Играем у костра
Блог Вадима Меджитова о настольных играх



Если вы хотите задать мне вопрос или пообщаться, то пишите на почту vadmedz@mail.ru или залетайте в телеграмм.




Остров духов - Страх неумолимого извержения

14 апреля 2024 г. (пост № 30)





Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА





Играли мы за следующих духов:

- Высоко вздымающийся вулкан (красный цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Volcano Looming High

- Властитель снов и кошмаров, аспект Enticing (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Bringer of Dreams and Nightmares

Играли мы против:

Королевство Шотландия (уровень 6)









Больше картинок вы можете посмотреть в альбоме!





В принципе, Вулкан очень неплохо показывает себя против Шотландии, потому что этот противник развивается медленно и не имеет каких-то опасных тузов в рукаве как, например, у России. Но папе выпал Властитель, а с этим духом вся игра переворачивается с ног на голову…

Аспект Властителю можно выбирать любой, папа решил остановиться на Enticing (новый аспект из дополнения Nature Incarnate), потому что это защитный аспект, позволяющий предотвратить как ранние разорения, так и поздние, если удастся собрать все необходимые элементы для зачарования способности. Конечно, с этим аспектом мы теряем довольно много страха, но зато получаем гораздо меньше шансов проиграть на ранней стадии игры по скверне. Минус аспекта, как я уже сказал, заключается в остром недостатке страха, значит нам необходимо искать великие карты, которые компенсировать тот потерянный страх, который мы могли бы получить с аспектом Violence.

Вулкан с таким страшным соседом теперь чувствует себя неловко, потому что всю игру переживает не проиграет ли его друг по скверне. Хватит ли Властителю страха? Да, мы тут же отметаем условие победы по степени ужаса II или III, потому что Вулкан не особо мобильный дух – он закрепляется у себя дома, в горном регионе, а оттуда уже поливает захватчиков раскалённой лавой. Чтобы переместиться на другое поле острова и закрепиться там, ему нужно несколько «лишних» ходов, которых, понятное дело, никто ему не даст. В общем и целом, Вулкан – это домосед, который отчаянно пытается прогнать из своего уютного гнёздышка всех, кто попадётся ему под руку. Интроверт, как говорится. С горячим характером.

Если бы соседом Вулкана был какой-то другой дух, то можно было бы расслабиться, получить доминацию на своём поле острова, а затем попытаться хоть как-то помочь (если требуется). А с Властителем нужно придумывать какую-то стратегию, чтобы совместно породить тонну страха, дойдя до самой последней карты страха. С одной стороны, Шотландия – это очень удобный противник, который позволяет собирать захватчиков в одном регионе (в отличии от Англии и Habsburg Mining Expedition), нет лимита по количеству домиков (как у Франции), нет вечных разорений то тут то там (как у России), а также Шотландия позволяет духам развиться (в отличии от Пруссии). С другой стороны, количество карт страха также довольно приличное, поэтому если мы будем снимать по 1-2 карт страха за ход в конце игры – это не есть хорошо.

Частичным решением нашей непростой задачи стала великая карта «Морские чудовища», которую, правда, Властитель не мог зачаровать, но всё равно страха она нагоняла прилично. Если в регионе будет 4 зверя, а также четыре города, то это уже 28 страха. Правда, 4 зверя – это не дело одного хода, да и 4 города у нас нигде не было. Поэтому реалистичной картиной в середине игры было около 20 страха с этой карты, что также неплохо.

Уже полноценным решением стала великая карта «Ураган», которая также выпала Властителю. Вот это уже было настоящим везением, потому что Вулкан даёт немного денег, далее сам Властитель впадает в режим экономии, а затем нам нужно 10 энергии, чтобы повторить «Морские чудовища». Беда, правда, состояла в том, что если мы атакуем маленькие домики (что мы и делали, так как в одном регионе скопились звери и целых шесть маленьких домиков), то они выталкиваются. Эффективнее применять эту способность дважды на городах, но мы сначала применили «Морские чудовища» в не-прибрежных болотах, а затем в прибрежном регионе, где были города. Страха, конечно, было не супер много (как мы ожидали), но больше 30 это точно. То есть три применения такого комбо – и можно объявлять победу. Но где брать деньги на подобные авантюры? И как спастись от скверны? Поэтому мы применили эту карту пару раз, а затем сосредоточились на защите, благо полученные карты страха нам очень помогали.

Вулкану с первыми полученными великими картами не очень везло, пришлось брать редко используемую «Тихо исчезнуть в полном забвении» (вообще, это карта для Тумана, но у этого духа никогда не бывает много денег, чтобы брать великие карты… хотя если Память подарит Туману эту карту с помощью своего нового аспекта Mentor, то… ух-х!). Использовал я её всего один раз, но она мне очень помогла избавиться от разорения в прибрежном регионе (что, как известно, очень опасно в игре против Шотландии).

А вот с какой картой мне очень повезло, так это с «Непреодолимый зов». Я очень люблю эту карту, хотя она работает далеко не против всех захватчиков (против Англии и Франции лучше пропустить эту карту, если вы не можете её зачаровать). Но против Шотландии и, например, Габсбурга – идеально. Конечно, шесть энергии – это не для бедных духов, но мы же Вулкан, верно? Наш горячий барин может себе позволить кутнуть и сыграть пару раз дорогостоящую карту. Благо мы не только предотвращаем будущие строительства, не только защищаемся от разорения, но также и стягиваем зверей… как раз для нашей любимой карты «Морские чудовища»!

С событиями нам также везло. Например, «Трудяги-поселенцы». Обычно это очень неприятное событие, но в этот раз мы успешно защитили наши разоряемые регионы, а выталкиваемые даханы пришли как раз в эти самые регионы, чтобы помочь очистить их от захватчиков. В итоге, в регионах было двойное разорение (из-за события, а потом уже обычное), что привело к двойному урону от даханов!

Далее уже было дело техники – нужно было защищаться от разорений, а также искать окна, где можно было разыграть мощные, но медленные карты типа «Морских чудовищ». У нас возникла лишь одна неприятная заминка в середине игры, когда мы осознали, что сейчас можем проиграть по условию поражения Шотландии. Пришлось экстренно придумывать как предотвратить строительства в прибрежных регионах. В итоге придумали, справились. А в конце игры логичное завершение – победа по страху, потому что победить из-за убийства городов мы никак не могли (Вулкан не мобилен, а Властитель является ужасным пацифистом).

Карта скверны попалась удачная, потому что Вулкан поместил маленький домик и город себе в горы)) В будущем их и след простыл.