Играем у костра
Блог Вадима Меджитова о настольных играх



Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.




Остров духов – Всепоглощающая туманная бездна

07 июля 2024 г. (пост № 43)





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Breath of Darkness Down Your Spine (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Breath of Darkness Down Your Spine

- Пелена тихого тумана, аспект Stranded (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist

Играли мы против:

Королевство Швеция (уровень 6)






Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Игра была довольно напряжённой, поэтому фотографий в процессе не делал. Хочу поделиться своими впечатлениями.

Ранее на просторах Интернета я нашёл видео-гайд, посвященный новому духу Darkness. Мне оно очень понравилось, захотелось попробовать на практике.









С такой проблемой мало какие духи могут справиться. Да, помогут «скипы» (пропуск действий захватчиков), а также поможет огромная защита (но где такую взять?) в совокупности с уроном от духа (тот же Вулкан).

И тут на сцену выходит Darkness. Допустим, что захватчики не производят разведку в горах на первом ходу (повезло!). Но производят на втором (ох!). Что мы делаем? А, оказывается, всё просто. Господин Lonk показывает в видео довольно забавный билд, когда мы сначала берём карту, затем присутствие с нижней шкалы. На следующем ходу выбираем получение энергии и снова добавляем присутствие с нижней шкалы. И играем вот эти три карты:









А что мы делаем дальше? Конечно же, повторяем это комбо до посинения. Оно настолько сильное, что больше духу ничего не нужно до конца игры! В ходе игры нам может повезти, и мы вытащим карты с идеальными стихиями, чтобы заменить не всегда нужную карту «Reach from the infinite darkness» (увеличивает дальность применения способностей духов, что может быть полезно, но не всегда).









Но тут есть небольшие нюансы:

1. На первом ходу мы должны играть максимум одну карту. А лучше вообще не играть.

2. На втором ходу мы играем три наших карты (их можно играть до конца игры).

3. На третьем ходу мы не должны возвращать карты! Потому что нам очень нужно открыть луну на нижней шкале присутствия. Поэтому ход получится слабым.

4. На четвёртом ходу и далее мы бесконечно возвращаем карты, духа уже можно не развивать. То есть можно было бы не развивать, если бы не одно НО… на розыгрыш нашего комбо требуется 2 энергии, а мы получаем по 1 энергии за ход. Поэтому в какой-то момент игры потребуется ещё один слабый ход, чтобы добавить присутствие с верхней шкалы присутствия. И уже после этого мы точно можем бесконечно играть одни и те же карты (или заменяя их на более сильные).













Про Туман многого не расскажу – он выпал папе случайно. Очень сложный дух в плане исполнения, хотя с аспектом Stranded играть стало куда проще, чем за базовую версию духа. Необходимо продумывать ходы заранее, потому что Туман играет, в основном, на медленной фазе (на быстрой, если повезёт с картами, он обычно старается поставить защиту). Против Швеции надо играть очень осторожно, много думать, а также необходима определённая толика везения, чтобы у духа было время справиться с застроенными регионами (чтобы они не выпадали подряд). Я за Туман выигрывал и против Англии (очень помогает изоляция у аспекта Stranded!), которая славится своими стойкими домиками, но Швеция также противник не из лёгких – нужно уничтожать строения крайне быстро, а также умудряться успевать расправляться с одинокими разведчиками (чтобы не было строительства).