Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.
Остров духов – Флора и Фауна
24 июля 2024 г. (пост № 44)
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Дремлющий под островом змей, аспект Locus (зеленый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Serpent Slumbering Beneath the Island
- Хранитель запретных чащ (желтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Keeper of the Forbidden Wilds
Играли мы против:
Королевство Англия (уровень 6)
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Хочу поделиться своими впечатлениями о новом аспекте Змея, потому что играл за него в первый раз.

Фотографий по ходу игры не делал, был сосредоточен на процессе. Аспект не из простых (если играешь за него впервые), поэтому вот вам фотка Змея в конце игры.
Змей с этим аспектом играется СОВЕРШЕННО по-другому. Я даже не могу сказать относить ли теперь духа к поддержке (как тот же аспект Mentor у Памяти), но Змей теперь точно взаимодействует с другими духами не только через стандартное пожирание присутствия.
Исход игры зависит не столько от того, какие карты вытяните вы, а какие карты возьмёт ДРУГОЙ дух. Так как мы лишаемся нашей сигнатурной защиты, то крайне необходимо, чтобы у других духов эта защита была (тогда мы можем её повторить). Начало у Змея как всегда слабенькое, а в конце игры он всё также силён (хоть и без землетрясения… до которого и так сложно было добраться).

Мы повторяем любую карту другого духа в земле, где присутствует наша Инкарна, а также имеем возможность расставлять Vitality, помогая в начале игры себе, а потом и другим духам. Жетоны Vitality блокируют появление скверны (но даханы всё также умирают).
Я решил попробовать этого духа в паре с кем-то сильным, поэтому когда я увидел, что папе случайно достался Хранитель, то сразу себе сказал: «Это мой шанс попробовать новый аспект!».
Папа, особо не церемонясь, сразу берёт себе великую карту, и ему везёт – среди карт обнаруживается мощнейший «Лес из живого обсидиана»! Конечно, без зачарования эта карта не может очистить регионы от англичан, но в середине-конце игры у противника не должно остаться и шанса. Осталось лишь пережить начало игры, где мы встречаемся с первой серьёзной проблемой – духи порождают ничтожное количество страха… Логично, что англичане начинают застраиваться, и мы, несмотря на отличную защиту, рискуем проиграть по условию поражения.
Один мой регион (прибрежные болота) находится под угрозой превращения в Английскую Столицу (7 домиков или городов в регионе), и я в порыве отчаяния тяну великую карту. Выпадает замечательная карта «Непреложное требование», которую я в первый раз за всё время, что играю в Остров Духов… зачаровываю. То есть я и раньше зачаровывал эту карту, но здесь я это сделал в первый же ход после взятия карты! Обычно более рационально поставить защиту 20, а не пропускать действия в регионе, порождая вместе с этим три страха. Но нам крайне необходимо было заморозить на время этот злосчастный регион, а страх был также жизненно необходим.

Да, другие духи могут использовать присутствие Змея в земле с Инкарной для отсчёта дальности своих способностей.
Начало игры мы перетерпели, затем папе удалось зачаровать «Лес из…». И мы начали постепенно чистить регионы…
Помню, в игре у меня случился один неприятный казус – Змей из-за «Непреложного…» слишком быстро развился, упёршись в лимит присутствия. Нужно было срочно уничтожать свои присутствия, поэтому я начал претворять в жизнь свою самурайскую миссию… в одном регионе мне даже пришлось СПЕЦИАЛЬНО не ставить защиту (хотя я мог), чтобы Змей потерял присутствие. Да, у Змея очень странная механика…

А потом нам выпала вот эта карта скверны и решила вопрос с моими присутствиями)) Только папе пришлось несладко, ведь ему присутствия были очень нужны.
В остальном игра прошла очень весело – мне, честно, казалось, что мы проиграем. Уж очень мой дух игрался странно. Папе приходилось также зачищать и мои регионы, потому что Змей НИЧЕГО не мог с ними сделать. По сути, я лишь повторял те карты, которые были у папы))
В какой-то момент наступил поворотный момент – англичане потеряли темп, а я взял ещё одну великую карту: «Когти молнии». Эта карта могла за 6 энергии уничтожить город (2 страха), породить 3 страха, а затем уничтожить ещё 3-4 маленьких домика (4 страха). Итого выходило 12 страха, что снимало целую карту страха! Да и маленькие домики замечательным образом уходили с доски, что радовало глаз.

Змей по ходу игры улучшает свою Инкарну, превращаясь в ходячую пустошь. Это очень забавно)) И также очень эффективно, потому что некоторые духи получают преимущество от удачно добавленной пустоши.

Такое вот комбо у папы в конце игры.

Итоговое поле выглядит… грязно)) Душа радуется смотреть на такой беспорядок.

Уверенная победа по третьей степени ужаса.
