Если вы хотите пообщаться:
почта vadmedz@mail.ru
Остров Духов – Охота на охотников
09 августа 2026 г. (пост № 98)
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Это будет не совсем заурядный обзор-впечатление, потому что здесь мы рассматриваем… мою собственную игру, которую я записал на видео. Получается, что вы можете не только прочитать текст ниже, но и посмотреть саму игру по ссылкам ниже:
Ищущий форму свет звёзд и Исполин с тлеющим взором против Русского Царства (6 уровень). Spirit Island Digital by Handelabra Games.
Играл я в компьютерную игрушку в Стиме, очень удобное приложение, рекомендую (к сожалению, оно платное).
Начало игры.
Не устану напоминать, что против Русского Царства (6 уровень) у меня не очень хорошо получается играть, но я не унываю, потому что всегда есть вещи в жизни, которые даются с трудом. Да, можно банально потратить кучу сил и времени на совершенствование, чтобы достигать всё более лучших результатов, но лееень… и хочется просто играть и не париться))
Русское Царство, если говорить уже конкретно, является одним из самых сложных противников в игре, потому что он спроектирован таким образом, что каждый новый уровень сложности захватчика очень сильно «комбится» со всеми другими уровнями. Эдакая Русская матрёшка в исполнении Эрика (автора игры).
Тут у нас и «бессмертные» разведчики наносят по два урона (попутно убивая зверей), и «бомбы» (карты захватчиков) спрятаны в колоде страха, и обильное разнообразие дополнительных разорений, и чередующиеся этапы (второй-третий-второй-третий), а также не забываем про хитрый шестой уровень захватчика, когда мы должны решить для себя – мы защищаем все регионы на куске Острова, либо «проливаем» скверну для устранения эффекта шестого уровня.
В ходе игры мы должны принимать обстоятельные стратегические решения, связанные, прежде всего, с разведчиками. Куда их девать? (выталкивать). Как от них избавляться? Ведь если в регионе всего один разведчик, и мы наносим ему урон, то этот подлец просто поскачет в другую землю, грозя нам будущими разорениями. Да и прирост разведчиков у Русского Царства значительный – посчитайте сами: каждая карта второго этапа (кроме карты «Прибрежные регионы») приносит по 2 разведчика на кусок Острова + 2 разведчика от эскалации. Каждая карта третьего этапа приглашает на кусок Острова 4 разведчика. То есть, как ни крути, но 4 разведчика мы увидим… если, конечно, не изолировать регионы. И все эти разведчики, если с ними не расправляться, имеют обыкновение скапливаться на Острове, приводя нас в конечном итоге к поражению по скверне.
И также на протяжении игры мы должны научиться считать страх (я этого не умею), чтобы понимать, когда нам лучше выводить на поле «бомбу», спрятанную в колоде страха, а когда нам следует поднажать с уничтожением всех строений, чтобы быстро выиграть на втором тире страха (некоторые духи просто не переживут позднюю затяжную игру с Русским Царством, поэтому им нужно «пушить»).
Старлайт берёт великую карту на первом ходу. Почему нет? Так, смотрим… хмм… но это же карта низкого тира? А что если…
Конечно, на любого захватчика можно найти эффективную управу. Давайте рассмотрим эти приёмы:
1. Удаление разведчиков. Русское Царство ничего не может противопоставить такому «простому» решению проблемы. Если разведчик удаляется, а не уничтожается, то он покидает Остров насовсем. Без критической массы разведчиков Русское Царство уже не выглядит столь грозным противником…
К сожалению, удалять захватчиков не так-то и просто. Иногда нам в этом могут помочь карты страха. Иногда сами духи умеют растворять захватчиков эффективно и без следа.
У Корней есть встроенное удаление захватчиков при помощи правой природной способности.
Кровавые Воды крайне сильны против Русского Царства, если мы идём по пути воды.
Некоторые малые и великие карты также умеют удалять захватчиков, иногда даже замещая их на нечто полезное.
Одна из моих любимых карт.
2. Эффективное уничтожение разведчиков через изоляцию региона. Если мы изолируем регион, то разведчикам некуда будет выпрыгнуть, поэтому мы аннигилируем всех «человечков» без исключения (страх при этом не порождается).
3. Скапливание разведчиков в одном регионе и их последующее уничтожение. Да, один разведчик всё равно выпрыгнёт, но лишь один.
4. Применение специальных карт, которые взаимодействуют с разведчиками. Например:
Мощный контроль разведчиков, пусть они и не уничтожаются. Хотя если в игре присутствует Океан…
Одна из лучших малых карт против Русского Царства.
5. Чистка скверны. Да, это супер сильное оружие против Русского Царства, если мы рассматриваем шестой уровень захватчика. Теперь мы можем спокойно разорять регион, блокировать шестой уровень, а потом удалять скверну из региона с помощью соответствующего умения духа или карты. Также удаление скверны позволяет избежать каскадов (распространение скверны).
