Играем у костра
Блог Вадима Меджитова о настольных играх



Если вы хотите пообщаться:

почта vadmedz@mail.ru

Телеграм

VK




Во что я играл на Новогодних праздниках 2023-2024

20 января 2024 г. (пост № 18)





На Новогодних праздниках мы с папой решили разнообразить наши повседневные игры в Остров Духов, сыграв во что-то новенькое.






Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!








Я приехал вечером, новые игры ещё не успели разложить, а Остров Духов у нас постоянно находится в «боевой готовности». Решили начать с него.

Игра прошла не очень удачно – противником выпала Швеция 6, а духов выбрали Улитку (Lure of the Deep Wilderness) и Хранителя (Keeper of the Forbidden Wilds) с аспектом Spreading Hostility. Улитка, в принципе, не очень хороша против Швеции, то есть ей надо играть очень хорошо, а Хранитель неплох, но аспект делает духа слабее, нужно перестраивать все прошлые стратегии, что вполне интересно, но так как я не фанат этого духа, то удовольствия особо не получил.

Партия закончилась быстро – за один раунд во время этапа разорения прибрежных регионов захватчик убрал с карты скверны аж 10 штучек скверны. Играли мы плохо, стоит признать. Но такое бывает – Швеция вообще считается довольно простым, но рандомным противником (как и Пруссия с Францией). Можно победить и закончить игру очень быстро, а можно встрять в неприятности, если не повезёт с событием или картами захватчиков.









Далее, на следующий день, разложили коллекционный раритет – вторую редакцию Runebound. Очень мне хотелось, чтобы папа попробовал сыграть в эту блестящую классику.









Нажмите, чтобы прочитать скучный текст


Я ввёл несложные кооперативные правила с использованием Threat Track’а. (Используется для игры в соло с помощью фанатских правил от Skeletor.). Я придумал следующее: Первоначальная сложность на TT равна 20. Она уменьшается на 1 НАВСЕГДА, когда количество повышений уровней героев становится равно двум. То есть прошло два повышения уровня (не важно у двух героев по одному повышению или у одного героя два повышения), значит теперь сложность TT равна 19. Произошло ещё два повышения – сложность равна 18. И так далее. Повышение уровня происходит после получения 7 очков опыта. Не повышать уровень нельзя (то есть нельзя копить жетоны очков опыта).

После хода второго игрока каждый раунд бросаются два кубика 1к10. Если бросок равен или превышает сложность, то маркер TT сдвигается на 1. Если бросок не равен сложности, то сложность броска понижается на 1 (не забываем понижать навсегда сложность при повышении уровней). Если маркер TT сдвинулся на 1, то мы ставим сложность равной 20 минус все те прошлые уменьшения от повышений уровней.

Также для более лёгкой игры я установил по два жетона на каждый уровень TT. Сначала я снимал один жетон, потом второй, а потом уже кидал два кубика 1к10.









Игра вышла весёлой и задорной – в отличии от сложного острова духов, тут мы просто расслаблялись, кидали кубики, приятно проводили время. Конечно, часто доставать коробку с игрой не получится, она довольно быстро приедается, необходима колоссальная доработка сухой базовой комплектации игры, поэтому придётся мне потом (при желании и наличии времени) переделывать под себя эту нестареющую классику.

Из плюсов можно отметить, что базовая механика игры настолько гибкая и настолько легко подвергается изменениям, что так и чешутся руки добавить в игру какие-то задания, события, систему репутации и прочее-прочее, что разнообразит игровой процесс. В этом и преимущество этой коллекционной реликвии – в саму базовую коробку играть пусть и весело, но пресно, поэтому обычно старенькие игроки сами диктуют себе правила, формируют новые колоды самодельных карт, придумывают себе различные вызовы и испытания. Я думаю, что многие интересные варианты этой замечательной игры мы так никогда и не увидим – они спрятаны у какого-то мужичка пятидесяти лет, который на собственной кухне в Америке создал свой персональный шедевр. А не делится он им не потому что жадный, а потому что описать свою собственную наработку и выложить её в Интернет – это куча сил, времени… да и прочитают, прокомментируют проект лишь парочка отчаянных фанатов.









А вот далее папа меня удивил – предложил сыграть в Мрачную Гавань: Челюсти Льва. Эта коробочка уже давно пылилась у нас на шкафу, но мы избегали её стороной.

Папа был погружён в Остров Духов, а я особого интереса к Гавани не испытывал, потому что уже ранее проходил эту игру в соло, и мне она не понравилась. Может быть, потому что я играл один за 4-х персонажей одновременно, у меня жутко болела голова… но даже за двух персонажей, я думаю, игра вышла бы скучной. Также, если играть без специальных телефонно/компьютерных приложений, то начинается настоящая боль с постоянной перемешкой карточных колод, с отмечанием сколько здоровья осталось у монстров, а также с контролем состояний монстров и героев. Не игра, а рутина, в общем.









Вдвоём же игра преобразилась. Интересно стало обсуждать игровой процесс, смеяться над собственными неудачами, вместе идти к общей цели… конечно, это не отменяет того, что игра для меня имеет кое-какие недостатки – например, карточки заданий, когда каждый герой должен выполнить определённое условие. Можно увлечься выполнением своего задания и провалить всю миссию.

Также всё ещё очень геморрно следить за здоровьем и состоянием монстров. Мы для этого используем кубики, а маркеры состояния ставим прямо на поле боя. Если же использовать конверты, то… нет, это невозможно. Представьте, что у вас, например, шесть монстров на поле. Вы используете конверт с шестью делениями. И начинается мотание головой – сколько здоровья у монстра номер 5? Смотрим на конверт. А у монстра номер 1? Смотрим на конверт. Какие отрицательные состояния у монстров? Смотрим на конверт. Ой, кто-то нечаянно махнул рукой и скинул все жетоны с конверта………………………………………………… Не рекомендую подобный увлекательный опыт. После этого игру захочется выкинуть. Если же играть в Мрачную Гавань серьёзно и по-взрослому, то вам попросту необходимо компьютерное или мобильное приложение, что вносит свои существенные минусы – вы играете, чтобы смотреть на бумагу и картон или чтобы снова уткнуться в телефон/компьютер, как делали на протяжении всего дня на работе и дома?









Папе игра очень понравилась, я даже не ожидал. Хотелось сыграть ещё одну партию, а потом ещё одну… в принципе, у Мрачной Гавани хорошо получается держать прогрессию, завлекая игрока в процесс получения новых плюшек, открытия сюжетной линии (очень простой и незамысловатой) и прочего-прочего. FrostHaven (последняя часть игры на данный момент), говорят, настолько преуспела в этом деле, что некоторые игроки не могут оторваться – играют по 10 часов за день, отвлекаясь лишь на сон и еду.









Можно потом, конечно, купить и большую Мрачную Гавань, а потом и Морозную Гавань, но тут есть нюансы…

Первое – игры дорогие. Второе – если играть в большую Мрачную Гавань, то надо покупать второе издание (которое пока не вышло), а оно будет только на английском. Морозная Гавань также на английском. И на эти игры требуется колоссальное количество времени, то есть играть придётся только в них. В принципе, с этим проблем нет, но… ну да, проблем нет. Можно забросить Остров Духов на дальнюю полку и играть только в Мрачную… осталось найти себе работу со свободным графиком и где платят побольше, чтобы позволить себе такие дорогостоящие покупки.