Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.
Остров Духов – Страшный долгострой
05 апреля 2025 г. (пост № 75)
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Танцующие землетрясения (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Dances Up Earthquakes
- Зубоскалящий бедокур (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Grinning Trickster Stirs Up Trouble
Играли мы против:
Королевство Англия (уровень 6)
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Я недавно поставил себе цель выиграть Танцором против всех захватчиков, потому что редко раньше играл за этого духа. На это меня вдохновил гайд, который опубликовал игрок Jason на форуме BGG.
Вот ссылка на страницу обсуждения на форуме BGG
Ссылка на сам гайд (английский язык)
Свои успехи в данной серии игр я публикую в своём телеграмм-канале, где полтора подписчика (но зато можно спокойно прочитать про последние игры!), а также в телеграмм-чате по Острову духов (ССЫЛКА). Последний крайне рекомендую, можете пообщаться, задать интересующие вас вопросы, всё расскажут и покажут.
Есть ещё небольшое сообщество в VK, туда тоже публикую) Присоединяйтесь!
Если кратко, то я одолел уже многих захватчиков, в том числе и Россию! И это было… не сложно. Не зря Танцора считают не просто одним из самых сильных духов в игре, но и «сломанным» духом. Причин для этого несколько – мощный взрыв (правая природная способность), уникальная карта со скипом разорений, а также возможность разыгрывать карты с отсрочкой и дешевле, чем их номинальная стоимость. То есть можно положить дорогую великую карту в грядущие и пойти спокойно заниматься своими делами – в будущем она сама по себе разыграется.

У Трикстера уже есть карман в болотах. Ай да дух, молодец! Я же защищаюсь в прибрежных горах и разоряюсь во внутреннем регионе.
Почему же я решил написать пост об Англии? Ну… у нас с ней возникли проблемы)) Первую игру мы даже проиграли! Я не особо хотел повторять партию той же комбинацией духов, но папа настоял попробовать ещё раз. И это было… ну, очень жёстко. Из разряда тех игровых опытов, которые не хочется повторять вновь.
Трикстер, вообще, может побеждать Англию. Медленно и по страху. Он при определённом удачном стечении обстоятельств довольно удачно защищается в начале игры, терпит середину и изнывает на поздней стадии. И так как победить он может исключительно по страху (если, конечно, не играть через великие карты), то и союзник должен порождать много страха… я ранее играл на компьютере комбинацией Ящер + Трикстер против Англии. Получилось неплохо, потому что Ящер очень хорошо гонит страх.
А разве Танцор так уж плох, спросите вы? Ну… давайте обо всё по порядку.

Мы выбили первую карту страха, ура! Значит, двойного строительства не будет, если только событие нам не помешает. Я стандартно защищаю один регион и разоряю другой. А у Трикстера всё хорошо… даже слишком!
Если Танцор будет играть против Англии «нормально», то тогда всё должно быть… ну, как повезёт, но есть шансы, что игра пройдёт более-менее гладко. А вот если играть по гайду…
Что ж это за гайд такой, спросите вы? И что такое играть «нормально»? Сейчас объясню.
Дело в том, что у этого «поломанного» духа есть «поломанный» гайд на «поломанный» опенинг)) Да, всё так. И этот опенинг работает почти против всех захватчиков. Почти… да, есть нюансы. И Англия – это как раз тот самый нюанс.
«Нормальная» игра за этого духа подразумевает ситуационные решения и драфт большого количества великих карт. Если нам выпали всякие вкусности, вроде «Голода джунглей», карты, которая игнорирует стойкость домиков или карты, которая топит весь остров, то мы автоматически побеждаем.
Есть и другие крутые карты, но сам смысл вы поняли. Тот же Каст Даун (который топит остров) – это нечестная карта для этого духа. Мне она попалась в начале этой игры, я специально её не брал. Вы спросите – а почему я усложняю себе игру? Ну, потому что если вы вытянули эту карту за Память или другого духа (например, Духа Времени), то сыграть её – дело чести. А Танцор и так слишком силён, пусть страдает)) Его сила заключается и в том, что он может положить эту карту в грядущие, сыграв её потом абсолютно бесплатно, а в следующие ходы искать карты для зачарования этой великой карты. В общем, сделать это легко.
А что у нас с гайдом? Ох, там всё намного сложнее.

