Играем у костра
Блог Вадима Меджитова о настольных играх



Если вы хотите пообщаться:

почта vadmedz@mail.ru

Телеграм

VK




Спящие Боги Далёкие Небеса – впечатления от игры (без спойлеров)

15 мая 2026 г. (пост № 95)




Настольная игра - Спящие боги Далёкие Небеса

Название настольной игры на английском языке - Sleeping Gods: Distant Skies

BGG | Tesera

Издательство в России: Лавка Игр




Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Не путаемся


Это уже третий обзор по счёту, если рассматривать мои впечатления по играм в серии «Спящие Боги». В этой конкретной статье я хочу не только рассказать об игре «Спящие Боги. Далёкие Небеса», но и по возможности сравнить эту игру с другими играми серии (в основном, сравнение пойдёт, конечно, с основной коробкой «Спящих Богов»).

Поэтому, чтобы не запутаться, давайте договоримся, что:

Настольную игру «Спящие Боги» я буду называть в этой статье как Спящие Боги.

Настольную игру «Спящие Боги. Первобытная Угроза» я буду называть в этой статье как Первобытная Угроза.

Настольную игру «Спящие Боги. Далёкие Небеса» я буду называть в этой статье как Далёкие Небеса.







Ссылки на предыдущие обзоры


Спящие Боги. Первобытная Угроза:

Мой сайт | Тесера

Спящие Боги:

Мой сайт | Тесера







Краткое резюме


Спящие Боги - покупайте эту коробку, если не играли ранее в эту серию игр. Контента много, игра сделано качественно и сбалансированно (кроме дополнений, они будто в спешке делались). Боёвка более-менее, система приказов – огонь!, а история удовлетворительно приятная. Эта игра в серии, по моему мнению, является наилучшей в данный момент.

Первобытная Угроза - этот «филлер» принято ругать, но мне игра зашла. Просто нужно понимать, что игра сломана, не стоит ожидать от неё чего-то выдающегося. Почему сломана? Причина простая – геймплей Спящих Богов нельзя засунуть в маленькую камерную игру, которая проходится полностью за три вечера (точнее, три раза проходится – именно такое количество прохождений достаточно, чтобы посетить все локации и посражаться со всеми монстрами).

Почему авторы решили превратить pnp-версию в релизный платный продукт? Ну… с одной стороны изначальная pnp-версия Первобытной Угрозы вышла не очень, её необходимо было дорабатывать. Вот доработали, особенно постарались над книгой историй – тексты стали насыщеннее, квесты сочнее, персонажи ярче. Также прикрутили к игре современную боевую систему (которую мы встретим и в Далёких Небесах).

А если авторы над чем-то старательно поработали, то не пропадать же добру, верно? Вот и релизнули на рынок. Западные игроки оценили эту коробку более-менее добродушно, хотя недоумение она вызвала, конечно. По сути, эта коробка лишняя, её не должно было быть, но имеем, что имеем. Ещё раз – нельзя запихивать геймплей Спящих Богов в камерную игру на пару вечеров. Сама суть Спящих Богов заключается в масштабности – вы исследуете большущий мир (точнее, большой кусок этого мира) и чем больше будет карта мира, тем лучше. Вы получаете квесты, которые не факт, что выполните в этом прохождении или даже в следующем. Само прохождение лишь одной кампании (а игру нужно перепроходить несколько раз) может занимать 10-15 часов. Это симулятор исследователя, это приключение в open world (открытый мир, своеобразная "песочница любопытного исследователя").

Так почему же мне так понравилась Первобытная Угроза?. Понимаете, я уже сыграл в большие коробки Спящих Богов и Далёких Небес (об этой игре мы далее и поговорим). И вот после кучи часов геймплея в большие коробки я могу с уверенностью сказать, что в этих играх есть минусы, которые довольно сложно закрыть. А вот Первобытная Угроза эти минусы хоть как-то решает.









Первый минус – раскрытие персонажей. Несмотря на очень длинный хронометраж геймплея, Спящие Боги и Далёкие Небеса плохо раскрывают своих персонажей. Нам приходится буквально по крупицам узнавать об их характере, привычках и прочем. В Первобытной Угрозе с раскрытием персонажей тоже не всё гладко, но есть хотя бы любопытная загадочность двух персонажей (Доктора и его «помощницы»), которая вкусно подаётся в паре сцен. Этого жутко мало, да, но… хоть что-то! Вообще, жалко, что в игре с историями мы мало получаем историй про тех людей, за кого мы непосредственно играем.

Второй минус – хочется больше интеракций с богами, общения с ними, а также чтобы местные жители показывали свою зависимость от богов (да, они показывают, но как-то чаще всего на словах, как будто официальный опросник от властей заполняют, а далее живут своей жизнью).

В Первобытной Угрозе мы попадаем не в большой мир, а в Закру - это джунгли, где властвует бог обмана. Местные жители действительно его уважают, боятся, тут своя экосистема (где слабых съедают) – вообще, чувствуется определённое настроение. В Спящих Богах во время своих странствий мы обычно посещаем крупные города-порты, причём посещаем мы их исключительно поверхностно. Мы часто не стремимся исследовать глубины суши – мы предпочитаем оставаться на корабле, иногда вылезая на берег. Понятное дело, что мы посещаем и портовый город Закру, но пойдём ли мы вглубь джунглей? Неее. Мы ж не дураки, там опасно! И там реально опасно. Даже очень. И вот этот настрой «выжить любой ценой в незнакомом и недружелюбном месте» Первобытная Угроза и передаёт. Даже само название игры… Первобытная. Угроза. У-ууххх!

Далёкие Небеса - последняя на данный момент игра в серии. Она… очень сильно отличается от Спящих богов. Но почему? Ведь Спящие боги очень полюбились западной аудитории, у игры куча фанатов. Зачем понадобилось всё переделывать?







Два стула


Автор игры в какой-то момент понял, что можно творить дальше, продолжать серию игр. Это уже мечта почти любого разработчика – не изобретать новое колесо, а катить старое. Благо тут уже историю про любовь… точнее, про семейный бизнес. Когда ты со своей любимой половинкой творишь, придумываешь, рисуешь… Рисуешь? Ну да! Ведь не только многие истории придуманы замечательной семейной парой Локетов, но и рисунки также все hand-made (что на самом деле очень сильно оптимизирует разработку игры).

Первая игра зашла, значит пора снова к станку! И тут у нас наступает творческая развилка…

1. Можно улучшить, модернизировать старую игру. Например:

1) «Докрутить» боевую систему. У многих были жалобы на неё (я читал форумы), плюс у нас с оружием беда – если нет хорошего оружия, то нас обижают монстры. Есть хорошее оружие? Мы обижаем монстров)) Надо было как-то придумать систему, когда мы можем плыть куда хотим, а уже по дороге становиться сильнее. В Спящих Богах, чтобы заметно усилиться, желательно было посещать уже известные «вкусные нычки» с деньгами, едой или артефактами. И далее уже закупать топовые предметы и оружие. Иногда можно было найти и нычки с крутым оружием (и посещать эти нычки при каждом новом прохождении). Это хорошо, но некоторым игрокам хотелось бы не обходить «вкусные места», а плыть куда душе угодно прям со старта игры. В принципе, это возможно. Но иногда выходит больно.

2) Получше раскрыть персонажей в новой игре.

3) Усовершенствовать «прокачку» персонажей (в Спящих Богах существовали очень крутые карточки уровней, а также… не очень крутые. Поэтому в каждой игре мы прокачивали примерно одно и то же).

4) Придумать более вкусные квесты и истории.









2. А можно… попробовать создать новую игру.

По второму пути и пошёл автор. Боёвка кардинально изменилась. Система приказов (лучшее, что есть в Спящих Богах) полетела в утиль. Карточки уровней не улучшились… их просто убрали! Количество персонажей уменьшили. Фаза корабля? В топку её! Так, а что мы придумали с магазином? Ведь помните, что мы закупали мощное оружие в мага… что значит, тут нет магазина? И денег нет? Э-э-э…







Новая другая игра


Вообще, автор действительно прочитал все отзывы на форумах, учёл замечания, жалобы и прочее. Видимо, он решил, что исправлять своё творение (или улучшать, тут уж кому какое слово больше по душе) ему будет удобнее в новом формате.

