Играем у костра
Блог Вадима Меджитова о настольных играх



Если вы хотите пообщаться:

почта vadmedz@mail.ru

Телеграм

VK




Runebound вторая редакция – Семь Сионов

05 июля 2026 г. (пост № 97)




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: The Seven Scions (2008) ( BGG| Tesera )





В тёмных зловещих пещерах, в прекрасных усыпальницах, в таинственных гротах… дрыхнут величественные и могущественные Сионы. Похоже, настало время разбудить их от долгого сна, а заодно и спросить – а если очень долго спать, то возможно ли выспаться впрок?






Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

















Ура! Добрались мы в итоге до обзора последнего мини-допа. Напоминаю, что к Рунбаунду второй редакции в своё время выходили большие коробочные дополнения, представляющие собой отдельную карту со своими героями, правилами и нюансами, а также к игре выходили шесть мини-допов (в каждом из них по 30 карточек), целью которых было стремление авторов разнообразить геймплей на базовой карте Терринота.

Вот ссылки на обзор других мини-допов:

Катаклизм

Аватары Келнова

Рунный Культ

Корона Древних Королей

Скипетр Кироса









Да, я почитал правила, подумал, поразмыслил и решил, что именно это дополнение вполне можно пройти в кооперативном режиме. На самом деле любое дополнение в Рунбаунде второй редакции можно проходить как вам душе угодно, если вы применяете собственные модификации, правки и изменения. Я даже «хоумрулами» подобные вещи не могу назвать, потому что так уже сложилось, что Рунбаунд (вторая редакция) очень легко модифицируется под ваши нужды. Фанаты давно заметили эту особенность игры, поэтому каждый игрок со стажем (кто сыграл во вторую редакцию много партий) придумывает свои правила и играет, как ему нравится.

В этом мини-допе сами авторы заложили возможность кооперативного прохождения, хотя создаётся такое впечатление, что правила они писали на каком-то отдыхе или корпоративе. Они… ну, явно недоработанные))) Типа «и так сойдёт». Для нас это вообще не проблема – я обычно просто пытаюсь понять идею, которую заложили авторы, а затем уже играю, не обращая внимания на всякие мелочи (особенно на мелочи, которые авторы невнятно или плохо прописали в правилах).

Когда давным-давно этот мини-доп вышел, то люди, понятное дело, пытались играть as is (как есть). Потому что это сегодня мы обожаем буквально на лету модифицировать вторую редакцию под себя, но тогда зарубежные игроки тестировали у себя на столе новый продукт в его первозданном виде. И их попытки понять правила… не увенчались успехом))) У меня самого, кстати, голова начала немного болеть после прочтения, поэтому через какое-то время я просто отложил эти правила от греха куда подальше, чтобы их не видеть.

Отзывы, понятное дело, на этот мини-доп в своё время были не слишком ласковыми, если мы берём в расчёт всё вышесказанное. Вот, например, подробный отзыв от зарубежного игрока, где он учитывает все игромеханические огрехи (я не буду их перечислять, потому что у меня в этой игре огрехов нет… если что-то не стыкуется из-за плохо написанных правил, то я просто беру и стыкую, никаких проблем).

The Seven Wrongs (отзыв от пользователя Rafal Areinu с BGG)

Другие игроки пробовали тестить кооперативные правила в этом мини-допе, но натыкались на всё те же игромеханические проблемы. Вот, что, например, пишет пользователь wkover с BGG:

My guess is that the cooperative variant was a complete afterthought that was not actually playtested. It only takes a single play to realize that the coop rules are, as you point out, woefully incomplete.











Несмотря на то, что из всех мини-допов здесь у нас самые скверно написанные правила, само дополнение очень крутое, если брать его основную идею (фичу).

Если кратко, то здесь мы должны успеть раскачаться до сражения с боссами. В игру встроен довольно чёткий таймер, а также через определённое количество раундов на нас нападают сюжетные монстры (сначала зелёные, потом жёлтые и синие). После окончания таймера мы автоматически переходим к сражению с местными боссами. Задача минимум – убить двух боссов. Задача максимум – убить их всех))

Это всё, конечно, хорошо, но основной прикол этого дополнения – это спящие Сионы. Это могущественные союзники, которые могут присоединиться к нам, если мы выполним их условия. Сион идёт сверху лимита союзников (то есть можно взять двух стандартных наёмных юнитов, а также Сиона), но сражается этот легендарный воин только против сюжетных врагов.









Когда Сионы спят, то они помогают нам, давая всякие полезные бонусы. А вот разбудить их можно, если встать на красный жетон (красных врагов в этом допе нет!) и выполнить условие хоть какого-то Сиона.

Например, Лучника можно разбудить, если герой поднял уровень 4 раза. Архмаг требует от нас быть модным – нужно иметь при себе хотя бы одного союзника, а также на герое должны быть хотя бы один артефакт, одна броня, одно оружие или руна.

