Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.
Остров духов – Ветер Перемен
10 ноября 2024 г. (пост № 63)
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Разделившие небо расколотые дни (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky
- Яркий от солнца порыв ветра (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Sun-Bright Whirlwind
Играли мы против:
Королевство Швеция (уровень 6)
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Мне очень нравится играть за Дух Времени, потому что каждая новая игра отличается от предыдущей. Достигается такой эффект из-за особенности природной способности духа – она ничего не делает сама по себе, а лишь модифицирует как вы играете карты. Например, если зачаровать природную способность Реки, то мы наносим массовый урон захватчикам в одном регионе, что приводит к розыгрышу одной и той же стратегии – стараемся скопить захватчиков в одном месте, попутно минимизируя количество городов на нашем поле.
У Духа Времени не существует какой-либо определённой стратегии – всё зависит от тех карт, которые ему выпали в начале игры. И даже они не всегда могут подсказать, какое будущее нас ожидает – возможно, мы ожидаем построить игру вокруг определённой карты, но захватчики начинают творить форменное безобразие на поле, поэтому приходится подстраиваться и брать другую карту (меняя тем самым стратегию).
Вариантов отыгрыша за этого духа – вагон, ещё один вагон… и ещё вагон! И тележка сверху. Короче, целая куча. Даже в рамках одной конкретной партии каждый игрок выберет свой вариант развития духа, выберет свои карты, построит свою собственную стратегию.

Для начала выбрал такую карту. Она очень помогает вначале контролировать захватчиков. А скапливать всех в одном регионе против Швеции мы не боимся, потому что у нас есть самый лучший пропуск действий во всей игре.
Дух Ветра (за которого играл папа) обычно развивается через нижний трек и малые карты способностей, но папа решил в самом начале поступить неординарно и взять великую карту. Повезло – попалась отличная карта «Деревья излучают небесный свет».

Да, против Швеции иногда случается подобная оказия – чрезвычайно опасный регион № 8. Для некоторых духов он прям критичный – предотвращает создание карманов (при отсутствии изоляции), каждое разорение потенциально приносит на остров 3 скверны (если нет защиты или выталкивания скверны из региона). Этот регион я оставлял нетронутым, а потом он решился сам собой… каким образом? Читайте далее)

Следующую карту беру такую. Защита 3 – это вполне достаточно, что защититься против стандартной комбинации разведчик+маленький домик. Да и страх никогда не будет лишним.
Я решил не торопить события и постепенно брать маленькие карты из своего стартового набора (напоминаю, что в начале игры этот дух берёт 4-6 малых карт и 4-6 великих карт и кладёт их перед собой). Я пока ещё не решил какую великую карту я возьму и вокруг чего буду строить свою стратегию…

Продолжаем играть. Два духа ставят защиты в горы, пока что всё хорошо. Дальнейшая наша судьба зависит от карт захватчиков (Швеция в этом плане довольно рандомный противник, то есть сила этой страны зависит от того, в каком порядке она делает разорения).

На следующем ходу я решаю взять великую карту из своего стартового набора. Конечно, «Повелевающий голос» не очищает регионы полностью, но зато это прекрасная защитная карта. Мне она не очень нравится, но другого выбора особо не было.

Пошли повторяющиеся регионы. Дух Ветра может отдохнуть, у него с песками всё окей, а мне приходится ставить пропуск хода в один регион и защищать другой регион (на самом деле в регионе № 7 я сыграл "Повелевающий Голос", с помощью которого привлёк дахана с другого острова, спасая его от эскалации. Но разведчики при разорении, к сожалению, не умирают).

Быстрое перемещение даханов позволяет избежать Шведской эскалации. Против Швеции даханов очень желательно собирать в большие кучки (или накрывать регион изоляцией, потому что она блокирует Шведскую эскалацию).

У Духа Времени кажется, что дела идут плохо, но на самом деле всё под контролем.

В этой игре я играю очень пассивно и особо не злоупотребляю своей природной способностью из-за чего у меня копится много фишек времени. В принципе, это не так-то и плохо. Время всегда пригодится.

Базовая комбинация карт у меня особо не меняется.

У Духа Ветра всё очень хорошо. А я действую постепенно – сначала разберусь с прибрежными джунглями, а затем примусь за болота.

Беру ещё одну великую карту. Она хороша, если её зачаровать, но Духу Времени от этой карты больше нужен не урон, а деньги. Поэтому мы берём эту карту, забываем другую карту, затем разыгрываем "Высвободить поток...", забываем ещё одну карту и получаем деньги. Если у Духа Времени есть деньги, фишки времени, а также хорошие карты, то игра заканчивается. Если хороших карт нет, то игра также заканчивается, но чуть позднее)

С джунглями я разобрался.

Начинаем собирать более жестокие пасьянсы. Пять карт для Духа Времени – это вообще ничто. Он может гораздо больше.

С болотами также разобрался. Только разведчиков много остаётся, в этом минус…

Игра проходит крайне методично. И очень медленно. Страха набираем в час по чайной ложке. Теперь предстоит работа в горах.

У нас всё стабильно.

Даханы едут разорять пески, а в горах я пропускаю все действия захватчиков (хотя правильнее будет сказать – я вообще удаляю этот регион из игры).

И вот вскрывается наш главный минус – у обоих духов катастрофически не хватает страха. Здесь мы уже убили все города, а победы не видим…

Дух Ветра полностью развился и уничтожает всё живое на своём пути.

Обычно против Швеции такая ситуация является редкостью – остров не осквернён, на карте скверны ещё много фишек, городов нет… как и нашей победы)) Скучно! Зато безопасно и надёжно.

Ура! Это событие даст нам 4 страха на следующем ходу!

Отмечаем регионы, где произойдёт дополнительное разорение. Каждое такое разорение принесёт нам дополнительные 2 страха (которым нам очень нужны!).

Кстати! Вы, наверное, заметили, что в моём регионе № 8 никого нет? А как я всех убил? А вот так)) Там как раз было 3 маленьких домика, а у нас вторая степень ужаса (событие повышает до третьей степени ужаса для данной конкретной карты страха).

«Смыло в море» мне уже не нужно, я просто от безделья эту карту взял. Да и нравится мне очень эта карта))

Наконец-то победа! А как я победил? Да просто банальным повторением малой карты «Во власти первобытных воспоминаний» в регионе со зверьми, тем самым породив 9 страха (благо фишек времени у меня был вагон).

Вот какие ещё карты были в моём стартовом наборе.

Победа по третьей степени ужаса!
