Играем у костра
Блог Вадима Меджитова о настольных играх



Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.




Остров духов - Раненые звери быстро ищут возможность выжить

27 апреля 2024 г. (пост № 32)





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Wounded Waters Bleeding (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Wounded Waters Bleeding

- Острые клыки в листве, аспект Unconstrained (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Sharp Fangs Behind the Leaves

Играли мы против:

Королевство Бранденбург-Пруссия (уровень 6)






Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!





Многие считают, что Пруссия давит своей быстротой (получаются короткие игры), но я считаю, что сила Пруссии – в уникальном мощном дебюте. На втором ходу разоряются целых восемь земель (если ничего не делать), а на третьем и четвертом ходах могут выпасть земли с городами, которые уже разорялись ранее (тогда там будет 2 разведчика, два маленьких домика и 1 город = 9 урона), что приведёт к распространению скверны, если у духов нет хорошей защиты. Особую угрозу на третьем-четвёртом ходу представляют прибрежные регионы, которые могут стать концом игры в целом, если духам не повезёт с картами, а также с перевёрнутой картой скверны.

Подобным прессингом может похвастаться лишь Habsburg Mining Expedition – единственный захватчик, который может разоряться на первом же ходу.

Wounded Waters Bleeding (WWB), с одной стороны, не кажется хорошим вариантом в игре против Пруссии, но на самом деле, если повезёт, то выжить можно. На первом ходу играем Boon of Corrupted Blood, нанося один урон разведчику. А на следующем вытягиваем из земли маленький домик с помощью Draw to the Water’s Edge. Всё, теперь у нас разоряются на 8 земель, а 6! Не забываем также применить природную способность духа на медленной фазе, убивая ещё одного разведчика (чтобы предотвратить будущее строительство).

Наш сосед играет за чёрную Пантеру с аспектом Unconstrained, что позволяет духу атаковать захватчиков в землях со скверной. Это упрощает игру по сравнению с базовой версией духа. В начале игры мы также можем спасти две земли – в одной пропустим строительство, а другую съедим зверями на втором ходу. Конечно, всё это работает при условии, что не выпадет событие «Повышенная агрессия», которая увеличивает урон всех захватчиков на 1 (тогда одинокие разведчики разорятся). С событием нам повезло, поэтому мы потеряли в совокупности четыре скверны (легко отделались!).

Папе выпала карта «Очищающее зарево», что позволит нам прожить чуть-чуть подольше в середине игры. Я же сразу начал тянуть великие карты (начиная со второго хода). Я обычно люблю играть малыми картами, но против Пруссии желательно действовать побыстрее и посочнее. Не будет у меня времени развить духа до конца.

Далее у нас выпадают горы (вторая карта захватчиков), а затем прибрежные регионы (что жутко неприятно, но вполне ожидаемо). Карта скверны также переворачивается и мы получаем: «Безвыходное положение». Я люблю карты с двумя сквернами на игрока – обычно помощь от них настолько сильная, что это перекрывает малое количество скверны на карте.

Среди великих карт я нахожу не совсем приятные для себя варианты – это «Дикие медведи» и «Деревья и камни говорят о войне». Неприятные, потому что «Деревья…» мне особо некуда было применять, но пару раз эта карта пригодилась, плюс она очень дешёвая, поэтому спасибо и на этом. А вот «… медведи» очень медленная, да и цена кусачая, но я зря переживал, ведь ранее мне выпала маленькая карта «Разгорающийся огонь жизни», которая идеально дополняла «…медведей». Мне достаточно было выбрать коготь в качестве дополнительного элемента на шкале присутствия – и я получал две зачарованные карты. Медведи выручали не то чтобы уроном, но страхом (4-6 страха за применение). Против Пруссии очень важно быстро дойти до третьей степени ужаса, попутно уничтожая все города.

Папе же выпала великолепная великая карта «Чащи прорастают с каждым дуновением ветра», которая убивала города во внутренних регионах, порождала страх, а также удаляла скверну. Таким образом, Пантера удаляла аж две скверны за ход!

Далее выиграть было уже тривиальной задачей – нужно было быть внимательными, осторожными и согласовывать свои ходы, немного помогая друг другу. Мой дух помог соседу вытаскиванием скверны из сложных регионов (это природная внутренняя «бесплатная» способность духа), а также использованием великой карты «Деревья и камни говорят о войне» для защиты регионов. В качестве развития Healing Cards я выбрал ветку зверей (красные карты), что, в принципе, было очень логично, ведь мой сосед по острову – это зверь. Оставалось лишь зачаровать способность «Waters taste of Ruin», а также способность Sanguinary Taint, чтобы наносить в регионах колоссальный урон.

В итоге победа по третьей степени ужаса. Убили все города, а остров заполнился различными зверями и гадами!