поезде в Университет (пригород), получил минус 4 инфекции (бесплатное действие)
6) Убил охраной слабеньких зомби в пригороде, охраняющих жетон слухов
7) Открыл значок слухов
8) Попытался выбить профессором карту науки (неудачно)
9) Отправил Джонсона на горную тропу (бесплатно)
10) Отправил Агента Wright на шоссе (бесплатно)
Еда/патроны/инфекция: 10/7/5

Теперь карта выглядит вот так.

Едем дальше. У нас нападение на горный перевал. Полюбили зомби горы, ничего не скажешь.

Иногда и у Джонсона случаются осечки(
Четвёртый раунд:
1) Переместил Джонсона в шахты
2) Вылечил Джонсона
3) Выстрел, два урона по зомби
4) Использую Карточку Судьбы, чтобы дать себе два доп. действия.
5) Выстрел. Выпало две единички!
6) Ещё один выстрел. У зомби остаётся 1 хп.
Еда/патроны/инфекция: 9/4/4

БРЕЙНС! Или МОЗГИИИИ!!, если по-нашему))
Пятый раунд (БРЕЙНС):
1) Лес - продвижение зомби без битвы
2) Туннель - продвижение зомби без битвы
3) Пригород - разгром. Два поражения от Охраны, они чудом остаются живы. Затем отбиваемся ополчением. Надо было раньше убрать охрану.
4) Шоссе - выиграли по кубикам!
5) Горы - Джонсон выиграл по кубикам, потерял 1 здоровье и убил зомби!
Еда/патроны/инфекция: 9/4/12 (скоро возможен приход супер зомби)

Вот так выглядит карта.
Что можно сказать? Совершена ошибка – необходимо было убрать Охрану из начала пригородной дороги после получения ими жетона слухов. Тогда бы зомби просто двинулись на одну клетку и всё. Да, линию мы не потеряли, но охрану потрепали, да и мы получили лишнюю инфекцию.
Агент сражается доблестно, защищая шоссе. Она действительно молодец. Хотелось бы, конечно, объединить её с каким-то персонажем-саппортом для пущего эффекта (например, Вилсоном-отшельником), но у нас на базе тусуется «бесполезный» мэр, который ничем не может помочь в бою (кроме случаев, когда зомби уже подходят к базе).

Токсичные зомби – это жутко неприятно. Потому что если их оставить в живых, то они будут разгонять шкалу инфекции до жутких значений. Это означает, что супер-зомби будут вылезать намного чаще обычного.

Карточка Судьбы хорошая, будем думать, куда её потратить.

Токсичные зомби пока что ждут. Скоро они пойдут абьюзить свою жертву, то есть миловидную девушку-агента))

Карточку науки выбили, и на том спасибо.

Как-то так. Пока терпимо.
Шестой раунд:
1) Аутбрейк - удаётся серьёзно снизить инфекцию (выпало 9 на кубиках). Также получаем зелёную карточку.
Предлагают добавить зомби на любой трек... решаю добавить в горы, хотя мне это не очень нравится, только горы очистились...
2) Ополчение на дороге отлично защищается! Два раза отбивает атаку, а затем доблестно помирает, унеся с собой в могилу и зомби!
Очень редко слабенький ополченец так тащит))
3) На трассу также приходит токсичный (занудный абьюзер) зомби.
4) Строю баррикаду в лесу
5) Строю баррикаду в пригороде
6) Отвожу Охрану из комнаты хранения оружия в Подвал (зона № 0, рядом с центром города). Не хочу проиграть по глупости.
7) Выбиваю ещё одну карту науки, ура!
Еда/патроны/инфекция: 4/4/5 (ресурсы заканчиваются...)

Теперь атакуют пригород. Защита игнорируется. Это очень плохо.

Зомби завоёвывают вагончик((

Карта науки очень хорошая. На ней можно было и остановиться, но нам нужно супер-оружие!

Вот так.
Седьмой раунд:
1) Зомби штурмуют пригород, игнорируя защиту. Успешно
2) Зомби пожирают беженцев, спасти их не удалось.
3) Убиваю выстрелом раненых зомби в пригороде.
4) Перемещаю раненую Охрану в Университет, надо потом спасти поезд. В конце раунда снимаю жетон хаоса.
5) Выбиваю ещё карту науки!
6) Строю баррикаду на шоссе рядом с Агентом Wright (ей придётся тащить шоссе в одиночку).
7) Беженцы в лагере становятся ополченцеми в городском центре (выбираю недавно убитых ополченцев в пригороде с лучшими статами в игре 4/2).
Еда/патроны/инфекция: 1/3/10 (скоро понадобится искать еду)

Атака в лесу!

Такие Карты Судьбы очень не люблю – добавление новых Карт Науки в колоду серьёзно тормозит получение командой супер-оружия.

А вот это уже другое дело! Новый герой пришёл!

Выбираю рестлера. Редко за него играю.
Восьмой раунд:
1) Сажаю на поезд в ферме беженцев
2) Поезд уезжает на базу. Тяну карточку судьбы, кладу жетон слухов в горы. Неприятное событие Rusty Lock
3) Аутбрейк, очень приятное событие, надо выбрать героя
4) В лесу проигрываю специально, умирают ополченцы, но VFW Local 12 остаются живых (событие убирает защиту, поэтому не хотел жертвовать).
5) Выбиваю ещё карточку науки!
6) Новый герой Эль Торо отгоняет зомби из гор
7) Вместе с поездом приезжаю в леса, проигрываю
8) VFW Local 12 также очень плохо бросают кубики, зомби отступают, но наши ребята почти погибли...

Эль Торо отбивает жетон слухов в горах. Пока не открываем жетон.

Открываем новую карту науки.

Поезд сначала уехал на базу, заберя с собой беженцев. А затем я вернулся поездом назад… ЭТО БЫЛА ОШИБКА!! Вот следствие того, что я играл не сосредоточенно. Необходимо было поезд оставить на базе и «продать» Ферму, то есть подпустить лесных зомби к базе. С поездом защищаться на базе было бы куда проще.

Едем дальше. Зомби решают пробить лес. Это очень плохо. Ошибка с поездом получилась очень серьёзной.

Ничего страшного.

Открываем новый жетон слухов – отлично! Эта секретная авиабаза каждый ход будет давать нам новые ходы!

Это Карта Судьбы оказалась для нас положительной. Повезло!
Девятый раунд:
1) Отступаю беженцами на шоссе
2) Аутбрейк, карта We're going with another plan, результат броска хороший, лечим VFW Local 12
3) Беженцы в лагере сожрали у нас еду((
4) В лесу убивают наших ребят. Бросок на спасение они не прокинули (в этой игре они жутко неудачливы). Мы также глупо теряем вагон!!!!!!!!!!
5) Фейт карта The Blossoming. Особо ничего не делает
6) Выбиваем ещё одну карту науки (отлично!)
7) Открываем секретный аэропорт, перемещаем туда ополчение для активации в конце хода
8) Джонсон бежит к базе
9) Джонсон находит 1 еду благодаря бонусу от мэра
10) Эльторо отступает к баррикадам
11) Вагончик в пригороде переворачивается
Еда/патроны/инфекция: 3/3/5

Профессор не скучает на работе – вовсю исследует супер-оружие.

Потеря вагона в лесу – это супер-фиаско.

БРЕЙНС!

Агент держится! Молодец, девочка!
Десятый раунд (БРЕЙНС):
Ничего особо не произошло, кроме нападения на шоссе. Там Агент Wright отбилась, но потеряла 1 здоровье
Еда/патроны/инфекция: 3/3/10

Ренжеры! Неужели начало везти?

Замечательная карточка Судьбы.

Ещё одна суперная карточка!

И карту науки выбили… какие мы молодцы!

В лесу у нас жопа, конечно… Джонсон пока отвлёкся на шоссе, надо помочь девушке. А то она одна в деловом костюме сдерживает криминал на дороге))
ОДИННАДЦАТЫЙ раунд (РЕНДЖЕРЫ!):
1) Поезд в пригороде уходит на базу, прихватывая за собой Охрану
2) Аутбрейк в туннеле, хорошая карточка Out of Bed and Into the Fight
3) Эльторо отбивается в горах
4) Невероятно! Агент Wright отбивается на шоссе!
5) Появляются ренджеры в пригороде. Также получаем хорошую карточку судьбы Liquid Courage.
6) Выбиваем ещё карту науки, это уже первая карточка Late Research! К сожалению, пока что не супер оружие
7) Джонсон лечит себя
8) Джонсон перемещается к Агенту Wright
9) Плохой выстрел от Джонсона, но один урон он наносит
10) Лечим Агента Wright с помощью юнита в секретной авиа-базе

Ох…
ДВЕНАДЦАТЫЙ раунд (Ю ГОТ ТУ БИ КИДДИНГ!):
1) Перещаю поезд в пригород вместе с двумя юнитами
2) Убегаю беженцами на шоссе
3) Отбиваемся с потерями в пригороде (пришлось использовать карту Liquid Courage). В горах успешно защищаем. Также на шоссе. В лесах огромные проблемы, зомби прут. В туннеле также несладко, зомби вылез из катакомб на вторую позицию.
4) Дальше всё сложно. У нас огромные проблемы в лесах, потому что зомби стучат в дверь.
Я подсматриваю следующую карточку событий с помощью способности агента Wright. Смотрю есть ли там продвижение по лесу. Есть.
Возрождаю с помощью жетона слухов Rumors of Our Demise VFW Local 12. Также возрождаю ополченцев.
Перемещаю Джонсона на базу. И начинаю расстрел. Применяю способность мэра. Ещё одну способность. И даже учёная помогает, давая дополнительное действие. В итоге почти все пули потратил, но зомби убил.
Мэр для защиты города использовал свою ультимативную способность, но иначе никак. Чтобы убить последнего зомби, отправляю моих ополченцев сражаться врукопашную. Они умирают, но зомби убивают. Ополченцы попадают в госпиталь. Сразу же излечиваю их с помощью карточки out of Bed and Into the Fight. Перемещаю ополченцев в пригород (не знаю как там буду отбиваться, жутко жалко поезд).
VFW Local 12 встают на защиту лесной дороги. Охрана им помогает.
Излечиваю агента Wright с помощью юнита на секретной авиа-базе.
Наша цель спасти поезд в пригороде, потому что жутко нужны патроны (его необходимо отправить в шахту).
Еда/патроны/инфекция: 2/2/9

Сколько мы ещё продержимся?