6. Добавление на Остров новых зверей. Это позволяет не проиграть по условию поражения, а также мы можем выбрать более подходящий регион для эскалаций.
7. Вечные «скипы» (пропуск действий захватчиков), а также создание «мусорного» региона.
Многие Разумы обожают использовать тактику сбора захватчиков в одном регионе. В случае с Русским Царством этот дух может уйти в бесконечный возврат карт, пропуская действия захватчиков в конкретном регионе.
Картинка из моего архива с играми. Вот ссылка на пост в VK (часть 1 | (часть 2). Эта картинка из разряда – попробуйте найти бедокурный регион, который породил Многие Разумы)))
Солнце тоже умеет вечно «скипать» один застроенный регион, но играть за этого духа против Русского Царства не так уж и просто.
Вот ссылка на мой старый пост, в котором я рассказываю про сложности игры за Солнце против Русского Царства. А на картинке выше смотрим в правый верхний угол, именно в этом регионе наш лучезарный дух скапливал вражеские силы))
Конечно, победить Русское Царство можно и через стандартные приёмы – например, используя ударные способности духов, применяя защитные механики и грамотно оперируя контролем вражеских сил. Короче… просто надо уметь играть)))
Сегодняшнюю игру я решил выложить в виде обзора по той причине, что мне первый раз за большое количество партий удалось удачно применить одну великую карту.
Та-дам!
Западные игроки считают эту карту «ситуационной картой низкого тира». То есть эта карта не просто оценивается, как плохая, но также признаётся ситуационной! Что приводит нас к мысли, что играть мы её будем… никогда! Конечно, речь идёт о сражениях против захватчиков шестого уровня.
Вот, например, карта низкого тира, но она имеет куда более широкий спектр применения, поэтому её можно увидеть в определённом количестве игр:
Та-дам! (2)
Карта дорогая, но она, по крайней мере, быстрая, помогает пропустить действие строительства, а также обладает АоЕ эффектом защиты.
Наша же «звериная» великая карта… ну, она слабая. Она дорогая (для своих эффектов), медленная, многим духам её сложно зачарить (применить нижнюю строчку способности), а также она мало что делает. Да, прикольно заменять разведчиков на зверей, но разве именно разведчики нас беспокоят в большинстве игр? И если мы так уж хотим заменить именно разведчика или хотим добавить зверей на поле, то желательно сделать это побыстрее?
Звери, в принципе, могут пригодиться парочке духов, но будут ли эти духи занимать целый слот своих действий этой дорогой медленной картой? Короче, много вопросов, мало ответов.
А вот если мы рассматриваем Русское Царство, то… тут уже ситуация несколько иная. Удаление разведчиков с поля – это прям очень вкусно, а тут нам предлагают удалить аж двух разведчиков (при зачарке карты). Дополнительные звери… почему бы и нет? Тогда мы вообще не думаем об условии поражения. Осталось лишь набрать соответствующие стихии и сделать эту карту быстрой… а какой дух умеет это делать? Ну? Кто же?))))
Берём ситуацию в свои руки – сразу же делаем так, чтобы Старлайт побыстрее получил опцию «розыгрыш дополнительной карты, и одну способность можно сделать быстрой».
Защищаем свой прибрежный регион при помощи карты с эффектом «защита 10».
Топотуну очень везёт – он находит денежную карту! У Старлайта обычно бывают проблемы с деньгами, поэтому мы будем «кормить его», а для Топотуна эта малая карта является крайне полезной, так как она стоит «0», а также обладает подходящими стихиями (огонь и лист).
На следующем ходу снова берём великую карту за Старлайта. На выбор у нас две потрясающие карты – одна наносит урон зверями (и стоит всего две энергии), а другая позволяют духу очень жёстко контролировать доску, а также наносить распределительный урон. Берём вторую карту, потому что первая великая не действует в регионе со скверной, а наш Остров, я чувствую, будет весь в скверне…
Здесь я произвожу довольно разумное действие – беру вариант роста у Старлайта на перемещение своего присутствия на 3, чтобы распространиться в болотный регион у Топотуна. Это позволяет помогать нашему союзнику (например, мы защищаем его прибрежный регион), а болотный регион нам нужен для последующих активаций нашей великой карты.
Вот эта великая, если что.
У нас выпали двойные пески. Хорошо, что у Топотуна конский урон, он чистит даже такие застроенные регионы.
Играем дальше. Я понял, что зря ранее добавлял присутствие Топотуна в прибрежные пески. Но делать нечего, ведь действие – не воробей. Назад вернуться нельзя. Поэтому я решаюсь закрепиться в этом регионе, добавляя туда два присутствия. Да, одно из них разрушится, но зато у меня потом будет там святилище (и Топотун в случае чего сможет туда телепортироваться). Также мне жутко обидно из-за моих угловых болот – событие добавило туда маленький домик и разведчика, и теперь этот регион мозолит мне глаза. У меня почти получилось его изолировать! Топотун теперь не сможет с ним работать (рядом нет присутствий), придётся просить помощи у Старлайта.