Осквернились мы очень быстро. Ой! 10 скверны – это, конечно, хорошо, а вот эффект карты ужасный… теперь даже одинокий разведчик будет успешно разорять регион((
Опенинг гайд подразумевает, что мы первые 4 хода делаем чёткие действия, чтобы на медленной фазе 4-го хода взорваться полностью зачарованной правой природной способностью. Да, вы всё верно поняли, мы должны сделать так, что на 4-м ходу у нас в розыгрыше будет 7 карт! Это один из самых наших мощных ходов за игру.
В чём смысл этого опенинга? В переворачивании ситуации на доске. Если до взрыва мы шли по игре шатко-валко, то после взрыва мы начинаем доминировать. Точнее… должны начинать. Но мы же играем против Англии, которая славится своими крепкими строениями? Ага) А значит, плевать этому захватчику на ваш гайд. Англичане как будто кричат: «Играй нормально!!». Но у меня цель провести все игры по гайду, поэтому страдаем…

Скоро будем взрываться. Я расположил на Острове 5 квейк токенов – это максимум. Места для них были выбраны не очень удачно, и это критично (моя ошибка). Посмотрите, например, на пустые прибрежные горы – там квейк токен лежит бесполезным грузом. Лучше бы он располагался в соседних прибрежных песках…
В идеале для шикарного опенинга мы располагаем на острове 5 квейк токенов в нужных местах, берём две вкусные малые карты и 2 супер-вкусные великие карты. Это прям в идеале. Понятное дело, что сам взрыв – это уже мощная заявка на победу, но именно великие карты доведут игру до логичного завершения. Именно поэтому любой «подарочный драфт» (когда другие духи дают Танцору карты) для этого духа – это манна небесная (мы видим больше вкусных карт).
Минусы у этого опенинга, понятное дело есть. Во-первых, он не так хорош против Англии)) А, во-вторых, все подготовительные действия настолько жёстко прописаны, что не остаётся просторов для дополнительной импровизации. Да, мы можем сыграть чуть-чуть по-другому, но всё равно нашей целью остаётся вывод к 4-му ходу семи карт на стол. Есть, правда, Дух Времени, который также любит ломать игры, и вот уже вместе с ним мы можем пропустить некоторые шаги в гайде (Дух Времени к 4-му ходу имеет возможность дать нам сыграть дополнительные карты)… а так, всё довольно топорно, особо не разгуляешься.

Двумя моими основными великими картами на эту игру будут выступать «Когти Молнии» и «Уничтоженные поросли…». В общем, мы готовы взрываться!
Ужас в том, что я не смог зачаровать «Когти Молнии» к 4-му ходу. Это реально провал. Как бы то ни было, эта карта одна из моих любимых, особенно против Англии. Да, есть карты и помощнее, но «Когти…» мне кажутся жутко сбалансированной картой и не «поломанной». Для пущего эффекта нам необходимо не только зачаровать эту карту, но и расположить маленькие домики в соседних регионах по отношению к выбранному. Это привносит в партию своеобразную мини-игру, когда мы просим других духов по возможности помочь нам с выталкиванием маленьких домиков в нужные нам регионы.
«Уничтоженные поросли…» мне не нравятся. Карта ситуационная, медленная, требует святилище, у способности жутко маленькая дальность, а эффекты с дебрями какие-то замудрёные. Да, карта хорошо зайдёт всем духам, кто любит дебри, но таковых у нас немного. Можно ли было взять какую-то другую карту? По-моему, нет, остальные были откровенно не подходящими.

Взорвались! И… что-то изменилось? Ну… вроде да? Но доска не прям перевернулась. А после взрыва мы становимся слабенькими, нужно снова набирать мощь… ох, похоже, придётся туго!

