Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.
Остров духов – Временные раздоры, наполненные громом
04 августа 2024 г. (пост № 46)
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Разделившие небо расколотые дни (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky
- Глас грома (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Thunderspeaker
Играли мы против:
Русское Царство (уровень 6)
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

Начало игры против России не такое уж и сложное. Веселье начинается после первой «бомбы» - дополнительная карта захватчиков после третьей карты страха.

Мои начальные карты Дней.

Играем через третий вариант роста, беря маленькую карту из Дней. В начале игры пригождается контроль захватчиков. Оскверняться также полезно, потому что не будет активироваться шестой уровень России.
Игра за духа времени всегда интересна, напоминает сбор комбо-пасьянса. Каждая игра будет уникальной, невозможно придумать идеальной стратегии. Хотя обычно мы стараемся играть через третий вариант роста, потому что при игре вдвоём у нас целых 12 карт на выбор. Но если среди них нет ни одной хорошей, то придётся выбирать второй вариант роста, чтобы получить одну карту на руку, а вторую карту в Дни.

Пока что держимся.

Эта карта полезна, т.к. подходит нам по стихиям, а также бессмертные даханы могут контраатаковать. Разорение региона тоже нам на пользу, потому что ранняя активация шестого уровня России не очень приятна. Именно поэтому духи, способные удалять скверну, очень сильны против России. Например, та же Луна, играющая через воду.

Дахан бессмертный, есть шанс убить домик или двух разведчиков. Против любой другой страны лучше было бы убить именно домик. А вот против России… я предпочёл убивать разведчиков. Домики опасны тем, что строят города, а вот разведчики опасны тем… в общем, вы и сами знаете, почему они опасны))

Едем дальше. Разорились в горах, теперь очередь песков. Мне бы лучше заблокировать пески со скверной, не люблю распространение скверны… А в песках с даханами поставлю защиту 5, надеюсь, что хватит…

Первое комбо. Розыгрыш пяти карт. Активируем нашу способность и начинает творить всякое.

Всякое мы творим вот в этом раунде. В прошлом мы зачистили наши пески с помощью двух даханов и теперь можем перемещать их в джунгли с помощью карты «Размыть свод лет». Там ставим защиту пять. А свою природную способность я, по-моему, активировал на Гласе Грома, чтобы она отложила свой возврат карт.

Первая бомба, ситуация накаляется. А ещё надо пережить разорение в прибрежных регионах…

Пережили, отделавшись всего двумя сквернами. Что теперь? А теперь… жопа!

Да-да, именно она!

Точнее… была бы она, если бы у нас не было плана на игру. А у нас он был! И он заключался в розыгрыше карты «Орудия их собственной гибели». Зачарованный вариант, конечно. Активируем на прибрежных джунглях на поле Гласа Грома.

Результат на ваших экранах) Захватчики в джунглях убили всех своих друзей в округе.

Карту скверны пришлось перевернуть. Очень неприятная карта для Духа Времени, потому что он обычно играет с 2-4 присутствиями на поле.

Джунгли усиливаются… это нам на руку! Обратим их мощь против них же самих!

Очень простое и действенное комбо. Зачаривается наша карта, потому что в начале игры выпало событие, которое уничтожает наше присутствие, но даёт постоянную стихию до конца игры. Я выбрал солнышко. Глас Грома также взяла солнце.

Последнее комбо за игру. Мы зачариваем нашу природную способность и позволяем Гласу Грома атаковать в быстрой фазе.

Готово!

Победа!

Карты Гласа Грома. Очень и очень неплохие.