За Старлайта мне теперь желательно найти малую карту с луной и когтями. В идеале – за 0 энергии. Находим карту, которая добавляет болезнь и раздор на медленной фазе. Окей.
И вот наша великая карта начинает работать. У нас разорение и строительство в песках. Одинокий разведчик в регионе № 7 выглядит крайне непривлекательно в этом плане, но при помощи нашей комбы мы его удаляем (а заодно и одного разведчика в соседних болотах). Причём, мы это делаем на быстрой фазе! В регионе № 4 мы ставим защиту 10, а Топотун помогает вытолкнуть трёх даханов из прибрежных болот (обычно уникальная карта Топотуна играется, чтобы предотвратить разорение двух захватчиков, но нужно не забывать, что она также выталкивает трёх даханов, чем мы и воспользовались).
Пока что мы на здоровом Острове, карта скверны не перевернулась. На доске первая «бомба» - это пески-горы, а разведка… пески-болота. То есть пески у нас выпадают каждый раунд, это жёстко. Попробуем отбиться.
У Топотуна доска выглядит крайне не сладко…
Старлайт прокачивает возврат карт и получает первый постоянный элемент за игру. Я выбираю «ветер». Денег у Старлайта, с одной стороны, много, но это так кажется)) Сейчас будем всё тратить!
Вот наша рабочая комба, которую мы будем стараться почаще повторять. Как ни странно, но все великие карты полностью зачарены.
Частично мы решили наши проблемы, но, к сожалению, не так уж и эффективно – пришлось захватчиков сгонять в центральные джунгли, поэтому там мы теперь ожидаем двойное разорение. Ещё разорение будет в верхних прибрежных горах. Четыре скверны? Ну, у меня бывало и похуже. Обычно уже на первой «бомбе» я проигрываю.
Ой. Ой.
Из хороших моментов – помните те неприятные угловые болота, куда мы не могли дотянуться Топотуном? К счастью, они очистились после крайне благоприятных карт страха второго тира.
Ситуация относительно критическая. В запасе осталась одна скверна. Доска выглядит более-менее, потому что почти все разоряемые регионы чистые. Осталось придумать, что делать с регионами, где 3+ разведчиков – извечная проблема против этого захватчика))
Из плюсов – карта скверны позволяет Топотуну играть аж 4 карты. Разыгрываем великую карту на защиту, малую карту на деньги, малую карту на контроль (ради элементов, она дешёвая) и дешёвую уникальную карту (ради элементов). Открываем третью строчку своей природной способности.
Вот такая у нас доска. На Острове у Топотуна нет ни одного захватчика во внутренних регионах (и нет строений!). Мы должны теперь надеяться, что карты событий нас не убьют.
Медленная фаза, Топотун идёт на войну. Горы у нас слегка застроились, их надо подчистить. Выпала, кстати, вторая «бомба» - теперь нас ожидают горы-болота-джунгли-болота на этапе строительства (а затем и разорения).
Вот такая доска у Топотуна. 4 разведчика и всё)) К сожалению, на куске Острова у Старлайта ещё хватает зданий.
Хотя доска Старлайта не выглядит прям плохо. Просто нужно что-то сделать с последними строениями на Острове. И не «залить» игру из-за плохого события, конечно.
Топотун решает развиться и приходит в угловые джунгли на доске Старлайта. Ведь Топотуну нужно топать, а его Остров уже почти решён… А Старлайт в это время открывает вторую воду на нижнем треке и получает возможность чистить скверну на быстрой фазе!
Вот это событие позволяет нам удалить город в угловых верхних джунглях! Повезло!
Остров почти решён. Осталось только понять, что сделать с последними двумя строениями (город и маленький домик) в северных прибрежных горах.
Под конец я почему-то жёстко затупил и долго не мог сообразить, как победить, хотя решение было очевидное. Точнее, даже не решение, а решениЯ, благо их было несколько. Но это мне легко говорить, когда я пересматривал игру, попивая чаёк с печеньками… всё же это была уже четвёртая игра за день, да и против Русского Царства не так-то просто играть, мозг начинает утомляться. В принципе, не важно, мне всё равно удалось собрать даханов в прибрежных горах и нанести решающий удар! Можно было выиграть игру и через связку двух карт (та карта, что даёт защиту 10, также наносит 1 урон всем строениям… далее Топотуну нужно было переместить Инкарну для получения необходимой дальности и применить свою великую карту на урон через даханов), но я немного извратился и выиграл более длинной комбой. Не суть) Главное, что победили!
Ура, победа!