Огромные проблемы в пригороде, там сформировалась мощнейшая ударная сила из зомби.

И вот они атакуют… они ещё и токсичные!!

Один раз я ещё отбиваюсь…

Терпимо…

И тут закономерно возник вопрос – а как ренджеры будут нам помогать, если они буквально заперты на стартовой позиции?

Эйй!! ГДЕ СУПЕР-ОРУЖИЕ?!!
ТРИНАДЦАТЫЙ раунд:
1) Переворачиваем поезд
2) Не пробросился аутбрейк((
3) Токсичные зомби возвращаются!
4) Двойное нападение в пригороде! Это опасно, т.к. можем потерять поезд. Но мы его не теряем! Наносим много урона. Пришлось на второе нападение использовать карточку Killdozer
5) Из-за токсичных зедов у нас появляются супер-зомби... в пригороде! Там прямо столпотворение)
6) На дороге агент успешно отбивает атаку!
7) Выбиваем карту науки (и снова не супер оружие!)
8) Лечим VFW Local 12 с помощью Джонсона
9) Джонсон находит патрон в городском центре.
10) Поезд убегает на базу
11) Лечим ополчение в пригороде с помощью секретной авиабазы

Снова лесная дорога находится под атакой… какие же они надоедливые…

А-а-а!!! Да сколько можно прессовать!

Спасибо и на этом. Получаем хорошую карточку.

И вот эту. Пригодится!

Дорогу всё же пробили…
ЧЕТЫРНАДЦАТЫЙ раунд (What the... there's more??):
1) Пригороду вообще не везёт... снова двойное нападение)) и понятное дело, что появляется супер-зомби из-за токсиков...
2) Первую атаку в пригороде отбиваем! Выпало 11 на кубиках
3) Вторую атаку уже нет(( Держались сколько могли
5) Горы защищаются, леса тоже
6) Хорошая карточка Cooler Heads Prevailed. Новый супер-зомби появляется в пригороде, нам это даже на руку)))
7) Стреляю ополченцами в пригороде. Два урона по токсикам.
8) Ещё выстрел. Убиваю токсиков. Ура! Это уже второе их убийство))
9) Джонсон находит хлебушек
10) Ещё один хлебушек.
11) Профессор использует свою способность, т.к. всё равно инфекция на 12. Получаю ещё одно действие. Кидаю кубик на науку. Не выбиваю((
12) Ещё кубик на науку из-за юнита в секретной авиабазе. Снова не выбиваю(
13) Супер-зомби появляется на шоссе. Кстати, забыл, что из-за последней научной карточки надо класть новых зомби из-за аутбрейков на стартовые позиции. Исправляюсь, кладу карточку рядом с собой в качестве напоминания.
Еда/патроны/инфекция: 1/3/6

И снова БРЕЙНС…

Вообще бесполезная для нас карта…
ПЯТНАДЦАТЫЙ раунд (БРЕЙНС):
1) Пригород посыпался. Зомби с силой 6 пошёл вперёд и провёл серию удачных нападений. Оборона пригорода пала.
2) Ещё один супер-зомби в горах!
3) В туннеле пробросил неудачно кубики на защиту (выпало 2 единицы). Пришлось использовать хорошую карточку Cooler Heads Prevailed, чтобы перебросить кубики.
4) Также использовал хорошую карточку Drastic Times, Drastic Measures, чтобы уменьшить инфекцию
5) В лесах зомби убили VFW Local 12, наши ребята попали в больницу. Зомби не смогли пройти дальше из-за особенностей специального отряда.
6) В горах отбились. На шоссе тоже.

Всё плохо. В пригороде зомби окончательно прорвали оборону, по лесной дороге нас постоянно атакуют, так ещё и в туннеле, зараза, активизировались.

Ого! А вот это интересно. Карта выглядит жутко тематично – оборона сломлена, мораль падает, зомби уже у порога… и Профессор решается на крайние меры, она использует свою кровь для разработки супер-оружия!

Марадёры… хмм… а они могут нам помочь!

Да-да-да! Наконец-то!

Выбираем вот это супер-оружие. Нам нужно оттеснить паршивцев от нашей базы с помощью Джонсона. Давай, старик, не подведи!
ШЕСТНАДЦАТЫЙ раунд:
1) Творится уже форменное безобразие... туннели пробили, зомби стучатся в ворота. Появляется куча новых зомби из-за неприятных новых карточек
2) Профессор сдаёт кровь (вынуждённая мера) и наконец-то изобретает супер-оружие! Выбираю улучшение: если нанесу зомби два урона в дальнем бою, то зомби отступают.
3) Джонсон выстреливает в зомби, которые толпятся в подвале (туннель). Удачно, зомби отступают!
4) Лечу VFW Local 12 и передвигаю их на защиту туннеля
5) Джонсона передвигаю на защиту леса. Стреляю . Удачно, зомби отступают!
6) Профессор использует способность для получения доп. действия.
7) Перемещаю ополчение в пригороде ближе к городскому центру (хлипкая защита...)
8) С помощью юнита на секретной авиабазе лечу VFW Local 12 (что, кстати, делать нельзя! За один раунд можно полечить юнит лишь единожды… ну да ладно, ошибок я совершаю много…).
Еда/патроны/инфекция: 0/0/5 (наши дни сочтены((

Из-за супер-оружия ситуацию удалось чуть-чуть стабилизировать… хотя вряд ли нам это позволит победить.

Тоже хорошая карта. С помощью неё изучаем уже второе супер-оружие, которое позволяет нам автоматически наносить зомби 1 урон при защите.
СЕМНАДЦАТЫЙ раунд:
1) Отступаю последними беженцами в городской центр, получаю плохую карточку Обвал Потолка в Туннеле. Но на самом деле ничего плохого не происходит, карта играет нам на руку, блокируя проход зомби.
2) Кладу жетон слухов в туннель, его уже не достать.
3) Туннель защищаю, в шахтах также отбиваюсь.
4) Джонсон находит два патрона и хлебушек. Джонсон стреляет на один урон.
5) Из-за события в конце своего хода беру научную карту. Это ещё одно супероружие. Также в конце хода на шахты снова нападают, их уже я не смог отбить.
6) Лечу VFW Local 12 (благодаря юниту в секретной авиабазе)
Еда/патроны/инфекция: 1/1/8

В принципе, почти ГГ. Потому что зомби прорвали и шахты, поэтому скоро будет проигрыш по жетонам хаоса.

Ну да, конец. Двойное нападение на горы уже нам не пережить.

Эта карта для нас безвредна.

Армия пришла, но для нас уже поздно))
ВОСЕМНАДЦАТЫЙ раунд:
1) Аутбрейк. Зомби появляются на шоссе, вступают в бой с рейдерами, прикол)) Рейдеры выигрывают!
2) Выпала плохая карта You're stuck on stupid. Она для нас не имеет значения
3) Горы проломили, все убиты (вагончик, ополчение, Локо Торо)
4) Ищу Джонсоном, ничего не нахожу. Ещё ищу, получаю патрон. Стреляю Джонсоном, но всего на 1 урон.
5) Лечу двух больных в лечебнице.
6) Лечу VFW Local 12 (благодаря юниту в секретной авиабазе)
Еда/патроны/инфекция: 0/1/1

Почти конец для нас…
ДЕВЯТНАДЦАТЫЙ раунд:
1) На шоссе приходит армия!
2) Появляется крысюк))
3) Перемещаю армию вперёд, удаётся выиграть
4) Попадается очень приятная карта Grim Determination At Last Stand.
5) Мэр голодает, получает 1 урон.
6) Шоссе пытаются пробить, приходится использовать недавно полученную карту
7) Лес также пробили, зомби у порога!
8) Армию оттеснили к стартовой позиции, серьёзно ранили солдат.
9) Рейдеры погибают))
10) Джонсон находит хлебушек, потом ничего не находит, убивает лесных зомби, занимает оборонительную позицию
11) Лечу ребят в госпитале и до конца излечиваю VFW Local 12
Еда/патроны/инфекция: 1/0/1

Крысюк. Сейчас он вообще безвреден, а вот в начале игры получить такой «подарок» крайне неприятно.