Варвар прикольный – он требует сразиться с ним… врукопашку. То есть без предметов и оружия. И статы у него супер жёсткие! Крестоносца нужно убедить, заболтать, тут у нас проверка Дипломатии 22 (пипец!).

Защитник подходит для тех, кто страдает в игре. Вы должны быть самым низкоуровневым героем в игре, а также у вас должно остаться одно здоровье. Концепция – огонь))

Наконец, Трикстеру нужна от вас равномерная прокачка – чтобы у героя был бонус +6 в разных тестах.











Тут всё просто на самом деле – я редко играю за магов в Рунбаунде, да и сами маги в этой игре… ну, наверное, одни из самых слабых. Это не всегда верно, но всё равно механика игры сконструирована таким образом, что лучники обладают средним уроном, но мощно стреляют на первом же ходу, имея высокий шанс убить цель… бойцы ближнего боя, если повезёт с предметами, наносят самый высокий урон в бою… а маги могут раскачаться до крутоты, но всё равно магическая фаза у нас последняя, и даже если мы дойдём до неё после фаз дальнего и ближнего боя, то у монстров иногда магия развита прям очень жёстко. То есть маг может проигрывать в своей же фазе)))

Вот тут, например, магия у врага равна 15. То есть мне нужно выбросить «12» на 2к10. Это… жёстко. Да, врага можно попробовать победить и на фазе дальнего боя… потом только я понял, что всё неправильно сделал, сказывается мой недостаток опыта игры за магов.

Дело в том, что я люблю играть с неплохими стартовыми условиями (потому что играю ради удовольствия), поэтому наши персонажи начинают с 10 золота в кармане, а также в городах насыпано много предметов (но взакрытую, нужно посетить город, чтобы их посмотреть). Таким образом, самой валидной стратегией для мага будет не качаться, а… ходить по магазинам и искать себе стартовый эквип)) Оружие, союзники – что угодно! Например, мы потом заметили, что в одном городе лежит очень приятный арбалет, который увеличил бы мой урон в дальнем бою на +1. Это очень жёстко. Да, маг бы превратился в лучника, но это обеспечило бы мне прокачку на ранней стадии игры, когда я слабенький.

И я предвижу вопрос – так легче брать лучника и не париться? Особенно если лучнику взять арбалет, то этот самый лучник будет уже в начале игры шмалять на 3 урона? Даааа… даа… ну да)) Но мы же хотим разнообразия)) Поэтому берём мага. К тому же я играю не один, поэтому вся надежда на моего союзника! У меня игра не задалась!









Варвар, кстати, умеет усиливать союзников. У него есть пассивный бафф (+2 к попаданию по врагу у всех союзников героя), а также раз за ход варвар может усилить одну атаку союзника на +4. Очень приятный персонаж – сильный, сбалансированный и фановый.













































Тут стоит отдельно остановиться и поговорить об этом билде. Во-первых, папа абсолютно правильно сделал, что в начале игры прокачал +1 к здоровью, это жутко помогало в критических ситуациях. Во-вторых – прокачка выносливости. Обычно игроки не особо обращают внимания на этот параметр, но наш герой тратит очень много жетонов усталости за бой, поэтому эта раскачка была абсолютно оправдана. Все остальные очки прокачки ушли в силу.

По союзникам. У нас в команде тот самый маг, который после баффа в магической фазе на +4 к попаданию становится очень жёстким (на картинке выше его нет, т.к. забыли его выставить для фотографии, он где-то гулял в это время). Также у нас симпатичный грифон. И наконец…









Это очень комфортный Сион. Его легко разбудить, он обладает жутко приятными статами… короче, мощь!

Оружие у нас также крутое. Есть Белый Меч, который позволяет бить в фазе «перед битвой». Так как сила у нас раскачена, то попадание на 3 урона почти гарантировано.

Дубина Ярости требует огромных затрат жетонов усталости, но герой зато может нанести аж 5 урона в ближнем бою!

Ну и также у нас есть дешёвый, но жутко полезный артефакт – Мантия Огня, которая позволяет либо отменять 1 урон по герою, либо усиливать его урон на 1.















С ним вышел забавный случай, потому что он блокирует использование наших союзников, а именно союзники и составляют основную ударную мощь Варвара, но… теперь я могу вступить в бой! Да-да, я могу хоть чем-то помочь в этой партии! И знаете, я даже помогаю) Мне удаётся каким-то чудом прокинуть неплохой бросок на фазе дальнего боя, и я убиваю супостата с помощью того самого арбалета))

Вы бы знали, какие впечатления я получил под конец партии – словами не описать!!

Да и нам нужно было победить хотя бы двух боссов, а Варвару удалось почти в одиночку побороть всех боссов!! (их шесть)