Если вы хотите пообщаться:
почта vadmedz@mail.ru
Dawn of the Zeds – Первая победа!
08 сентября 2024 г. (пост № 53)
Подробная информация об игре (отдельный пост): ССЫЛКА
Я победил! На последнем уровне сложности! На предыдущих уровнях мне уже удавалось одолеть орды зомби, а вот с Director’s Cut ничего не выходило… но когда-то же должно было повезти))
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Да, вы абсолютно правильно поняли – именно что повезти. Дело в том, что эта игра, как бы сказать помягче… заточена на проигрыш. То есть игра представляет из себя довольно нишевой жанр садомазохисткого удовольствия, когда вы стараетесь-стараетесь, а всё никак не выходит.
Нажмите, чтобы прочитать техническую информацию по сыгранной партии
Уровень сложности: Director's Cut: Level V
Long Co-op (2 жетона игроков)
Всего карточек (кроме карточки Армии): 27
Победа!
Начальное распределение ресурсов: 2 патрона и 10 еды.
Fate событий сыграно: 16 (4 отрицательных, 12 положительных)
Изучено карточек научных разработок: 6 ранних карточек
Не изучено карточек научных разработок: 2 ранних карточек и 7 поздних карточек (много добавилось во время игры ранних карточек, что заблокировало мне продвижение по колоде разработок)
Супер оружие выбрано: не дошли до него
Были ли распространители болезней: нет
Были ли дополнительные юниты (рейдеры, ангелы, ренджеры и прочие): нет
Количество супер-зомби за игру: 5 (убито 5 из них)
Герои, за которых играл:
Alyssa – ассасинка. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.
Alan Xeno Jones – инопланетянин. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Doc Seaver – доктор. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Wilson the Hermit – отшельник. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Farmingdale Furies – девочки на роликах. Выбраны случайным образом в начале игры. Выжили в конце игры.
Deputy Schmidt – помощник шерифа. Выбран случайным образом В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ. Выжил в конце игры.
The Savior Corps – медики. Выбраны ВРУЧНУЮ В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ. Выжили в конце игры.
WZED Farmingdale – телевизионщики. Выбраны ВРУЧНУЮ В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ. Выжили в конце игры.
Неудача вас может постигнуть и в нашем любимом Острове духов, но там всё же решает мастерство игрока и сила выбранного духа против конкретного противника. То есть если мы играем хорошо, а дух вполне сносный, то побеждать мы должны чаще, чем проигрывать. В каких-то партиях мы вынуждены пойти на риск под угрозой проигрыша, а в других партиях такого риска никогда не возникнет. Именно поэтому в Острове мы пытаемся победить, а если проиграли, то производим работу над ошибками – что сделано не так? Как улучшиться? Идём читать руководства, смотреть обучающие видео и так далее.
А что здесь? А здесь казус может поджидать нас на каждом шагу. Почти на каждое наше действие бросается кубик – это уже о многом говорит. Да, шансы можно повысить, но не всегда это поможет! А одна ошибка – и ты ошибся (зомби прорываются, персонажи умирают, грамотно выстроенная оборона рушится, все планы идут по п…).
В этой игре аж две колоды событий, среди которых встречаются и положительные эффекты (некоторые из них прям очень полезны), но также и отрицательные, которые могут перевернуть игру. Например, зомби вылезут ПОЗАДИ вашей аккуратно выстроенной линии обороны. Или какой-то эффект приведёт к мгновенному проигрышу, хотя ничего, казалось бы, не предвещало…
И в этом, собственно, и заключается кайф игры. Вы думаете, что у вас всё хорошо? Думайте дальше)) Обломинго придёт, будьте уверены. Казалось бы – странно играть в игру, постоянно ожидая проигрыша. Но проигрыш ли это в игровом плане? Зачем мы вообще играем в игры?
Играя в Dawn of the Zeds придётся кардинально поменять своё отношение к игровому процессу – потому что за стол вы садитесь не с целью победить, а с целью… поиграть. Это как Галзир – наслаждайся процессом и…
Хотя что я вам тут завираю? Какой к чёрту Галзир? Dawn of the Zeds – это беспощадное b-movie кино, где вы наблюдаете за собственным изнасилованием. Довольно странное чувство. Причём, игра настолько гениально спроектирована, что вы будете прилагать ВСЕ усилия, чтобы выиграть. Это же зомбоапокалипсис, верно? А значит мы должны держаться… держаться… сражаемся до конца!
Проиграли? Немудрено. Против вас целые орды зомби, а вы сражаетесь не за фэнтезийных персонажей, которые режут нежить направо и налево, а за неординарных жителей Фарминдейла, которые поставили на кон всё, чтобы защитить свой родной городок.
В Рунбаунде персонаж «умирает» и идёт отдыхать в ближайшую таверну? А в Мрачной Гавани? Настолько ли она мрачная? А тут у нас всё по серьёзному – смерть героя чаще всего необратима. Да и многие наши персонажи хрупкие, что стекло на первом этаже многоквартирного дома рядом с футбольным детским полем – так и норовят рассыпаться.
В общем, выиграть очень сложно, требуется определённая толика мастерства и львиная доля везенья. Да, именно везенья! Кому-то это может не понравиться, ну и ладно… пусть это остаётся нишевым жанром для своих фанатов, которые никогда не будут знать, чем закончится сегодняшняя партия. Наверное, проигрышем… или всё же? Теплится в душе надежда. Всё же, мы всегда хотим победить.
А если ты побеждаешь в Dawn of the Zeds, то радости нет предела)) А если проигрываешь, то… ты пытался! Из-за этого к игре хочется возвращаться снова и снова, отдыхая от других игр. Если вам надоедают постоянные победы в Рыцаре-маге или Острове духов, то вы усложняете себе игру, пробуете новые сочетания вызовов, которые вы себе ставите. А в игре про зомби можно таким не заморачиваться – игра всегда будет готова бросить вам вызов, можете не сомневаться))
В начале вы будете расстраиваться проигрышам, а потом принимать их философски. Всё же игровой процесс также важен – никогда не стоит об этом забывать. Проигранная партия – это не потерянное время. Это даже не проигрыш в жизни – мы ничего не потеряли, мы просто играем.
В этой игре я не делал фотографии в процессе, потому что был занят обдумыванием всякого. Постараюсь поделиться своими мыслями. Хотя о чём там рассказывать – мне просто везло на каждом шагу, вот и выиграл))