Например, мы раньше жаловались, что нельзя отправиться куда глаза глядят, а по пути собрать необходимое оружие для усиления? Теперь можно! (кроме снежных локаций, там опасно).

Игра Спящие Боги занимала много места на столе? Да, было такое. «Виновниками» выступали: количество персонажей (9 штук!), а также система приказов (нужно было на столе держать все карточки для последующей активации, а также большой планшет корабля). А теперь что у нас? Ляпота! Количество персонажей порезали, систему приказов убрали… и игра теперь выглядит куда более компактной, вмещается на стол (не на каждый стол, но иногда всё же она вмещается).

И так далее.

Беда состоит в том, что автор поздно учёл, что исправляя старые «баги», он плодит новые. Это как если бы мы истребили крыс, а завелись бы тараканы… да, мы теперь можем идти (почти) куда хотим, по пути усиливаясь. Но сами боёвки (в их новой вариации) поломались…

Персонажей стало меньше? Это да. Но теперь они почему-то какие-то блёклые и несуразные.









И так во всём. Починили одно, сломалось другое. Стала ли игра заметно хуже? Нет! Игра замечательная. Просто ей видимо суждено быть… сломанной.

Далее мы разберём с вами, что у автора получилось, а что нет. Что сломалось, а что стало получше.

Вы налили себе чаю? Кофе пьёте? Вы пока обустраивайтесь, сейчас с вами посмотрим, какой в итоге вышла игра. Начнём как всегда с… коробочки)) Но сначала… наливаем себе чаю) и печеньки.

Ох ты ж моя многострадальная игра, как мне тебя жалко… ладно, сегодня мы постараемся не плакать. Все уселись, всем удобно?

Поехали.







Коробка
































Сколько времени заняло прохождение игры


Важное замечание – все партии мы играли в veteran mode (о нём позже), стандартная кампания (необходимо нахождение 5-ти тотемов), все враги (в том числе и боссы) играются с колодой усиления врагов.

Первая партия, 31.01.2026 – 05.02.2026: 13 часов.

Вторая партия, 06.02.2026 – 09.02.2026: 12 часов.

Третья партия, 24.02.2026 – 28.02.2026: 15 часов.

Четвёртая партия, 12.03.2026 – 14.03.2026: 12 часов.

Пятая партия, 19.03.2026 – 21.03.2026: 12 часов.

Шестая партия, 26.03.2026 – 27.03.2026: 6 часов (партия закончена досрочно, т.к. всё уже сделали).

Итого: 70 часов





Veteran Mode


И тут вы можете очень удивиться – а откуда взялись эти 70 часов, если многие игроки в Интернете пишут, что вся игра закрывается за максимум две партии?

Здесь мы подходим к очень… пикантному моменту. Про который мы должны рассказать аккуратно, не сильно ругаясь на разработчиков (чтобы не обидеть фанатов игры).

Как я уже писал выше, автор игры скрупулёзно прочитал все отзывы на своё детище, и в сиквеле решил исправить те недочёты, на которые ранее указали игроки. Он переформатировал свою игру, многое поменял, починил старые «баги» и… создал новые.

Мне кажется, что все игры в серии Спящих Богов вынуждены быть сломанными. Такова их судьба. Ругать их за это можно, но… ох, на самом деле больно про всё это писать…

Короче говоря, автор поломал в Далёких Небесах боёвку, а также игровую прогрессию. Враги стали какими-то невнятными, ватными и скучными, а система отдыха позволила игрокам… не отдыхать)) А если мы не отдыхаем, то и таймер не движется, мы успеваем посетить больше локаций, что не очень правильно – все игры в серии Спящих Богов должны быть сконструированы так, что за одно игровое прохождение игроки должны посетить ограниченное число локаций (чтобы одно прохождение не было слишком перегружено событиями… чтобы мы смогли разложить игру на столе ещё раз… и ещё раз… и ещё раз).

Конечно, все эти поломки не прошли незамеченными. Не знаю переживал ли по этому поводу автор или нет (мучала ли его совесть?), но в конечном итоге он решился на своеобразный «патч», который создал буквально на коленках. Этот патч, не мудрствуя лукаво, переносил некоторые механики из Спящих Богов в сиквел (Далёкие Небеса). На выходе получился эдакий монстрик, смешение двух игр в единое целое. Но… патч рабочий! Криво, но рабочий.

На русском языке этот патч перевели, как «Усложнённый вариант», что… не совсем правильно.









Я не особо имею право корректировать работу локализаторов, т.к. я не прям знаток иностранного языка, но тут не могу промолчать. Автор игры на самом деле в названии патча заложил некую иронию (сарказм). «Режим Ветерана» (Veteran Mode) действительно подавался как усложнённый режим для настоящих ветеранов серии. Но… таким бесхитростным образом автор игры пытался скрыть, что это патч. Представьте себе вы говорите, что выпускаете специальный игровой режим для «старичков» или «олдов», а не говорите, что «ой, я облажался, чиню примус на коленке, давайте в этот раз обойдёмся костылями».

«Режим Ветерана». Как красиво! Пафосно! Но это… патч. Наши локализаторы не стали излишне мудрить и вложили в название официальную трактовку нового игрового режима. Что он усложнённый. И так оно и есть! Таким образом, в нашей стране мы считаем, что это режим хардкора, а зарубежом игроки полагают, что это режим для «ветеранов игровой серии». И это ни разу не патч!

«А ловко он это придумал!»

Так как у нас тут обзор на игру, то нам нет смысла уже скрывать пантеру в детской песочнице. Это не режим хардкора, это именно как эта игра и должна выглядеть, если применить к ней своеобразные «костыли», грубо решающие некие проблемы.

Первое что сделал автор – это вернул таймер из первой части. Теперь колода событий не бесконечная, теперь события – это и есть таймер (плюс, таймер сжигается и после действия отдыха).

Второе – монстры кусают нас в конце раунда. Теперь бои становятся… ну, бои всё равно поломанные, их так просто не починить. Но теперь они хотя бы не простые (жаль только, что таким образом они превратились в душные, но маленький патч – это не панацея).

Третье – запрещаем игрокам держать на руках кучу карт навыков. Ну да, так и должно быть.

Последнее – нельзя устанавливать лагерь где угодно. И так тоже должно было быть изначально!

И тут мы подходим к одному интересному выводу – вы могли играть без этого режима, потому что посчитали его хардкорным. Мы играли с этим режимом, потому что это патч. И мы таким образом… играли в разные игры.

Важно помнить, что когда мы дальше будем читать про Далёкие Небеса, то мы читаем про Далёкие Небеса с veteran mode.







Какой контент мы закрыли


Весь, если считать отметки на листе достижений.









То есть мы нашли все тотемы, всех пассажиров (и спасли их), победили всех боссов, а также откопали все сокровища, которые отмечены на картах сокровищ.

Если вы играли в эту игру, то вы можете спросить – а зачем было «закрывать» все карты сокровищ? Это ж нудота! Ну… на листе достижений есть квадратики, значит мы должны всё закрыть (это я про себя сейчас говорю, захотелось нам добить эту рутину). Я очень надеюсь, что автор игры будет к нам более милосерден в следующий раз и даст менее душные достижения)))

Я пишу про всё это отдельно, чтобы вы понимали на какую часть мы «прошли» игру, чтобы вы могли понимать, кто пишет обзор. Мы «прошли» игру на 100%, если считать посещение всех локаций и «закрытие» всех позиций на листе достижений. Правда, мы не сражались со всеми монстрами, но сражения тут, напоминаю, душные (лучше уж картами сокровищ заниматься, чем сражаться!).







Персонажи игры


Их тут пять, в отличии от девяти в Спящих Богах.









Уменьшение команды – это больная тема, так как я считаю, что большой состав команды, который мы увидели в Спящих Богах - это было очень смелое и неординарное решение. Вы можете себе представить, что вы разрабатываете игру, берёте волю в кулак и твёрдо заявляете: «Я хочу, чтобы игрок в соло управлял экипажем из 9-ти человек! Я хочу, и я это сделаю! А ещё будет корабль, как отдельный «член» экипажа».