Уже апатия, не хочется играть)

Армейцы молодцы, но этого мало!

Одна из лучших положительных карт судьбы в игре.
ДВАДЦАТЫЙ раунд (последний для нас):
Всё, поражение)) на самом деле в прошлом раунде можно было вместо лечения подвинуть юнитов для защиты последних маркеров хаоса, но я устал... так бы ещё 1-2 карты потянули бы время. Проиграли по жетонам хаоса.

Мы реально могли ещё потянуть игру. И я бы так сделал, если бы играл без записей. Но, как оказалось, довольно изнурительно записывать всё, что происходит в игре. Поэтому легче делать видео-запись, а не текстовую.

Это мы ещё не проиграли…

А вот это уже проигрыш))
На самом деле сыграл я не очень. Мне нельзя было терять вагончик в лесу, а также необходимо было вовремя отвести Охрану из начала дороги Пригорода (после того как Охрана открыла Жетон Слухов).
Мне очень повезло с кубиками при защите шоссе. Как вы видите на последней картинке – девушка Агент вообще ни капли не сдала позиции. Также мне повезло с секретной авиабазой (Жетон Слухов), это вообще находка.
А вот ренджеры не сыграли, потому что ими сложно было выйти с стартовой позиции в Пригороде. Хотя надо было пытаться ими пробиться.
В конечном итоге, я мог бы сыграть лучше, если бы играл целый день (а не несколько дней подряд, прерываясь на различные дела), а также если бы я не вёл записи, а играл бы сосредоточенно. Выиграл бы я? Вряд ли! Очень навряд ли… остро не хватало боевых юнитов. Но пару лишних карт я бы ещё выбил, это несомненно.

07 декабря 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition
Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Island of Dread (2005) ( BGG| Tesera )
Йо-хо-хо! На честной службе платят мало, кормят скудно, а отношение откровенно сволочное, говорите? Бросайте всё! Отправляемся бороздить море в поисках наживы! А заодно, возможно, и мир спасём… но не специально! Так, между делом…
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Раз мы сегодня пираты, то и персонаж наш не совсем прост на руку. Хотя на самом деле он неплохой парень! Пока вы не заметите пропажу ценного артефакта…
«Остров Ужаса» - это коробочное дополнение к Рунбаунду второй редакции. То есть нас ожидают новая карта, новые враги и события, новые герои, а также особенные механики, присущие исключительно этому дополнению.
Колоду предметов мы используем обычную, а вот противников надо поменять (хотя кто играет в Рунбаунд по правилам? Можно попробовать и стандартных противников на островах. А что? Произошло восстание нежити! Скелеты-пираты)))
Особенностью данного дополнения является механика voyage, то есть морские путешествия. Мы нанимаем в команду капитана в любом городе, садимся на корабль и мчим навстречу приключениям! По пути на нас нападают различные морские чудовища, случаются различные ненастья (например, шторм) – в общем, идея прикольная.
Игра разворачивается на группе островов, между которыми нам предстоит перемещаться для прокачки. Я, как обычно, не восстанавливал жетоны приключений, поэтому на одном острове чисто технически никак не мог засидеться. А вот события я в этот раз использовал (обычно я их выкидываю), потому что именно для этого дополнения они сконструированы очень даже неплохо. В классической версии игры мне события чаще всего не нравятся, а в Морозном дополнении тем более. Тут же с этим всё ОК, играть можно.

Карта очень красивая и уникальная в своём роде. Больше морских просторов мы не увидим в других дополнения Рунбаунда.
Заглавная тематика у нас пиратская. То есть нам то и дело будут попадаться побитые жизнью морские волки, всякие тематические чудища, а также неотступно будет преследовать дух приключений. А вот босс тут сделан чисто для того, чтобы у игроков была цель. Он тут ни к селу ни к городу. Конечно, чтобы придумать по-настоящему замороченную пиратскую линейку квестов – это надо постараться, но тут она прямо просится. Острова живут своей жизнью, приключения нас ждут на каждом шагу, а правители (главари) городов могли бы просить нас о помощи. И они иногда и просят! Но поручения какие-то мелкие…
Поэтому разработчики решили не париться и добавить какой-то удалённый Остров Ужаса, где как раз просыпается древний бог с труднопроизносимым именем. Его нам и предстоит победить. Почему мы должны это сделать? Ну… а кто ещё сделает, кроме нас?) Вообще, в плане конечной цели эту игру необходимо серьёзно дорабатывать и переделывать. Как? Пока не знаю. Просто в классической версии игры восставший дракон Маргат и жуткий некромант Воракеш заходили на ура – повсюду нежить, кромешные ужасы, в городах паника. В общем, всё логично.
А тут у нас пиратский колорит, который не хочется портить какой-то обыденной целью типа «убить жуткого босса». Этого босса тут вообще не должны быть! Вместо него мы могли бы втираться в доверие местным бандитским группировкам, а затем уже выбирать кого из главарей убить для победы. Или вообще нам бы приказали навести порядки на Островах по приказу самой Королевы! То есть игра могла быть настроена на решение местных конфликтов, нет никакой нужды снова внедрять в игру тематику конца света.

Начинаем! И… умираем от первого же монстра…
Да уж… персонажа мы выбрали откровенно слабого по характеристикам. По идее, в середине игры должна выстреливать его особая способность, но какой-то она оказалась фиговой, как по мне)) Но зато персонаж вышел необычным и колоритным, тут не поспоришь. Эх, придётся поумирать… Хорошо, что играем без таймера, но количество ходов я всё равно записываю. Желательно закончить игру до 50-го раунда, но начало у нас явно не задалось…

Это было больно…
По моим правилам персонаж не теряет при смерти деньги или предметы, но получает сильную рану, которую я отображаю в виде специального маркера (в этот раз взял красный кристалл). Чтобы вылечить эту рану, придётся серьёзно раскошелиться. И на этом беды не заканчиваются! Ведь если умереть ещё раз, то ран становится больше, а цена излечения ещё больше возрастает (то есть если вы не успели вылечить первую рану, то излечение второй раны выйдет дороже).

Вот с этим противником я справился. Ура!

И с этим тоже…

Присели на корточки и крадёмся… в надежде, что бить нас будут не больно))

Но надежда, как говорится, всё равно умирает. Как и мы! Или нет… всё же мы смогли убежать)) Два урона в фазе ближнего боя! Эти цифры для кого писали? Где баланс?)) Дайте нам слабеньких монстров))

В городе нам улыбнулась удача – покупаем вот такую крутую вещичку.

И снова умираем)) Хаххахахах)) Классика…

По пути набираем квестов. Они тут простенькие, но, в принципе, нормальные. Немного вносят разнообразие в процесс игры.

Простите, что? Этот монстр сделан для того, чтобы игроки почаще пользовались побегом? Хмм… круто придумали)) К счастью, для нас монстр неплохой, потому что мы бомжи – откуда у нас возьмётся броня?)

Да уж… я, честно, хотел начинать игру заново. Но что-то заставило меня продолжить.

Мне везёт с броском, убиваю этого мага. Не повезло бы – снова отправился бы в таверну. Кстати, из хорошего – враги тут отсыпают приличное количество денег.

После нахождения этого предмета мне захотелось снова играть! Это чудо!

Пора вернуться к нашему обидчику и отомстить)) Ну что, змей, как ты теперь себя чувствуешь? Одетого персонажа уже не так легко одолеть, не правда ли?

У нас первый уровень! Дела идут на поправку)

Остров постепенно зачищается. Надо бы плыть на другие острова, но перед этим хотелось бы получить ещё один уровень.

Мне снова везёт. Во-первых, мы получаем вот такого союзника (их в городах вообще не находил до этого). Во-вторых, выполняем квест и получаем кусочки карты.
Механика тут очень простая – тянем случайные кусочки карт, затем смотрим попались ли пары разных цветов. Если попались, то каждая пара даёт одну карту. Её впоследствии можно использовать, чтобы находить сокровища (очень полезные!) в морских путешествиях, а также, чтобы приплыть на Остров Ужаса для сражения с глав. гадом.

Ситуация выглядит не так плохо – одну рану я уже излечил. Накоплю ещё 10 золота и смогу излечить и вторую рану. Да и предметы у меня неплохие. Союзник опять же имеется. И одну карту собрали. Жизнь налаживается!

Сражаемся с нашим первым жёлтым противником. Дракончик выглядит крайне опасно, но нам везёт с бросками кубиков.

Против культистов я ничего не имею против – в любом сеттинге они выглядят аутентично.

Всё, прокачались! Пора плыть дальше!

Событие очень приятное. Жетоны приключений я не восстанавливаю.

Зачистили почти весь остров.

Арендуем себе капитана (без него ходить по морю нельзя), а также приобретаем отличный лук! Капитан, кстати, очень крутой – позволяет нам сбегать от неблагоприятных морских напастей.