В начале игры мы бросаем кубики на ресурсы. У нас мало патронов, но очень много хлебушка. Это значит, что можно спокойно строить баррикады, а насчёт патронов я особо не беспокоюсь – у нас среди героев 2 саппорта, ассасин ближнего боя, а также инопланетянин, стреляющий едой (не спрашивайте))
Везло мне практически со всем. Было, конечно, пару неудачных моментов, но в целом – игра прошла на редкость удачно. Это минус игры, конечно, потому что бывают и партии, когда вы не можете сделать буквально ничего.
События первого этапа выпали благоприятными, поэтому сперва необходимо было решить, как распределить юнитов по линиям. Над этим я думал довольно долго, потому что опыта в эту игру у меня не так много, в начале надо пораскинуть мозгами.
В общем, смотрел я на героев, смотрел и… вдруг… меня осенило! Дело в том, что ранее я изучал героев, поэтому их я выбирал не случайно, а как я сам хотел. Это не совсем по правилам игры, но мне хотелось побыстрее попробовать всех. А сейчас герои были выбраны абсолютно случайным образом.
Когда я увидел Вилсона, то слегка расстроился, потому что не совсем понимал силу персонажа. Но затем я внимательно перечитал способности Вилсона, а также способности Алисы… и да, это божественная связка! Потом прочитал на форумах bgg, что это реально мощная комбинация. Если будет везти с кубиками, то они могут НАВСЕГДА закрыть одну из линий.
В общем, я их отправил в горы. В начале игры было много лишних действий, поэтому Вилсон искал патроны в шахте, а Алиса его охраняла. В середине игры они начали продвигаться вперёд и в итоге заперли зомби на стартовой позиции))

Бродяга и ассасин провели всю игру в обнимку. Им также повезло найти заброшенный торговый центр, в котором они постоянно находили полезные вкусности.
Проблема заключалась в том, что мне не хватало боевых юнитов…
Что делать?
Закрывать лесную дорогу побежали девочки на роликах, а также Доктор. Быстренько построили баррикаду (всё равно еды навалом), держаться получалось довольно долго. Проблема заключалась в том, что Доктор был нужен и на других линиях, поэтому ему приходилось на время отлучаться, оставляя девочек без лечения. Но благо девочки крепкие, смогли пережить.
А вот с пригородом мне… повезло. Хотя я же уже писал, что всю игру мне везло?)

Очень редкое совпадение. Наши гражданские получают сильнейший бафф, становясь сильнее любого юнита на карте. Их выстрелы теперь по силе равняются 6, что означает лишь одно – если мы обеспечим себе приличный запас патронов, то через этих молодцов не пройдёт никто. Я не знаю, какие оружие они себе нашли – возможно, гранатомёты. Или снайперские винтовки.
И становится понятно – я НЕ ИМЕЮ ПРАВА терять этого юнита. Он очень важен для меня, потому что он не только может сдерживать свою линию, но и в случае чего прибежать на базу (или приехать на поезде), чтобы помочь отбиться от орды зомби. Этот юнит – мой козырной туз. Это мой ключ к победе.
Итак, горы решены. Лес закрыт. Пригород охраняет самый мощный юнит в игре. А что с дорогой? А… ничего. Дорогу попросту некому охранять. Приходится идти на вынужденные меры – вызывать из туннелей охрану и отправлять её на дорогу с помощью поезда. Да, это не самая надёжная защита, но на первое время хватит.
А туннель? О нём пока не будем думать. Если повезёт, то зомби будут двигаться по туннелю медленно. Да и один охранник у нас остаётся (с силой равной 3).