Именно такие решения и делают игру запоминающейся – под нашим управлением в Спящих Богах не один, два наёмника, а целая команда! Огромный корабль! И ещё спутники (мы начинаем игру с бухгалтером на борту). А ещё капитан – это женщина! Что показывает, что мы вообще ничего не боимся, на суеверия нам побоку (если вы захотите меня поругать за шовинизм, то почитайте лучше обратную сторону планшета капитана Софи в Спящих Богах, там юмористически обыгрывается момент, что она женщина-капитан).









К сожалению, западные игроки начали бурчать, что столы у них не бесконечные, да и вообще девять человек… бу-бу-бу-бу… бурчалки. Пришлось идти на компромисс и «резать контент» в сиквеле. Пять человек. Ну… ладно.

Зато теперь, подумаете вы, можно лучше сосредоточиться на «вырисовке» характеров персонажей, на их личных историях, написать побольше сценок, как члены команды общаются между собой. Да, ведь этого нам и не хватало в Спящих Богах! (там акцент делался на исследовании мира, а не на членах экипажа… некоторые из членов нашей команды и вовсе получали сущие крохи «экранного времени»).

Ну… автор попытался. Только вот, если брать моё субъективное мнение, не получилось. Да, есть попытки чуть больше внимания сосредоточить на персонажах, их эмоциях, их разговорах и их характере. Но сами персонажи получились… куцыми. Какими-то… соевыми. Их уделывает по характеру тот мужчина в Спящих Богах, кто ловит рыбу на корабле, чьё имя я не помню и кто за все сто часов прохождения проронил пару фраз от силы. Даже он выглядит как-то… солиднее что ли.

Все проблемы персонажей Далёких Небес банально не интересны. Напоминают, ссоры малых детей. Взрослые люди застряли в неизвестном мире, а ведут себя так, словно им кофе кокосовым сиропом не полили. В Первобытной Угрозе, хоть этот филлер и ругают, но персонажи абсолютно адекватно реагируют на происходящее. А тут… тут персонажи скучные. Иногда даже читать не хотелось про их разногласия.









Помню играем, я читаю, как они в очередной раз ссорятся (из какой-то ерунды). И игра спрашивает: «Кого вы поддержите в ссоре?». И мы такие: «А какая разница?». А так не должно быть! Не должно быть пофиг на персонажей.

Доктор Милк из Первобытной Угрозы… мы скучаем! Можно вы к нам вернётесь?







Особые действия планшетов персонажей


Эта ошибка кочует из игры в игру. Возможно, что это и не ошибка, если она повторяется… или автору никто на это не указал.

Дело в том, что если мы берём действия персонажей, кроме лечения состояний, то до сих пор попадаются «мусорные ситуативные не очень вкусные» эффекты.

Например, на планшете Эзара за одну выносливость можно снять 1 мощь. Ну… зачем… у Джесси тоже за 1 выносливость можно поставить 1 блок. Да, таких действий всего два, не так и много? Так-то да, но интересных действий у персонажей нет! И до сих пор на планшеты «пихают» так себе действия.

Я придираюсь? Не, я просто сыграл уже в три игры серии, могу позволить себе бу-бу-бу-бу-бу… бурчалка.







Самолётик-самолётик, увези ты меня куда подальше


Перемещение на самолёте – это новинка. Хотя лучше будет сказать, что, наверное, эта фишка будет присуща только для Далёких небес, вряд ли самолёт будет присутствовать в следующих играх серии. Хотя кто знает…

Менеджмент самолёта довольно занятная и, главное, простая рутина.











Для активации самолёта и дальнейшего перемещения мы должны прийти на ту посадочную площадку, где находится в данный момент времени наш транспорт. Затем мы используем действие полёта, тратим 1 топливо и летим, куда хотим (все локации с аэродромом отображены на транспортном планшете).

После полёта проверяем получил ли самолёт повреждения (это рандом) - можем получить от 0 до 3 урона. Я так и не понял – то ли главная героиня настолько «профессионально» управляет машиной, либо у неё есть какие-то оправдания. Либо самолёты и в реальной жизни тоже получают повреждения, а потом их чинят…

Как бы то ни было, механика повреждений была придумана, чтобы игрок повозился с ремонтом самолёта. Автору игры нравится заставлять нас заниматься вечной починкой – это отвлекает нас от игрового процесса, но, наверное, призвано сбалансировать игру в плане траты наших игровых ресурсов и траты игрового времени. Чтобы мы не расслаблялись, игра подсовывает нам иногда и события, связанные с неожиданной поломкой самолёта. Даже если мы вообще не летаем – придётся заниматься починкой. Не сказать, что это раздражает, но… ладно, это раздражает, чего тут лицемерить)))

Заправка самолёта – это также рутина, про это просто надо помнить. В принципе, тут уже претензий нет, благо на заправку мы тратим ресурсы (причём, не такие уж и большие), своеобразная цена за наше быстрое перемещение («фаст-тревэл»).

Перемещать самолёт мы можем и без участия нашей команды – в кабине всегда дежурит пилот, с которым мы можем в любой момент игры связаться, если у нас на руках есть его карточка действия (если она не в сбросе). Пилот самостоятельно может переместить самолёт, куда нам необходимо (обычно мы хотим переместить его поближе к нам). Если мы находимся на аэродроме, где и находится наш самолёт, мы всё равно можем попросить пилота осуществить действие полёта, активировав его карточку. Тогда мы имеем возможность тоже запрыгнуть в кабину, но так как за штурвалом находится не Клэр, то мы не тратим игровое время на перемещение (только карточка пилота уходит в стопку сброса).

Вот и всё, ничего сложного. Использование самолёта – опционально. Чинить самолёт – обязательно (даже если мы вообще не летаем).

Иногда нам выдают квесты на перемещение самолёта. Просят доставить какие-то грузы. Это прикольно, автор игры тем самым принуждает нас к перемещению самолёта.

Также в ходе своих странствий мы можем находить карточки «дальних локаций». По сути, это локации, куда мы можем переместиться исключительно на самолёте. Тоже интересно.

В общем и целом, введение самолёта в игру – это удачное решение, мне понравилось.







Игровые действия


Если вы уже играли в Первобытную Угрозу, то игровые действия в Далёких Небесах будут вам понятны и привычны.

А если вы играли только в Спящих Богов, то придётся заново адаптироваться. В Спящих Богах действия были очень чёткими и разграниченными. Тут же у нас вводится понятие «время», которое выступает неким аналогов «очков действий». По сути, на раунд у нас 5 очков действий, которые мы можем потратить на разные действия.









Перемещение на 1-2 клетки на карте – это 1 очко действия (1 время). Исследование – 2 очка. Полёт – 2 очка + 1 топливо + повреждения самолёта. Ремонт – 1 очко. Отдых – 0 очков, 1 «костерок».

Механика отдыха тут заменяет таймер из колоды событий в Спящих Богах. То есть мы производим действие отдыха, восстанавливаем здоровье всех персонажей, возвращаем из сброса все карточки приключений, а также (самое главное) все персонажи восстанавливают жетоны выносливости. Далее мы зачёркиваем один «костерок», что приближает нас к окончанию игры.









Вот эта система отдыха… мне не очень нравится. В Первобытной Угрозе отдых прекрасно работал, но там мы играли в совершенно иных условиях (камерный мир, игра серьёзно обрезана по механикам, прохождение игры очень небольшое по времени). А вот в Далёких Небесах отдых «слегка» поломался из-за чего (если не использовать патч veteran mode) игроки стали видеть слишком много игровых событий за одно прохождение игры (за одну кампанию). Вряд ли так было задумано.

Причина такой «поломки» кроется в том, что систему отдыха куда сложнее оттестировать в виду того, что в такой системе игроки сами выбирают, когда сжигать таймер. В Спящих Богах таймер сжигался сам по себе – у нас было ограниченное количество карточек событий на всю игру. Да, были способы продлить таймер, но к ним можно было и не прибегать (а если вы прибегали, то, значит, уже достаточно прошли игру, многое знаете).