Первый противник на море. Лёгкая какая-то акула…

Этот противник уже посложнее. Пришлось избивать его на протяжении нескольких раундов. Но справились!

Вот с этого капитана я рассмеялся)) И кому такой нужен? Как говорится, даже за бесплатно не хочется))

Мне этот кинжал и союзник не особо нужны, но лучше ничего не нашёл в городе…

Ничего себе страсти кипят на северных островах…

Вещь очень крутая… но я же лучник? А, ладно, пригодится!

Мы попали в шторм! Пришлось сбегать, потому что у нас нет достаточного количества урона… дело в том, что если наш капитан погибает, то мы терпим кораблекрушение.

Ничего себе событие… классно!

Прикольный капитан)

На одном острове культисты, а на другом – сумасшедшие…

Красивый дракончик.

А вот эту вещь я украл. Ну как вам? Очень полезно?))

Покупаем суперского союзника.

Так как у нас есть плащ, который мы честно украли, то услуги девушки-капитана нам больше не нужны. Берём мужика, у которого быстроходное судно.

Ничего себе! Да у этого левиафана характеристики покруче, чем у босса! Бежим!

Убегаем от чудовища и выполняем квест, находя выживших после кораблекрушения. Не удивительно, что у людей случилась катастрофа – вон какой монстр по округе плавает!

Теперь мы ходим по морю очень быстро))

Украли вот такую вещь… надо бы продать потом… вообще прикольно, крадёшь, а потом продаёшь в том же городе за пол-цены)) Вполне тематично.

Обычно я этот меч пропускаю, но в случае с нашим героем этот артефакт поможет нам в борьбе с сильными противниками! Берём!

Ранее мы нашли Том Запретных Знаний, а потом попали в библиотеку, где с помощью этого Тома нашли книгу за авторством Корсек-Амина. Вышло очень прикольно)) Эта книга позволит нам отменить все атаки босса в первом раунде битвы, а также снизит его жизнь до 7. Очень полезно. Эту книгу можно также получить в качестве сокровища, используя карту, но мы получили её бесплатно.

Гуляем по островам, стараемся бить жёлтых монстров. На красные жетоны я даже не смотрю – боюсь. У нас герой всё же профессиональный вор, а не аниме-персонаж.

Очень полезный капитан, позволяет быстрее найти нужный нам предмет.

Везде поплавали, везде опыт пооткусывали.

Находим сокровища во время путешествия по морю. Меч нам нужен, чтобы попасть атакой ближнего боя автоматически. А вот кулон пригодится, чтобы отменить фазу «перед боем», потому что у босса есть очень неприятная способность, обращающая наших союзников против нас самих. Теперь босс больше не будет проказничать.

Эти кинжалы против босса не помогут, потому что мы отменяем фазу «перед боем», но они усилят нашего персонажа против остальных монстров. А вот союзник очень сильный попался, как раз для финальной битвы.

Плывём на Остров Ужаса. В дополнении есть специальная белая колода с монстрами, где среди карточек и замешен босс. Нам необходимо добраться до глав. гада… хотя он может выпасть и первой карточкой)) Монстры-охранники довольно сильные, но не прям какие-то нечестные. Для хорошо одетого и прокаченного персонажа они не составят труда. Например, вот это чудище мы одолели без каких-либо проблем.

И этого тоже.

Харон так вообще лёгкий.

Серьёзный противник, но мы справились.

А вот босс! С ним пришлось повозиться… В первом раунде мы его расстреливаем безвозмездно, потому что книга-артефакт блокирует босса. Далее мы уже защищаемся в фазе дальнего боя, нападаем в фазе ближнего, сбрасывая сокровище-меч (которое помогает нам атаковать без промаха). Из-за наручей наносим 2 урона. Ну а далее уже как с кубиками повезёт… мне в одном раунде не очень повезло)) Чуть не отъехал. Но в итоге затащили! Даже таким странным героем выиграли))

Игра заняла 55 раундов. Это много. Ну а что мы хотели? Персонаж откровенно слабенький. Да и старт вышел паршивым.

Карта в конце игры.

В следующий раз сыграем двумя персонажами! Интересно, хватит ли им опыта, если не восстанавливать жетоны?))

01 декабря 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Ark Nova
Название настольной игры на английском языке - Ark Nova
Издательство в России: Игра пока что не издана в России (в будущем, возможно, издателем выступит Hobby Games)
Дополнения, в которые я играю:
Ark Nova: Zoo Map Pack 1 - BGG | Tesera
Ark Nova: Marine Worlds - BGG | Tesera
Фанатский искусственный интеллект, позволяющий играть против бота. Бот может выиграть игру. Есть различные уровни сложности. Называется бот A.R.N.O. - alternative solo - Страничка форума на BGG | Ссылка для скачивания правил для бота на BGG
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Добрался, наконец, до Зоопарка, чтобы сыграть в дополнение. Как я уже писал ранее, игра даётся мне с трудом, играю я исключительно на лёгком уровне сложности. Все эти комбинации трудно для меня складываются – порой, я вообще не понимаю в какую сторону мне развиваться.
Играю я в фанатскую соло-версию (ссылки на неё выше), потому что в классическом соло-варианте ограниченное количество раундов (получаются блиц-партии) и нет противника (играем против чёткого таймера). А вот в ARNO в игре появляется бот, да ещё какой! Чуток зазеваетесь, сделаете пару-тройку «слабых» ходов, как бот тут уже умчит вперёд! В общем, играть против него надо жутко эффективно, даже на лёгком уровне сложности.
Раньше я доставал коробку с полки, чтобы вспомнить как играть в обычную версию игры, а теперь распаковал обновление. И был счастлив, потому что оно вышло на славу!

Первое, что делает дополнение – это вводит украшательства. Бот у нас будет играть за пингвинчиков, а я – за рыбок. Ранее мы пользовались лишь скучными разноцветными кубиками.

Каунтеры подсчёта очков также не остались в стороне. Всего в игре четыре трека – билетики, когда мы покупаем животных, увеличивая прибыльность нашего зоопарка; репутация, когда доверие инвесторов и народа к нашему зоопарку растёт; охрана окружающей среды – самые сложные для получения очки; перерыв. Каунтер шкалы перерыва уже ранее был изображён в виде кружки кофе, а вот остальные каунтеры были донельзя банальными (деревянные столбики). Теперь эта проблема решена!

Рыбки очень красивые.

А вот это уже игромеханическое нововведение.
Новые карточки действий – это задумка, несомненно, удачная. Не все из них, правда, получились нормальными, поэтому может выйти так, что вам достанутся очень крутые карточки, а вот сопернику не повезёт (в соло-режиме карточки берём только мы, бот их не получает). Я не знаю поэтому будет ли из-за этого пользоваться популярностью дополнение на Boardgamearena, сайте, где рубятся все профессионалы-киберспортсмены.
Всего в игре пять карточек действий, вы заменяете две из них на случайные новые варианты. Например, в моём случае я получил карточку Ассоциаций (бесполезную, как мне показалось) и карточку Добора Карт (очень крутую!). Если не занудствовать насчёт баланса, то подобные карточки вносят сильное разнообразие в каждую новую партию, поэтому удовольствия от этого нововведения куча.

Почему я сейчас с удовольствием возвращаюсь к Зоопарку? В первую очередь, это бот, который постоянно совершенствуется и дорабатывается. Во-вторых, программа для бота, написанная энтузиастом, чтобы я не просчитывал каждое действие противника вручную. А в-третьих, это вот такое чудесное уменьшенное поле от Шляпы с полями. Не устану хвалить этих ребят, они печатают на неопрене, в том числе вот такие чудесные штуки. В базовой версии Зоопарк занимает КОЛОССАЛЬНОЕ количество места на столе, причём абсолютно неоправданно. С этим полем места также занято много, но играется куда более сносно.

Дополнение также вводит кучу новых карточек. Которых и до этого было немало! Стопку из карт уже не составишь, приходится решать проблему кардинальным способом – бросить всё в коробку и перемешать))

Аквариумы!
Аквариумы – это новый тип строений в игре, который доступен с самого начала. Можно построить один большой аквариум и один маленький. В аквариум мы селим рыбок)) По сути, такой же принцип как с птичником, серпентарием и загончиком для одомашненных животных – покупаем животину, кладём кубик-маркер (или несколько, зависит от размера зверя) в соответствующий питомник, радуемся))
Нововведение очень классное, потому что позволяет нам получать новые возможности для быстрой застройки зоопарка. Большой аквариум, так вообще, уникальной формы, поэтому прорехи в нашем архитектурном дизайне стало удобнее заполнять. Новые рыбки, кстати, не простые. Многие из них имеют уникальные свойства, чтобы у вас была дополнительная мотивация строить для них уютную жилище.

Вот такие карты я выбрал для начала игры.

Начинаем! Покупаю эту карту, потому что собираюсь коллекционировать научные значки, это теперь будет приносить нам дополнительный доход. Это не много, но у нас всё равно карта финальных победных очков основана на количестве спонсорских проектов, поэтому любой доступный проект при возможности покупаем.

Строимся сразу решительно. А почему бы и нет? Такой вольер нам пригодиться, да и мне всегда как-то стыдно строить одиночный питомник, когда карточка строительства находится в конце.

