Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.
Остров духов – Всепоглощающая туманная бездна
07 июля 2024 г. (пост № 43)
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Breath of Darkness Down Your Spine (фиолетовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Breath of Darkness Down Your Spine
- Пелена тихого тумана, аспект Stranded (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist
Играли мы против:
Королевство Швеция (уровень 6)
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
Игра была довольно напряжённой, поэтому фотографий в процессе не делал. Хочу поделиться своими впечатлениями.
Ранее на просторах Интернета я нашёл видео-гайд, посвященный новому духу Darkness. Мне оно очень понравилось, захотелось попробовать на практике.

Швеция в самом начале игры может «подарить» вот такую неприятную ситуацию. То есть у нас в самом начале игры в горах сидят два маленьких домика и скверна. После разведки и строительства у нас получаются: 1 разведчик, два маленьких домика, город и скверна – в совокупности это 1+6+5 = 12 урона. После разорения захватчики породят три скверны, а также появится ещё один маленький домик в соседнем регионе.
С такой проблемой мало какие духи могут справиться. Да, помогут «скипы» (пропуск действий захватчиков), а также поможет огромная защита (но где такую взять?) в совокупности с уроном от духа (тот же Вулкан).
И тут на сцену выходит Darkness. Допустим, что захватчики не производят разведку в горах на первом ходу (повезло!). Но производят на втором (ох!). Что мы делаем? А, оказывается, всё просто. Господин Lonk показывает в видео довольно забавный билд, когда мы сначала берём карту, затем присутствие с нижней шкалы. На следующем ходу выбираем получение энергии и снова добавляем присутствие с нижней шкалы. И играем вот эти три карты:

Наше комбо на втором ходу. Очень мощное. С помощью него мы зачаровываем две строчки левой природной способности и первую строчки правой. Затем поглощаем одного разведчика и один маленький домик на быстрой фазе (до появления города) с помощью карты «Swallowed by the endless dark». Остаётся один маленький домик. Его также поглощаем с помощью левой природной способности духа. И у нас даже остаётся лишнее действие! Мы может вытолкнуть инкарну и поглотить ещё кого-нибудь, если повезёт.
А что мы делаем дальше? Конечно же, повторяем это комбо до посинения. Оно настолько сильное, что больше духу ничего не нужно до конца игры! В ходе игры нам может повезти, и мы вытащим карты с идеальными стихиями, чтобы заменить не всегда нужную карту «Reach from the infinite darkness» (увеличивает дальность применения способностей духов, что может быть полезно, но не всегда).

В этой игре мне как раз выпали карты с идеальными стихиями, что очень усилило духа.
Но тут есть небольшие нюансы:
1. На первом ходу мы должны играть максимум одну карту. А лучше вообще не играть.
2. На втором ходу мы играем три наших карты (их можно играть до конца игры).
3. На третьем ходу мы не должны возвращать карты! Потому что нам очень нужно открыть луну на нижней шкале присутствия. Поэтому ход получится слабым.
4. На четвёртом ходу и далее мы бесконечно возвращаем карты, духа уже можно не развивать. То есть можно было бы не развивать, если бы не одно НО… на розыгрыш нашего комбо требуется 2 энергии, а мы получаем по 1 энергии за ход. Поэтому в какой-то момент игры потребуется ещё один слабый ход, чтобы добавить присутствие с верхней шкалы присутствия. И уже после этого мы точно можем бесконечно играть одни и те же карты (или заменяя их на более сильные).

А вот так выглядит поле в конце игры. Посмотрите на нижний кусочек поля. Да, это вотчина Darkness. Чистота))

Победа по третьей степени ужаса.

Вот так выглядит дух в конце игры (можно взять энергии с верхней шкалы присутствия вместо возврата карт).
Про Туман многого не расскажу – он выпал папе случайно. Очень сложный дух в плане исполнения, хотя с аспектом Stranded играть стало куда проще, чем за базовую версию духа. Необходимо продумывать ходы заранее, потому что Туман играет, в основном, на медленной фазе (на быстрой, если повезёт с картами, он обычно старается поставить защиту). Против Швеции надо играть очень осторожно, много думать, а также необходима определённая толика везения, чтобы у духа было время справиться с застроенными регионами (чтобы они не выпадали подряд). Я за Туман выигрывал и против Англии (очень помогает изоляция у аспекта Stranded!), которая славится своими стойкими домиками, но Швеция также противник не из лёгких – нужно уничтожать строения крайне быстро, а также умудряться успевать расправляться с одинокими разведчиками (чтобы не было строительства).
