Играем у костра
Блог Вадима Меджитова о настольных играх



Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.




Остров Духов – Спокойствие с нотками беспокойства

12 мая 2025 г. (пост № 77)





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Живая сила Земли, аспект «Подкормка» (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth

- Непостоянная память веков, аспект "Обострение" (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shifting Memory of Ages

Играли мы против:

Королевство Швеция (уровень 6)






Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Против Швеции нужно играть одновременно и осторожно, «держа доску» (не позволяя захватчику сильно осквернить Остров), но в то же время и агрессивно, потому что если до выхода карт захватчика третьего уровня вы не сможете почистить регионы от строений, то пиши пропало…

Наши духи идеально подходят под данный стиль игры – в начале партии мы стараемся защищаться, а затем ищем отличные великие карты, чтобы перевернуть доску в нашу сторону.









Новый аспект Земли, который перевели как «Подкормка» (хотя в чате по Острову Духов мы обсуждали альтернативные варианты перевода, навроде «Плодородие» или «Чернозём»), просто потрясающий! Он частично решает проблему драфта у этого духа, потому что теперь после взятия великой карты мы также получаем в подарок малую карту. Два драфта в одном!

Также Земля получает новую, дополнительную природную способность, которая очень легко зачаривается. Мы получаем возможность привлечь дахана в регион, поставить жетон жизнестойкости, а также мы повышаем демографию нашего коренного населения! Механика зарождения новой жизни похожа на уникальную карту Реки, но в данном случае мы также повышаем стойкость всех даханов в регионе на 2, что открывает нам возможность для трейда. Беда у способности лишь одна – требуется отсутствие скверны в выбранном регионе, поэтому необходимо заранее подготовить плацдарм для действий, очистив скверну из нужных нам мест.









Что такое «трейд»? Это когда мы при разорении жертвуем частью даханов, но оставшиеся грибки огрызаются и убивают захватчиков. Обычно механику трейда применяют против Пруссии шестого уровня, потому что там необходимо действовать быстро и эффективно, не обращая внимания на количество жертв. Например, в регионе с 1 разведчиком, 1 маленьким домиком и 2 даханами при разорении (если повезёт с картой события) мы добавим скверну, потеряем одного из даханов, а оставшийся наш боец убьёт маленький домик. Против Пруссии это очень крутая стратегия, потому что чем меньше строений будет на нашем Острове, тем менее плотная застройка нас ожидает в будущем.

Против других захватчиков механика трейда обычно работает плохо (или вовсе не работает). Если мы рассматривает шестой уровень захватчиков, то у России, Швеции и Габсбурга присутствует бонусный урон у захватчиков, поэтому два дахана обычно умирают. Английские домики довольно крепкие, поэтому оставшийся в регионе дахан только его поцарапает. Хотя, если мы играем не против Пруссии, то дело даже не в том пройдёт трейд или нет. Суть в том, что против других захватчиков мы обычно не хотим терять даханов! Игры долгие, даханы пригодятся, нет необходимости устраивать их ранний геноцид.









Но некоторые духи умеют трейдиться при любых условиях. Например, та же Собака. Этот очень сильный дух увеличивает жизнестойкость даханов, поэтому чаще всего грибки не умирают при разорении (хотя скверна всё равно проходит).

Земля дарует даханам повышенную стойкость, но также и увеличивает население Острова! Что приводит нас к закономерной мысли, что вновь родившихся жителей… не жалко. Да, именно так. Механика тут простая. Мы выбираем регион с даханом, привлекаем туда ещё дахана (или не привлекаем, если в регионе уже два дахана), рождается новый грибочек. Ставим в регион жетон Жизнестойкости. Повышаем стойкость даханов на 2. Теперь, когда будет разорение, жетон Жизнестойкости удалится (скверна не добавится), мы потеряем «запасного» дахана, а оставшиеся бойцы вступят в бой. Круто? Да!

Но есть и нюансы. Против Швеции подобные трюки будут работать только в не сильно застроенных регионах. Также важно учитывать, что если захватчики наносят по региону 6 урона, то появятся аж две скверны, одна из которых будет предотвращена жетоном Жизнестойкости, а уже другая осядет на нашем Острове.

















Теперь давайте поговорим об аспекте Памяти под названием «Обострение». Аспект чрезвычайно интересный, превращает нашего духа в очень сильного, имеющего возможность бросить вызов практически любому захватчику шестого уровня.

Аспект изменяет механику заготовленных стихий – теперь они используются не для зачаривания наших способностей (природных и карт), а для усиления этих способностей. Проще говоря, если нам попадается карта с защитой, то мы тратим заготовленную стихию огня, увеличивая защиту этой карты на 2. Это уже чрезвычайно сильно! Но на этом Память с аспектом «Обострение» не останавливается. Теперь любая карта с «фишками» становится куда сильнее. Как вам идея добавлять не одну пустошь, а сразу две? Замечательно же! А как вам идея играть медленную малую карту (не великую), как быструю? Без помощи электрического Феникса? Просто тратим заготовленную стихию ветра и всё.