Вот такая расстановка.
Сразу скажу, что пассивное умение Вилсона, позволяющее открывать верхнюю карту Судьбы – это нечто. Дело в том, что мы играем с поездами. Они очень облегчают игру, а также добавляются жетоны Слухов. Эти жетоны добавляются на ту линию, которая написана на карте Судьбы. Обычно мы не знаем, какая карта Судьбы следующая, но в случае с Вилсоном… мы знаем. И тогда мы можем распланировать, как мы отберём у зомби этот жетон Слухов.
И тут раскрывается в полной мере ещё один персонаж – Инопланетянин. Он единственный фэнтезийный персонаж во всей игре, потому что он не из нашего мира, стреляет хлебушком, а также он умеет телепортироваться. Стратегия тут простая – ждём когда зомби продвинутся, а затем перемещаемся к жетону Слухов.
Да и Вилсон, если бы не застрял с Алисой на свидании, также умеет изменять правила игры в свою пользу, перемещаясь не по линиям… а между ними. То есть он может зайти зомби в тыл.
Вопрос – а зачем нам эти жетоны Слухов? Потому что они очень помогают!

4 из 5 жетонов слухов нам удалось поднять за целую игру. Это очень много! Бонусы, которые дают эти жетоны: 1. +7 хлебушка 2. Талисман, который постоянно даёт 5 на кубике в независимости от результата броска (представьте себе насколько сильная вещь, если дать этот талисман учёному для исследований). 3. Торговый центр – окончание раунда приносит нам два хлебушка или 1 патрон на выбор (это сильно!). 4. Новый герой или героический гражданский на выбор.
Да, также мне везло с выпадением новых героев и героических гражданских. Шмидт мне выпал случайно – это один из самых сильных героев в игре. А вот Телевизионщиков и Медиков я выбрал сам. Почему именно их?
Было очень много боёв в ближнем бою, требуется тонна лечения. Поэтому Медики – это логичный выбор, особенно учитывая, что они всегда приходят не с пустыми руками, а с хлебушком. А вот Телевизионщиков я взял из-за дополнительного действий у рядовых гражданских (вы же помните, что наш рядовой гражданский стал… самым сильным персонажем на поле?), а также из-за дополнительного кубика при защите (обожая этот пассивный перк!). Этот дополнительный кубик спасал мне кучу раз.

За игру мне попались 5 супер-зомби. Все убиты, особых хлопот не доставили, кроме Дума.
Дум меня очень испугал. Он появился, по-моему, на второй позиции в туннеле, и я понял - необходимо быстро что-то предпринимать. Дело в том, что Дум никогда не проигрывает! (почти никогда). Поэтому если он близко к базе, то его необходимо БЫСТРО убить. Иначе наступит поражение, когда он постучится вам в главные ворота. А он НЕ СТУЧИТСЯ. ОН ВЫШИБАЕТ ДВЕРИ! Это один из самых сильных зомби в игре.
Пришлось экстренно прерывать командировку нашего сильнейшего юнита в игре, который отдыхал на своей даче в пригороде, и приглашать его в город, чтобы он расстрелял из гранатометов, снайперок… ИЗ ЧЕГО УГОДНО! Лишь бы поскорее убить Дума…
К счастью, план сработал… Опасного негодяя удалось оперативно ликвидировать…

Вот так выглядит победное поле. Как будто начало игры)) Сразу видно, что всю игру везло, потому что такая низкая концентрация зомби на линиях – это не совсем нормально.

Горы в конце игры. Алиссу и Вилсона пришлось экстренно вытаскивать на базу, потому что выпало событие, из-за которого зомби выполз на первой клетке этой линии! Чуть не проиграл из-за этого… потому что этот зомби потом продвинулся на нулевую позицию (0 east side), а затем выпало ещё одно неприятное событие, которое активировало горный трек ещё раз! Как я спасся? Телевизионщики умеют отменять плохие события… без них игра была бы проиграна! Да, даже такая крайне удачливая игра может быть проиграна из-за какой-то глупости! Это, кстати, означает, что лучше закрывать все подходы к базе хоть какими-то свободными юнитами, чтобы обезопасить себя от подобных случаев.

Лес девочки на роликах держали всю игру. Иногда им приходилось отходить на базу лечиться (оставалась одна единица здоровья), но в общем и целом сложностей не было.

На дороге было больше всего проблем, потому что защищать было попросту некому. Но благо наш самый сильный юнит успешно перестрелял всех зомби, кто посмел подойти близко к базе.

С пригородом все оказалось просто. В начале игры его охранял наш самый сильный юнит, а потом его место заняла национальная гвардия (армия).

Для туннеля не было подготовлено специальных бойцов – кто освобождался и проходил мимо, тот и вставал на защиту. Обычно это был Шмидт.

Вот такая у нас тусовка на базе в конце игры)