В «Далёких Небесах» мы можем использовать рецепты (еда!) для восстановления выносливости, иногда персонаж сам по себе восстанавливает выносливость, иногда мы решаем мало тратить выносливости… в общем, мы можем отдыхать реже, чем задумывал разработчик. Плохо ли это? Ну-у… с точки зрения рядового игрока – нет, не плохо. С точки зрения дизайна игры – не очень хорошо.

Если же мы применяем veteran mode, то ситуация становится ещё более закрученной. Автор игры постарался в патче поправить таймер (систему отдыха) путём введения… дополнительного таймера. Теперь мы зачёркиваем «костерки» каждые 6 карточек событий, а также стандартно зачёркиваем «костерки» после каждого отдыха. Наш таймер в таком случае улетает только в путь, партии получаются ёмкие, насыщенные и короткие. Но… опять же… так же не задумывалось?))

Другое дело, что игроки на западных форумах принялись корректировать патч, меняя некоторые параметры. Например, теперь мы зачёркиваем «костерок» не после 6 карточек событий, а после 10. И вот у нас получается стандартная игра, к которой мы применяем патч, а после этого мы вводим ещё дополнительные хоумрулы! И игра становится… более играбельной)))

И смех, и грех – честное слово.







Жетоны выносливости


Их мы тратим на совершение проверок и активацию прикреплённых карточек персонажей.

У каждого из наших персонажей в начале игры по 3 жетона выносливости. Если мы тратим жетон, то снимаем его с персонажа. При восстановлении жетона – кладём обратно на персонажа.









Самое частое использование жетонов – при проверках. Если мы хотим добавить к итоговому результату проверки показатель характеристики персонажа (например, его силу), то персонажу необходимо принять участие в проверке, то есть потратить жетон. В Спящих Богах игроки жаловались на «дебафф» (штраф) после проверок – в предыдущей игре, если персонаж получал две усталости, то он также наносил на 1 урон меньше в бою. Мне этот штраф нравился, хотя соглашусь – привыкнуть к нему было непросто.

Разработчик выслушал игроков и теперь мы не получаем штрафов после того, как устали (сняли все жетоны выносливости с персонажа). Персонаж просто лишается возможности участвовать в проверках, но штрафы не получает. Это упрощает игру для новичков. Вообще, разработчик в Далёких Небесах очень сильно постарался упростить игру, сделать её более развлекательной и удобной для казуальных игроков. Это чувствуется. И в этом плане можно его похвалить, потому что видно, что он читал все ветки форумов и старался оптимизировать свою игру под наиболее широкие массы.







Карточки приключений


Теперь они активируются не с помощью системы приказов, как в Спящих Богах, а просто… используются и уходят в сброс.

Подобное упрощение меня сначала обескуражило. А потом я взял… и привык)) И мне даже понравилось! Понимаете, когда мы после очень крутой системы приказов в предыдущей части игры переходим к банальной системе «активируй карточку приключения и положи её в сброс», то при первом прохождении чувствуешь себя слегка неуютно. Постоянно думаешь – ну, не может же быть всё так просто, наверное, автор что-то поломал и теперь карточки приключений не будут работать?

Но нет – обошлось. Всё хорошо. И даже… стало в чём-то лучше. Понимаете, система приказов имела свои недостатки, и один из этих недостатков заключался в том, что жетоны приказов доставались игрокам с большим трудом и представляли собой необычайную ценность. Они были редкими, а их использование применялось повсеместно. Хотите что-то активировать на планшете персонажа? Потратьте жетоны приказов. Желаете «одеть» персонажа, прикрепив к нему карточку навыков? Приказы. Активируем карточку приключения или тотем? Что ж…









Что это означало на практике? Что какие-то карточки приключений мы банально не использовали! А их на столе, напоминаю, в конце игры накапливалось предостаточное количество. В предыдущей игре авторы пытались сбалансировать этот недостаток тем фактом, что после того, как мы положили жетоны приказов на карточку, мы на какое-то время блокировали эту карточку (нельзя было положить новые жетоны приказов на эту карту, использовав её снова, необходимо было ждать, когда кто-то сможет снять жетоны с этой карточки). Но… увы, всё выходило не столь гладко. Обычно мы на игровую партию в Спящих Богах определяли определённое количество крутых карточек приключений, использовали их, а затем применяли свойство корабля, чтобы снять жетоны приказов со всех карточек на столе. И продолжали активировать одни и те же карточки. Конечно, попадались и ситуационные карточки, которые мы могли применять в определённых случаях, но встречались и карточки, которые… ну, не хотелось применять. Можно было попробовать, но дорого! А жетоны приказов мы на ерунду не растрачиваем!

В Далёких Небесах мы можем использовать все карточки. Абсолютно все. А потом мы производим действие отдыха и возвращаем все карточки из сброса на руку. И снова активируем любые карточки.

Сколько стоит активация карточки? Нисколько! Просто используем и кладём её в сброс. Поверьте, это… гениально. То, что автор смог додуматься настолько упростить игровой процесс, но одновременно не ухудшить игру… это очень круто. Тем самым он сохранил самобытность Спящих Богов, ведь каждый игрок, кто заинтересован поиграть в серию «Спящих…» игр, должен попробовать систему приказов в этой серии игр. А затем попробовать сыграть в Далёкие Небеса без приказов. И тут даже не надо решать, что лучше! Обе системы очень крутые – это как выбирать между колбасой и сыром. Всё вкусно!









В начале игры мы получаем 7 стартовых карточек приключений (это считая промо-карты), а в ходе наших странствий можем найти новые (в том числе и тотемы). Купить карточки… ну, почти нельзя. Денег в этой игре нет (в отличии от Спящих Богов), хотя магазины иногда попадаются… но это исключение. Почти все карточки мы просто находим, когда бродим по карте.

Среди карточек попадаются и полюбившиеся нам рецепты из Спящих Богов. Можем готовить каши, супы, тефтельки под соусом… в общем, сами себе повара. Готовые блюда помогают восстановить здоровье и, что главное, выносливость, позволяя нам реже совершать действие отдыха. А для приготовления всякой вкусноты нам потребуются ресурсы.







Обычные ресурсы


С помощью обычных ресурсов мы можем готовить себе еду, активировать некоторые карточки навыков, прикреплённые к персонажам, а также карточки приключений.

Также сами ресурсы обладают особыми полезными свойствами.









Факел наносит 1 урон врагу (противник не контратакует), или вы можете зажечь факел в тёмных пещерах, чтобы избежать штрафов. Сладкий мёд лечит усталость (это полезно) или восстанавливает одно здоровье (лучше не надо, редко пригождается).

Мясо может восстановить одну выносливость персонажу (очень круто!). Огрут (белая морковка) восстанавливает одно здоровье любому персонажу (лучше использовать морковку в рецептах, это выгоднее). Виски можно «скормить» испуганному или унылому персонажу (придётся выбрать, какой штраф убрать – испуг или низкий боевой дух – за один приём горячительного напитка).

С помощью верёвки мы можем лазать по горным местностям на карте без штрафа (иначе придётся получить 3 урона) или можем снять одну мощь с врага (редко когда пригождается).







Редкие ресурсы


А вот это уже фишка этой игры. Да, мы тут занимаемся… собирательством)))









Кому-то эта идея автора игры могла не понравиться, но что имеем то имеем. Если кратко, то тотемы в Далёких Небесах мы должны не только найти, но и… восстановить. То есть мы получаем рецепт на крафт тотема для чего нам и пригождаются те самые редкие ресурсы.









Сначала меня эта идея несколько отпугнула, потому что… ну, мы ещё с компьютерных игрушек знаем, что собирание по карте всякого барахла, чтобы потом скрафтить нечто непонятное – эта концепция не всегда работает.

А тут… окей. Да, нормально. Даже хорошо. Но ещё раз повторять подобный опыт не хотелось бы. Я имею в виду, что в следующей игре в серии «Спящих…» я бы не хотел собирать ресурсы для крафта. Но кто знает – возможно, что в следующей игре мы будем крафтить… всё! Включая карточки приключений))

Так, давайте теперь предметно – о плюсах и минусах такой системы.

