Играем у костра
Блог Вадима Меджитова о настольных играх



Если вы хотите пообщаться:

почта vadmedz@mail.ru

Телеграм

VK




Runebound вторая редакция – Арабская ночь. Или день?

18 мая 2025 г. (пост № 78)




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG| Tesera

Дополнение, в которое я играл в этот раз - Runebound: Sands of Al-Kalim (2007) ( BGG| Tesera )





Чарующая пустыня манит нас легендами. Кто мы такие? Герои, которые ищут себя. «Здесь чары и месть, отвага и честь. Дворцы и песок… сказочный край… смотри не зевай!». Сможем ли мы вписать себя в историю, стать местной легендой или пропадем без вести в горячих песках Аль Калима? Давайте узнаем!






Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













Добро пожаловать в новое, «песочное», дополнение второй редакции Рунбаунда! Сегодня мы погрузимся в восточную сказку, встретимся с мифическими персонажами и монстрами, а также попытаемся стать местной легендой. Для этого нам потребуется выполнить ряд эпических квестов, доказав тем самым, что мы Избранные.









Так… с чего бы начать?

Карта и правда красивая, очень тематичная. Колоды монстров, как и в Занаге, не содержат событий, ура! Я писал уже в постах о Занаге, что события в колодах врагов чаще всего бестолковые, раздражающие, а также серьёзно сбивают темп. Особенно когда выпадает событие, затем энкаунтер, затем снова событие, которое отменяет предыдущее… ужас! Всё же мы тут собрались покидать кости и посражаться с монстрами, а не читать карточки с неприятными эффектами… особенно это касается базовой игры, там большинство событий ужасны! Да, рандом должен быть, но его хватает и в сражениях, зачем нам ещё дополнительные сложности?

Причём, я не против отдельной колоды событий, но чтобы карточки в ней были интересными. Например, как в дополнении Остров Ужаса. Да, там события всё ещё замешаны в колоды монстров, но сами карточки событий сделаны вполне добротно. Они либо дают нам квесты (очень простые – иди туда-то и сделай проверку), либо видоизменяют карту (и это очень крутая идея), либо дают бонусы и баффы. Нет никакого ужаса типа: «Вы упали в яму со скорпионами, сделайте проверку Прыжок 15, а не то вас больно покусают». Да, в базовой версии Рунбаунда от событий можно умереть ещё до встречи с монстром)) Хардкор? Нет, просто это раздражает. И всё же, когда тянешь карточку монстра, то хочется увидеть… монстра?









Разработчики поняли это, и в дополнении Занага убрали события из колод врагов. Зато добавили кучу фидлинга с жетонами Ритуалов))) А как у нас тут? В колодах врагов нет событий… и Ритуалов нет, ура! И… у нас нет главного босса. Да, ещё раз. Я не шучу. Нет главного босса. Постойте, это всё ещё Рунбаунд?









Давайте обо всём по порядку. Для начала поговорим о новых фишках и механиках дополнения.

Основная фича – это изменение механики передвижения. Точнее, сама механика не поменялась – мы всё так же бросаем кубики и решаем, куда пойдём. Но теперь у нас есть выбор – путешествовать днём… или ночью. И это важно! Вроде как… должно быть важно…









Если мы решаем бродить по пустыне под палящим безжалостным солнцем, то тогда и уставать будем быстрее. Но враги (по идее) должны быть слабее, а также мы можем не бояться ночных облав на нашего героя.

Ночью мы можем двигаться абсолютно свободно, не чувствуя усталости, но враги чаще всего также отдохнувшие, сильные и жаждущие нашей крови.

Имеет ли эта новая механика какое-то значение? Прям точно сказать не могу, нужно наиграть много партий, но мне показалось, что в самом начале (особенно слабому персонажу) лучше путешествовать днём, а затем, по мере набора критической массы и опыта, можно уже не особо обращать внимания на все эти смены времени суток. Дело в том, что когда начинаешь переходить на более сильных противников (синих и красных), то понимаешь, что там сплошное казино – может попасться враг, который силён ночью, а может тот, кто обожает жаркую погоду. Даже в зелёной, начальной, колоде хватает противников, которые любят солнышко…

Ночные странствия освобождают вас от самого назойливого минуса этого дополнения – фидлинга с усталостью. Если вы куда-то идёте днём, то возьмите жетон усталости. Если у вас выпал «лес» на кубике, то возьмите жетон усталости. Если вы начинаете своё путешествие с определённого типа местности, то жетоны усталости либо прибавляются, либо убавляются. Надо обо всём этом помнить… но не ночью! Ночью мы просто ходим и сражаемся. А если учитывать, что могут попадаться монстры, которые ночью банально слабее, то вообще уже перестаёшь понимать, зачем выходить на улицу в солнечный денёк. К середине игры мы превращаемся в настоящих сов – днём спим, а ночью блудим. Всё как в реальной жизни!















Огромный тайл песчаной бури – это очень тематичное решение, но в то же время не однозначное.

Этот кусок картона иногда передвигается по полю (что прикольно), закрывая собой объекты на карте. По песчаной буре невозможно передвигаться с помощью кубиков, но можно использовать любые виды передвижения, которые не учитывают кубы. Все гексы, которые закрывает эта картонка, являются недоступными для использования, то есть нельзя сражаться с врагами, проверять навыки в квестах и так далее.

Мешает ли это торнадо? Ну, когда как. Как повезёт. Нужно ли оно? Ну-у… можно и без него. Честно. Если бы его можно было бы хоть как-то использовать для своей пользы – скажем, только в эпицентре песчаной бури можно было бы зачаровать определённые артефакты… или открывались бы двери в скалах, которые вели бы в пещеры с сокровищами и жуткими врагами-охранниками… а так – это просто нечто, что мешает вам передвигаться и взаимодействовать с объектами. Да, жутко тематично. Но на этом плюсы заканчиваются.