Сурикаты) Ну как не взять таких милах? Я долго думал, как мне набрать 3 репутации, в итоге просто отправил своего работника через карточку ассоциаций, чтобы он позвал именитого учёного в мой зоопарк.

Строимся.
А что это за карта, спросите вы? А это же мороженое! Нам нужно закрыть чем угодно значки с ларьками киосков, и тогда во всех наших кафешках станут продавать мороженое)) И людям приятно, и нам дополнительный доход в казну.

Ещё ученых покупаем? Почему нет? Это даёт нам 4 монеты.

Продолжаем осваивать территорию. Вот уже видно первые киоски, от которых мы начнём получать сверх-прибыль в скором будущем, а также первый малюсенький аквариум. А что – надо пробовать всё в этом дополнении!

У бота уже 23 билетика, у нас всего 4… и как играть с ним после этого?

Очень хочется скидку, поэтому вкладываемся в приобретение партнёрских отношений с зарубежным зоопарком…

Опа-на! Что это? Похоже, что бот разыграл крайне удачную карту для нас! Мы ведь не зря собирали все эти научные значки? Повезло так повезло!

Уже два киоска! И все значки с киосками закрыты… пришло время продавать мороженое!

Карточек мы набрали много, все постараемся разыграть.

Начну, пожалуй, вот с этих обезьян. Билетиков у нас мало, надо быстро навёрстывать!

Следующим ходом я строю специальный мини-заповедник для обезьян. И вы спросите – а почему нельзя было сначала построить именно его? Ведь тогда предыдущие обезьяны принесли бы 4 дополнительных билетика! А знаете… не получалось… очень хотелось, но обидно… не получилось, не хватало Х-маркеров для достаточного усиления спонсорской карты. Да, можно было бы подождать ещё несколько раундов, но это опасно, наш противник уже далеко впереди.

Красота!

Ещё один партнёрский зоопарк.

Специалист по киоскам идеально вписывается в нашу стратегию. У нас как раз будет 5 киосков к концу игры.

Настала очередь покупать рыбок! Они приносят нам много билетиков, а также дают возможность купить/продать Х-маркер, а также вытянуть ещё одну карточку финального подсчёта очков (карточка, кстати, вышла так себе, я её сбросил).

Обезьяну, к сожалению, пришлось отпустить на волю, зато получили аж 5 очков охраны окружающей среды! Это жуть как много.

Дышим друг другу в затылок)

Эта карта, по сути, мне игру выиграла…

Ещё играем животных! Их никогда не бывает много. Ведь какой зоопарк без животных?

По билетикам все ещё отстаём…

Застроились мы очень достойно.

Напряжённый момент… скоро наши каунтеры встретятся… нужно сделать это первее, чем бот!

А вот и наш джокер подоспел! Эта замечательная карта даёт возможность поддержать базовый проект, причём до двух условий можно опустить! Это приносит нам целых 5 очков охраны окружающей среды!!!

Не останавливаемся, давим! Ещё животные!

Вот наша финальная раскладка.

Не хватило времени, чтобы достроить зоопарк до конца. Это принесло бы нам ещё дополнительных билетиков.

Карты в нашей руке в конце игры. Морского биолога очень хотелось сыграть, потому что мне не хватало как раз одной спонсорской карты для получения максимального количества очков по финальной карте подсчёта очков (получили 3 очка окружающей среды за неё, а могли бы и 4!).

Финал игры!

Победа, ура!!

16 ноября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Голодная хватка Океана (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Ocean's Hungry Grasp
- Искатель невидимых троп (зелёный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Finder of Paths Unseen
- Кровоточащие воды (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Wounded Waters Bleeding
Играли мы против:
Габсбургская монархия (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Если бы у меня были бы рубрики, то эту я бы назвал «Интересные комбо»))
Однажды мне в голову пришла занимательная идея сыграть тремя конкретными духами против Габсбургов. Недолго думая, я отправился тестировать внезапно возникшую мысль в Tabletop Simulator. Это специальная программа, в которой можно играть в симуляции различных настолок. Мод по Острову Духов скачиваем по этой ссылке (предварительно нужно купить Tabletop Simulator, а затем подписаться на бесплатный мод по Острову Духов).
Короче, идея состояла в том, чтобы использовать Океан для убийства захватчиков. Это стандартная комбинация в связке с Океаном, тут нам могут помочь любые духи, которые умеют выталкивать, например Река, Пантера, Повелитель и прочие. Но в случае с Габсбургами возникает сложность, потому что если вытолкнуть маленький домик в океан, то он не уничтожится, а ему будет нанесено 2 урона, и Океан «выплюнет» его в любой соседний прибрежный регион. Если в том прибрежном регионе будет скверна, то маленький домик умирает, но Океан не получает денег за его убийство! А без денег великих карт не возьмёшь…
Чтобы решить эту проблему, я беру WWB (Кровоточащие воды). У этого духа в базовом арсенале есть аж две опции для перемещения скверны! И наша первоначальная задача сделать так, чтобы присутствие Колибри (Искатель невидимых троп), а также скверна оказались в океане.

Начало игры против Габсбургов всегда сложное (как и начало игры против Пруссии). Необходимо понять сколько скверны нам нужно принять на каждое поле острова (для смягчения эскалации), а также придумать как защититься от условия поражения (8 урона в регионе).
Колибри не так уж и сложно переместить своё присутствие в океан. В самом начале игры он обычно играет две свои карты за 0 энергии, одна из которых позволяет выталкивать присутствия. Беда в том, что обычно мы хотим использовать выталкивание для перемещения захватчиков, но в этот раз у нас получится ход слабее – мы выталкиваем своё присутствие из прибрежного региона в океан. Конечно, если в прибрежном регионе будут и захватчики, то тогда мы вытолкнем и их (но не в океан, убийство дорого обходится нашей маленькой птичке!), но так будет далеко не всегда.
После того как присутствие Колибри оказалось в океане, я сосредоточился на том, чтобы и присутствие WWB было в том же самом океане. Необходимо это мне по двум причинам. Во-первых, я смогу выталкивать захватчиков в океан при помощи способностей WWB (если развиваться через стихию воды) и порталов Колибри. Во-вторых… ПО ИДЕЕ, я могу привлечь скверну в океан с помощью способности WWB, которая отображена на его шкале присутствий.
Вообще, по правилам в океан можно что-то переместить, если это сделано с помощью природных способностей духов (или малых и великих карт). Всякие эффекты, которые изображены на шкалах присутствия, не в счёт. С другой стороны, я прочитал на планшете Океана, что «На полях, где у вас хотя бы 1 присутствие, океаны считаются прибрежными болотными регионами в отношении способностей и особых свойств духов, а также скверны». То есть, ПО ИДЕЕ, я могу привлечь скверну в океан с помощью способности WWB, которая отображена на шкале присутствия этого духа. Я задал вопрос на форуме Reddit, пока мне не ответили))
Если обнаружится, что так делать нельзя по правилам, то унывать не стоит! Ведь у WWB есть козырная карта в рукаве, а именно его левая природная способность «Закружить и пролить». Первая строчка этой способности позволяет выталкивать скверну!

Получилось!

Играем дальше. Присутствия духов распространяются по всему острову.
Огромный плюс этой комбинации духов заключается в том, что духи не заперты на своих полях, им необходимо распространяться по всему острову! Это на самом деле большая кооперативная проблема этой игры, что иногда сильные духи могут решить проблемы на своём кусочке острова, и могут получаться игры, когда никакой кооперации и не было. И ещё начинаются всякие разговоры типа: «Не надо мне выталкивать своих захватчиков на моё поле острова, у меня тут всё просчитано!». В этой комбинации мы работаем как одна команда, не деля на «своё», «чужое». После пары ходов вы вообще забудете где какой дух начал игру! Потому что Океан у нас везде, Колибри начинают игру с присутствиями на двух полях острова, а WWB также медленно распространяется.

Тут ещё не заметно, но Колибри выбрала своим захламлённым регионом (dump land) – горы № 8 на верхнем поле острова. Мне повезло с выбором, потому что эти горы вообще мне особо не попадались… но даже если бы не повезло, то проблемы бы не возникло, я бы быстренько зачистил этот регион))

WWB жутко повезло с этой картой… да, к сожалению, я не тянул великую карту на первом ходу, а то было бы жёстко! Но и так неплохо – получился впоследствии один слабый ход, но зато я снял целых два присутствия на медленной фазе! Для WWB это супер критично, потому что этот дух обычно теряет много присутствия в начале игры, да и развивается неспешно. Любая акселерация развития для этого духа – это приличная инвестиция в будущую победу.

И с этой великой картой WWB также повезло! Эта карта может уничтожить все маленькие домики в одном регионе (а Колибри помогает собрать все домики вместе). Да и восстановление двух наших присутствий – это не шутки!

Вот тут уже лучше видна dump land))
Как я в целом играл? Это трудно объяснить… Продумывалось великое множество вариантов, решения менялись буквально на ходу. Стратегия заключалась в том, чтобы банально выжить, а также по возможности копить захватчиков в одном-двух регионах, чтобы там их и прихлопнуть в конце игры.
Колибри необходимо было выталкивать маленькие домики, спасая регионы. Я играл за Птичку через средний трек, малые карты способностей. В принципе, мне очень понравился подобный стиль игры, хотя я обнаружил, что изоляцию получается сделать гораздо реже, чем при стандартном варианте развития духа (не хватает воды). Напоминаю, что сегодня стандартный вариант – это верхний трек, великие карты.