Первый минус – рутина сбора. Не всем такое понравится. Нужно записывать, где какие ресурсы вы находили, чтобы при следующем прохождении посетить это место снова (если ресурсы там добываются не через боль и муки). Конечно, если вы играете без veteran mode и особенно если вы не ставите себе целью собрать все тотемы, то можно вообще не вести никаких записей – просто побегать по карте, открыть все концовки и со спокойной душой отправить игру на барахолку.

Но если вы играете с veteran mode и если вы ставите себе целью найти всё в этой игре, то вот вам второй минус – эти тотемы не так просто восстанавливать)) Да, за партию вы можете восстановить даже 10 тотемов (если вы прям в ударе), а рецептов на крафт вы можете найти и больше. Таким образом, в предыдущей игре (в Спящих Богах), если вы нашли тотем, то вы смело отмечаете его на листе достижений. А тут – нееее. Нужно этот тотем скрафтить… во морока!

Ну и конечно мы ведём записи, где мы нашли ещё не скрафченные тотемы, чтобы забрать их в новом прохождении, ведём записи, где находятся «халявные» редкие ресурсы… короче, записываем всё и вся!









За все прохождения игры я исписал более 20 страниц А4. Это много. В Спящих Богах я печатал большую карту и прямо на ней вёл записи – места хоть и с трудом, но хватало. Здесь же я сразу понял, что ни о какой карте и речи быть не может – просто пишем, пишем, пишем и снова пишем. В блокнот, на листочке – где угодно, лишь бы места хватало.

Почему записи здесь громоздкие? Ну, у нас в этой игре появляются локации с довольно большим набором событий. А также… ну да, редкие ресурсы. И карты! Ох, как же я мог забыть о картах сокровищ… (но о них позже).

Ладно, хватит про минусы, давайте о плюсах.

Первый плюс – автор игры теперь смог позволить себе слегка усилить тотемы. Ведь если мы их крафтим, значит они должны быть сильнее! Правда, потом он забыл про это и начал внедрять в игру «так себе» тотемы, но изначально идея была здравой.

Второй плюс – редкие ресурсы имеют альтернативные эффекты применения.

Ягодки и цветы излечивают нам кучу здоровья. Листья дают нам огромный бафф в проверках. Кристаллы наносят врагам тонну урона. А яйцо восстанавливает много жетонов выносливости.

Конечно, если нам требуется восстановить много тотемов, то мы не будем попусту разбазаривать редкие ресурсы, но если у нас вдруг набрался излишек, допустим, кристаллов, то… можно повеселиться)) Например, просто растворить врагов даже без участия самих персонажей.

Мне идея со сбором редких ресурсов очень зашла, но я бы хотел, чтобы эта фишка была присуща исключительно Далёким Небесам и не кочевала в новые игры. Всё же крафт в серии «Спящих…»… ну-у-у, сомнительно, но окей. Но лучше внедрять подобные механики с очень большой долей острожности.







Карты сокровищ


Ох… это беда!









Во время путешествия нам могут попасться карты, которые указывают на сокровище. Чаще всего с помощью этих карт мы можем выкопать ценный ресурс путём прохождения проверки на внимательность.

Всё бы ничего, но автор решил добавить эти карты и на лист достижений… это больно! Да, вы скажете – а зачем ты идёшь на поводу автора? В следующей игре он укажет на листе достижений что-то типа «найди двести кусочков мозаики». Прям двести пунктов. Ну…

Ладно, мы честно отыскали все карты сокровищ и изрыли всю карту. Ну… такие вот мы работяги)) Стоило ли это делать? Нет. Не совсем понятный игровой опыт, чисто собирательство ради собирательства.

Сама идея карт сокровищ вполне вменяемая. Иногда нам не хватает конкретного редкого ресурса, и мы мчим копать. Да, изначально кажется, что мы получаем случайный редкий ресурс после проверки внимательности, но… это не так! По ходу игры вы поймёте, что лучше какому-то персонажу прикрепить карточку навыка на «+1 к любой проверке». Также нам нужны карточки приключений, которые помогут нам с внимательностью.

Далее смысл простой – мы тянем карточку из колоды. Допустим, выпало «6». Пара персонажей приняли участие в проверке и дали +4 бонуса. Итого у нас «10». Нам нужно получить лист гергоны – это «13». Далее нам необходимо «подогнать цифры». Тогда мы применяем карточку приключения на «+2 к внимательности». Получается «12». Далее один из персонажей добавляет +1 к проверке. И вот наши «13».

То есть мы стараемся с помощью наших бонусов подойти к нужному нам значению. Соответственно, желательно, чтобы среди наших бонусов были значения «+1», «+2», «+3» (чётные и нечётные). Если нам не повезло с выпавшей нам карточкой (например, выпало не «6», а «2»), то производим действие переброса (тянем новую карточку).

В общем, занятная мини-игра. Понравилось.

А вот минусы очевидны. Первое – вся карта очень красиво отрисована, но это стиль «красивой мазни». Я просто не знаю ничего про изобразительное искусство, не знаю как правильно назвать))) А вот автор чётко знал, какими преимуществами обладает его стиль – вся картина расплывается в одном красивом цветастом пятне, поэтому игроку можно дать задачку найти нечто расплывчатое среди расплывчатого. Это… ну, честно, я подобным не занимался. Какое-то издевательство, как по мне. Благо папа мне помог, спасибо ему!

Второй минус – всем комплеционистам и перфекционистам щёлкнули по лбу, и буквально заставили их «рыть землю». Чтобы найти все эти карты сокровищ и тем более чтобы отрыть все сокровища… для этого нужно время. А в результате мы не получим ничего, ибо никаких сценок автор не придумал в тот момент, когда мы роем. Мы роем просто, чтобы рыть. Вы скажете – тогда рыть не надо или рыть надо при необходимости.

Но на листе достижений есть задача. И её надо выполнить. Надо рыть. Пусть и без смысла. И те, кто не рыл, не поймут тех, кто рыл.







Колода событий


Стандартная, ничего необычного.









Карты событий, как и в Спящих Богах делятся на три «тира» - простые, средние и сложные. Есть позитивные события (их мало), есть события-квесты (транспортировка грузов при помощи самолёта), есть длительные неприятные события, есть события, которые повреждают наш самолёт (даже если мы вообще не летаем), есть события с проверками и просто негативные события без проверок (просто получаем штраф).

В veteran mode карточки событий становятся дополнительным таймером. А в обычном режиме колода бесконечная.







Негативные состояния










В этой игре они стали куда более неприятными. Самым «мягким» состоянием, но одновременно и раздражающим, является отравление, которое, как и в Спящих Богах постепенно убивает персонажа.

Испуг в этой игре страшен тем, что у нас куда меньше персонажей (в Спящих Богах половина команды могла не принимать участие в сражении). Но одновременно автор сбалансировал игру путём введением обычного ресурса «виски» - можно принять на грудь и перестать бояться.

Низкий боевой дух попадается в игре редко, но этот эффект стал более неприятным, чем в Спящих Богах. Мы должны потратить два жетона выносливости (вместо одного), если персонаж участвует в проверке – это жутко много.

Слабость также «апнули» - раньше она блокировала персонажа от участия в проверках, но теперь она оказывает влияние и на бой, ведь слабый персонаж получает «-2» штрафа ко всем своим навыкам (которые иногда влияют на его урон).

Безумие в Спящих Богах был шуточным дебаффом, вообще не чувствовалось. А вот здесь это самое страшное. У персонажа блочатся все его умения (в том числе и прикреплённые карточки!), а также… безумие не так просто «вылечить». Очень мало карточек приключений, которые могут помочь избавиться от этого негативного состояния.







Случайные встречи


Это локации, в которых можно сделать до 5-ти разных выборов за один ход (т.к. у нас всего пять персонажей).