Итак, мы планомерно переходим к вопросу – а что от нас, собственно, хотят в этой игре? Особенно если босса нет…

Всё просто – нам нужно выполнить четыре квеста. Да, вот так просто. После повышения уровня мы можем вытянуть свой первый квест, который берётся из одной из пяти колод квестов. Есть квесты местности, квесты союзников, квесты на получение ездовых животных, квесты на получение могущественной руны и квесты на получение артефакта.

Я взял квест из колоды союзников. Если мы выполним условия, то к нам присоединиться человечек, которого не нужно будет считать в лимите союзников. Обычно все квесты донельзя банальны – приди туда-то и сделай проверку навыка. Причём, провал какой-либо проверки карается провалом всего квеста! Чувствуете, да? Запах затягивания игры… ага.

В моём первом квесте мне нужно пройти три проверки на Ум. Или Разум. В общем, как раз то, что мы качаем. Повезло. Пока что квест попридержим у себя, сейчас я не готов рисковать. Будем выполнять его, когда серьёзно подкачаемся.









Помните, как было в Занаге? Если вы не сидите в городе и если вы не сражаетесь с монстром, то, наверное, вы забрели на какой-то тип местности. Затем вы проверяете будет ли сражение с бродячим монстром или нет.

Здесь всё хитрее. Когда вы оседаете на каком-либо типе местности, кроме города, и не вступаете в битву с местными злодеями, то вы кидаете кубик передвижения. Затем смотрите на иконки, что вам выпали. Каждая иконка – это событие, которое с вами приключилось. Бывают приятные моменты в жизни – вы находите оазис и отдыхаете, либо откапываете остатки уже ранее разграбленного клада (берёте монетку… тоже деньги!). Но не всегда на вашей улице случается праздник – вы можете активировать передвижение песчаной бури, либо попасть в ночную засаду. Именно поэтому передвигаться днём – это неплохая идея в начале игры, ибо дневных засад не бывает!











Также мы можем кинуть кубик, чтобы найти затерянный город. Всего их три, и мы сами выбираем, какой из городов мы нашли)) Города уникальные, каждый даёт свои бонусы, причём очень даже приятные. Например, один из городов предоставляет бесплатное лечение, другой даёт возможность для широкого драфта, а третий может переместить нас в любую точку на карте. Иногда мы так сильно хотим найти хоть какой-то из этих городов, что будем тратить ходы, играя в казино)) Выпала иконка горы? Нет? Бросаем снова. И снова. О, нашли, круто.





































И ещё какой! Дело в том, что в игре существует пара врагов, кто сбрасывает наши награды за определённые квесты. Мне кажется, что от таких врагов надо бежать! Ибо нам надо набрать 4 награды за квесты, а если сбросить награду, то придётся выполнять квест заново, терять время… этого лича я победил, но в следующий раз лучше обходить таких гадов стороной. И зачем разработчики добавили такой тип врагов?











Напоминаю, что один провал навыка – и квест считается проваленным. Можно ли сбросить квест и взять новый? Да, но это долго – требуется повысить уровень, а потом можно сбросить квест. Поэтому если квест не нравится, то его легче… провалить)) А потом взять новый.

Лучше бы я взял новый квест, но в этой игре я решил выполнить именно то, что мне дали. Кстати, сложность этого квеста в том, что тут требуется пробросить кубики на атаку ближнего боя. То есть это не проверка навыка. В чём разница? А в том, что в этом дополнении (как и в других) можно покупать вспомогательные жетоны!

Жетон верблюда помогает переместиться на соседнюю клетку. Жетон бурдюка снимает с героя и его товарищей жетоны усталости (незаменимая вещь при путешествиях днём!). А жетон с изображением непонятно чего – предоставляет бонус при проверке навыка. Всё просто – при каждом заходе в город обязательно купите себе этот жетон (нельзя покупать два жетона одного типа за один заход в город). Когда вы в следующий раз посетите рынок, то смело покупайте ещё жетон. И так далее. Таким образом, у вас не будет проблем при проверке навыков.

















Ещё одна классная фишка этого дополнения – это новые союзники. Теперь, когда вы вскрываете союзника при посещении рынка (базара), то вы заменяете стандартного союзника на верхнюю карту колоды новых «песочных» союзников. Это очень крутая и тематичная идея. Теперь у нас в команде будут не разбойники, варвары и прочие бомжи, а джины, маги и пустынные воины.











Как брать новые квесты? Просто пропускаете ход и берёте квест, всё просто. Но есть нюансы. Во-первых, нельзя брать несколько квестов одного и того же типа (например, два квеста на получение ездового животного). Во-вторых, нельзя брать квесты, если вы не прокачались. Другими словами, после получения первого уровня, вы можете взять первый квест. Далее вам необходимо убить своего первого жёлтого врага, а затем снова повысить свой уровень. Можно брать второй квест. Логично, что после убийства синего врага можно взять третий квест (но сначала нужно повысить свой уровень). Та же история с красным врагом. Таким образом, выполнить свой последний квест вы сможете только после того как одолеете хотя бы одного красного врага.





















































Какие у меня впечатления от игры? Крайне смешанные.

Среди плюсов могу назвать замечательно отрисованную карту, приятных врагов, идею с колодой союзников. Среди минусов – непонятно зачем нужна песчаная буря, есть определённый раздражающий фидлинг при путешествии по пустыне днём, а также выполнение квестов построено на проверке навыков, что скучно.

В следующий раз попробуем сыграть за двух героев. Как они поделят между собой карту?