Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.
Остров духов – Тёмное солнце
20 октября 2024 г. (пост № 60)
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Дышащая в затылок тьма (бордовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Breath of Darkness Down Your Spine
- Испепеляющий взор солнца (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Relentless Gaze of the Sun
Играли мы против:
Королевство Англия (уровень 6)
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры.
Долго думал, кого выбрать против Англии… решил остановиться на привычном для себя варианте. Я понимаю, что комбинация очень сильная, но беда в том, что против Англии особо не побалуешь – нужны и страх, и убойная мощь, и контроль. А кто лучше порождает страх, чем Тьма? Только Повелитель)) Но за него играть страшновато, уж очень он не стабилен…

Солнцу ОЧЕНЬ везёт с первой картой.
За Солнце я не особо эксперт, очень сложный дух в исполнении, но если говорить просто, то можно играть через чистый нижний трек (это сложно). Либо стандартно – снимаем две энергии+солнышко с верхнего трека, а затем идём через нижний (игра через малые карты способностей).
Также Солнце прекрасно играет и через великие карты. При игре через верхний трек этот дух видит гораздо больше карт, чем при стандартном розыгрыше.
Папа решил выбрать стандартный вариант – снимаем присутствие с верхнего трека, а затем идём по нижнему. При таком раскладе у нас есть возможность взять всего 2-3 карты, затем мы уходим в вечный возврат карт.
Нам обязательно нужна карта с луной, потому что иначе дух будет осквернять остров. А также очень желательно найти любую малую карту, которая добавляет скверну – обычно эти карты очень мощные (они компенсируют тем самым добавление скверны). При розыгрыше таких карт с элементом луны мы нивелируем штраф по скверне, потому что она не добавляется – Солнце нужно всего лишь уничтожить своё присутствие, которое он восстановит при возврате карт.
Нам повезло найти «Засуху». Тогда уже стало понятно, что игра у нас в кармане.

Первый ход за Солнце. Ставим пустошь для будущего усиления урона.

Первый ход за Тьму. Желательно сыграть либо ноль карт, либо максимум одну карту.
За Тьму я обычно играю через нижний трек. Идея состоит в следующем – на первом ходу мы берём карту, играем 1 карту (или вообще ничего не играем). Затем берём деньги (третий вариант роста) и играем нашу классическую комбинацию из трёх карт (это комбо мы будем играть всю игру).
Далее сложный ход – нам нужно переждать, не возвращать карты, а взять луну с нижнего трека. Это самый слабый наш ход, к этому нужно быть готовым. Получив луну, на следующий ход можно уходить в бесконечный возврат карт… хотя он не такой уж бесконечный. Если нам предоставят окно для действий, то можно развиться ещё пару раз, открыв 4 карты на нижнем треке. Или взять две энергии с верхнего трека, если мы будем испытывать трудности с деньгами (а мы, скорее всего, будем испытывать трудности).
Зачем нам нужна луна из нижнего трека? Дело в том, что при четырёх лунах дух открывает «переварку», то есть съедает похищенных захватчиков. Ухудшение захватчиков игнорирует их дополнительную стойкость и прочие неприятные эффекты, то есть Английские города превращаются в маленькие домики, а Русские разведчики испаряются, не имея возможности убежать. И также мы порождаем огромное количество страха, что двигает нас к победе.

Пустоши выставлены. Теперь можно заняться убийством захватчиков.

Тьма также время зря не теряет, под домиками уже лежат раздоры.

Классическая комбинация Тьмы. Если в будущем мы найдём карты получше, то сможем сделать замену. Хотя ключевую карту – «Проглоченные бесконечным мраком» - мы никогда не удалим.

Играем дальше.

Такая маленькая комнатушка)) Надеюсь, что у наших англичан не разовьётся клаустрофобия.

Солнце не защищает свой регион, и ему везёт! Даханская защита обнаруживается в карте страха.

Слабый третий ход Тьмы. Хотя не такой уж он и слабый. Да, одна из карт добавляет скверну, но и пустоши тоже! А для Тьмы пустоши очень важны, потому что они позволяют этому духу зачищать заселённые разведчиками регионы.

Вроде всё неплохо? Солнце постепенно набирает силу, чтобы играть потом комбинацию из «Засухи» и других карт. А у меня на поле острова вполне чистенько. Что ещё ожидать от Тьмы?

И снова Солнцу везёт с защитой из карты события!

Да, мне пришлось добавить скверну, но зато посмотрите насколько приятно выглядят эти прибрежные болота!

У Солнца всё в конечном итоге закончится хорошо из-за «Засухи», а мне следует быть очень осторожным, чтобы не застроиться в регионах. Тьма плохо справляется с массой захватчиков в одном регионе.

Пошла жара!

Мне понравилась эта карта, я решил добавить её в своё стандартное комбо. Если я не захочу добавлять скверну, то играть карту не буду (беру её ради стихий). Но есть также один очень приятный вариант (если не обращать внимание на добавление скверны) – можно сыграть эту карту в моё «Место необъятной вечной тьмы» (то место, куда складируются похищенные захватчики), а затем стратегически распределить болезнь, зверя, листик, пустошь и прочее по своим регионам.

Видите, мои прибрежные болота постепенно заселяются? (пришлось туда выбрасывать накопившихся у меня разведчиков). Я решаю эту проблему кардинально – использую в регион карту, добавляющую скверну, ещё раз. Да, это вызовет распространение скверны, но зато в этом регионе будет целых 2 пустоши и две болезни! То есть мы легко расправимся с разведчиками на быстрой фазе и пропустим целых два строительства в этой земле! Я уж молчу про листики, которые будут блокировать разведку…

Солнце выжег всех захватчиков в пустыне. Тематично!

Ляпота)

Видите, насколько у нас всё хорошо? Игра идёт дальше, а захватчиков не прибавляется. Дальше ситуация будет всё лучше и лучше.

В моих внутренних землях никого больше нет! Осталось разобраться с прибрежными регионами…

Посмотрите на мои прибрежные пески… там проблемка)) Я начал кричать: «Солнце, помоги!».

Самое главное при игре через нижний трек за Тьму – это по максимуму использовать полностью зачарованную правую способность у духа. Тогда захватчики будут постепенно «перевариваться» в нашем тёмном желудке, порождая целых 8 страха! (а это целая карта страха при игре за двух духов… точнее, почти целая карта, если мы играем против Англии).

Солнце вышел на свою комбо. Как бы мы играли без «Засухи»? Ну… пришлось бы выигрывать по страху. Игра бы затянулась и стала куда сложнее.

Всё ещё просим Солнце прийти и помочь с нашими прибрежными песками. Мы можем с этим регионом постепенно разобраться, но Тьма не специалист в вопросе зачистки застроенных регионов.

Солнце к нам пришло, ура!

Не так часто получается полностью зачаровать левую природную способность у Тьмы. Но если получается, то это просто праздник!

На медленной фазе мы съедаем захватчиков и выигрываем!

Последний раунд… скоро всё закончится…

Солнце в конце игры вышел на пик своей силы.

Видите? Мы только вышли на третий этап захватчиков (на доске появилась «двойная» карта с джунглями и болотами) и уже выиграли! Против Англии подобный расклад является редкостью. Нужны очень сильные духи, а также отличные карты. Как в этой игре и вышло))

Победа!
