Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.
Остров духов - Лес и Звери завлекают захватчиков навстречу собственной гибели
16 мая 2024 г. (пост № 34)
Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА
Играли мы за следующих духов:
- Wounded Waters Bleeding (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Wounded Waters Bleeding
- Towering Roots of the Jungle (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Towering Roots of the Jungle
Играли мы против:
Королевство Франция (уровень 6)
Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!
WWB – это очень неплохой дух против Франции. Раньше я побеждал этого противника, выбирая карту лечения со зверями, а в этот раз решил попробовать победить через воду. К сожалению, не получилось выбрать воду… дело в том, что Франция очень уж навязывает крайне безопасный стиль игры, потому что нужно постоянно гнаться за уничтожением маленьких домиков (наверное, это самое частое поражение против этого захватчика, когда домики кончаются). Поэтому играл за классических зверей. Но это тоже очень весело!
Папе случайно выпал Roots – это сильный дух, но очень сложный в исполнении. Ему необходимо грамотно управлять своими присутствиями и Инкарной, чтобы затем выйти в великие способности и закончить игру. Не всегда понятно, что делать за этого духа в начале – иногда просто стараешься защищаться, а в конце игры накапливается критическая масса захватчиков, против которых уже не ясно, что делать. Франция, правда, заставляет всех духов играть более активно, поэтому даже за Roots, играя в первый раз, понятно, что делать – просто стараемся уничтожать/удалять маленькие домики. У духа есть природная способность, зачаровав которую, мы удачно это делаем. Также есть карта, которая удаляет два маленьких домика на второй степени ужаса. И эта же карта удаляет два города на третьей степени ужаса. Самое главное – не запутаться с Инкарной, ведь она блокирует урон по захватчикам и даханам в регионе, где она находится. Стоит забыть о подобной особенности духа и можно получить крайне неприятный ход, после которого ощущаешь раздражение и фрустрацию…
У WWB же всё очень просто - два первых хода мы выживаем, подбирая себе нужные карты. Затем стараемся нанести минимальный урон маленьким домикам, чтобы они не закончились. А уже с пятого хода, если удалось собрать нужные карты, мы начинаем попросту доминировать.

Вот тут в начале игры мы сталкиваемся с настоящей дилеммой. Первоначальная разведка была произведена в болота, в которых уже стоят маленькие домики! Значит, построится два города, а также ещё один маленький домик (если мы позволим построиться городу в прибрежном регионе). Я решаю вытолкнуть маленький домик из прибрежных болот во внутренние болота. Это действие может создать нам очень неприятный регион № 6 (внутренние болота), но они выпадут нам всего один раз на второй фазе захватчиков. А вот прибрежные болота мы не имеем права застраивать ни в коем случае, ведь могут потом выпасть прибрежные регионы.
У Roots задача примерно такая же – в начале игры пытаемся не слишком сильно производить разорения, а также внимательно следим за количеством маленьких домиков в запасе. Если запас подходит к концу, то активно ищем способы убийства домиков.

Первое комбо, которое мы производим ещё до получения последней карты лечения. Все способности медленные, но зато мы играем целых три карты и две природные способности после захватчиков!

Вот так примерно выглядит поле у WWB в начале раунда.

А вот так после фазы медленных способностей. Видите, что те самые болота № 6 всё ещё представляют угрозу? Хоть мы и заблокировали их аж двумя болезнями.

Наше финальное комбо. У другого духа эти карты выглядели бы невзрачно, но у WWB – это почти что фул хаус. Данные карты активируют наши способности, да и сами карты далеко не бесполезны.

Вот так выглядит поле у WWB в конце игры. Помните проблему с болотами? Теперь забудьте. Ах да, мы выиграли!