Выглядит это вот так:









Иногда действие требует проверки, иногда – нет. В случайных встречах мы можем получить новые карточки приключений, миссии (квесты), а иногда просто получаем незначительные бонусы, но зато с «текстовым флаффом». Создаёт атмосферу. Особенно это актуально при посещении населённых пунктов – там мы разговариваем с местными, торгуемся, заводим новых друзей, участвуем в странных делишках и прочее-прочее.

То есть случайная встреча создана, чтобы создавать сюжетную картинку касательно какой-то локации путём отображения на странице А4 множества сценок или наград.

Идея, в принципе, нормальная, можно переносить и в следующие игры серии.







Загадки


Загадки были у нас и в Спящих Богах, и были они плохими. Автору, видимо, это понравилось, поэтому в Далёких Небесах загадок у нас куда больше, а награда за них сочнее.

Если немного отвлечься и вспомнить собственный жизненный опыт, то винить автора я не могу. Я сам раньше выступал как Мастер (кто создаёт сюжет) в Подземелья и Драконы (Dungeons and Dragons), пусть и не очень долгое время. И я тоже создавал для игроков загадки. У получились они у меня… ужасно))

И знаете, что я делал после получения фидбека? Придумывал новые плохие загадки)))

Если вы играли в компьютерные игрушки, особенно в жанр RPG, то и там вы сможете вспомнить загадки. И чаще всего они создаются будто чтобы раздражать игрока.

Так почему так происходит? Ответ прост – автор игры считает, что своё гов… ой. Я имею в виду, что авторы игр очень хотят добавить в своё детище загадки. Они иногда понимают, что не умеют этого делать. Иногда – не понимают (не хотят в это верить). Но именно страстное желание насыпать в свою игру загадок – именно оно превалирует над здравым смыслом.

Дело в том, что загадки как бы прорежают геймплей, делают его разнообразным. Для игрока это разнообразие означает то, что играл он, например, в игру любого жанра (кроме жанра «игра с ребусами»), а тут ему подгоняет «разнообразие», которое… ставит игру на паузу. И да, вы правильно понимаете, что грамотно ставить игру на паузу лучше хорошей сюжетной вставкой или «кат-сценой». Но мы же тут не про грамотность, мы про то, что игроки должны посочувствовать автору (ну, тронулся он на почве своих загадок, что тут поделаешь) и с чувством лёгкой досады (скрежеча зубами) попытаться пройти этот участок игры и забыть про него. Забыть… пока не пришёл черёд новой загадки)))

В Далёких Небесах, к счастью, автор выделил свои загадки в отдельную мини-игру, которая вполне органично вписывается в геймплей. Конечно, лучше было бы и без загадок, но если автор так хочет, то мы, игроки, должны повиноваться. Это малая цена мучений за то, что вся остальная игра вполне себе получилась. Да и само мучение тут недолгое, ведь загадку мы можем… не отгадывать! А просто получить ответ, оставаясь без награды. Тоже неплохо.









По мере прохождения мы получаем способность расшифровывать странные камни, которые есть на каждом развороте карты-книжки. Подойдя к такому камню, мы получаем загадку. Далее уже дело вкуса – либо вы проникнетесь попыткой автора создавать загадки, либо покачаете головой и постараетесь забыть этот игровой момент. К тому же, вам могут эти загадки и понравиться.

Чаще всего за правильный ответ мы получаем редкие ресурсы. Ответили неправильно? Не беда – подойдите к камню в следующем прохождении, уже зная ответ. В общем и целом, довольно щадящий подход.

Хочу ли я, чтобы загадки вернулись в следующей игре? Нет. Не хочу. Но они вернутся обязательно. Потому что я прекрасно понимаю желание автора добавлять в свою игру загадки.







Проверки


Тут всё стандартно, как и в Спящих Богах. Эта часть игры осталась неизменной. Вообще, проверки – это лучшее, что есть в серии игр «Спящих…». Автор очень хорошо умеет балансировать сложность проверок, размазывая эту сложность по карте очень и очень грамотно. Не знаю, как он это делает (может, в excele просчитывает цифры), но получается у него это здоровски.

В Далёких Небесах автор ради балансировки (так как наши персонажи могут прикреплять к себе очень много карточек навыков, легко проходя проверки в середине и в конце игровой партии) решил добавить ещё один навык – смелость. Он получился забавным))))



















Карты навыков


Тут у нас однозначно улучшение (апгрейд) по сравнению с прошлой частью игры. И не мудрено – карточки навыков не нужно было как-то радикально менять, просто нужно было сделать их получше.









В Спящих Богах карточки навыков были, несомненно, одной из лучших механик в игре, потому что колода из миниатюрных карточек выступала в роли замены кубов при проверках и в бою, а также эти карточки можно было прикреплять к персонажам, усиливая их. К сожалению, довольно много текстовых усилений были так себе, поэтому мы, в основном, прикрепляли карточки навыков ради… ну да, ради навыков)) Например, прикрепили карточку с навыком силы, и персонаж становился сильнее (что позитивно отражалось на проверках). Также в Спящих Богах был очень жёсткий лимит по количеству прикрепляемых карточек на одного персонажа – не более двух (исключения не берём). И в довершении всех бед – эти карточки два раза в течении игры сбрасывались (полностью со всех персонажей), поэтому нам необходимо было одевать нашу команду заново.

В Далёких Небесах карточки стали банально интереснее (если брать их текстовое содержание), а также мы теперь можем прикрепить к персонажу… аж восемь карточек! И они не сбрасываются в течении игры! Изменился и способ прикрепления карточки к персонажу – теперь нам не надо тратить ценные жетоны приказов (напоминаю – из игры эти жетоны удалены), а мы просто прикрепляем карточку ценой сброса других карточек. Да, вот так прямолинейно – копим карточки на руке, а затем сбрасываем часть из них, чтобы прикрепить другую часть к нашим персонажам.

В прошлой игре были ещё очень сильные «поломанные» карточки – тут их ослабили, что не плохо. И теперь у нас крайне мало возможностей «прокручивать колоду», получая множество карточек на руку и ища крутые карты. Что приводит нас к приятному ситуативному и медитативному геймплею – что нам сдали на руку, то и играем.

Запахло дёгтем, говорите? Ну-у-у… есть такое, да. К сожалению, в серии игр «Спящих…», если что-то автор делает хорошо, то он сразу же «балансирует» это чем-то плохим.

Дело в том, что возможность массового прикрепления карточек навыков к персонажам заменило, по мнению автора, необходимость вводить механику прокачки. Я вообще не понимаю, как автор вообще додумался удалить одну из самых «фановых» механик в игре. Прокачка в Спящих Богах была интересной, но у неё был минус, что не все карточки уровней были одинаково полезны. В Первобытной Угрозе у автора была гениальная идея переворачивать планшеты. Я до сих пор считаю, что именно в Первобытной Угрозе прокачка сделана наилучшим образом во всей серии игр. Мы просто набираем необходимое количество опыта (или ресурсов), переворачиваем планшет персонажа и… получаем новые крутые текстовые навыки, а также улучшенные статы.

Да, если у персонажа уже восемь карточек, то «бафать» его и дальше было бы чересчур, но… неужели мы пришли к тому, что прокачка бесповоротно исчезла из игры? Это жутко странно. У нас теперь нет очков опыта, мы теперь не покупаем карточки уровней, не переворачиваем планшеты… мы просто прикрепляем карточки навыков. Да, это усиливает персонажей, а новая боевая система строит нашу силу исходя из навыков, поэтому прикреплённые навыки также делают персонажа куда мощнее. Но… это всё равно странно.

Если ваша первая игра в серии «Спящих…» - это Далёкие Небеса, то вы и не заметите подвоха. Но если вы играли в другие игры серии, то сразу же начнёте задаваться вопросом – а возможно ли было оставить прокачку? Ведь она… приносит удовольствие. И неужели следующие игры серии также будут без прокачки? Ведь если это так, то это… грустно.







Карты проклятий


Прикольная идея, которая, наверное, будет являться исключительной только для этой игры. По ходу прохождения игры в нашу колоду навыков замешают негативные карточки, которые будут мучать Клэр. От этих карточек довольно сложно избавиться, поэтому придётся мириться, что Клэр будет получать гарантированный урон от «прокрутки» колоды. Может быть, кого-то это будет раздражать, но мне это нововведение понравилось – оно тематическое, да и заставляет постоянно лечить Клэр, тратя на это наши ресурсы.