Зигзагообразное развитие позволяет нам всегда зачаровывать первые две строчки левой способности, выталкивая множество захватчиков на быстрой фазе.
За WWB я играл через водную стихию, которая также позволяет выталкивать захватчиков, а также ухудшать их. У меня не всегда получалось полностью зачаровывать природные способности этого духа, потому что попадались очень крутые великие карты, наносящие много урона, но не попадающие на нужные мне стихии. Но урон в этой игре приоритетнее, чем выталкивания!
По возможности я выталкивал, конечно же, в океан. Птичка, к сожалению, может воспользоваться такой возможностью лишь в редких случаях (потому что она платит за каждое убийство даханов и захватчиков), а вот WWB подобными угрызениями совести не страдает))

Развитие за этого духа всегда ситуативное.
За Океан играем стандартно – через нижний трек. Так как наши друзья иногда выталкивают в воду домики, города и человечков, то мы постепенно накапливаем капитал. А на капитал мы приобретаем средства производства, то есть великие карты))

Стандарное развитие.
Далее всё зависит от взятых великих карт. Нам очень желательно получить скип (пропуск действий захватчиков в регионе), а также какую-то супер убийственную карту. Скипы я не нашёл, а вот убийственные карты – да, попались! Сразу две!

Эту карту вы уже видели (её взял себе WWB). Против Габсбургов она чумовая – убивает все маленькие домики в регионе со скверной, а также восстанавливает два присутствия! WWB и Колибри плачут от счастья))

У нас скоро этап 3… держимся!

Хе-хе… вот она, вторая убийственная карта. Да, знаменитый «Голод джунглей»! (3 энергии, медленная, убивает всех разведчиков, все маленькие домики, а также 1 город при полной зачарке). Причём, нам даже не нужна скверна, чтобы убивать маленькие домики!
Да, у «Голода…» очень маленький радиус поражения, но не зря же с нами в команде Колибри! Расстояние не помеха для нас.

Вот тут уже отчётливо видно, что порядок на острове постепенно наводится – захватчики копятся в одном регионе, а в других регионах их всё меньше и меньше.
С одной стороны мне повезло – «захламлённые» горы не выпадали. С другой стороны, я в любой момент мог уничтожить всех в этих горах с помощью «Голода джунглей» (а если бы там скопилось много городов, то их бы Колибри выбросила в Океан).

Почти победа! Осталось чуть-чуть…

А вот теперь действительно победа)) Красота)

Птица сыграла очень крутую малую карту, которая наносит всем домикам один урон. А WWB закрепил результат своей убийственной великой картой, наносящей два урона всем домикам и городам. В итоге, горы были зачищены!

Победа по второй степени ужаса. Редкое зрелище, правда?

Вот ещё какие карты были у WWB.

У Птички вот такие карты.
Карты Океана вы уже раньше видели.
Что могу сказать? Классно! И очень весело! Действительно, командная работа и, что главное, в игре вас ожидает великое множество вариантов, которые можно выбрать. Сделать так? Или так? Или всё же так? Над каждым ходом придётся подумать! В общем, пробуйте – обещаю, впечатления незабываемые))

10 ноября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Разделившие небо расколотые дни (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky
- Яркий от солнца порыв ветра (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Sun-Bright Whirlwind
Играли мы против:
Королевство Швеция (уровень 6)
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Мне очень нравится играть за Дух Времени, потому что каждая новая игра отличается от предыдущей. Достигается такой эффект из-за особенности природной способности духа – она ничего не делает сама по себе, а лишь модифицирует как вы играете карты. Например, если зачаровать природную способность Реки, то мы наносим массовый урон захватчикам в одном регионе, что приводит к розыгрышу одной и той же стратегии – стараемся скопить захватчиков в одном месте, попутно минимизируя количество городов на нашем поле.
У Духа Времени не существует какой-либо определённой стратегии – всё зависит от тех карт, которые ему выпали в начале игры. И даже они не всегда могут подсказать, какое будущее нас ожидает – возможно, мы ожидаем построить игру вокруг определённой карты, но захватчики начинают творить форменное безобразие на поле, поэтому приходится подстраиваться и брать другую карту (меняя тем самым стратегию).
Вариантов отыгрыша за этого духа – вагон, ещё один вагон… и ещё вагон! И тележка сверху. Короче, целая куча. Даже в рамках одной конкретной партии каждый игрок выберет свой вариант развития духа, выберет свои карты, построит свою собственную стратегию.

Для начала выбрал такую карту. Она очень помогает вначале контролировать захватчиков. А скапливать всех в одном регионе против Швеции мы не боимся, потому что у нас есть самый лучший пропуск действий во всей игре.
Дух Ветра (за которого играл папа) обычно развивается через нижний трек и малые карты способностей, но папа решил в самом начале поступить неординарно и взять великую карту. Повезло – попалась отличная карта «Деревья излучают небесный свет».

Да, против Швеции иногда случается подобная оказия – чрезвычайно опасный регион № 8. Для некоторых духов он прям критичный – предотвращает создание карманов (при отсутствии изоляции), каждое разорение потенциально приносит на остров 3 скверны (если нет защиты или выталкивания скверны из региона). Этот регион я оставлял нетронутым, а потом он решился сам собой… каким образом? Читайте далее)

Следующую карту беру такую. Защита 3 – это вполне достаточно, что защититься против стандартной комбинации разведчик+маленький домик. Да и страх никогда не будет лишним.
Я решил не торопить события и постепенно брать маленькие карты из своего стартового набора (напоминаю, что в начале игры этот дух берёт 4-6 малых карт и 4-6 великих карт и кладёт их перед собой). Я пока ещё не решил какую великую карту я возьму и вокруг чего буду строить свою стратегию…

Продолжаем играть. Два духа ставят защиты в горы, пока что всё хорошо. Дальнейшая наша судьба зависит от карт захватчиков (Швеция в этом плане довольно рандомный противник, то есть сила этой страны зависит от того, в каком порядке она делает разорения).

На следующем ходу я решаю взять великую карту из своего стартового набора. Конечно, «Повелевающий голос» не очищает регионы полностью, но зато это прекрасная защитная карта. Мне она не очень нравится, но другого выбора особо не было.

Пошли повторяющиеся регионы. Дух Ветра может отдохнуть, у него с песками всё окей, а мне приходится ставить пропуск хода в один регион и защищать другой регион (на самом деле в регионе № 7 я сыграл "Повелевающий Голос", с помощью которого привлёк дахана с другого острова, спасая его от эскалации. Но разведчики при разорении, к сожалению, не умирают).

Быстрое перемещение даханов позволяет избежать Шведской эскалации. Против Швеции даханов очень желательно собирать в большие кучки (или накрывать регион изоляцией, потому что она блокирует Шведскую эскалацию).

У Духа Времени кажется, что дела идут плохо, но на самом деле всё под контролем.

В этой игре я играю очень пассивно и особо не злоупотребляю своей природной способностью из-за чего у меня копится много фишек времени. В принципе, это не так-то и плохо. Время всегда пригодится.

Базовая комбинация карт у меня особо не меняется.

У Духа Ветра всё очень хорошо. А я действую постепенно – сначала разберусь с прибрежными джунглями, а затем примусь за болота.

Беру ещё одну великую карту. Она хороша, если её зачаровать, но Духу Времени от этой карты больше нужен не урон, а деньги. Поэтому мы берём эту карту, забываем другую карту, затем разыгрываем "Высвободить поток...", забываем ещё одну карту и получаем деньги. Если у Духа Времени есть деньги, фишки времени, а также хорошие карты, то игра заканчивается. Если хороших карт нет, то игра также заканчивается, но чуть позднее)

С джунглями я разобрался.

Начинаем собирать более жестокие пасьянсы. Пять карт для Духа Времени – это вообще ничто. Он может гораздо больше.

С болотами также разобрался. Только разведчиков много остаётся, в этом минус…

Игра проходит крайне методично. И очень медленно. Страха набираем в час по чайной ложке. Теперь предстоит работа в горах.

У нас всё стабильно.

Даханы едут разорять пески, а в горах я пропускаю все действия захватчиков (хотя правильнее будет сказать – я вообще удаляю этот регион из игры).

И вот вскрывается наш главный минус – у обоих духов катастрофически не хватает страха. Здесь мы уже убили все города, а победы не видим…

Дух Ветра полностью развился и уничтожает всё живое на своём пути.

Обычно против Швеции такая ситуация является редкостью – остров не осквернён, на карте скверны ещё много фишек, городов нет… как и нашей победы)) Скучно! Зато безопасно и надёжно.

Ура! Это событие даст нам 4 страха на следующем ходу!

Отмечаем регионы, где произойдёт дополнительное разорение. Каждое такое разорение принесёт нам дополнительные 2 страха (которым нам очень нужны!).