После взрыва мы почти всегда уходим в бесконечный возврат карт. Почему? Да всё просто – нам нужен наш родной скип за 3 энергии. Очень редко, когда мы можем позволить себе выбрать другой вариант роста. Постепенно начинаем восстанавливать квейк токены, начинаем с болот. У Бедокура пока что ситуация под контролем, но это пока что… посмотрите на прибрежные горы на его поле острова. Я уже пришёл туда своим присутствием, чтобы помочь их очищать.

У нас выпала карта страха, которая блокирует строительство, но потом мы сталкиваемся аж с тройным строительством, но зато без разорения. Время взять новую карту?

Пытаемся улучшить ситуацию на поле хотя бы чуть-чуть.

Вот такое у меня комбо. Не очень сильное, но хоть что-то.

У Трикстера карты очень неплохие. Он уже вышел в 4-ку на нижнем треке!

Пошла жара! Прибрежные горы Трикстера под угрозой! Скоро там будет 7 строений! У меня же разорения буквально везде…

К счастью, я успел зарядить моё более мощное комбо. В этот раз «Когти…» зачарованы полностью. Время мочить! В качестве бонуса на медленной фазе захватчиков ждёт мини-землетрясение в болотах.

Да, карта страха с блокировкой строительства сыграла нам на руку, но теперь мы должны страдать… Нас ожидает куча строительства! Но пока что мы сосредотачиваемся на разорениях в горах. Оба моих региона со скверной, поэтому я очень сильно прошу Трикстера поставить защиту 5 в моих прибрежных горах. Другой регион я скипаю.

Горы, горы и снова горы. Какой кошмар! Когда это закончится? В общем, наша стратегия никак не меняется. Трикстер постоянно ставит защиту 5 в мои прибрежные горы (а почему? Там же нет захватчиков… на самом деле есть, это же Англия!). Я скипаю другой свой регион. И так по кругу.

Трикстер в середине игры делал большую часть работы. Про защиту 5 в моих прибрежных горах я уже говорил. А как вам почти полностью «раздорный» песочный внутренний регион на моём поле острова? Тоже Бедокур постарался. Мы обязаны были защищать этот регион любой ценой, потому что там 5 даханов, которые могут уничтожить строения. Ещё раз – мы можем выиграть только по страху, поэтому любой способ получить этот самый страх очень ценен.

Снова нас мучают горы, но теперь и прибрежные джунгли Трикстера в опасности. Подождите… а у нас проблемы!!

Пора выкинуть на стол всё, что у нас есть! На медленной фазе будет землетрясение среднего уровня!

А теперь про проблемы. Давайте считать. Горы: 1. Мои прибрежные горы – защитили. 2. Мои внутренние горы – скип. 3. Внутренние горы у Трикстера – защитили (там появится маленький домик). 4. Прибрежные горы у Трикстера – будет скверна. Далее, джунгли: 1. Мои прибрежные джунгли защищены, потому что я буду использовать «Когти…» в свои внутренние болота, чтобы убить тот самый прибрежный маленький домик в джунглях. 2. Мои внутренние джунгли – не удаётся защитить (2 скверны). 3. Прибрежные джунгли у Трикстера – остаётся разведчик, который наносит 3 урона, надеемся на то, что карта страха нам поможет (1 скверна, если не поможет). 4. Внутренние джунгли у Трикстера – не защитили. Итого: 1+2+1+1=5 скверны. Хмм… вроде живём?

И когда мы вытянули событие, то конкретно расстроились(( +3 урона во время разорения!! Это означает, что почти все наши регионы разоряются!! Это провал… мы почти проиграли? Почему почти? Ну… Во-первых, в нижней части события есть даханский положительный эффект «Пробуждение духов», позволяющий играть медленную способность как быструю. Я начал танцевать (не сам, у меня дух такой), повсюду начали случаться мощные землетрясения (в моих внутренних горах вообще было 20 урона!), и… мы выиграли! Но даже если бы этого не хватило, то нас бы спасли отличные 3 карты страха третьего тира.

Трикстер играл ПОТРЯСАЮЩЕ!

Победа по страху. Еле выжили… настоящий тавер-дефенс! Только без таверов?

Вот все мои карты, коими я активно пользовался.

А вот основной арсенал у Трикстера. Кстати, он полностью развил нижний трек!