Карты миссий


Тут также всё стало лучше. Давайте для начала вспомним, как дела обстояли с миссиями в прошлой игре серии.













Ранее некоторые игроки ругались, что в Спящих Богах мы на руки получали умопомрачительное количество миссий за время прохождения кампании. Причина была в «миссиях-закрывашках».

Приведу пример из прошлой части игры. Вы исследуете локацию, вам попадается сундук, вы его открываете и забираете сокровище. По правилам игры вы можете исследовать одну и ту же локацию сколько угодно раз. Значит, и сокровище вы заберёте неограниченное количество раз? Значит, надо как-то «спрограммировать», чтобы сундук оказался пустым после первого посещения. В компьютерной игре мы бы обнулили содержимое сундука, а в настольной… есть варианты. Автор выбрал не самый оптимизированный, но одновременно и безопасный вариант. Он решил выдать игроку, который уже посетил локацию с сундуком, карточку миссии с ключевым словом «сундук». Теперь при повторном посещении этой локации вы обязаны активировать это ключевое слово и прочитать следующий текст:

Сундук оказался пуст, а на что вы надеялись? Получите 1 низкий боевой дух.

Если же автор хотел вам дать активный квест (например, доставить сокровище из сундука в какой-то город), то он давал вам две карточки. Первая – это карточка-закрывашка «сундук». А вторая – карточка активной миссии «Затерянное наследство».

По сути, после посещения почти каждой локации мы получали карточки миссий, в том числе и «карточки-закрывашки». Это создавало определённые проблемы с фидлингом (лишние телодвижения, чтобы достать «карточку-закрывашку» из общей колоды), да и наш стол обрастал всяким мусором. К сожалению, иногда автор и вовсе сходил с ума и начинал неожиданно превращать «карточки-закрывашки» в карточки «активно-скрытой миссии». Это было… безумно.

Вы уже привыкли, что «закрывашки» - это мусорные карточки, а тут на вас вдруг (это всё условно, я это сейчас придумал, чтобы не спойлерить) на вас вдруг в какой-то части карты нападают пираты, и игра просит активировать ключевое слово «сундук». Вы ищете его среди своих карточек активных миссий, не находите и успокаиваетесь. А потом… вдруг вспоминаете. Это же слово попадалось среди мусорных карточек «закрывашек»!! Это… обескураживало. Да, автор никогда не говорил, что «карточки-закрывашки» нам не пригодятся, но в ходе самой игры они… не пригождались)) Кроме… ну, пары-тройки случаев. И вот эти случаи нормально так наводили панику – теперь наше сознание начинало считать мусорные карточки миссий за настоящие карточки миссий, что не соответствовало реальности, кроме нескольких странных исключений.

Понятное дело, что подобное безобразие нужно было прекращать. В Первобытной Угрозе была реализована простая, прямолинейная, но эффективная идея, заключающаяся в том, что мы зачёркивали большинство локаций после посещения. То есть вы исследуете локацию, вскрываете сундук, получаете сокровище, а затем зачёркиваете номер локации на карте путешествий, запрещая себе туда доступ. Да, грубо, но зато это решает все вопросы без использования дополнительных (мусорных) карточек миссий.

В Далёких Небесах автор проделал титаническую работу над ошибками – теперь карточки миссий работают почти идеально. Иногда (не так часто) локации зачёркиваются после посещения. Но чаще всего мы можем посещать локации вновь без использования «карточек-закрывашек». Хотя последние автор иногда нам даёт, но ооооочень редко (когда прям выхода нет – обычно это происходит в локациях, где вариативность событий довольно большая, поэтому некоторые варианты событий приходится закрывать такими карточками).

В основном, теперь мы не обрастаем лишними карточками миссий, а локации остаются свободными для повторного посещения. Эти повторные посещения всё ещё можно улучшать, но и сейчас они выглядят не плохо – например, игра предлагает нам при повторном посещении локации половить рыбу, собрать мёд, поговорить с жителями и прочее. Это было и в первой игре, но тут само взаимодействие с локациями обыграно куда лучше и качественнее. А карточки миссий теперь действительно карточки миссий – это квесты, карты сокровищ и рецепты на крафт тотемов. Автору огромное уважение за проделанную работу, он молодец.







Сражения - боссы










Мне боссы не понравились. По сути, это враги с раздутым пулом здоровья, которых нужно долго и муторно бить, если у вас нет кристаллов (редких ресурсов, которые наносят тонну урона). Если кристаллы есть, то просто сливаем их на босса, побеждаем и… никакого удовольствия.

Тут нужно понимать, что мы играли на Veteran Mode, а также с использованием карточек усилений врагов (о них позже). Возможно, если играть в обычном режиме, то боссы будут поприятнее, но… не факт. Всё же бить кого-то «толстого» в этой игре не очень приятно.

Ситуацию обостряет тот факт, что карточки усилений, которые придумали для врагов, слабо балансировали для боссов. Некоторые из этих карточек вообще плохо подходят для боссов (например, лечение Х каждый раунд, где Х – это уровень врага… а боссы обладают значительным уровнем). Да и такие карточки ещё больше разгоняют здоровье босса, что приводит к ещё более рутинному сражению.

Единственное, в чём хороши боссы – это в создании атмосферы. Они тематично вписываются в историю, поэтому я считаю, что добавление 1-3 боссов в игру не было бы ошибкой. Но здесь боссов довольно много и сражаться с ними откровенно скучно и не интересно. Я считаю, что их вообще надо удалять из игры.







Сражения – карточки усиления










Идея неплохая. Мы вытаскиваем из колоды случайные карточки и прикрепляем их к врагам. Наши противники получают неприятные бонусы, бой усложняется. Вроде как всё хорошо, но… зачем было добавлять в каждую карточку «+1 здоровье за каждый уровень»? Враги в Далёких Небесах и так «толстенькие», а тут мы им даём повышенное здоровье. Я думаю, что негативных эффектов хватило бы с головой.

В остальном, эти карточки можно успешно переносить и в следующие части игры, но их необходимо дорабатывать. Для боссов (если уж их добавлять в игру) нужна отдельная колода карточек усилений. Для обычных врагов карточки должны быть разнообразными, интересными и «не душными». Как идея-эксперимент – всё хорошо. Но если в следующей игре карточки усилений перенесут as is, то… такое себе.







Сражения – колода боя










Я уже говорил ранее, что в предыдущей части игры была проблема, связанная с тем, что нам желательно было обзавестись хорошим оружием, чтобы без проблем путешествовать по миру. Для этого нужно было первую часть каждой кампании посещать «вкусные нычки», чтобы либо взять на карте крутое оружие, либо чтобы скопить необходимый капитал и выкупить оружие в магазине, «прокручивая» колоду рынка.

Можно было просто поплыть, куда глаза глядят, без оружия, но… могло быть больно.

В Далёких Небесах, а также в Первобытной Угрозе автор постарался исправить это недоразумение, введя в игру колоду боя. Эта колода в Далёких Небесах состоит из 14 карточек, куда мы можем добавлять новые карточки, которые мы находим во время путешествия по карте. Мы по своему желанию можем убирать ненужные нам карточки из колоды, но необходимо чтобы колода обязательно состояла из 14 карточек. Это приводит нас к очень простому геймплею – бродим по миру, находим оружие, добавляем его в колоду, а какую-нибудь плохую карточку выбрасываем.









Мы не обязаны посещать нычки с крутым оружием (хотя имеем право это делать), обычно во время нашего путешествия оружие находится само по себе. Если мы уже прошли кампанию пару раз, то, значит, мы разблокировали бонусы на листе достижений. Эти бонусы дадут нам новое стартовое мощное оружие, поэтому новые кампании мы будем начинать с вполне боеспособной колодой. Тем самым, автор решил проблему «мин-максинга», то есть теперь мы можем спокойно путешествовать по миру, идя, куда глаза глядят. Но для этого автору пришлось полностью видоизменить сам бой, что привело к… поломке боевой системы.