Кстати! Вы, наверное, заметили, что в моём регионе № 8 никого нет? А как я всех убил? А вот так)) Там как раз было 3 маленьких домика, а у нас вторая степень ужаса (событие повышает до третьей степени ужаса для данной конкретной карты страха).

«Смыло в море» мне уже не нужно, я просто от безделья эту карту взял. Да и нравится мне очень эта карта))

Наконец-то победа! А как я победил? Да просто банальным повторением малой карты «Во власти первобытных воспоминаний» в регионе со зверьми, тем самым породив 9 страха (благо фишек времени у меня был вагон).

Вот какие ещё карты были в моём стартовом наборе.

Победа по третьей степени ужаса!

03 ноября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Раз в году по давней традиции встречаюсь с другом, который приезжает очень издалека. И мы, конечно же, играем!
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Ляпота…
В этот раз наше привычное место (ссылка на группу в VK) было заполнено до отказа, поэтому нужно было оперативно найти кафешку, где можно посидеть, пообщаться и поиграть. Я лично поисками очень не люблю заниматься, поэтому друг меня выручил – нашёл всё сам! Это прямо очень классно, а то обычно пролистываешь сотни вариантов, смотришь – одно кафе закрылось, другое занято, третье вообще непонятно где, как и что…
В этот раз открыли для себя анти-кафе «Настолочная» (ссылка на группу в VK| ссылка на сайт). Если вкратце, то место нам жутко понравилось. Очень дёшево (по современным меркам… эхх, помню, как раньше можно было за 500 рублей целый день в антикафе сидеть), народ вокруг приятный, а главная жемчужина заведения – огромная коллекция игр! Честно, никогда такого богатства выбора в кафе не видел… есть ещё похожие места в Москве и в других городах?
Более 800 коробок! И не простых, тут можно найти всякие топовые дорогие игры типа Мрачной Гавани, Робинзона Крузо и прочее. Есть и семейные игрушки вроде Билета на Поезд, Каркассона. Куда же без монополии и манчкина? (в них, в основном, все вокруг и играли).
В общем, коллекция на миллион рублей или даже два. Уму непостижимо. Можно прийти, сыграть (по сути, взять на прокат) в любую игру (если она не занята), попробовать, а потом решить покупать её или нет. Покупать – я имею в виду не в кафе, там игры не продаются))
В остальном, всё привычно и понятно – чай, кофе, вполне чистый туалет, не курим и не пьём, очень шумно, много молодёжи вокруг.

Играем!
Играли всего в две игры. Первая – Азул (BGG| Tesera). Я давно слышал о ней, но никогда не пробовал. Поэтому взяли её на разогрев.
Что могу сказать? Ну… нормально)) Обычная семейная игра. Не захотелось прям бежать покупать, но если она была бы у меня в коллекции (которая у меня очень небольшая), то я бы не расстроился. Версия на картинки – это Азул.Мини. Так вообще игра побольше по размерам. Это своеобразный «дорожный вариант», но играется приятно.
Я выиграл с очень небольшим перевесом, хотя на самом деле мы просто пробовали, особо не старались. Второй раз играть не стали, решили попробовать что-то ещё. И тут мой взгляд упал на…

Да!
Буллет! (BGG| Tesera) Да, именно он! Я давно мечтал поиграть в эту игру, но всё руки не доходили до покупки. Сомневался. А тут… мы наигрались до отвала)) Буквально! Начали в 4 часа дня, закончили в 10 вечера)) Я даже не помню, сколько партий в итоге было разыграно, мы просто нон-стоп играли с очень небольшими перерывами.
Игра… потрясающая. Необычная, прям чудесатая. Дизайн игры может оттолкнуть, но тут он носит чисто маркетинговый характер, потому что он не важен! Вместо девочек тут могли быть хоть динозавры, хоть покемоны… просто для красоты сделали как сделали. Хотя красота тут условна – не всем нравится аниме.

Мой друг играл ОЧЕНЬ ХОРОШО.
Смысл игры прост и понятен – это своеобразный тетрис. Фишки в виде цифр вылетают сверху нашего поля и стремятся к нижней полоске нанесения урона. Если поле начнёт заполняться, то фишки начнут неизбежно наносить нам урон, поэтому наша основная задача – это зачистка поля. Делаем мы это с помощью приёмов, которые у каждой героини разные.
Приёмы – это, по сути, схемы, которые необходимо выполнить. Например, мы выкладываем три фишки по горизонтали и теперь можешь использовать приём, что очистить три фишки справа от этого отрезка. Это один из самых простых приёмов в плане его визуального представления – легко понять, как выложить линию из трёх фишек. А есть схемы и гораздо более замудрёные, которые требуют от игрока пространственной логики, чтобы их выстроить…

Мне эта героиня очень понравилась, много раз за неё играл. А также приглянулась Сора, её я не сфоткал – эта девушка носит с собой сразу несколько пушек, удаляя фишки с поля самостоятельно (но приёмы у неё, конечно же, непростые, чтобы сбалансировать её собственное умение, позволяющее уничтожать одиночные фишки).
Чтобы выполнить условия схем необходимо перемещать фишки. Тут уже нам помогают способности самих героинь, на которые тратятся энергия. Например, героиня может переместить фишку влево, вправо или вниз. Или даже наверх (некоторые и так умеют!). Можно взять новую карточку приёма (обычно их выдают по три на раунд, но иногда героиня может брать новые).
Есть действия и совсем специфичные – например, одна героиня умеет переворачивать фишки, делая их многоцветными (обычно они делятся на определённые цвета). Именно с такой героиней мой друг и мучался несколько партий – всё хотел раскусить механику персонажа. И раскусил-таки!
По стандартным правилам вы играете друг против друга, но ощущается это… как соло игра. Да, вот так странно)) Потому что взаимодействие минимальное – у каждого игрока свой планшет, вы друг другу не мешаете (я могу ошибаться, наиграл не так много, но мне показалось, что так). Единственное – все уничтоженные за раунд фишки переходят к сопернику в мешок. То есть следующий свой раунд вы начинаете с количества фишек в мешке равном [фиксированная величина + количество фишек, которые уничтожил ваш соперник в прошлом раунде]. То есть если у вашего друга дела идут хорошо, то в следующем раунде вам придётся постараться))
Играем мы на выбывание. То есть кто первый «погиб», тот и проиграл. Да, как в том самом жанре тавер дефенса))
Игра разделена на раунды. В первом раунде нам нужно расположить 10 фишек на поле (попутно мы часть из них уничтожим и передадим сопернику для будущего раунда). Во втором раунде мы обычно кладём в свой мешок, например, пять фишек+фишки, которые уничтожил ваш соперник. В третьем раунде – шесть фишек+уничтоженные фишки. В четвертом раунде – семь фишек+уничтоженные фишки… в общем, количество фишек в мешке, которые необходимо будет выставить, с каждым раундом будет возрастать. А выставить нужно все фишки из мешка!
Каждый раунд обычно имеет таймер. 3 минуты по стандарту. Не укладываешься в таймер? Тогда более нельзя использовать действия героинь, приёмы и прочее, можно только выкладывать фишки (зато делать это можно неспеша). Если фишек в мешке осталось много, то обычно это заканчивается проигрышем. Но может и повезти, если фишки будут разных цветов и выпадут удачные числа!

Играем, играем и ещё раз играем.
Что могу сказать? Игра проста в освоении, играется быстро, реиграбельность потрясающая и, главная, она аддиктивна, то есть хочется ещё… ещё… и ещё!
Проигрывать, как я заметил, не особо обидно. Точнее, вообще не обидно. Я не зря сказал, что играется она как соло-игра, то есть каждый сам ставит перед собой задачи. Основная цель каждого игрока – продержаться как можно дольше. Расстройство обычно наступает не из-за того, что соперник выиграл, а из-за того, что ты «умер» слишком рано. Например, если ты дожил до пятого… или седьмого раунда, то тут уже и закончить не позорно.
Обычно ты так сосредоточен на собственном планшете, что вообще не смотришь в сторону противника. И тут кроется небольшой минус игры – некому тебя проверить. Игра проходит по таймеру, ходы играются одновременно. То есть каждый играет как видит… а играют все быстро! Ошибки, как мне кажется, могут быть. И их может быть много. Если вы играете друг против друга в игре, где каждый ходит по очереди, то тут уже без вариантов – тебя поправят, если сходить неправильно.
Но, с другой стороны, это дарит игре возможность быть задорной, весёлой и «не душной». Каждый играет как может. Поэтому и проигрывать не страшно – кто знает, как играл твой оппонент? Ты вообще ничего не видел! Ни одного его хода! Был сосредоточен на своей героине целиком и полностью! Да и сам ты разве играешь 100% правильно? Вряд ли. Поэтому можно забить на то, кто выиграл, а кто проиграл и просто получать удовольствие.
А можно ли эту игру раскладывать в одиночку? Да! Можно! И есть ещё битвы с боссами! Хотя веселее с друзьями, конечно, потому что можно обмениваться впечатлениями по ходу игры))
Хочу ли я купить эту игру? Да! Куплю ли? Не знаю…

27 октября 2024 г.
Нажмите на кнопку, чтобы скопировать ссылку на пост. Затем перешлите ссылку другу, нажав "вставить" (или ctrl+v).
Настольная игра - Runebound. Вторая редакция
Название на английском - Runebound: Second Edition
Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Cataclysm (2008) ( BGG| Tesera )
Творится нечто странное… с неба падают кометы, несколько городов уже разрушено. Страшное проклятье нависло над Терринотом.
Нажмите, чтобы развернуть текст
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Простите, что?!
Дополнения второй редакции Рунбаунда представлены в виде больших коробок, в которых можно найти новые карты, врагов, героев и прочее, а также в виде маленьких коробок, расширяющих базовую версию игры или предоставляющие новые игровые режимы.
Катаклизм – это как раз одна из шести маленьких коробочек, которые представляют собой разнообразные сценарии, заменяющие классическую цель игры (убить драконов или Маргата) на иные задачи.
В этом сценарии мы должны спасти Терринот от внезапно обрушившегося на наши головы проклятья, которое захватило города. Освобождать населённые пункты придётся в несколько этапов, сражаясь с крайне опасными «городскими охранниками».

