Играем у костра
Блог Вадима Меджитова о настольных играх



Если вы хотите пообщаться:

почта vadmedz@mail.ru

Телеграм

VK




Runebound вторая редакция - Играем в расслабленном режиме

26 июля 2024 г. (пост № 45)




Настольная игра - Runebound. Вторая редакция

Название на английском - Runebound: Second Edition

BGG

Tesera

Издательство: Hobby Games (но изданы не все дополнения, поэтому лучше играть в английский вариант)





На выходных разложил эту замечательную игру, чтобы спокойно и без задних мыслей покидать кубики и поубивать различных монстров.






Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!













Моя мечта – это сделать свою модификацию для этой игры. В принципе, я уже начал писать текст и понял, что разработка займёт колоссальное время. Но не беда! Когда допишу свою очередную книжку, то сразу примусь творить.









Ничего кардинально инновационного я в игру привносить не буду – в моих планах создать множество разнообразных квестов (заданий), добавить маленькие данжены (подземелья), ввести в игру игровые классы (классические стандартные, у меня нет всей жизни, чтобы добавлять всяких дуэлянтов и алхимиков), позволить игроку строить здания в городах и прочее-прочее. В общем, ничего такого сложного, просто требуется огромное количество времени и терпения. Мне не нужно с нуля придумывать боевую механику, а также механику передвижений (она и так одна из лучших в настольных играх). Просто хочется насытить мир различными персонажами, событиями и разнообразными активностями, чтобы игра не состояла исключительно из очищения карты от разноцветных жетонов.









В этой партии я решил совершенно не напрягаться. Персонаж начинает как всегда в Таламире. Все события из колоды я убрал (мне они не особо нравятся, заменю потом на свои), оставив одних лишь монстров. Таймера тоже у меня не было, просто считал сколько раундов мне нужно для выполнения задания.

Задание стандартное – убить Маргата или трёх различных красных монстров. Разноцветные жетоны (кристаллики на карте) я не заменял, их хватает, чтобы полноценно прокачаться. Повышал я уровень следующим образом: для первого уровня требуется получить один опыт, для второго – два… и так далее. Таким образом, в начале игры герой получает уровни довольно быстро, а в конце игры уже крайне редко (замедляющаяся прогрессия, которая довольно распространена во многих РПГ-играх).









Начинаю я с 10 золота, а за убийство монстров я всегда получал дополнительные монеты (2 за зелёного монстра, 4 за жёлтого и так далее). В конце игры у меня накопилось около 100 золота, что абсолютно ломает баланс стандартной игры, но даёт неплохой простор для введения новых покупок. Например, я в будущем хочу позволить игрокам покупать здания в городах (как в Героях, Эадоре и прочих подобных играх). Можно также ввести в игру различных волшебников, алхимиков и кузнецов, кто продаёт свои услуги зачарования, заточки и прочее.















Когда я входил в город, то брал сразу три карты предметов. Также слегка поменял механику лечения усталости – теперь я кидаю кубики, а потом уже решаю, что пройду, например, на три клетки вперёд (потратив 3 кубика), а ещё два кубика использую, чтобы снять две усталости. Также ввёл ещё одно правило – если на каком-то персонаже или сопартийце накоплено маркеров усталости в количестве равном максимуму, то мы вычитаем один кубик перемещения за каждого такого героя/сопартийца (кидаем не пять, а четыре кубика). Также, если у героя или союзника накоплено жетонов ран в количестве Х/2 (округление вверх) (где Х – это максимальное здоровье союзника или героя), то также вычитаем 1 кубик. Эти механики я, наверное, введу в свою модификацию.

Например, у нашего персонажа 5 жизней максимум, и он получил 3 раны. У нашего союзника 2 жизни максимум, он и получил одну рану. Тогда мы кидаем 3 кубика при передвижении. Если же герой вдобавок набрал 2 жетона усталости (допустим, у него всего максимум две усталости), то ещё один кубик мы не отнимаем, чтобы не вести двойную бухгалтерию (то есть не надо за очень сильно раненого и полностью усталого юнита отнимать кубик два раза).