Сражения – бой










Если вы уже играли в Первобытную Угрозу, то механика боя будет вам понятна. Мы вытягиваем карточки из колоды боя, персонажи используют эти карточки, чтобы нанести урон, который зависит от кубика (если карточка просит пробросить кубик), от значения определённого навыка и от других факторов. Карточки боя выпадают в случайном порядке, что должно (вроде как) давать игровую вариативность в каждом бою, ведь в предыдущей игре серии (в Спящих Богах) мы просто прикрепляли мощное оружие к нашим персонажам, атакуя врагов на фиксированное значение урона.

Объяснить, почему боевая система поломалась – для меня почти невозможно. Это надо играть. Я могу сказать, что боёвка в Спящих Богах была смоделирована качественно – у каждого персонажа был свой фиксированный урон, свой шанс на попадание, нам необходимо было лишь в правильном порядке произвести свои атаки, а также грамотно активировать уникальные жетоны помощи. Навыки почти не влияли на бой, они играли роль в проверках, то есть было чёткое разделение – бой и проверки. Сражения в Спящих Богах после 50-70 часов игры начинали наскучивать, но… они всё равно работали. Более-менее.

В Далёких Небесах какие-то откровенные проблемы с балансом. Игроки без использования Veteran Mode начали жаловаться на жуткую лёгкость боевой системы – монстры рассыпаются на атомы без шансов. Связано это было с тем, что мы можем прикреплять к персонажу много разных карточек навыков, а навыки теперь напрямую влияют на сражение. Казалось бы – что могло пойти не так?)) Персонажи качают социальные навыки, например, смекалку, а затем эта самая смекалка даёт нехилый буст к урону в бою… хмм… и это мы ещё не берём использование редких ресурсов и прочих карточек приключений, которые дают бонусный урон!

Veteran Mode и карточки усилений поправили картинку, теперь боёвки довольно жёсткие, даже в конце игрового прохождения. Но одновременно они становятся… душными. Настолько душными, что когда игра предлагала мне сражение, я всеми силами пытался избежать сражения. Такого не было в Спящих Богах! В предыдущей игре серии сражения были если не в радость, то хотя бы не в тягость. А тут… вообще ад. Жуткое душнилово (если играть с карточками усилений и применять правила Veteran Mode). А если мы играем без усложнений, то вообще не понятно, зачем нам сражаться, ведь монстры ничего не могут.

К тому же, если не применять правила Veteran Mode (где монстры кусают нас в конце каждого раунда боя), то враги нас контратакуют, но не трогают нас в конце боевого раунда (не наносят урон). Что приводит нас к скучной схеме, испытанной ещё в Первобытной Угрозе - нам необходимо желательно в первом раунде закрыть все дебаффы на карточках врагов (тогда в конце боевого раунда мы не получим штрафы типа усталости, низкого боевого духа и прочее), закрыть весь прирост мощи (синие треугольники), а затем в следующих раундах просто избивать беспомощных врагов. Причём, в начале игры эти враги могут хоть как-то нас покусать, но уже в середине игрового прохождения наша колода боя очищается от мусора, а сами персонажи прокачиваются по навыкам, становясь машинами смерти (но не для Veteran Mode, там монстры всё ещё дают прикурить).











Если же играть с Veteran Mode и с карточками усиления, то монстры становятся очень уж толстенькими, впитывают тонну урона. Каждый бой – это потеря довольно большого количества здоровья у наших персонажей. И каждый бой – это рутина.

Подытожив, я считаю, что боевая система в Далёких Небесах не состоялась по причине её поломки. Жуткая прокачка персонажей не оставляет шанса врагам в обычном режиме, а если применять усложнённый режим (который, по сути, является скорым патч-фиксом, сделанным на коленке), то боёвка становится попросту душной и неприятной.

По сути, боёвка – это САМОЕ СЛАБОЕ место в Далёких Небесах.







Дополнение «Остров Бурь»














А вот это вкуснота!!!

Дополнение «Остров Бурь» уже входит в коробку с игрой, и оно… замечательное! Кто-то может удивиться, почему я так хвалю среднее по исполнению дополнение, но причина проста – автор накосячил с дополнениями к прошлой игре серии. Дополнения к Спящим Богам - «Приливы в руинах» и «Подземелья» - делались как будто в спешке, тяп-ляп. А тут…

Тут годнота. Наконец-то! В этом дополнении мы выступаем в роли доморощенных детективов, которые должны разобраться с мрачными происшествиями, происходящими с местными жителями Острова Бурь. Чтобы добраться до этого Острова, нужно активировать карточку дальней локации (перебравшись туда на самолёте). И там уже начинается наше приключение, где мы на маленькой карте стараемся понять, что за чертовщина тут творится. Дополнение можно оценить, как «нормальное, пойдёт», но так как оно на голову выше всех предыдущих дополнений, то ставим оценку «Отлично!», хваля автора за то, что он не сделал всё на от…….бись.







Подводим итоги


Плюсы Далёких Небес:

+ История может показаться вам интереснее и насыщеннее. Это не значит, что история в Спящих Богах плохая, просто куда легче написать связный текст, когда герои путешествуют по суше, а не барахтаются от порта к порту. История в Спящих Богах немного разрозненная, ведь мы путешествуем от острова к острову, и на каждом отдельном участке суши своя жизнь и свои истории. Это прикольно, занятно и интересно. Но в Далёких Небесах автору удалось связать все сценки в нечто единое, придумать более-менее сюжетную линию и даже ввернуть немного сатирической политики, описав возню между властями и оппозицией (в лёгком и непринуждённом ключе, без увязания в этой теме).

От себя хочу сказать, что желательно попробовать все игры серии, потому что в Первобытной Угрозе история получилась камерной и про выживание в непростых условиях (там реально с сюжетом полный порядок), в Спящих Богах мы исследуем очень большой участок мира, и голова кружится от всего, что там происходит, а сюжет в Далёких Небесах напоминает туристическую поездку с увлекательной экскурсией и милыми приключениями)))

+ Улучшили карточки навыков. Круто.

+ Улучшили карточки миссий и доработали до ума взаимодействие с локациями. Молодцы.

+ Игра теперь занимает на столе куда меньше места.









+ Качественное дополнение «Остров Бурь».

+ Ненавязчивые и прикольные загадки.

+ Коробка как всегда супер.

+ Оформление игры – вне всяких похвал. Нарисовано с душой.

+ Прикольно собирать тотемы.

+ Перемещения на самолёте обыграны прикольно и занятно.

Минусы Далёких Небес:

Сломанная и неприятная боёвка.

Карты сокровищ. Вроде неплохая идея, но непонятно, зачем «заставлять» игрока находить их все на листе достижений. Это растягивает игровой процесс без всякой на то награды.

Есть страх, что загадки мы увидим и в следующих частях игры.

Не всем понравится собирать тонну ресурсов для крафта.

Надо много чего записывать, локации насыщенные.

Нет прокачки персонажей (карточки навыков в счёт не берём).

Персонажи блеклые, не интересно следить за развитием их отношений.

Как итог: игра крутая. Рекомендую сыграть вообще во все три игры серии, они того стоят. Но если они вам не понравятся, то, в принципе, тоже понятно почему. Во всех играх серии боёвка – это слабое место. Да, она обязана добавлять некую острую пикантность к истории, но на деле игроки стали писать, что «лучше бы её не было». К самим историям во всех текущих играх серии претензий нет. А вот к боёвке есть. Да и хватает других минусов, которые могут оттолкнуть любопытного игрока. Но если на все эти минусы постараться не обращать внимания, то игры очень здоровские, советую попробовать. Правда, желательно одно условие – лучше проходить эти игры в весёлой и доброжелательной компании друзей, которые любят послушать интересные истории. И чтобы кто-то любил читать. И чтобы остальные любили слушать. Тогда всё сложится. А боёвку… можно пропускать. Она не стоит того, чтобы заострять на ней своё внимание. Благо проверки в любой игре серии «Спящих…» сделаны очень круто, тексты вкусные, а бродить по карте и собирать всякую всячину очень захватывает.