Играем вот за эту красотку.
Я уже пробовал ранее этот сценарий, но с треском провалился. На первой картинке сверху вы уже видели мишку, который мне попался в качестве стражника города)) После него желание играть сразу пропало.
Новую партию я начинаю за самого сбалансированного героя, потому что в Катаклизме недостаточно прокачать один из навыков для победы – желательно преуспеть везде и всюду, чтобы пройти бесчисленные и многообразные тесты.

Наш первый враг. Убиваем без потерь.
Стартовать игру можно в любом не-разрушенном городе, не только в Тамалире.

У нас скоро левел-ап. В мире всё ещё бродят порождения некроманта Воракеша, ничего с этим не поделаешь, приходится разбираться заодно и с ними.
Раскладываем мы игру следующим образом – сначала случайно распределяем между городами жетоны Катаклизма. Некоторые города, к сожалению, окажутся безвозвратно разрушенными, а другие – захвачены определённым проклятьем. Наша цель заключается в освобождении городов от внезапной напасти.
Разноцветные жетоны приключений мы раскладываем стандартным образом, за исключением красных – они вообще не кладутся на поле, а колода красных монстров убирается из игры. Из карточек сценария мы формируем пять мини-колод, каждую из которых кладём рядом с проклятым городом. Эти колоды представляют собой своеобразную защиту города, которую нам необходимо преодолеть.

Немного почистили карту. Сценариями я не пользуюсь, поэтому жетоны не восстанавливаются.

Колода предметов у меня настолько разрослась, что мне уже неудобно её перемешивать стандартным способом. Нашёл такое решение. Не очень красиво, зато эффективно))
Если города захвачены, то как покупать предметы? А тут это происходит крайне нестандартным способом. Мы накапливаем деньги, затем делим наши кубики передвижения на две части. Допустим, с помощью двух кубиков мы двигаемся, а с помощью трёх ищем торговца. Хотя, если честно, более эффективно будет потратить все пять кубиков на поиск торгового каравана, никуда не двигаясь.
Далее смотрим на выпавшие перед нами «торговые кости». Сверяем сколько значков местности совпало с местностью, где мы стоим. Допустим, что мы бросили 5 торговых кубиков, а 4 из них совпали. Значит, мы умножаем 4 на 5, получаем 20. Столько карточек предметов (!) и тянем из колоды (или в моём случае – из коробки). Понравившиеся предметы мы покупаем, а остальные сбрасываем.
Если мы хотим излечиться, то придётся потратить один или более торговых кубиков на лечение. Вообще, принцип тут следующий – необходимо встать на самую лучшую местность (которая чаще всего выпадает на кубиках), затем нам нужно много денег – будут обидно, если какой-то понравившийся нам предмет «сгорит» (уйдёт в сброс). Если соблюдать эти нехитрые меры предосторожности, то среди 15-25 карт всегда можно найти что-то полезное и интересное. А если даже и не найти, то можно попробовать ещё раз на следующем ходу.
Торговые караваны – это прикольное игровое решение, но тянуть по 20 карточек за раз… это перебор)) Если внедрять подобную механику в основную игру, то следует её как следует подкорректировать.

Вот такие предметы нам выпадают в первый раз. Всякая всячина. Давайте выбирать!

Выбрали. Для старта вполне неплохо. После накопления следующей внушительной суммы денег можно прикупить нечто более существенное.

Если не пройти тест этого монстра, то придётся убегать.

Это один из самых сильных и неприятных врагов в классической игре.

Продвигаемся на север.

Вот таким нехитрым способом я отслеживаю сколько раундов прошло и сколько у меня накопленного золота. Ограничивающего себе таймера я не ставлю, хотя, конечно, хочется закончить сценарий побыстрее.

Новый поход в магазин. Видите, какое творится безобразие на столе?)

Усиливаемся.

Начинаем освобождать Кузню. Попадается дракончик-охранник.
Принцип освобождения городов следующий – сначала нам необходимо сразиться с охранником или пройти тест. Так как тесты могут проверять различные наши характеристики, то желательно иметь на руках сбалансированного персонажа.
Далее после успешного преодоления первой преграды нам выдают квест. Он также обычно заключается в том, чтобы пройти тест в определённом месте на карте или сразиться с монстрами. После выполнения задания мы имеем право сразиться с боссом (красная карточка), победив которого мы освобождаем город от проклятья и можем делать в нём закупки (со скидкой, мы же герои!) по стандартным игровым правилам.

Победив охранника города (жёлтая карточка), мы переворачиваем карточку и забираем её себе. Она поможет нам двигаться по карте быстрее. Далее берём квест (синюю карточку). Нам попалось очень неприятное задание, вряд ли мы его будем выполнять. Не повезло, бывает. Всего в каждом городе два квеста, нам выпадает один из них. Может попасться шляпа (как в этом случае), а может и повезти. Охранников (жёлтых карточек), кстати, три. Нужно победить одного, случайного. Может попасться Мишка (на первой картинке в начале поста), а может и безобидный монстр, тут уж как повезёт. Баланса нет, но вы держитесь)

Около трети карты мы уже «зафармили».

Идём освобождать Тамалир. Охранника побеждаем без проблем.

Квест очень простой, нужно будет только немного пройтись. Вообще квесты в Катаклизме любят заставить нас побегать по карте.

Люблю этого противника. Одна карточка, но сколько за ней скрыто лора!

Снова копим золото. Уже прошло 20 раундов.

Начинаем освобождать ещё один город. Без проблем.

Квест нормальный, сделаем.

И снова в магазин!

Всё, наш персонаж превратился в Машину.

Красота?

От монстров на карте скоро и следа не останется.

Золото также пропало без следа)

Первый синий монстр. И какой! Он позволяет нам переместиться в любую точку карты! Очень удобно, особенно в данном сценарии.

Выполняем один из квестов.

Готово! После выполнения задания, синяя карточка переворачивается. Она даёт нам бонус при сражении с боссом.

Возвращаемся в город и убиваем босса. Это был лёгкий бой.

Красная карточка переворачивается, она также даёт нам бонусы. Таким образом, с каждой победой мы становимся сильнее и сильнее. В городе покупаем этот прекрасный меч, повезло!

Красота)

Боремся со снежным проклятьем в другом городе.

Получаем новый квест в стиле – пойди туда-то, сделай тест… в общем, придётся побегать.

В южных горах выполняем этот квест.

И легко побеждаем зимнего лорда. В общем, как вы поняли, к этому моменту игра становится чрезвычайно линейной, просто методично зачищаем города.

Получаем бонус от босса.

Бежим выполнять ещё один квест (нам нужно принести яйцо феникса в город) и сражаемся с боссом – жар-птицей. Она довольно сильная.

И последний бонус от босса. Всё, победа!

Ещё два босса, с которыми мы не сражались.

Их бонусы.

Игра заняла 44 раунда. Долго, но, в принципе, сносно. Хотя мы шли по игре очень уверенно, ни одного поражения! Только долгие забеги по карте мешали закончить быстрее…

Финальная мешанина на столе.

Карта почти вся зачищена. Любо-дорого смотреть!
Что я могу сказать про дополнение? Оно прикольное, но играть заново не хочется. А вот перенести некоторые элементы в основную игру можно. Напомню, что Рунбаунд второй редакции можно настраивать под себя как вам душе угодно – вводить новые механики, задания (квесты), классы, крафт… в общем, возможно сделать игру мечты!
Что мне понравилось? Например, идея с торговыми караванами. Тянуть определённое число случайных карт предметов из колоды – вполне себе неплохая идея. Конечно, не 20 штук за раз… поменьше…
Все пять боссов в Катаклизме очень сильные! Их смело можно добавлять в данжены (подземелья), настраивая под их победу ценный лут (сокровища). Квесты в дополнении, к сожалению, откровенно слабые и скучные. Некоторые стражники города прикольные (типа мишки), другие вообще ни о чём.
Ну и всё, в общем… больше ничего в дополнении нет) Оно прикольное, не спорю, и я обязательно перенесу из него элементы в основную игру, но не более того. Мне играть понравилось, хотя для комфортного прохождения необходим сбалансированный персонаж.

Это четвертая страница (и она не последняя!)