Играем у костра
Блог Вадима Меджитова о настольных играх



Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.




Остров Духов – Страшный долгострой

05 апреля 2025 г. (пост № 75)





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Танцующие землетрясения (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Dances Up Earthquakes

- Зубоскалящий бедокур (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Grinning Trickster Stirs Up Trouble

Играли мы против:

Королевство Англия (уровень 6)






Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Я недавно поставил себе цель выиграть Танцором против всех захватчиков, потому что редко раньше играл за этого духа. На это меня вдохновил гайд, который опубликовал игрок Jason на форуме BGG.

Вот ссылка на страницу обсуждения на форуме BGG

Ссылка на сам гайд (английский язык)

Свои успехи в данной серии игр я публикую в своём телеграмм-канале, где полтора подписчика (но зато можно спокойно прочитать про последние игры!), а также в телеграмм-чате по Острову духов (ССЫЛКА). Последний крайне рекомендую, можете пообщаться, задать интересующие вас вопросы, всё расскажут и покажут.

Есть ещё небольшое сообщество в VK, туда тоже публикую) Присоединяйтесь!

Если кратко, то я одолел уже многих захватчиков, в том числе и Россию! И это было… не сложно. Не зря Танцора считают не просто одним из самых сильных духов в игре, но и «сломанным» духом. Причин для этого несколько – мощный взрыв (правая природная способность), уникальная карта со скипом разорений, а также возможность разыгрывать карты с отсрочкой и дешевле, чем их номинальная стоимость. То есть можно положить дорогую великую карту в грядущие и пойти спокойно заниматься своими делами – в будущем она сама по себе разыграется.









Почему же я решил написать пост об Англии? Ну… у нас с ней возникли проблемы)) Первую игру мы даже проиграли! Я не особо хотел повторять партию той же комбинацией духов, но папа настоял попробовать ещё раз. И это было… ну, очень жёстко. Из разряда тех игровых опытов, которые не хочется повторять вновь.

Трикстер, вообще, может побеждать Англию. Медленно и по страху. Он при определённом удачном стечении обстоятельств довольно удачно защищается в начале игры, терпит середину и изнывает на поздней стадии. И так как победить он может исключительно по страху (если, конечно, не играть через великие карты), то и союзник должен порождать много страха… я ранее играл на компьютере комбинацией Ящер + Трикстер против Англии. Получилось неплохо, потому что Ящер очень хорошо гонит страх.

А разве Танцор так уж плох, спросите вы? Ну… давайте обо всё по порядку.









Если Танцор будет играть против Англии «нормально», то тогда всё должно быть… ну, как повезёт, но есть шансы, что игра пройдёт более-менее гладко. А вот если играть по гайду…

Что ж это за гайд такой, спросите вы? И что такое играть «нормально»? Сейчас объясню.

Дело в том, что у этого «поломанного» духа есть «поломанный» гайд на «поломанный» опенинг)) Да, всё так. И этот опенинг работает почти против всех захватчиков. Почти… да, есть нюансы. И Англия – это как раз тот самый нюанс.

«Нормальная» игра за этого духа подразумевает ситуационные решения и драфт большого количества великих карт. Если нам выпали всякие вкусности, вроде «Голода джунглей», карты, которая игнорирует стойкость домиков или карты, которая топит весь остров, то мы автоматически побеждаем.

Есть и другие крутые карты, но сам смысл вы поняли. Тот же Каст Даун (который топит остров) – это нечестная карта для этого духа. Мне она попалась в начале этой игры, я специально её не брал. Вы спросите – а почему я усложняю себе игру? Ну, потому что если вы вытянули эту карту за Память или другого духа (например, Духа Времени), то сыграть её – дело чести. А Танцор и так слишком силён, пусть страдает)) Его сила заключается и в том, что он может положить эту карту в грядущие, сыграв её потом абсолютно бесплатно, а в следующие ходы искать карты для зачарования этой великой карты. В общем, сделать это легко.

А что у нас с гайдом? Ох, там всё намного сложнее.









Опенинг гайд подразумевает, что мы первые 4 хода делаем чёткие действия, чтобы на медленной фазе 4-го хода взорваться полностью зачарованной правой природной способностью. Да, вы всё верно поняли, мы должны сделать так, что на 4-м ходу у нас в розыгрыше будет 7 карт! Это один из самых наших мощных ходов за игру.

В чём смысл этого опенинга? В переворачивании ситуации на доске. Если до взрыва мы шли по игре шатко-валко, то после взрыва мы начинаем доминировать. Точнее… должны начинать. Но мы же играем против Англии, которая славится своими крепкими строениями? Ага) А значит, плевать этому захватчику на ваш гайд. Англичане как будто кричат: «Играй нормально!!». Но у меня цель провести все игры по гайду, поэтому страдаем…









В идеале для шикарного опенинга мы располагаем на острове 5 квейк токенов в нужных местах, берём две вкусные малые карты и 2 супер-вкусные великие карты. Это прям в идеале. Понятное дело, что сам взрыв – это уже мощная заявка на победу, но именно великие карты доведут игру до логичного завершения. Именно поэтому любой «подарочный драфт» (когда другие духи дают Танцору карты) для этого духа – это манна небесная (мы видим больше вкусных карт).

Минусы у этого опенинга, понятное дело есть. Во-первых, он не так хорош против Англии)) А, во-вторых, все подготовительные действия настолько жёстко прописаны, что не остаётся просторов для дополнительной импровизации. Да, мы можем сыграть чуть-чуть по-другому, но всё равно нашей целью остаётся вывод к 4-му ходу семи карт на стол. Есть, правда, Дух Времени, который также любит ломать игры, и вот уже вместе с ним мы можем пропустить некоторые шаги в гайде (Дух Времени к 4-му ходу имеет возможность дать нам сыграть дополнительные карты)… а так, всё довольно топорно, особо не разгуляешься.









Ужас в том, что я не смог зачаровать «Когти Молнии» к 4-му ходу. Это реально провал. Как бы то ни было, эта карта одна из моих любимых, особенно против Англии. Да, есть карты и помощнее, но «Когти…» мне кажутся жутко сбалансированной картой и не «поломанной». Для пущего эффекта нам необходимо не только зачаровать эту карту, но и расположить маленькие домики в соседних регионах по отношению к выбранному. Это привносит в партию своеобразную мини-игру, когда мы просим других духов по возможности помочь нам с выталкиванием маленьких домиков в нужные нам регионы.

«Уничтоженные поросли…» мне не нравятся. Карта ситуационная, медленная, требует святилище, у способности жутко маленькая дальность, а эффекты с дебрями какие-то замудрёные. Да, карта хорошо зайдёт всем духам, кто любит дебри, но таковых у нас немного. Можно ли было взять какую-то другую карту? По-моему, нет, остальные были откровенно не подходящими.